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PS5PCEM

テスト結果

タイトルの互換性

確認した各タイトルがどこまで進むか、そして何がそれ以上を阻んでいるか。これらの結果はエミュレーターのリポジトリにあるステータス文書に基づいています。

クリアの報告には、メンテナーが確認した日付が付いています。時間はすべて NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti の開発マシンでの値で、ほかのハードウェアでは異なります。ゲームデータは各自のローカルのものを使い、ここで配布することはありません。

33

記録済みタイトル

0.3.2 でテスト

10

プレイ可能 · クリア可能

9

ゲーム内の場面に到達

14

起動・イントロ・メニュー

結果の評価方法

プレイ可能
プレイ可能 · クリア可能
メンテナーがタイトルをクリアしました。記録した実行では映像・音声・入力が正しく動作していますが、フレームレートは場面とハードウェアに左右されます。
ゲーム内
ゲーム内の場面に到達
読み込まれたゲームプレイやエンジン内の場面は表示されますが、クリアは主張していません。フレームレート、読み込み時間、未検証の入力が妨げになっています。
イントロ / メニュー
イントロとメニューを描画
タイトルはゲストのレンダーグラフを通じてイントロ、ロゴ、アートワーク、メニューを描画します。ゲームプレイには到達していないか、検証されていません。
起動
起動してアセットを読み込む
モジュールがリンクされエンジンの初期化は進みますが、画面にフレームが届いたとは主張していません。

記録済みタイトル

33 タイトル中 33 タイトルを表示しています。

  • PS5PCEM が描画した、森の中で HUD と GO の表示が映る Asterix & Obelix: Slap Them All! のゲームプレイ

    プレイ可能 · クリア可能

    最後までクリア。イントロと UI も正しく表示。

    10 月 9 日の開発版での再テスト:静止した冒頭の森の中央値が 46.45 → 162.20 FPS。RTX 3070 Ti、1080p 出力で UI カウンターを 30 秒計測。後半のステージは計測していません。

    テスト履歴とキャプチャ(3)
  • PS5PCEM が描画した、HUD、山々、青い海が映る Cat Quest III の島のゲームプレイ

    Cat Quest III

    プレイ可能

    プレイ可能 · クリア可能

    クリア済み。メニュー、会話、島の地形がすべて正しく描画。

    冒頭の島の計測値は中央値 124 ms(約 8 FPS)で、最適化作業前の約 148 ms から改善しました。

    テスト履歴とキャプチャ(2)
  • 頂点アップロードを制限した後の Dreaming Sarah 冒頭の森

    Dreaming Sarah

    プレイ可能

    プレイ可能 · クリア可能

    頂点アップロードの最適化で、冒頭の森が 100 FPS を超えました。

    冒頭の 60 秒計測:中央値 198.25 FPS、187.8~203.2 FPS。目覚めた後:197.25 FPS、次の足場の画面:144.35 FPS(各 30 秒)。

    テスト履歴とキャプチャ(2)
  • 10 月 9 日の音声再テスト中の Pirate Base での戦闘

    Jets 'n' Guns 2

    プレイ可能

    プレイ可能 · クリア可能

    クリア済み。ステージ、HUD、スコア、視差スクロールの場面がすべて正しく表示。

    10 月 9 日の戦闘中の UI 計測値は 35.7~45.8 FPS です。過去の 70~92 ms のフレーム(11~14 FPS)は以前のビルドと場面のもので、条件をそろえた高速化のベンチマークではありません。

    テスト履歴とキャプチャ(4)
  • PS5PCEM が描画した、フォントアトラスの起動修正後に公園のゲートで始まる Jurassic Park の最初のステージ

    プレイ可能 · クリア可能

    起動を修復し、最初のステージを再確認。

    過去のタイトル画面と選択画面のフレームはおよそ 27 ms と 33 ms で計測されています。10 月 8 日の再テストは起動と最初のステージを確認したもので、新しい FPS ベンチマークではありません。

    テスト履歴とキャプチャ(2)
  • PS5PCEM が描画した、Command Center にいるレッドレンジャーが映る Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind のゲームプレイ

    プレイ可能 · クリア可能

    パブリッシャーのシーケンスから Command Center のゲームプレイまでクリア。

    イントロはフレームあたり約 13~20 ms を保ちます。メニュー後の約 255 回の描画がある重いフレームは約 470 ms かかり、その大半はゲストバッファの繰り返しのステージングです。

    テスト履歴とキャプチャ(2)
  • PS5PCEM が描画した、照らされたステージ、見える敵、プレイヤーの武器が映る Quake II のゲームプレイ

    Quake II (2023)

    プレイ可能

    プレイ可能 · クリア可能

    クリア済み。照明、モデル、武器がすべて復活。

    メンテナーは軽い場面で 60~70 FPS のピークを報告しており、混み合った戦闘ではかなり遅くなります。バッファの再利用と GPU クリアで転送のオーバーヘッドが減りました。

    テスト履歴とキャプチャ(3)
  • 自機、敵の編隊、弾、HUD が映る Raiden IV のゲームプレイ。スコア 14000

    プレイ可能 · クリア可能

    最初のステージのゲームプレイ、動作する効果音、描画コストの削減。

    39.75 FPS:30.013 秒で 1,193 フレーム、1 秒ごとの区間は 24.99~63.97 FPS。その後の激しい戦闘では 18~22 FPS 程度を観測。動きのある場面で、条件をそろえた改善前後の比較ではありません。RTX 3070 Ti、1920×1080 出力と観測された内部ターゲット。最後のスナップショット最適化はこの計測対象に含まれていません。

    テスト履歴とキャプチャ(2)
  • 10 月 3 日の性能再計測中の Subnautica: Below Zero の雪の墜落地点とサバイバル HUD

    Subnautica: Below Zero

    プレイ可能

    プレイ可能 · クリア可能

    New Game で冒頭のワールドに到達し、カメラ操作と歩行を確認。

    2 回目の新規起動、同じ実行ファイルと Survival のセーブ:メニュー 15.50 FPS、ポーズなしで静止した 30 秒のワールド計測 2 回が 12.70 と 8.50 FPS、合計 10.60 FPS。出力 1080p、速度プリセット、ウォームキャッシュ。これらの区間に 10 秒の停止はありませんが、短い遅延は残っています。前回の起動の平均は 9.52 FPS でした。これは実行ごとのばらつきで、新しい最適化ではありません。30 FPS には達していません。

    テスト履歴とキャプチャ(21)
  • PS5PCEM が描画した、プレイヤーキャラクター、HUD、砂漠の場面が映る Terminator 2D: No Fate のゲームプレイ

    Terminator 2D: No Fate

    プレイ可能

    プレイ可能 · クリア可能

    問題の報告なしで最後までプレイ。

    ウォームアップ後、起動時のフレームはリファレンス環境で 22~65 ms です。

    テスト履歴とキャプチャ(1)
  • 暗い木々、明るい道の照明、レンズフレアが映る Charon's Staircase 冒頭の森の道

    Charon's Staircase

    ゲーム内

    冒頭の 3D シーン · 操作は未検証

    イラストのイントロから森の道のシーンへ進みます。

    森の景色:中央値 9.1 FPS(8.0~9.3)、29.852 秒間にカウンターを 30 回計測。自動 Cross は有効のまま。最大の内部ターゲットは 3456×1944。ゲーム全体のベンチマークではありません。10 月 11 日の開発ビルド、RTX 3070 Ti、1920×1080 出力、速度プリセット。既存のキャッシュを保持し、自動 Cross 入力を有効化。内部の描画解像度はゲームが制御します。

    テスト履歴とキャプチャ(1)
  • 照らされた部屋、キャラクター、チュートリアルのプロンプト、HUD が映る Prisoners’ Quarters の Dead Cells

    Dead Cells

    ゲーム内

    メインメニュー · 最初のステージを描画 · プレイ可否は未検証

    最初の部屋、キャラクター、HUD が描画され、メニュー音楽がゼロでないミックスを出すようになりました。

    最初の部屋でのウィンドウカウンター 7 回の読み取り:59.2~68.1 FPS(キャプチャ時は 62.5 FPS)。時間を計った中央値ではありません。以前のメインメニューでの読み取りは 71~72 FPS。RTX 3070 Ti、速度プリセット、1080p 出力の要求。

    テスト履歴とキャプチャ(2)
  • PS5PCEM が描画した Ghost of Yōtei の Digital Deluxe 特典の通知

    Ghost of Yōtei

    ゲーム内

    イントロ再生 · 特典の通知 · 明るさ調整 · ゲーム内の場面に到達 · プレイ不可

    メニューと木は描画されますが、目に見える不具合があり、フレームレートは非常に低いままです。

    10 月 13 日:30.001 秒で表示されたフレームは 38(1.27 FPS)、RTX 3070 Ti、1080p 出力で木と設定のシーケンス。初回のあるフレームは 461.2 秒かかり、うち 433.5 秒はグラフィックスとコンピュートのパイプライン作成です。これらは別々の区間で、条件をそろえた改善前後の比較ではありません。最後のメモリ変更による FPS の向上は確認されていません。

    テスト履歴とキャプチャ(25)
  • ヤギ、コンパス、目標が上下逆さまに描画された、操作可能な Goat Simulator 3 の農場シーン

    Goat Simulator 3

    ゲーム内

    ゲーム内 · 上下反転した映像 · 低 FPS

    操作可能な農場シーンに到達

    中央値 1.8 FPS(1.7~1.8)、30.011 秒間に静止状態のウィンドウカウンターを 30 回計測。RTX 3070 Ti、1080p 出力、内部ターゲットは最大 3200×1800、速度プリセット、キャッシュ保持。

    テスト履歴とキャプチャ(1)
  • ランチャーからのコールドスタートと反射の公開の修正後、Callahan Bridge にいる GTA III のプレイヤーと車

    ゲーム内 · 移動を確認

    ランチャーからのコールドスタートを確認し、緑色の反射の公開を修正。

    10 月 10~11 日の冒頭地点でのチェック:コールドスタート後のインストール済みランナーで 7.37 FPS、一様なスカラー解析にインデックスを付けた後で 8.27 FPS。各区間はポーズなしの 30 秒です。ユーザーが移動したその後の 7.10 FPS のサンプルは静止状態の比較から除外しています。Performance モード、Bloom/Motion Blur オフ、Classic Lighting オン、出力 1080p、内部解像度はゲームが制御。交通量と時間帯は変化します。さらなるバッファインデックスとコンパクトなバリアントキーの変更は、ノイズのないゲームプレイ計測待ちで、10 FPS はまだ確認できていません。

    テスト履歴とキャプチャ(5)
  • 冒頭の部屋でスーツケースの横にいるシックス。暗い照明と反射素材の不具合が残っている

    ゲーム内 · 描画が不完全

    セーブと再読み込みが動作。冒頭のゲームプレイは 3.73~4.46 FPS です。

    更新した既定のビルド:スーツケースの横で 4.46 FPS、右に移動した後で 3.73 FPS、いずれもポーズなしで 30 秒。RTX 3070 Ti、1080p 出力の要求、速度プリセット、ゲーム内の Performance。内部解像度はゲームが制御します。以前の 2.16 FPS のチェックは同じ位置での比較ではありません。5 FPS には達していません。

    テスト履歴とキャプチャ(3)
  • 騎乗したヒーロー、体力のハート、崩れた色と黒い領域が映る Minecraft Legends のチュートリアル

    Minecraft Legends

    ゲーム内

    ゲーム内 · 深刻な描画不具合

    冒頭のチュートリアルに到達し、移動を確認

    このキャプチャ実行では継続的な FPS 計測はありません。RTX 3070 Ti、1920×1080 出力、速度プリセット、既存のキャッシュを保持。

    テスト履歴とキャプチャ(1)
  • HUD、キャラクター、小屋、黒いポリゴンの不具合が映る Monster Boy の最初のステージ

    ゲーム内 · 描画の不具合

    最初の操作可能なステージに到達

    最初のステージ:3.8~5.7 FPS、中央値 4.2、1 秒ごとのカウンターを 30 回計測。RTX 3070 Ti、1920×1080、速度。同時に行われたコンパイルの影響を受けており、単独のベンチマークではありません。

    テスト履歴とキャプチャ(1)
  • PS5PCEM が描画した、NEW GAME の確認が表示された The Precinct のタイトルメニュー

    The Precinct

    ゲーム内

    タイトルメニュー、イントロムービー、エンジン内の最初のゲームプレイフレーム

    2 本のイントロムービーを再生し、タイトルメニューを描画して、コールドなワールド読み込みに入ります。

    ディスクリプターの復元で、各カーネルのプロローグを名前の挙がったリソースごとに再実行しなくなった結果、ワールド読み込みのフレームは 5.1 秒から 2.1 秒になりました。

    テスト履歴とキャプチャ(1)
  • タイトルアートの上に START、LOAD、PREFS、PRIZES、ABOUT が並ぶ Arcade Spirits のメインメニュー

    Arcade Spirits: The New Challengers

    イントロ / メニュー

    メインメニュー · オープニングムービー · ゲームプレイは未検証

    起動を修正。メインメニューは中央値 252.9 FPS です。

    メニュー:中央値 252.9 FPS、自動入力を無効にして 29.939 秒にわたりウィンドウカウンターを 1 秒ごとに 30 回読み取り、範囲は 221.1~272.3 FPS。RTX 3070 Ti、要求出力 1920×1080、内部ターゲット 3840×2160。イントロのキャプチャは 200.3 FPS(1 回の観測)。ゲームプレイのベンチマークや改善前後の比較ではありません。

    テスト履歴とキャプチャ(1)
  • Retro、Eternal Battle、Versus のカードが並ぶ Arkanoid のメインモード選択メニュー。ウィンドウカウンター 45.2 FPS

    Arkanoid: Eternal Battle

    イントロ / メニュー

    タイトル画面 · メインメニュー · ゲームプレイは未検証

    起動とメニューのアートワークを修復。モード選択メニューは 45.6 FPS です。

    メニュー:中央値 45.6 FPS、29.962 秒にわたりウィンドウカウンターを 1 秒ごとに 30 回計測し、範囲は 43.5~46.6 FPS。自動 Cross は有効のまま。タイトル画面の観測値は 138~149 FPS で、時間を計ったベンチマークではありません。RTX 3070 Ti、1920×1080 出力の要求、内部ターゲット 3840×2160。これはメニューでの読み取りで、ゲームプレイの性能や改善前後の比較ではありません。

    テスト履歴とキャプチャ(1)
  • 小型機と墜落した宇宙船が映る ASTRO BOT の到着シネマティック。暗くまだらな表面が残っている

    ASTRO BOT

    イントロ / メニュー

    診断用シネマティック · 描画の不具合

    描画とパフォーマンスの作業が続いています

    アニメーションするタイトル画面:2,640 フレーム / 131.56 秒で 20.07 FPS、60 フレームごとのブロックで 18.39~21.68 FPS。Ryzen 7 7700 / RTX 3070 Ti、1080p 出力、ゲームが制御する 4K ソース、キャッシュ保持。これはタイトル画面の平均値で、最低値やゲームプレイの結果ではありません。以前の群衆シーンの計測は 10 秒で 4.60 FPS でした。

    テスト履歴とキャプチャ(20)
  • キャラクターモデル、読めるラベル、密なオレンジ色の草が映る Big Helmet Heroes のメインメニュー

    Big Helmet Heroes

    イントロ / メニュー

    メインメニューとチュートリアルを描画 · プレイ可否は未検証

    正しいメインメニューとチュートリアルの場面に到達しますが、フレームレートは 1 桁です。

    メインメニューの中央値:9.4 FPS(9.0~9.5)、以前は 4.9 FPS。ウォームアップ後にウィンドウカウンターを 1 秒ごとに 45 回計測。RTX 3070 Ti、1080p 出力、内部解像度はゲームが制御。すべての計測値が 15 FPS 未満です。チュートリアルの性能は再テストしていません。

    テスト履歴とキャプチャ(5)
  • 黒い背景に空のスロット 3 つと Select/Delete のプロンプトが表示された KeyWe の SAVE SLOT パネル

    KeyWe

    イントロ / メニュー

    起動 · セーブスロットのメニュー · 描画が不完全

    不足していたインポートを解決し、セーブスロットの画面に到達できるようになりました。

    セーブスロットのキャプチャは、RTX 3070 Ti、1920×1080 出力と報告された最大の内部ターゲットで 8.1 FPS を示しています。ウィンドウカウンターの 1 回の読み取りで、継続的な計測やゲームプレイのベンチマークではありません。

    テスト履歴とキャプチャ(1)
  • 雪の村のアートワーク、ロゴ、選択肢の文字が上下反転した Medieval Dynasty のメインメニュー

    Medieval Dynasty

    イントロ / メニュー

    メインメニュー · 上下反転した映像

    メインメニューは描画されますが、アートワークと文字が上下逆さまです。

    メニュー:中央値 32.3 FPS(28.8~33.2)、29.763 秒間に 30 回計測。最大の内部ターゲットは 1920×1080。ゲームプレイのベンチマークではありません。10 月 11 日の開発ビルド、RTX 3070 Ti、1920×1080 出力、速度プリセット。既存のキャッシュを保持し、自動 Cross 入力を有効化。内部の描画解像度はゲームが制御します。

    テスト履歴とキャプチャ(1)
  • 暗い赤の背景に白いアイコンと Cross OK のプロンプトが表示された Oxide Room 104 のオートセーブ通知

    Oxide Room 104

    イントロ / メニュー

    起動時の通知 · その後黒い画面

    オートセーブの通知は描画されますが、その後の描画でシェーダーとキューのエラーが発生します。

    オートセーブの通知:中央値 18.45 FPS(17.5~19.1)、29.829 秒間に 30 回計測。ゲームプレイのベンチマークではありません。黒い画面で残っている 18.8 FPS は古い値です。10 月 11 日の開発ビルド、RTX 3070 Ti、1920×1080 出力、速度プリセット。既存のキャッシュを保持。1 回目は自動 Cross、計測した繰り返しはキーボードのみ。

    テスト履歴とキャプチャ(1)
  • 暗い島の背景に PAC-MAN WORLD Re-PAC のタイトルロゴと Cross のプロンプト

    PAC-MAN WORLD Re-PAC

    イントロ / メニュー

    イントロ · タイトルと利用規約の画面

    オープニングムービーとタイトル画面に到達。ムービーの色が正しくありません。

    起動時の遷移:中央値 9.55 FPS、29.927 秒にわたるカウンター 30 回の計測で 5.9~14.1。デスクトップのランチャーが同時に動いていたため、静止状態やゲームプレイのベンチマークではありません。10 月 11 日の開発ビルド、RTX 3070 Ti、1920×1080 出力、速度プリセット。既存のキャッシュを保持し、自動 Cross 入力を有効化。内部の描画解像度はゲームが制御します。

    テスト履歴とキャプチャ(1)
  • 背景がひどく緑色に崩れた Police Simulator のメインメニュー

    Police Simulator: Patrol Officers

    イントロ / メニュー

    イントロ/メニュー · 描画の不具合

    キャリア作成と地区選択に到達

    メインメニューのキャプチャ:16.3 FPS(1 回の読み取り)。崩れた地区選択画面:8.2~9.9 FPS、中央値 9.2、1 秒ごとに 30 回計測。RTX 3070 Ti、速度、1920×1080 出力、内部ターゲットは 2560×1440 に達します。これらはゲームプレイ中の FPS ではありません。

    テスト履歴とキャプチャ(1)
  • PS5PCEM が描画した、選択肢のラベルが不完全な REANIMAL のアニメーションするタイトルメニュー

    REANIMAL

    イントロ / メニュー

    アニメーションする 4K のタイトルメニュー、選択肢のラベルは不完全

    ロゴのシーケンスを再生し、アニメーションするタイトルメニューのレンダーグラフを維持します。

    テスト履歴とキャプチャ(1)
  • ラベルとアイコンが反転した Super Woden GP のワールドマップメニュー。ウィンドウカウンター 71.8 FPS

    Super Woden GP

    イントロ / メニュー

    メインメニュー · グラフィックの問題 · ゲームプレイは未検証

    起動を修正し、ワールドマップのメニューに到達できるようになりました。

    保存したメニューのフレームは、RTX 3070 Ti、1920×1080 出力と同じく報告された最大の内部ターゲットで 71.8 FPS を示しています。スクリプト入力でのウィンドウカウンター 1 回の観測であり、継続的なベンチマーク、レース中の性能、改善前後の比較ではありません。

    テスト履歴とキャプチャ(1)
  • PS5PCEM が描画した Tetris Effect 初期のパーティクルのフレーム

    Tetris Effect: Connected

    イントロ / メニュー

    開発元ロゴ · 読めるライセンス画面 · Journey Mode の選択 · ゲームプレイは未検証

    ロゴ、ライセンス画面、Journey Mode の選択が以前よりはるかに速く描画されます。

    ライセンス画面のフレームの中央値は 235 ms から 159 ms(約 4.3 から 6.3 FPS)に下がりました。計測した Journey のフレームは 1127~1276 ms から 318~396 ms に下がりました。

    テスト履歴とキャプチャ(2)
  • VR モジュールをマップし、その後 Unity アーカイブを読み込み

    Unity のアセットアーカイブの読み込みまで進みます。

    テスト履歴とキャプチャ(1)
  • パッケージをマウントし、シェーダーアーカイブを開き、最初のコマンドバッファを送信

    Unreal の起動処理を最初の送信まで完了します。

    テスト履歴とキャプチャ(1)

結果はそれを出したビルドのものです

あるビルドで記録した到達点は次のビルドでの約束ではありません。レンダラーの変更後に改めて実行が必要だと明記している項目もあります。表示が異なる場合は次から報告してください: GitHub issues.