Resultados de las pruebas
Compatibilidad de juegos
Hasta dónde llega cada juego observado y qué le impide avanzar. Estos resultados siguen el documento de estado en el repositorio del emulador.
Los informes de partida terminada llevan la fecha en que el responsable los confirmó. Todos los tiempos se refieren al equipo de desarrollo NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti y serán distintos en otro hardware. El contenido de los juegos lo aporta el usuario y nunca se distribuye aquí.
18
Juegos registrados
Probados en 0.3.2
9
Jugable · Completable
4
Llega a escenas de juego
5
Arranque, intro o menús
Cómo se clasifican los resultados
- Jugable · Completable
- El responsable del proyecto terminó el juego. Imagen, sonido y control se comportan correctamente en las sesiones registradas, aunque la tasa de fotogramas sigue dependiendo de la escena y del equipo.
- Llega a escenas de juego
- Aparecen partidas cargadas o escenas del motor, pero no se afirma que pueda completarse: la fluidez, los tiempos de carga o un control sin verificar lo impiden.
- Dibuja la intro y los menús
- El juego dibuja su intro, logotipos, arte o menús a través del grafo de render invitado. No se ha llegado a la partida o no se ha verificado.
- Arranca y carga recursos
- Los módulos se enlazan y el arranque del motor avanza, pero no se afirma nada sobre un fotograma en pantalla.
Juegos registrados
Mostrando 18 de 18.

Jugable · Completable
Terminado de principio a fin, con intro e interfaz correctas.
El juego mide normalmente 28–31 ms por fotograma.
Lo que se alcanzó
Partida completa confirmada. El juego y la interfaz se dibujan del lado correcto, y la intro se reproduce. La composición final a pantalla completa se queda en la GPU, y la salida conserva la orientación de la ventana invitada sin copiar un fotograma a través de la memoria del anfitrión.
Límites conocidos
- El coste por fotograma depende de la densidad de la escena en vez de estar fijado.
Confirmado por el responsable el 2026-09-08.

Cat Quest III
JugableJugable · Completable
Terminado, con menús, diálogos y relieve de la isla bien dibujados.
Las muestras de la isla inicial tienen una mediana de 124 ms, alrededor de 8 FPS, frente a unos 148 ms antes del trabajo de optimización.
Lo que se alcanzó
Partida completa confirmada. Menús, cartas de aventura, diálogos, relieve de la isla y colores son correctos en las escenas capturadas. Hizo falta corregir la orientación del mundo, las pasadas de solo plantilla, la correspondencia de interpolantes AGC y el orden de canales en la salida.
Límites conocidos
- El límite que queda es la tasa de fotogramas en la isla inicial, no la corrección del render.
Confirmado por el responsable el 2026-09-08.

Dreaming Sarah
JugableJugable · Completable
Terminado, y el inicio corre en el límite de 60 FPS.
Menú de título y primera escena mantienen 60 FPS, medido como 5.280 presentaciones en 90 segundos.
Lo que se alcanzó
Confirmado jugable el 15 de septiembre de 2026. Menús, título animado, escenas del mundo, personajes y PNJ se dibujan correctamente, y la primera escena mantiene el límite de fotogramas en el equipo de referencia.
Límites conocidos
- El responsable informa de una caída de fotogramas en la segunda escena de juego, que no se ha medido.
- La carga exigió restaurar eboot.bin y sce_module/libc.prx desde las copias que dejó el parcheador de eboot de la propia copia, que había truncado ambos.
Confirmado por el responsable el 2026-09-15.

Jets 'n' Guns 2
JugableJugable · Completable
Terminado, con niveles, HUD, puntuación y parallax todos correctos.
Los fotogramas miden 70–92 ms, unos 11–14 FPS. En un fotograma de 70 ms, 18 ms esperan a la GPU en 33 envíos, 11 ms preparan puntos de control de recursos y 13 ms preparan 894 búferes invitados distintos que suman 15 MiB.
Lo que se alcanzó
Confirmado jugable el 15 de septiembre de 2026. Niveles, HUD, puntuación, enemigos y el fondo en parallax se dibujan correctamente en la partida capturada. El coste por fotograma lo dominan las esperas de GPU y la preparación de un gran número de búferes invitados en cada fotograma.
Límites conocidos
- El coste por fotograma lo siguen dominando las esperas sincrónicas de GPU y la preparación de búferes.
Confirmado por el responsable el 2026-09-15.

Jugable · Completable
Terminado, incluidos la intro, el título animado y el menú de la colección.
Fotogramas anteriores de título y selección se muestrearon en torno a 27 y 33 ms.
Lo que se alcanzó
Partida completa confirmada. Intro, título animado y selección de la colección funcionan, con carátulas, flechas de navegación y una vista previa animada. El rendimiento depende de qué juego de la colección esté corriendo.
Límites conocidos
- Recorrer las vistas previas de vídeo una y otra vez puede agotar un grupo de descriptores de AvPlayer, tras lo cual las vistas posteriores se congelan.
- El coste por fotograma varía según el juego de la colección y el hardware.
Confirmado por el responsable el 2026-09-08.

Jugable · Completable
Terminado, desde la secuencia de la distribuidora hasta el juego en el Command Center.
La intro mantiene unos 13–20 ms por fotograma. Los fotogramas densos tras el menú, de unas 255 llamadas de dibujo, cuestan cerca de 470 ms, sobre todo por la preparación repetida de búferes invitados.
Lo que se alcanzó
Confirmado jugable el 24 de septiembre de 2026. La secuencia de la distribuidora, el menú de título y el juego se dibujan y responden al mando; la captura muestra al Ranger rojo en la fase de entrenamiento del Command Center con HUD, barra de vida, objetivos e indicaciones de botones.
Límites conocidos
- La composición CRT invitada exacta sigue produciendo ruido en el equipo de referencia, así que una ruta de reserva muy ajustada por firma de shader escala la escena 4× en RGBA8 antes del posprocesado.
Confirmado por el responsable el 2026-09-24.

Quake II (2023)
JugableJugable · Completable
Terminado, con iluminación, modelos y armas restaurados.
El responsable informa de picos de 60–70 FPS en escenas ligeras, mientras los combates cargados siguen notablemente más lentos. La reutilización de búferes y los borrados por GPU redujeron el coste de las transferencias.
Lo que se alcanzó
Confirmado jugable el 16 de septiembre de 2026 y revisado el 25 de septiembre como PPSA09477 v1.003. La iluminación de los niveles, las texturas, las armas y los PNJ están visibles: el mundo oscuro y los modelos ausentes de compilaciones anteriores quedan resueltos en la partida observada. Menús, HUD y mando funcionan todos.
Límites conocidos
- Los combates cargados siguen muy por debajo de los picos, así que las cifras altas no son un suelo.
- El trabajo de rendimiento continúa.
Confirmado por el responsable el 2026-09-16.

Subnautica: Below Zero
JugableJugable · Se puede completar
Una partida nueva llega a la zona inicial; se verificaron la cámara y el movimiento.
Nuevo proceso, mismo ejecutable y partida Survival: menú a 15,50 FPS; dos mediciones de 30 segundos sin pausa y con cámara fija a 12,70 y 8,50 FPS, 10,60 FPS combinados. Salida 1080p, Speed, cachés calientes. No hubo una parada de diez segundos en estos intervalos, pero persisten retrasos más cortos. El inicio anterior dio 9,52 FPS de media. Es variación entre pruebas, no una nueva optimización; no se alcanzan los 30 FPS.
Lo que se alcanzó
Repetición del 3 de octubre, PPSA02457 v1.022.125: el ejecutable instalado restaura la partida Survival y muestra el lugar nevado del accidente y el HUD. Se mide la versión actual tras los cambios compartidos del renderizador para GTA III; esta prueba no añade correcciones nuevas.
Límites conocidos
- Persisten iluminación oscura, defectos gráficos y pausas largas.
- El recorrido completo, la corrección del audio y la estabilidad prolongada siguen sin verificarse.
Confirmado por el responsable el 2026-10-03.

Terminator 2D: No Fate
JugableJugable · Completable
Terminado sin ningún problema reportado.
Ya en caliente, los fotogramas de arranque caen entre 22 y 65 ms en el equipo de referencia.
Lo que se alcanzó
El responsable del proyecto completó este juego. Fondos, personajes, HUD, texturas y colores salen como se pretendía, y desde la confirmación del 8 de septiembre es el título de referencia más estable del proyecto.
Límites conocidos
- Los tiempos por fotograma siguen variando con la escena en vez de mantenerse fijos.
Confirmado por el responsable el 2026-09-08.

Ghost of Yōtei
En juegoReproducción de intro · avisos de bonus · calibración de brillo · llega a escenas de juego · no jugable
Los menús y el árbol se muestran, con defectos visibles y una tasa de imágenes muy baja.
Mediciones base del árbol del 3 de octubre antes del cambio de estados dinámicos: 0,83–0,97 FPS contando imágenes presentadas durante 30 segundos. El anterior resultado de 0,73 FPS es histórico. Son mediciones del árbol y la configuración, no del juego tras la cinemática. Los distintos historiales de caché impiden una comparación controlada del antes y el después.
Lo que se alcanzó
Es el caso de prueba más duro del proyecto y el mejor documentado. Las películas de intro suenan, aparecen los avisos de bonus y la calibración de brillo, y escenas 3D tardías como la del árbol llegan a la pantalla. Nada de eso es jugable: los fotogramas de escena llegan muy por debajo de 1 FPS, y no se afirma ninguna partida completa.
Límites conocidos
- El juego en sí — mover un personaje por un mundo cargado — sigue sin verificarse.
- La preparación de escenas es extremadamente lenta, y un fotograma de transición se midió en 167,2 s, de los cuales 164,8 s crearon 206 pipelines de cómputo.
- Dos comprobaciones recientes se detuvieron esperando a que la GPU terminara, antes de la escena del árbol, y se cortaron a propósito tras el diagnóstico.
- Llamadas de dibujo indirectas no válidas, un fallo de contador corrupto, estelas y brillo excesivo siguen todos abiertos.
Confirmado por el responsable el 2026-10-01.

En juego · movimiento verificado
Colores y reflejos corregidos en el gameplay de GTA III.
8.10–8.97 FPS en la posición inicial (dos muestras de 30 segundos; 8,53 FPS combinados). Dentro del coche: 7,20 FPS; vista amplia de la ciudad tras conducir: 3,57 FPS. Performance, Bloom/Motion Blur desactivados, Classic Lighting activado. Salida 1080p; resolución interna controlada por el juego. No es un mínimo de 8 FPS en todo el juego.
Lo que se alcanzó
Versión de desarrollo del 3 de octubre, PPSA03527 v1.007: Give Me Liberty muestra personaje, vehículo, puente, HUD y minimapa. Se corrigen causas de la sobreexposición verde y niveles de reflejos incompletos. El análisis compartido de recursos y las texturas residentes en GPU reducen trabajo repetido de CPU y transferencias.
Límites conocidos
- Persisten defectos visuales y diagnósticos de recursos sin resolver.
- No se han verificado el inicio fiable, los guardados, la precisión del audio ni una partida completa.
Confirmado por el responsable el 2026-10-03.

En juego · renderizado incompleto
Guardar y cargar funciona; 3,73–4,46 FPS en la primera habitación.
Compilación actual con valores predeterminados: 4,46 FPS junto a la maleta y 3,73 FPS tras avanzar a la derecha, 30 segundos sin pausa por muestra. RTX 3070 Ti, salida 1080p, preset Speed y modo Performance del juego; resolución interna controlada por el juego. Los 2,16 FPS anteriores no se midieron en la misma posición. No se alcanzan 5 FPS.
Lo que se alcanzó
3 de octubre, PPSA10737 v01.004.000: las escrituras asíncronas conservan el progreso y un nuevo proceso carga la primera habitación al continuar. HTILE, las lecturas inmediatas de GPU agrupadas y cuatro hilos de copia reducen el coste de renderizado. Aún no se alcanzan 5 FPS.
Límites conocidos
- Persisten la iluminación oscura, los materiales reflectantes incorrectos y shaders FLAT/de intersección de rayos sin soporte.
- Fallos intermitentes del gestor de memoria pueden interrumpir el arranque; completar el juego y la estabilidad prolongada no están verificados.
Confirmado por el responsable el 2026-10-03.

The Precinct
En juegoMenú de título, películas de intro y un primer fotograma en el motor
Reproduce las dos películas de intro, dibuja el menú de título y entra en la carga en frío del mundo.
El fotograma de carga del mundo mide ahora 2,1 s frente a 5,1 s, desde que la recuperación de descriptores dejó de repetir el prólogo de cada kernel por cada recurso que nombra.
Lo que se alcanzó
El grafo invitado completo de seis imágenes se enlaza, los complementos de Unity arrancan, y las dos películas de intro observadas se reproducen como vídeo 4K sincronizado con sonido estéreo de 48 kHz. El arte del título y una confirmación NEW GAME legible se dibujan, y mantener Triángulo inicia la carga del mundo. Una sesión anterior protegida produjo el primer fotograma de juego verificado en el motor.
Límites conocidos
- La primera transición al mundo sigue tardando minutos: traducción de shaders en el primer uso, compilación de pipelines por el controlador, envío sincrónico y preparación de recursos cuestan todos caro.
- Se retiró un apaño del compilador propio de este título a favor de la ruta general de shaders, así que la transición necesita una validación nueva de principio a fin antes de afirmar nada sobre jugabilidad.

Big Helmet Heroes
Intro / menúsEl menú principal y el tutorial se dibujan · jugabilidad sin verificar
Llega a un menú principal correcto y a una escena de tutorial, con fotogramas de un solo dígito.
Muestras de menú comparables miden 157 ms, unos 6,37 FPS; las del tutorial, 270 ms, unos 3,70 FPS. El último cambio de contabilidad no mostró ninguna mejora demostrable de fotogramas en el juego.
Lo que se alcanzó
El título pasa de su intro a un menú principal bien dibujado con modelos de personajes, texturas, iluminación y colores, y de ahí a una escena de tutorial. Las correcciones cubrieron el direccionamiento de texturas Gen5 de una sola muestra, los destinos de render en capas y el orden de canales en la salida. El juego en sí no está verificado.
Límites conocidos
- Jugabilidad, recuperación de partidas guardadas y estabilidad en sesiones largas están todas sin verificar.
- Quedan artefactos visuales, y las copias, la preparación de recursos y las esperas de GPU siguen siendo caras.
- No se han alcanzado los 30 FPS.
Confirmado por el responsable el 2026-09-29.

REANIMAL
Intro / menúsMenú de título animado en 4K, con etiquetas incompletas
Reproduce la secuencia del logotipo y sostiene el grafo de render del menú de título animado.
Lo que se alcanzó
Los módulos nativos y de firmware observados se resuelven, la secuencia del logotipo de la compañía se reproduce, y el menú de título animado en 3840×2160 sigue dibujándose. El fondo con la boya, el logotipo, los reflejos del agua y el aviso SELECT están visibles; las etiquetas de las opciones del menú, no.
Límites conocidos
- Las etiquetas centrales del menú quedan reducidas a pequeñas marcas rojas, así que la navegación y el paso al juego no están verificados.
- Rendimiento y estabilidad en sesiones largas no están medidos, y no se afirma jugabilidad.

Tetris Effect: Connected
Intro / menúsLogotipos de desarrolladores · pantalla de licencia legible · selección del modo Journey · juego sin verificar
Logotipos, pantalla de licencia y selección de Journey se dibujan, mucho más rápido que antes.
La mediana de los fotogramas de licencia bajó de 235 ms a 159 ms, de unos 4,3 a 6,3 FPS. Los fotogramas muestreados de Journey bajaron de 1127–1276 ms a 318–396 ms.
Lo que se alcanzó
Verificado el 24 de septiembre de 2026 con PPSA07923 v2.000.022. Una composición traducida sustituyó los antiguos reemplazos 4K especulativos, y las páginas de licencia y menú ya se dibujan sin la interfaz duplicada ni la costura vertical de compilaciones anteriores. Ambas pantallas además salieron bastante más baratas.
Límites conocidos
- Elementos oscuros de la interfaz y un enlace de textura de cómputo sin resolver siguen abiertos.
- La reproducción de vídeo posterior falla en el decodificador H.264 invitado.
- La estabilidad en sesiones largas y la jugabilidad no están establecidas.
Confirmado por el responsable el 2026-09-24.
Pistol Whip
ArrancaCarga sus módulos VR y luego los archivos de Unity
Llega hasta la carga de los archivos de datos de Unity.
Lo que se alcanzó
El complemento nativo de PS VR2 y el módulo Burst se cargan ambos, y el título empieza a cargar sus archivos de datos de Unity. Todo lo que viene después depende de un soporte de VR que el proyecto ha aplazado a propósito.
Límites conocidos
- El soporte de gafas, seguimiento, mandos y OpenXR en el anfitrión está aplazado a propósito.
Propagation: Paradise Hotel
ArrancaMonta su paquete, abre el archivo de shaders, envía el primer búfer de comandos
Completa el arranque de Unreal hasta su primer envío.
Lo que se alcanzó
El paquete de Unreal de 8,8 GiB se monta, el arranque de ICU y de la configuración se completa, el archivo global de shaders precompilado se abre, se crean los shaders AGC y se envía el primer búfer de comandos. No se afirma nada sobre un fotograma presentado.
Límites conocidos
- La etapa es anterior a los constructores de paquetes de sincronización actuales y necesita una sesión nueva.
- La salida VR no tiene puente a unas gafas en el anfitrión, así que no hay nada a lo que presentar.
Un resultado pertenece a la compilación que lo produjo