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PS5PCEM

Resultados de las pruebas

Compatibilidad de juegos

Hasta dónde llega cada juego observado y qué le impide avanzar. Estos resultados siguen el documento de estado en el repositorio del emulador.

Los informes de partida terminada llevan la fecha en que el responsable los confirmó. Todos los tiempos se refieren al equipo de desarrollo NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti y serán distintos en otro hardware. El contenido de los juegos lo aporta el usuario y nunca se distribuye aquí.

18

Juegos registrados

Probados en 0.3.2

9

Jugable · Completable

4

Llega a escenas de juego

5

Arranque, intro o menús

Cómo se clasifican los resultados

Jugable
Jugable · Completable
El responsable del proyecto terminó el juego. Imagen, sonido y control se comportan correctamente en las sesiones registradas, aunque la tasa de fotogramas sigue dependiendo de la escena y del equipo.
En juego
Llega a escenas de juego
Aparecen partidas cargadas o escenas del motor, pero no se afirma que pueda completarse: la fluidez, los tiempos de carga o un control sin verificar lo impiden.
Intro / menús
Dibuja la intro y los menús
El juego dibuja su intro, logotipos, arte o menús a través del grafo de render invitado. No se ha llegado a la partida o no se ha verificado.
Arranca
Arranca y carga recursos
Los módulos se enlazan y el arranque del motor avanza, pero no se afirma nada sobre un fotograma en pantalla.

Juegos registrados

Mostrando 18 de 18.

  • Asterix & Obelix: Slap Them All!, partida en un bosque con el HUD y un cartel GO, renderizada por PS5PCEM

    Jugable · Completable

    Terminado de principio a fin, con intro e interfaz correctas.

    El juego mide normalmente 28–31 ms por fotograma.

    Historial de pruebas y capturas(1)
  • Cat Quest III, partida en la isla con el HUD, montañas y mar azul, renderizada por PS5PCEM

    Jugable · Completable

    Terminado, con menús, diálogos y relieve de la isla bien dibujados.

    Las muestras de la isla inicial tienen una mediana de 124 ms, alrededor de 8 FPS, frente a unos 148 ms antes del trabajo de optimización.

    Historial de pruebas y capturas(2)
  • Dreaming Sarah, escena de bosque con un PNJ, renderizada por PS5PCEM

    Jugable · Completable

    Terminado, y el inicio corre en el límite de 60 FPS.

    Menú de título y primera escena mantienen 60 FPS, medido como 5.280 presentaciones en 90 segundos.

    Historial de pruebas y capturas(1)
  • Jets 'n' Guns 2, partida con la nave del jugador, el HUD y la puntuación, renderizada por PS5PCEM

    Jugable · Completable

    Terminado, con niveles, HUD, puntuación y parallax todos correctos.

    Los fotogramas miden 70–92 ms, unos 11–14 FPS. En un fotograma de 70 ms, 18 ms esperan a la GPU en 33 envíos, 11 ms preparan puntos de control de recursos y 13 ms preparan 894 búferes invitados distintos que suman 15 MiB.

    Historial de pruebas y capturas(3)
  • Jurassic Park Classic Games Collection, pantalla de selección con carátulas, renderizada por PS5PCEM

    Jugable · Completable

    Terminado, incluidos la intro, el título animado y el menú de la colección.

    Fotogramas anteriores de título y selección se muestrearon en torno a 27 y 33 ms.

    Historial de pruebas y capturas(1)
  • Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind, partida con el Ranger rojo en el Command Center, renderizada por PS5PCEM

    Jugable · Completable

    Terminado, desde la secuencia de la distribuidora hasta el juego en el Command Center.

    La intro mantiene unos 13–20 ms por fotograma. Los fotogramas densos tras el menú, de unas 255 llamadas de dibujo, cuestan cerca de 470 ms, sobre todo por la preparación repetida de búferes invitados.

    Historial de pruebas y capturas(2)
  • Quake II, partida con un nivel iluminado, enemigos visibles y el arma del jugador, renderizada por PS5PCEM

    Jugable · Completable

    Terminado, con iluminación, modelos y armas restaurados.

    El responsable informa de picos de 60–70 FPS en escenas ligeras, mientras los combates cargados siguen notablemente más lentos. La reutilización de búferes y los borrados por GPU redujeron el coste de las transferencias.

    Historial de pruebas y capturas(2)
  • Lugar nevado del accidente y HUD de supervivencia de Subnautica: Below Zero en la medición del 3 de octubre

    Jugable · Se puede completar

    Una partida nueva llega a la zona inicial; se verificaron la cámara y el movimiento.

    Nuevo proceso, mismo ejecutable y partida Survival: menú a 15,50 FPS; dos mediciones de 30 segundos sin pausa y con cámara fija a 12,70 y 8,50 FPS, 10,60 FPS combinados. Salida 1080p, Speed, cachés calientes. No hubo una parada de diez segundos en estos intervalos, pero persisten retrasos más cortos. El inicio anterior dio 9,52 FPS de media. Es variación entre pruebas, no una nueva optimización; no se alcanzan los 30 FPS.

    Historial de pruebas y capturas(19)
  • Terminator 2D: No Fate, partida con el personaje, el HUD y una escena desértica, renderizada por PS5PCEM

    Jugable · Completable

    Terminado sin ningún problema reportado.

    Ya en caliente, los fotogramas de arranque caen entre 22 y 65 ms en el equipo de referencia.

    Historial de pruebas y capturas(1)
  • Aviso Digital Deluxe Bonus de Ghost of Yōtei, renderizado por PS5PCEM

    Reproducción de intro · avisos de bonus · calibración de brillo · llega a escenas de juego · no jugable

    Los menús y el árbol se muestran, con defectos visibles y una tasa de imágenes muy baja.

    Mediciones base del árbol del 3 de octubre antes del cambio de estados dinámicos: 0,83–0,97 FPS contando imágenes presentadas durante 30 segundos. El anterior resultado de 0,73 FPS es histórico. Son mediciones del árbol y la configuración, no del juego tras la cinemática. Los distintos historiales de caché impiden una comparación controlada del antes y el después.

    Historial de pruebas y capturas(24)
  • Personaje y coche de GTA III en Callahan Bridge tras corregir colores y reflejos

    En juego · movimiento verificado

    Colores y reflejos corregidos en el gameplay de GTA III.

    8.10–8.97 FPS en la posición inicial (dos muestras de 30 segundos; 8,53 FPS combinados). Dentro del coche: 7,20 FPS; vista amplia de la ciudad tras conducir: 3,57 FPS. Performance, Bloom/Motion Blur desactivados, Classic Lighting activado. Salida 1080p; resolución interna controlada por el juego. No es un mínimo de 8 FPS en todo el juego.

    Historial de pruebas y capturas(4)
  • Six junto a la maleta en la primera habitación; persisten iluminación oscura y materiales reflectantes incorrectos

    En juego · renderizado incompleto

    Guardar y cargar funciona; 3,73–4,46 FPS en la primera habitación.

    Compilación actual con valores predeterminados: 4,46 FPS junto a la maleta y 3,73 FPS tras avanzar a la derecha, 30 segundos sin pausa por muestra. RTX 3070 Ti, salida 1080p, preset Speed y modo Performance del juego; resolución interna controlada por el juego. Los 2,16 FPS anteriores no se midieron en la misma posición. No se alcanzan 5 FPS.

    Historial de pruebas y capturas(3)
  • The Precinct, menú de título con la confirmación NEW GAME, renderizado por PS5PCEM

    The Precinct

    En juego

    Menú de título, películas de intro y un primer fotograma en el motor

    Reproduce las dos películas de intro, dibuja el menú de título y entra en la carga en frío del mundo.

    El fotograma de carga del mundo mide ahora 2,1 s frente a 5,1 s, desde que la recuperación de descriptores dejó de repetir el prólogo de cada kernel por cada recurso que nombra.

    Historial de pruebas y capturas(1)
  • Escena de tutorial de Big Helmet Heroes, renderizada por PS5PCEM

    Big Helmet Heroes

    Intro / menús

    El menú principal y el tutorial se dibujan · jugabilidad sin verificar

    Llega a un menú principal correcto y a una escena de tutorial, con fotogramas de un solo dígito.

    Muestras de menú comparables miden 157 ms, unos 6,37 FPS; las del tutorial, 270 ms, unos 3,70 FPS. El último cambio de contabilidad no mostró ninguna mejora demostrable de fotogramas en el juego.

    Historial de pruebas y capturas(4)
  • Menú de título animado de REANIMAL con etiquetas incompletas, renderizado por PS5PCEM

    REANIMAL

    Intro / menús

    Menú de título animado en 4K, con etiquetas incompletas

    Reproduce la secuencia del logotipo y sostiene el grafo de render del menú de título animado.

    Historial de pruebas y capturas(1)
  • Un fotograma temprano de partículas de Tetris Effect, renderizado por PS5PCEM

    Logotipos de desarrolladores · pantalla de licencia legible · selección del modo Journey · juego sin verificar

    Logotipos, pantalla de licencia y selección de Journey se dibujan, mucho más rápido que antes.

    La mediana de los fotogramas de licencia bajó de 235 ms a 159 ms, de unos 4,3 a 6,3 FPS. Los fotogramas muestreados de Journey bajaron de 1127–1276 ms a 318–396 ms.

    Historial de pruebas y capturas(2)
  • Carga sus módulos VR y luego los archivos de Unity

    Llega hasta la carga de los archivos de datos de Unity.

    Historial de pruebas y capturas(1)
  • Monta su paquete, abre el archivo de shaders, envía el primer búfer de comandos

    Completa el arranque de Unreal hasta su primer envío.

    Historial de pruebas y capturas(1)

Un resultado pertenece a la compilación que lo produjo

Una etapa alcanzada en una compilación no promete nada sobre la siguiente, y varias entradas dicen abiertamente que necesitan una sesión nueva tras cambios en el renderizador. Si lo que ves difiere, cuéntalo en los issues de GitHub.