テスト結果
タイトルの互換性
確認した各タイトルがどこまで進むか、そして何がそれ以上を阻んでいるか。これらの結果はエミュレーターのリポジトリにあるステータス文書に基づいています。
クリアの報告には、メンテナーが確認した日付が付いています。時間はすべて NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti の開発マシンでの値で、ほかのハードウェアでは異なります。ゲームデータは各自のローカルのものを使い、ここで配布することはありません。
33
記録済みタイトル
0.3.2 でテスト
10
プレイ可能 · クリア可能
9
ゲーム内の場面に到達
14
起動・イントロ・メニュー
結果の評価方法
- プレイ可能 · クリア可能
- メンテナーがタイトルをクリアしました。記録した実行では映像・音声・入力が正しく動作していますが、フレームレートは場面とハードウェアに左右されます。
- ゲーム内の場面に到達
- 読み込まれたゲームプレイやエンジン内の場面は表示されますが、クリアは主張していません。フレームレート、読み込み時間、未検証の入力が妨げになっています。
- イントロとメニューを描画
- タイトルはゲストのレンダーグラフを通じてイントロ、ロゴ、アートワーク、メニューを描画します。ゲームプレイには到達していないか、検証されていません。
- 起動してアセットを読み込む
- モジュールがリンクされエンジンの初期化は進みますが、画面にフレームが届いたとは主張していません。
記録済みタイトル
33 タイトル中 33 タイトルを表示しています。

プレイ可能 · クリア可能
最後までクリア。イントロと UI も正しく表示。
10 月 9 日の開発版での再テスト:静止した冒頭の森の中央値が 46.45 → 162.20 FPS。RTX 3070 Ti、1080p 出力で UI カウンターを 30 秒計測。後半のステージは計測していません。
到達した地点
確認済みのプレイスルー。ゲームプレイとインターフェースは正しい向きで描画され、イントロも再生されます。最終的な全画面合成は GPU 上に留まり、スキャンアウトはホストメモリにフレームを書き戻すことなくゲストのビューポートの向きを保ちます。
既知の制限
- フレームのコストは固定ではなく、場面の密度によって変わります。
2026-09-08 にメンテナーが確認。

Cat Quest III
プレイ可能プレイ可能 · クリア可能
クリア済み。メニュー、会話、島の地形がすべて正しく描画。
冒頭の島の計測値は中央値 124 ms(約 8 FPS)で、最適化作業前の約 148 ms から改善しました。
到達した地点
確認済みのプレイスルー。キャプチャした場面では、メニュー、冒険カード、会話、島の地形、色が正しく表示されています。そのためにワールドの向き、ステンシルのみのパス、AGC の補間変数マッピング、スキャンアウトのチャンネル順を修正しました。
既知の制限
- 残る制限は正しさではなく、冒頭の島でのフレームレートです。
2026-09-08 にメンテナーが確認。

Dreaming Sarah
プレイ可能プレイ可能 · クリア可能
頂点アップロードの最適化で、冒頭の森が 100 FPS を超えました。
冒頭の 60 秒計測:中央値 198.25 FPS、187.8~203.2 FPS。目覚めた後:197.25 FPS、次の足場の画面:144.35 FPS(各 30 秒)。
到達した地点
10 月 10 日の開発ビルドは、大きすぎるスプライトバッファのコピーを、証明済みの頂点範囲に置き換えます。冒頭のフレームあたりのバッファアップロードは約 78 MiB から 4.9 MiB に減りました。移動、ジャンプ、次の足場の画面を確認しており、以前のクリア報告もそのまま記録に残っています。
既知の制限
- これらは RTX 3070 Ti、1080p 出力、オーディオ有効でのウィンドウカウンターの計測値で、ゲーム全体での最低値を示すものではありません。
- 読み込みには、コピーに付属の eboot パッチャーが両方を切り詰めた後に残したバックアップから、eboot.bin と sce_module/libc.prx を復元する必要がありました。
2026-10-10 にメンテナーが確認。

Jets 'n' Guns 2
プレイ可能プレイ可能 · クリア可能
クリア済み。ステージ、HUD、スコア、視差スクロールの場面がすべて正しく表示。
10 月 9 日の戦闘中の UI 計測値は 35.7~45.8 FPS です。過去の 70~92 ms のフレーム(11~14 FPS)は以前のビルドと場面のもので、条件をそろえた高速化のベンチマークではありません。
到達した地点
同時に鳴る音楽と効果音が、ホスト側で別々のストリームを持つようになりました。10 月 9 日の開発版の修正では、アンダーラン後の PCM の順序も保たれます。これはリリース 0.3.4 より新しい修正です。メンテナーは 9 月 15 日に最後までのプレイスルーを確認しています。
既知の制限
- インストール済みランナーでの最後の 30 秒のメニュー録音には、30 ms の無音区間が 1 つ残りました。原因は特定できていません。
- 短いメニューと戦闘の音声チェックには合格しましたが、エンドツーエンドの音声遅延と長時間の安定性は計測していません。
2026-09-15 にメンテナーが確認。

プレイ可能 · クリア可能
起動を修復し、最初のステージを再確認。
過去のタイトル画面と選択画面のフレームはおよそ 27 ms と 33 ms で計測されています。10 月 8 日の再テストは起動と最初のステージを確認したもので、新しい FPS ベンチマークではありません。
到達した地点
開発コミット a3d371e で起動が再び動作します。2026 年 10 月 8 日の再テストでは 2 回の起動を通過し、最初のステージに到達して、マップのオーバーレイでキーボード入力を確認しました。メンテナーによる以前のクリア報告もそのまま記録に残っています。
既知の制限
- プレビュー動画を何度も切り替えると AvPlayer のハンドルプールを使い切ることがあり、その後のプレビューが止まります。
- フレームのコストは収録ゲームとハードウェアによって変わります。
2026-10-08 にメンテナーが確認。

プレイ可能 · クリア可能
パブリッシャーのシーケンスから Command Center のゲームプレイまでクリア。
イントロはフレームあたり約 13~20 ms を保ちます。メニュー後の約 255 回の描画がある重いフレームは約 470 ms かかり、その大半はゲストバッファの繰り返しのステージングです。
到達した地点
2026 年 9 月 24 日にプレイ可能と確認しました。パブリッシャーのシーケンス、タイトルメニュー、ゲームプレイがすべて描画され、コントローラー入力に反応します。キャプチャには Command Center のトレーニングステージにいるレッドレンジャーと、HUD、体力バー、目標、ボタンのプロンプトが映っています。
既知の制限
- ゲストの CRT 合成を正確に再現するとリファレンス環境ではまだ砂嵐になるため、シェーダーシグネチャを狭く照合したフォールバックが、ポストプロセスの前にシーンを RGBA8 で 4 倍に拡大しています。
2026-09-24 にメンテナーが確認。

Quake II (2023)
プレイ可能プレイ可能 · クリア可能
クリア済み。照明、モデル、武器がすべて復活。
メンテナーは軽い場面で 60~70 FPS のピークを報告しており、混み合った戦闘ではかなり遅くなります。バッファの再利用と GPU クリアで転送のオーバーヘッドが減りました。
到達した地点
2026 年 9 月 16 日にプレイ可能と確認し、9 月 25 日に PPSA09477 v1.003 として再確認しました。ステージの照明、テクスチャ、武器、NPC が見え、以前のビルドで見られた暗いワールドとモデルの欠落は、観測したゲームプレイでは解消しています。メニュー、HUD、コントローラー入力はすべて動作します。
既知の制限
- 混み合った戦闘シーンはまだピークを大きく下回るため、高い数値は最低値ではありません。
- パフォーマンスの作業は続いています。
2026-09-16 にメンテナーが確認。

プレイ可能 · クリア可能
最初のステージのゲームプレイ、動作する効果音、描画コストの削減。
39.75 FPS:30.013 秒で 1,193 フレーム、1 秒ごとの区間は 24.99~63.97 FPS。その後の激しい戦闘では 18~22 FPS 程度を観測。動きのある場面で、条件をそろえた改善前後の比較ではありません。RTX 3070 Ti、1920×1080 出力と観測された内部ターゲット。最後のスナップショット最適化はこの計測対象に含まれていません。
到達した地点
10 月 17 日の開発ビルド:NGS2 のボイスプールが、マスターに加えて 1,024 のサンプラーボイスを収容できるようになりました。ATRAC9 のデコードとメモリ上の波形解析で効果音が戻りました。互換性のあるレンダーパスとサンプルイメージのディスクリプターバンクで、ドライバーのオーバーヘッドが減りました。
既知の制限
- 「プレイ可能 · クリア可能」はメンテナーが付けた評価です。この実行では最後までのクリアや長時間の安定性は検証していません。
- BGM はまだ正しくなく、ユーザーには被弾したときの前後でしか聞こえません。60 FPS の維持には達していません。
2026-10-17 にメンテナーが確認。

プレイ可能 · クリア可能
New Game で冒頭のワールドに到達し、カメラ操作と歩行を確認。
2 回目の新規起動、同じ実行ファイルと Survival のセーブ:メニュー 15.50 FPS、ポーズなしで静止した 30 秒のワールド計測 2 回が 12.70 と 8.50 FPS、合計 10.60 FPS。出力 1080p、速度プリセット、ウォームキャッシュ。これらの区間に 10 秒の停止はありませんが、短い遅延は残っています。前回の起動の平均は 9.52 FPS でした。これは実行ごとのばらつきで、新しい最適化ではありません。30 FPS には達していません。
到達した地点
10 月 3 日の再計測、PPSA02457 v1.022.125:インストール済みのランナーが Survival のセーブを復元し、雪の墜落地点と HUD を描画します。この実行は GTA III 向けの共通レンダラー変更後の現行ビルドを計測したもので、エミュレーターの新しい修正は含みません。
既知の制限
- 暗い照明、表示の乱れ、長い停止が残っています。
- 最後までのクリア、音の正しさ、長時間の安定性は未検証です。
2026-10-03 にメンテナーが確認。

冒頭の 3D シーン · 操作は未検証
イラストのイントロから森の道のシーンへ進みます。
森の景色:中央値 9.1 FPS(8.0~9.3)、29.852 秒間にカウンターを 30 回計測。自動 Cross は有効のまま。最大の内部ターゲットは 3456×1944。ゲーム全体のベンチマークではありません。10 月 11 日の開発ビルド、RTX 3070 Ti、1920×1080 出力、速度プリセット。既存のキャッシュを保持し、自動 Cross 入力を有効化。内部の描画解像度はゲームが制御します。
到達した地点
PPSA06603 v01.000.000:既存のランナーで冒頭の 3D の森の道に到達します。32.342 秒の遷移フレームのうち 26.810 秒はグラフィックスパイプラインのミスです。シーンは描画されますが、キャラクター操作とプレイ可否は未検証です。
既知の制限
- 64 件の GPU ギャップレポートのうち 63 件に未解決のストレージバインディング(多くは 72 個)があります。見た目への影響は切り分けておらず、照明の正しさは未検証です。
- 手動操作、音質、セーブ、クリア、長時間の安定性は検証していません。
2026-10-11 にメンテナーが確認。

Dead Cells
ゲーム内メインメニュー · 最初のステージを描画 · プレイ可否は未検証
最初の部屋、キャラクター、HUD が描画され、メニュー音楽がゼロでないミックスを出すようになりました。
最初の部屋でのウィンドウカウンター 7 回の読み取り:59.2~68.1 FPS(キャプチャ時は 62.5 FPS)。時間を計った中央値ではありません。以前のメインメニューでの読み取りは 71~72 FPS。RTX 3070 Ti、速度プリセット、1080p 出力の要求。
到達した地点
10 月 11 日の開発ビルド、PPSA15552 v01.005.000:8 つの NGS2 インポートを解決した後、2 つの共通修正でステージの表示とメニュー音声のデータが戻りました。全画面コピーのショートカットがブレンドを尊重するようになり、照らされたシーンが保たれます。カスタムの NGS2 サンプラーボイスが、無音をミックスする代わりに波形の形式、ブロック、ピッチを受け付けるようになりました。
既知の制限
- ゲームは自動の Cross 入力で開始しました。戦闘、進行、セーブ、長めのセッションはテストしていません。
- メニュー音声はミックスのレベルで確認しただけで、聞いて確かめてはいません。空間オーディオの行列とチャンネルのパンニングは不完全です。
2026-10-11 にメンテナーが確認。

Ghost of Yōtei
ゲーム内イントロ再生 · 特典の通知 · 明るさ調整 · ゲーム内の場面に到達 · プレイ不可
メニューと木は描画されますが、目に見える不具合があり、フレームレートは非常に低いままです。
10 月 13 日:30.001 秒で表示されたフレームは 38(1.27 FPS)、RTX 3070 Ti、1080p 出力で木と設定のシーケンス。初回のあるフレームは 461.2 秒かかり、うち 433.5 秒はグラフィックスとコンピュートのパイプライン作成です。これらは別々の区間で、条件をそろえた改善前後の比較ではありません。最後のメモリ変更による FPS の向上は確認されていません。
到達した地点
読み込み、特典の通知、明るさ調整、木と設定の場面が描画されます。以前の実行では、木の後の不完全なシネマティックに到達しました。10 月 13 日の再計測では木と設定のシーケンスで 1.27 FPS で、グラフィックの不具合と長いコンパイルの停止が残っています。この調査では操作可能なゲームプレイには到達していません。
既知の制限
- キャラクター操作は未検証です。
- 木の明るい筋、不完全な照明、未解決のリソースバインディングが残っています。
- 初回のパイプラインコンパイル、大きな転送、多いメモリ使用量が、一部の遷移で依然として大半を占めています。
- 以前の BVH 走査の停止は未解決です。キャプチャは同期を追加するため、再生に成功しても通常実行での安定性は示せません。
2026-10-13 にメンテナーが確認。

Goat Simulator 3
ゲーム内ゲーム内 · 上下反転した映像 · 低 FPS
操作可能な農場シーンに到達
中央値 1.8 FPS(1.7~1.8)、30.011 秒間に静止状態のウィンドウカウンターを 30 回計測。RTX 3070 Ti、1080p 出力、内部ターゲットは最大 3200×1800、速度プリセット、キャッシュ保持。
到達した地点
PPSA04158 v01.000.000:完全なゲームファイルを使うと、既存の開発版ランナーで長いワールド読み込みとカートの導入を通過します。ヤギ、コンパス、Goat Castle の目標が表示され、キーボードでの移動を確認しました。
既知の制限
- ポーズを閉じた後もシーンと HUD は上下反転したままで、メニューの遷移ではサブフレームが繰り返されます。シェーディングの乱れ、未対応の 3D ストレージイメージ、未解決のバインディングが残っています。音質、セーブの再読み込み、マルチプレイ、クリアは未検証です。
2026-10-13 にメンテナーが確認。

ゲーム内 · 移動を確認
ランチャーからのコールドスタートを確認し、緑色の反射の公開を修正。
10 月 10~11 日の冒頭地点でのチェック:コールドスタート後のインストール済みランナーで 7.37 FPS、一様なスカラー解析にインデックスを付けた後で 8.27 FPS。各区間はポーズなしの 30 秒です。ユーザーが移動したその後の 7.10 FPS のサンプルは静止状態の比較から除外しています。Performance モード、Bloom/Motion Blur オフ、Classic Lighting オン、出力 1080p、内部解像度はゲームが制御。交通量と時間帯は変化します。さらなるバッファインデックスとコンパクトなバリアントキーの変更は、ノイズのないゲームプレイ計測待ちで、10 FPS はまだ確認できていません。
到達した地点
10 月 10 日の開発ビルド、PPSA03527 v1.007:インストール済みの署名付きランナーは、エミュレーターのキャッシュがない状態で 2 本の起動ムービーの後に自動でメニューに到達します。Give Me Liberty ではプレイヤー、車、橋、HUD、ミニマップが描画されます。バッファ/ストレージイメージの公開を順序付けたことで、観測された緑色の反射のクリアがなくなり、共通のシェーダー解析で CPU の繰り返し作業が減りました。
既知の制限
- 冒頭シーンのレポートでは描画/ディスパッチの失敗と未解決のストレージバインディングはゼロですが、その後のシェーダーと残りの見た目の不具合は十分に精査していません。
- プレイヤーと一緒に動く車両/物体の影と、重複したプレイヤーの影が 10 月 11 日に報告され、再現と修正は保留中です。初期化時に拒否される頂点のみの描画 1 件も調査中です。
- ゲーム全体のクリア、長時間の安定性、セーブの復元、音の正しさは未検証です。
2026-10-10 にメンテナーが確認。

ゲーム内 · 描画が不完全
セーブと再読み込みが動作。冒頭のゲームプレイは 3.73~4.46 FPS です。
更新した既定のビルド:スーツケースの横で 4.46 FPS、右に移動した後で 3.73 FPS、いずれもポーズなしで 30 秒。RTX 3070 Ti、1080p 出力の要求、速度プリセット、ゲーム内の Performance。内部解像度はゲームが制御します。以前の 2.16 FPS のチェックは同じ位置での比較ではありません。5 FPS には達していません。
到達した地点
10 月 3 日、PPSA10737 v01.004.000:非同期のセーブ書き込みで進行が保存され、新しいプロセスで冒頭の部屋から Resume できるようになりました。HTILE の処理、まとめて行う即時リードバック、4 つのコピーワーカーで描画コストが減りました。更新したランナーでもまだ 5 FPS に届きません。
既知の制限
- 暗い照明、反射する素材の不具合、未対応の FLAT/レイ交差シェーダーが残っています。
- アロケーターの断続的な失敗で起動が中断することがあり、クリアと長時間の安定性は未検証です。
2026-10-03 にメンテナーが確認。

ゲーム内 · 深刻な描画不具合
冒頭のチュートリアルに到達し、移動を確認
このキャプチャ実行では継続的な FPS 計測はありません。RTX 3070 Ti、1920×1080 出力、速度プリセット、既存のキャッシュを保持。
到達した地点
PPSA05510 v01.013.000:ネイティブのファイル名変更によってキャンペーンのデータベースが動くようになりました。開発ビルドでの新規実行は、騎乗したヒーロー、体力のハート、チュートリアルに到達します。キーボードでの移動と旋回が動作します。
既知の制限
- 深刻な色と照明の崩れ、大きな黒い領域、テキストの欠落が残っています。起動時にはイメージ読み取りの失敗もログに記録されます。セーブの再読み込み、聞こえる音の品質、クリアは未検証です。
2026-10-13 にメンテナーが確認。

ゲーム内 · 描画の不具合
最初の操作可能なステージに到達
最初のステージ:3.8~5.7 FPS、中央値 4.2、1 秒ごとのカウンターを 30 回計測。RTX 3070 Ti、1920×1080、速度。同時に行われたコンパイルの影響を受けており、単独のベンチマークではありません。
到達した地点
PPSA02787 v01.000.004:NGS2 のポート問い合わせ、キーボードのタップ、セーブ関連サービスを修正した結果、New Game でセーブして最初のステージを読み込めるようになりました。移動を確認しましたが、大きな黒いポリゴンが残っています。
既知の制限
- 背景と地面に深刻な不具合があります。クリア、セーブの再読み込み、聞こえる音は未検証です。
2026-10-12 にメンテナーが確認。

The Precinct
ゲーム内タイトルメニュー、イントロムービー、エンジン内の最初のゲームプレイフレーム
2 本のイントロムービーを再生し、タイトルメニューを描画して、コールドなワールド読み込みに入ります。
ディスクリプターの復元で、各カーネルのプロローグを名前の挙がったリソースごとに再実行しなくなった結果、ワールド読み込みのフレームは 5.1 秒から 2.1 秒になりました。
到達した地点
6 つのイメージからなるゲストのグラフ全体がリンクされ、Unity のプラグインが起動し、確認した 2 本のイントロムービーが 48 kHz ステレオ音声と同期した 4K 映像として再生されます。タイトルのアートワークと読める NEW GAME の確認が描画され、Triangle を長押しするとワールドの読み込みが始まります。以前の保護付きの実行では、確認済みの最初のエンジン内ゲームプレイフレームが得られました。
既知の制限
- 最初のワールドへの遷移にはまだ数分かかります。初回のシェーダー変換、ドライバーのパイプラインコンパイル、同期送信、ステージングのいずれもコストが高いためです。
- タイトル固有のコンパイラーの回避策を汎用のシェーダーパスに置き換えたため、ゲームプレイを主張する前に遷移をエンドツーエンドで改めて検証する必要があります。

Arcade Spirits: The New Challengers
イントロ / メニューメインメニュー · オープニングムービー · ゲームプレイは未検証
起動を修正。メインメニューは中央値 252.9 FPS です。
メニュー:中央値 252.9 FPS、自動入力を無効にして 29.939 秒にわたりウィンドウカウンターを 1 秒ごとに 30 回読み取り、範囲は 221.1~272.3 FPS。RTX 3070 Ti、要求出力 1920×1080、内部ターゲット 3840×2160。イントロのキャプチャは 200.3 FPS(1 回の観測)。ゲームプレイのベンチマークや改善前後の比較ではありません。
到達した地点
10 月 11 日の開発ビルド、PPSA06409 v01.000.000:不足していた 5 つの scePthreadSem インポートが、本物のカウント付きセマフォとスケジューラーの待機を使うようになりました。Python/Ren’Py が初期化され、署名済みのランナーがメインメニューを描画します。自動 Cross 入力での繰り返しでは START を選び、字幕付きのオープニングムービーに到達します。
既知の制限
- 手動のメニュー操作とゲームプレイは未検証です。UI ツールの短いキー入力は Pad の診断に現れませんでした。
- 音質、セーブの復元、最後までのクリア、長時間の安定性はテストしていません。報告されたギャップがゼロでも、後の場面の正しさは保証されません。
2026-10-11 にメンテナーが確認。

Arkanoid: Eternal Battle
イントロ / メニュータイトル画面 · メインメニュー · ゲームプレイは未検証
起動とメニューのアートワークを修復。モード選択メニューは 45.6 FPS です。
メニュー:中央値 45.6 FPS、29.962 秒にわたりウィンドウカウンターを 1 秒ごとに 30 回計測し、範囲は 43.5~46.6 FPS。自動 Cross は有効のまま。タイトル画面の観測値は 138~149 FPS で、時間を計ったベンチマークではありません。RTX 3070 Ti、1920×1080 出力の要求、内部ターゲット 3840×2160。これはメニューでの読み取りで、ゲームプレイの性能や改善前後の比較ではありません。
到達した地点
10 月 11 日の開発ビルド、PPSA06328 v01.002.000:不足していた 4 つの Fiber/POSIX インポートを実装しました。独立したファームウェアスタックと、ワーカー間での同期されたファイバー移動によって、その後の起動失敗がなくなりました。大きな BC7 アトラス用の別のアップロード上限によって、タイトルのアートワークが戻りました。
既知の制限
- オンラインの Eternal Battle モードはアクセスできないと表示され、ゲストのログにはサーバー接続の失敗があります。
- オフラインのモード選択、パドル操作、ゲームプレイは未検証です。音質、クリア、長時間の安定性はテストしていません。
2026-10-11 にメンテナーが確認。

ASTRO BOT
イントロ / メニュー診断用シネマティック · 描画の不具合
描画とパフォーマンスの作業が続いています
アニメーションするタイトル画面:2,640 フレーム / 131.56 秒で 20.07 FPS、60 フレームごとのブロックで 18.39~21.68 FPS。Ryzen 7 7700 / RTX 3070 Ti、1080p 出力、ゲームが制御する 4K ソース、キャッシュ保持。これはタイトル画面の平均値で、最低値やゲームプレイの結果ではありません。以前の群衆シーンの計測は 10 秒で 4.60 FPS でした。
到達した地点
10 月 16 日:共有リソースの準備でコピーが減り、内容チェックが速くなり、スカラー解析が短くなりました。PPSA21564 v1.018 でタイトル画面を新たに計測しました。シネマティックの描画不具合は残っています。
既知の制限
- 元のフォントの欠落、暗くまだらな表面、コストの高いリードバックが残っています。キャラクター操作とクリアは未検証です。
2026-10-16 にメンテナーが確認。

Big Helmet Heroes
イントロ / メニューメインメニューとチュートリアルを描画 · プレイ可否は未検証
正しいメインメニューとチュートリアルの場面に到達しますが、フレームレートは 1 桁です。
メインメニューの中央値:9.4 FPS(9.0~9.5)、以前は 4.9 FPS。ウォームアップ後にウィンドウカウンターを 1 秒ごとに 45 回計測。RTX 3070 Ti、1080p 出力、内部解像度はゲームが制御。すべての計測値が 15 FPS 未満です。チュートリアルの性能は再テストしていません。
到達した地点
タイトルはイントロから、キャラクターモデル、テクスチャ、照明、色が正しく描画されたメインメニューへ進み、さらにチュートリアルの場面に入ります。Gen5 のシングルサンプルのテクスチャアドレッシング、レイヤー化されたレンダーターゲット、スキャンアウトのチャンネル順を修正しました。ゲームプレイ自体は検証していません。
既知の制限
- ゲームプレイ、セーブの復元、長時間の安定性はいずれも未検証です。
- 表示の乱れが残っており、コピー、リソースの準備、GPU の待機はコストが高いままです。
- メニューで安定した 15 FPS には達していません。
2026-10-10 にメンテナーが確認。

KeyWe
イントロ / メニュー起動 · セーブスロットのメニュー · 描画が不完全
不足していたインポートを解決し、セーブスロットの画面に到達できるようになりました。
セーブスロットのキャプチャは、RTX 3070 Ti、1920×1080 出力と報告された最大の内部ターゲットで 8.1 FPS を示しています。ウィンドウカウンターの 1 回の読み取りで、継続的な計測やゲームプレイのベンチマークではありません。
到達した地点
10 月 11 日の開発ビルド、PPSA02210 v01.000.000:pthread_setcancelstate がゲストスレッドごとに状態を保持するようになりました。続く 7 つの Audio3d インポートも、所有権を持つ PCM キューやステレオミキシングを含めて実装しました。KeyWe はリンクと Unity の初期化を通過します。
既知の制限
- キャプチャしたスロットのパネルは黒い背景の上で空です。自動確定の後、フレームの送信は続くものの画面は真っ暗になります。ゲームプレイは未検証です。キーボードのみの繰り返しでもロゴの後に真っ暗になります。
- Audio3d は HRTF や室内音響なしの近似的なステレオ定位を使います。この実行では通常の AudioOut を開いており、Audio3d の再生、音質、手動操作、セーブ、クリアは未検証です。
2026-10-11 にメンテナーが確認。

Medieval Dynasty
イントロ / メニューメインメニュー · 上下反転した映像
メインメニューは描画されますが、アートワークと文字が上下逆さまです。
メニュー:中央値 32.3 FPS(28.8~33.2)、29.763 秒間に 30 回計測。最大の内部ターゲットは 1920×1080。ゲームプレイのベンチマークではありません。10 月 11 日の開発ビルド、RTX 3070 Ti、1920×1080 出力、速度プリセット。既存のキャッシュを保持し、自動 Cross 入力を有効化。内部の描画解像度はゲームが制御します。
到達した地点
PPSA07933 v01.413.001:既存のランナーでメインメニューに到達します。背景、ロゴ、選択肢の文字が上下反転しています。このチェックではスクリプトの Cross でステージに入れず、ゲームプレイは未検証です。
既知の制限
- 50 件の GPU ギャップレポートのうち 38 件に 72 個の未解決のストレージバインディングがあります。上下反転との関係は不明です。手動での操作は未検証です。
- 手動操作、音質、セーブ、クリア、長時間の安定性は検証していません。
2026-10-11 にメンテナーが確認。

Oxide Room 104
イントロ / メニュー起動時の通知 · その後黒い画面
オートセーブの通知は描画されますが、その後の描画でシェーダーとキューのエラーが発生します。
オートセーブの通知:中央値 18.45 FPS(17.5~19.1)、29.829 秒間に 30 回計測。ゲームプレイのベンチマークではありません。黒い画面で残っている 18.8 FPS は古い値です。10 月 11 日の開発ビルド、RTX 3070 Ti、1920×1080 出力、速度プリセット。既存のキャッシュを保持。1 回目は自動 Cross、計測した繰り返しはキーボードのみ。
到達した地点
PPSA07653 v01.000.000:2 回の起動でリンクを通過します。自動の Cross 入力では、FLAT アドレッシング、IMAGE_BVH_INTERSECT_RAY、InvalidScalarCall、DMA_DATA の拒否エラーとともに黒い出力になります。キーボードのみで繰り返すとオートセーブの通知が表示されます。ゲームプレイは未検証です。
既知の制限
- どちらの実行にも未解決のストレージバインディングがあります。繰り返しの実行は通知画面のままで、短い自動キー入力は Pad の診断に現れませんでした。メインメニューと操作は未検証です。
- 手動操作、音質、セーブ、クリア、長時間の安定性は検証していません。
2026-10-11 にメンテナーが確認。

PAC-MAN WORLD Re-PAC
イントロ / メニューイントロ · タイトルと利用規約の画面
オープニングムービーとタイトル画面に到達。ムービーの色が正しくありません。
起動時の遷移:中央値 9.55 FPS、29.927 秒にわたるカウンター 30 回の計測で 5.9~14.1。デスクトップのランチャーが同時に動いていたため、静止状態やゲームプレイのベンチマークではありません。10 月 11 日の開発ビルド、RTX 3070 Ti、1920×1080 出力、速度プリセット。既存のキャッシュを保持し、自動 Cross 入力を有効化。内部の描画解像度はゲームが制御します。
到達した地点
PPSA06399 v01.000.002:既存のランナーで Unity の初期化を通過し、オープニングムービーの後にタイトルと利用規約の画面に到達します。ムービーには深刻な色の歪みがあります。自動 Cross で起動時の画面を切り替えていき、ゲームプレイは未検証です。
既知の制限
- 診断カウンターがゼロでも、グラフィックスが正しいことにはなりません。ステージやキャラクター操作はテストしていません。
- 手動操作、音質、セーブ、クリア、長時間の安定性は検証していません。
2026-10-11 にメンテナーが確認。

Police Simulator: Patrol Officers
イントロ / メニューイントロ/メニュー · 描画の不具合
キャリア作成と地区選択に到達
メインメニューのキャプチャ:16.3 FPS(1 回の読み取り)。崩れた地区選択画面:8.2~9.9 FPS、中央値 9.2、1 秒ごとに 30 回計測。RTX 3070 Ti、速度、1920×1080 出力、内部ターゲットは 2560×1440 に達します。これらはゲームプレイ中の FPS ではありません。
到達した地点
PPSA05831 v01.000.000:起動、New Career、地区の確定が動作します。明るい緑色の出力がメインメニューの背景を崩し、反転した UI と再帰的なイメージのコピーがシフト選択を妨げています。街中でのゲームプレイは未検証です。
既知の制限
- 深刻な描画の崩れ。街中での操作、セーブの再読み込み、聞こえる音の品質は未検証です。
2026-10-12 にメンテナーが確認。

REANIMAL
イントロ / メニューアニメーションする 4K のタイトルメニュー、選択肢のラベルは不完全
ロゴのシーケンスを再生し、アニメーションするタイトルメニューのレンダーグラフを維持します。
到達した地点
確認したネイティブとファームウェアのモジュールが解決され、会社ロゴのシーケンスが再生され、アニメーションする 3840×2160 のタイトルメニューが描画され続けます。ブイのある背景、タイトルロゴ、水面のハイライト、SELECT のプロンプトは見えますが、メニュー自体の選択肢のラベルは見えません。
既知の制限
- 中央のメニューの選択肢のラベルが小さな赤い印になってしまうため、操作とゲームプレイへの移行は未検証です。
- パフォーマンスと長時間の安定性は計測しておらず、ゲームプレイは主張していません。

Super Woden GP
イントロ / メニューメインメニュー · グラフィックの問題 · ゲームプレイは未検証
起動を修正し、ワールドマップのメニューに到達できるようになりました。
保存したメニューのフレームは、RTX 3070 Ti、1920×1080 出力と同じく報告された最大の内部ターゲットで 71.8 FPS を示しています。スクリプト入力でのウィンドウカウンター 1 回の観測であり、継続的なベンチマーク、レース中の性能、改善前後の比較ではありません。
到達した地点
10 月 11 日の開発ビルド、PPSA07211 v01.000.003:Unity の Il2CppUserAssemblies.prx で不足していた 2 つの libkernel インポートに、スレッドごとの本物のクリーンアップハンドラーを実装しました。ゲームはリンクと Unity の初期化を通過し、言語選択とワールドマップのメニューに到達します。
既知の制限
- マップのラベルとアイコンの一部が上下反転し、言語画面の国旗の色が正しくありません。ギャップカウンターがゼロでも、グラフィックスが正しいことにはなりません。
- 手動操作、レース、音質、セーブ、クリア、長時間の安定性は未検証です。
2026-10-11 にメンテナーが確認。

Tetris Effect: Connected
イントロ / メニュー開発元ロゴ · 読めるライセンス画面 · Journey Mode の選択 · ゲームプレイは未検証
ロゴ、ライセンス画面、Journey Mode の選択が以前よりはるかに速く描画されます。
ライセンス画面のフレームの中央値は 235 ms から 159 ms(約 4.3 から 6.3 FPS)に下がりました。計測した Journey のフレームは 1127~1276 ms から 318~396 ms に下がりました。
到達した地点
2026 年 9 月 24 日に PPSA07923 v2.000.022 で確認しました。変換した合成処理が以前の推測的な 4K の上書きに置き換わり、ライセンスとメニューのページは、以前のビルドで見られた UI の重複と縦の継ぎ目なしで描画されるようになりました。どちらの画面も大幅に軽くなりました。
既知の制限
- 暗いインターフェース要素と、未解決のコンピュート用テクスチャバインディングがまだ残っています。
- その後の動画再生は、ゲスト側の H.264 デコーダーでフォールトします。
- 長時間の安定性とゲームプレイは確認できていません。
2026-09-24 にメンテナーが確認。
VR モジュールをマップし、その後 Unity アーカイブを読み込み
Unity のアセットアーカイブの読み込みまで進みます。
到達した地点
ネイティブの PS VR2 プラグインと Burst モジュールがどちらもマップされ、タイトルが Unity のアセットアーカイブの読み込みを始めます。その先はすべて、プロジェクトが意図的に後回しにしている VR 対応に依存します。
既知の制限
- ヘッドセット、トラッキング、コントローラー、ホストの OpenXR 対応は意図的に保留しています。
パッケージをマウントし、シェーダーアーカイブを開き、最初のコマンドバッファを送信
Unreal の起動処理を最初の送信まで完了します。
到達した地点
8.8 GiB の Unreal パッケージがマウントされ、ICU と設定の起動処理が完了し、クックされたグローバルシェーダーアーカイブが開き、AGC シェーダーが作成され、最初のコマンドバッファが送信されます。表示されたフレームについては何も主張していません。
既知の制限
- この到達点は現在の同期パケットのコンストラクターより前のもので、改めて実行する必要があります。
- VR 表示にはホスト側のヘッドセットとの橋渡しがないため、表示する先がありません。
結果はそれを出したビルドのものです
