Testergebnisse
Titelkompatibilität
Wie weit jeder beobachtete Titel kommt und was ihn aufhält. Diese Ergebnisse folgen dem Statusdokument im Repository des Emulators.
Berichte über Durchspielen tragen das Datum ihrer Bestätigung durch den Entwickler. Alle Zeiten beziehen sich auf den Entwicklungsrechner NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti und fallen auf anderer Hardware anders aus. Spielinhalte werden lokal bereitgestellt und hier niemals verteilt.
18
Erfasste Titel
Getestet auf 0.3.2
9
Spielbar · Durchspielbar
4
Erreicht Spielszenen
5
Start, Intro oder Menüs
Wie Ergebnisse eingeordnet werden
- Spielbar · Durchspielbar
- Der Entwickler hat den Titel beendet. Bild, Ton und Eingabe verhalten sich in den aufgezeichneten Läufen korrekt, auch wenn die Bildrate weiterhin von Szene und Hardware abhängt.
- Erreicht Spielszenen
- Geladenes Spielgeschehen oder Engine-Szenen erscheinen auf dem Bildschirm, ein Durchspielen wird aber nicht behauptet: Bildrate, Ladezeiten oder ungeprüfte Eingabe stehen im Weg.
- Intro und Menüs werden gezeichnet
- Der Titel zeichnet Intro, Logos, Artwork oder Menüs über den Gast-Renderpfad. Das Spielgeschehen wurde entweder nicht erreicht oder nicht überprüft.
- Startet und lädt Daten
- Module werden gebunden und der Engine-Start kommt voran, über ein Bild auf dem Schirm wird aber nichts behauptet.
Erfasste Titel
18 von 18 Titeln angezeigt.

Asterix & Obelix: Slap Them All!
SpielbarSpielbar · Durchspielbar
Komplett beendet, Intro und Oberfläche beide korrekt.
Das Spielgeschehen liegt typischerweise bei 28–31 ms pro Bild.
Was erreicht wurde
Ein bestätigter Durchlauf. Spielgeschehen und Oberfläche werden richtig herum gezeichnet, und die Introwiedergabe funktioniert. Die abschließende Vollbildkomposition bleibt auf der GPU, und die Bildausgabe behält die Ausrichtung des Gast-Viewports, ohne ein Bild durch den Hostspeicher zu kopieren.
Bekannte Grenzen
- Die Bildkosten hängen von der Szenendichte ab und sind nicht festgeschrieben.
Vom Entwickler am 2026-09-08 bestätigt.

Cat Quest III
SpielbarSpielbar · Durchspielbar
Beendet, mit korrekt gezeichneten Menüs, Dialogen und Inselgelände.
Proben von der Startinsel haben einen Median von 124 ms, etwa 8 FPS, verbessert von rund 148 ms vor der Optimierungsarbeit.
Was erreicht wurde
Ein bestätigter Durchlauf. Menüs, Abenteuerkarten, Dialoge, Inselgelände und Farben stimmen in den aufgenommenen Szenen. Dafür waren Korrekturen an der Weltausrichtung, an Stencil-only-Durchläufen, an der AGC-Interpolantenzuordnung und an der Kanalreihenfolge der Bildausgabe nötig.
Bekannte Grenzen
- Die verbleibende Grenze ist die Bildrate auf der Startinsel, nicht die Korrektheit.
Vom Entwickler am 2026-09-08 bestätigt.

Dreaming Sarah
SpielbarSpielbar · Durchspielbar
Beendet, und der Anfang läuft an der 60-FPS-Grenze.
Titelmenü und erste Szene halten 60 FPS, gemessen als 5.280 Bildwechsel über 90 Sekunden.
Was erreicht wurde
Am 15. September 2026 als spielbar bestätigt. Menüs, der animierte Titel, Weltszenen, Figuren und NPCs werden alle korrekt gezeichnet, und die erste Szene hält die Bildratengrenze auf dem Referenzrechner.
Bekannte Grenzen
- Der Entwickler berichtet von einer fallenden Bildrate in der zweiten Spielszene, die nicht gemessen wurde.
- Zum Laden mussten eboot.bin und sce_module/libc.prx aus den Sicherungen wiederhergestellt werden, die der eigene eboot-Patcher der Kopie hinterlassen hatte, nachdem er beide abgeschnitten hatte.
Vom Entwickler am 2026-09-15 bestätigt.

Jets 'n' Guns 2
SpielbarSpielbar · Durchspielbar
Beendet, mit korrekten Levels, HUD, Punktestand und Parallaxe.
Bilder messen 70–92 ms, etwa 11–14 FPS. In einem 70-ms-Bild warten 18 ms über 33 Einreichungen auf die GPU, 11 ms bereiten Ressourcen-Prüfpunkte vor und 13 ms stellen 894 verschiedene Gastpuffer mit insgesamt 15 MiB bereit.
Was erreicht wurde
Am 15. September 2026 als spielbar bestätigt. Levels, HUD, Punktestand, Gegner und der Parallaxe-Hintergrund werden im aufgenommenen Spielgeschehen korrekt gezeichnet. Die Bildkosten werden von GPU-Wartezeiten und davon bestimmt, dass pro Bild sehr viele Gastpuffer bereitgestellt werden.
Bekannte Grenzen
- Die Bildkosten werden weiter von synchronen GPU-Wartezeiten und der Pufferbereitstellung bestimmt.
Vom Entwickler am 2026-09-15 bestätigt.

Spielbar · Durchspielbar
Beendet, samt Intro, animiertem Titel und Sammlungsmenü.
Frühere Titel- und Auswahlbilder wurden mit etwa 27 und 33 ms gemessen.
Was erreicht wurde
Ein bestätigter Durchlauf. Intro, animierter Titel und Sammlungsauswahl funktionieren, mit Cover-Artwork, Navigationspfeilen und einer animierten Vorschau. Die Leistung hängt davon ab, welches Spiel der Sammlung läuft.
Bekannte Grenzen
- Wiederholtes Durchblättern der Vorschauvideos kann einen AvPlayer-Handle-Pool erschöpfen, danach bleiben spätere Vorschauen stehen.
- Die Bildkosten schwanken je nach Sammlungsspiel und Hardware.
Vom Entwickler am 2026-09-08 bestätigt.

Spielbar · Durchspielbar
Beendet, von der Publisher-Sequenz bis zum Spielgeschehen im Command Center.
Das Intro hält etwa 13–20 ms pro Bild. Dichte Bilder nach dem Menü mit rund 255 Zeichenaufrufen kosten etwa 470 ms, vor allem wegen wiederholter Gastpuffer-Bereitstellung.
Was erreicht wurde
Am 24. September 2026 als spielbar bestätigt. Publisher-Sequenz, Titelmenü und Spielgeschehen werden gezeichnet und reagieren auf Controllereingaben; die Aufnahme zeigt den Red Ranger in der Trainingsstufe des Command Center mit HUD, Lebensanzeige, Zielen und Tastenhinweisen.
Bekannte Grenzen
- Die exakte Gast-CRT-Komposition erzeugt auf dem Referenzrechner weiter Rauschen, daher skaliert ein eng zugeschnittener Ersatzpfad die Szene vor der Nachbearbeitung 4× in RGBA8.
Vom Entwickler am 2026-09-24 bestätigt.

Quake II (2023)
SpielbarSpielbar · Durchspielbar
Beendet, mit wiederhergestellter Beleuchtung, Modellen und Waffen.
Der Entwickler berichtet Spitzen von 60–70 FPS in leichteren Szenen, während dichte Kämpfe merklich langsamer bleiben. Pufferwiederverwendung und GPU-Clears senkten den Übertragungsaufwand.
Was erreicht wurde
Am 16. September 2026 als spielbar bestätigt und am 25. September als PPSA09477 v1.003 nachgeprüft. Levelbeleuchtung, Texturen, Waffen und NPCs sind sichtbar: die dunkle Welt und die fehlenden Modelle früherer Builds sind im beobachteten Spielgeschehen behoben. Menüs, HUD und Controllereingabe funktionieren alle.
Bekannte Grenzen
- Dichte Kampfszenen laufen weiter deutlich unter den Spitzen, die hohen Werte sind also keine Untergrenze.
- Die Leistungsarbeit geht weiter.
Vom Entwickler am 2026-09-16 bestätigt.

Subnautica: Below Zero
SpielbarSpielbar · Abschließbar
Ein neues Spiel erreicht das Startgebiet; Kamerabewegung und Laufen wurden geprüft.
Neuer Prozess, gleiche Programmdatei und gleicher Survival-Spielstand: Menü 15,50 FPS; zwei unpausierte Messungen mit ruhender Kamera über je 30 Sekunden ergeben 12,70 und 8,50 FPS, zusammen 10,60 FPS. Ausgabe 1080p, Speed, warme Caches. Kein Zehn-Sekunden-Stillstand in diesen Intervallen, aber kürzere Verzögerungen bleiben. Der vorherige Lauf ergab 9,52 FPS im Mittel. Das zeigt Schwankungen zwischen Läufen, keine neue Optimierung; 30 FPS bleiben unerreicht.
Was erreicht wurde
Wiederholung vom 3. Oktober, PPSA02457 v1.022.125: Der installierte Runner lädt den Survival-Spielstand und zeigt die verschneite Absturzstelle samt HUD. Gemessen wird der aktuelle Build nach den gemeinsamen GTA-III-Rendereränderungen; dieser Durchlauf enthält keine neuen Emulatorfixes.
Bekannte Grenzen
- Dunkle Beleuchtung, Grafikfehler und lange Pausen bleiben bestehen.
- Vollständiges Durchspielen, korrekter Ton und Langzeitstabilität bleiben ungeprüft.
Vom Entwickler am 2026-10-03 bestätigt.

Terminator 2D: No Fate
SpielbarSpielbar · Durchspielbar
Bis zum Ende gespielt, ohne gemeldete Fehler.
Nach dem Aufwärmen liegen Startbilder zwischen 22 und 65 ms auf dem Referenzrechner.
Was erreicht wurde
Der Entwickler hat diesen Titel beendet. Hintergründe, Figuren, HUD, Texturen und Farben kommen wie vorgesehen heraus, und seit der Bestätigung am 8. September ist er der stabilste Referenztitel des Projekts.
Bekannte Grenzen
- Die Bildzeiten schwanken weiter mit der Szene, statt auf einem Wert zu bleiben.
Vom Entwickler am 2026-09-08 bestätigt.

Ghost of Yōtei
Im SpielIntrowiedergabe · Bonushinweise · Helligkeitskalibrierung · erreicht Spielszenen · nicht spielbar
Menüs und Baum werden dargestellt, mit sichtbaren Fehlern und sehr niedriger Bildrate.
Basismessungen am Baum vom 3. Oktober vor der Änderung dynamischer Zustände: 0,83–0,97 FPS, jeweils über 30 Sekunden anhand präsentierter Bilder. Die früheren 0,73 FPS sind ein historischer Wert. Gemessen wurden Baum und Einrichtung, nicht das Spiel nach der Zwischensequenz. Unterschiedliche Cache-Verläufe verhindern einen kontrollierten Vorher-nachher-Vergleich.
Was erreicht wurde
Das ist der schwierigste Testfall des Projekts und der am besten dokumentierte. Introfilme laufen mit Ton, die Bonushinweise und die Helligkeitskalibrierung erscheinen, und spätere 3D-Szenen einschließlich der Baumszene erreichen den Schirm. Spielbar ist davon nichts: Szenenbilder kommen deutlich unter 1 FPS an, und ein Durchspielen wird nicht behauptet.
Bekannte Grenzen
- Spielgeschehen — eine Figur durch eine geladene Welt bewegen — bleibt unbestätigt.
- Die Szenenvorbereitung ist äußerst langsam; ein Übergangsbild wurde mit 167,2 s gemessen, davon 164,8 s für das Erzeugen von 206 Compute-Pipelines.
- Zwei jüngste Prüfungen blieben vor der Baumszene im Warten auf GPU-Abschluss stehen und wurden nach der Diagnose absichtlich beendet.
- Ungültige indirekte Zeichenaufrufe, ein Fehler mit beschädigter Zählung, Streifen und übermäßige Helligkeit sind alle offen.
Vom Entwickler am 2026-10-01 bestätigt.

Im Spiel · Bewegung bestätigt
Farben und Reflexionen im GTA-III-Spielgeschehen korrigiert.
8.10–8.97 FPS an der Startposition (zweimal 30 Sekunden; zusammen 8,53 FPS). Im Auto: 7,20 FPS; weiter Stadtblick nach kurzer Fahrt: 3,57 FPS. Performance-Modus, Bloom/Motion Blur aus, Classic Lighting an. Ausgabe 1080p; interne Auflösung vom Spiel bestimmt. Kein durchgehendes Minimum von 8 FPS.
Was erreicht wurde
Entwicklungsstand vom 3. Oktober, PPSA03527 v1.007: Give Me Liberty zeigt Spielfigur, Fahrzeug, Brücke, HUD und Minikarte. Ursachen des grünen Überstrahlens und unvollständiger Reflexions-Mips sind korrigiert. Gemeinsame Ressourcenanalyse und GPU-residente Texturen reduzieren wiederholte CPU-Arbeit und Transfers.
Bekannte Grenzen
- Darstellungsfehler und Diagnosen zu nicht aufgelösten Ressourcen bleiben.
- Zuverlässiger Start, Spielstände, korrekter Ton und vollständiges Durchspielen sind ungeprüft.
Vom Entwickler am 2026-10-03 bestätigt.

Im Spiel · Darstellung unvollständig
Speichern und Laden funktionieren; 3,73–4,46 FPS im ersten Raum.
Aktualisierter Standard-Build: 4,46 FPS am Koffer, 3,73 FPS nach Bewegung nach rechts, jeweils 30 Sekunden ohne Pause. RTX 3070 Ti, 1080p-Ausgabe, Speed-Preset, im Spiel Performance; interne Auflösung vom Spiel bestimmt. Der frühere Wert von 2,16 FPS stammt aus einer anderen Position. 5 FPS bleiben unerreicht.
Was erreicht wurde
3. Oktober, PPSA10737 v01.004.000: Asynchrone Schreibvorgänge speichern den Fortschritt; ein neuer Prozess lädt den ersten Raum über Fortsetzen. HTILE, gebündelte sofortige GPU-Rücklesevorgänge und vier Kopier-Threads senken die Renderkosten. 5 FPS werden noch nicht erreicht.
Bekannte Grenzen
- Dunkle Beleuchtung, fehlerhafte reflektierende Materialien und fehlende FLAT-/Strahlenschnitt-Shader bleiben.
- Sporadische Speicherverwaltungsfehler können den Start abbrechen; Durchspielen und Langzeitstabilität sind ungeprüft.
Vom Entwickler am 2026-10-03 bestätigt.

The Precinct
Im SpielTitelmenü, Introfilme und ein erstes Bild aus der Engine
Spielt beide Introfilme, zeichnet das Titelmenü und beginnt das kalte Laden der Welt.
Das Weltlade-Bild messe nun 2,1 s statt 5,1 s, nachdem die Deskriptorwiederherstellung aufhörte, den Prolog jedes Kernels für jede von ihm genannte Ressource erneut abzuspielen.
Was erreicht wurde
Der vollständige Gastgraph aus sechs Bildern wird gebunden, Unity-Plug-ins starten, und beide beobachteten Introfilme laufen als synchrones 4K-Video mit 48-kHz-Stereoton. Das Titel-Artwork und eine lesbare NEW-GAME-Bestätigung werden gezeichnet, und Halten von Dreieck beginnt das Laden der Welt. Ein früherer abgesicherter Lauf lieferte das erste bestätigte Bild aus der Engine.
Bekannte Grenzen
- Der erste Weltübergang dauert weiter Minuten: Shaderübersetzung bei Erstnutzung, Pipelinekompilierung im Treiber, synchrone Einreichung und Bereitstellung sind alle teuer.
- Eine titelspezifische Compiler-Umgehung wurde zugunsten des allgemeinen Shaderpfads entfernt, daher braucht der Übergang eine frische Prüfung von Anfang bis Ende, bevor irgendetwas über Spielgeschehen behauptet wird.

Big Helmet Heroes
Intro / MenüsHauptmenü und Tutorial werden gezeichnet · Spielbarkeit unbestätigt
Erreicht ein korrektes Hauptmenü und eine Tutorial-Szene, bei einstelliger Bildrate.
Vergleichbare Menüproben messen 157 ms, etwa 6,37 FPS; Tutorial-Proben 270 ms, etwa 3,70 FPS. Die neueste Buchhaltungsänderung zeigte keinen belegbaren Gewinn an Bildrate im Spiel.
Was erreicht wurde
Der Titel kommt vom Intro zu einem korrekt gezeichneten Hauptmenü mit Figurenmodellen, Texturen, Beleuchtung und Farben und weiter in eine Tutorial-Szene. Korrigiert wurden die Gen5-Texturadressierung mit einfacher Abtastung, geschichtete Renderziele und die Kanalreihenfolge der Bildausgabe. Das Spielgeschehen selbst ist unbestätigt.
Bekannte Grenzen
- Spielgeschehen, Wiederherstellung von Spielständen und Stabilität über lange Sitzungen sind alle unbestätigt.
- Darstellungsfehler bleiben, und Kopien, Ressourcenvorbereitung und GPU-Wartezeiten bleiben teuer.
- 30 FPS wurden nicht erreicht.
Vom Entwickler am 2026-09-29 bestätigt.

REANIMAL
Intro / MenüsAnimiertes 4K-Titelmenü, mit unvollständigen Beschriftungen
Spielt die Logosequenz und hält den Renderpfad des animierten Titelmenüs.
Was erreicht wurde
Die beobachteten nativen und Firmware-Module werden aufgelöst, die Firmenlogo-Sequenz läuft, und das animierte Titelmenü in 3840×2160 zeichnet weiter. Der Bojen-Hintergrund, das Titellogo, die Wasserreflexe und die SELECT-Aufforderung sind sichtbar — die Beschriftungen der Menüpunkte selbst nicht.
Bekannte Grenzen
- Die mittleren Menübeschriftungen sind auf kleine rote Markierungen reduziert, daher sind Navigation und der Übergang ins Spielgeschehen unbestätigt.
- Leistung und Stabilität über längere Läufe sind unvermessen, Spielgeschehen wird nicht behauptet.

Tetris Effect: Connected
Intro / MenüsEntwicklerlogos · lesbarer Lizenzschirm · Auswahl des Journey-Modus · Spielgeschehen unbestätigt
Logos, Lizenzschirm und Journey-Auswahl werden gezeichnet, viel schneller als zuvor.
Die mittleren Lizenzbilder fielen von 235 ms auf 159 ms, etwa von 4,3 auf 6,3 FPS. Abgetastete Journey-Bilder fielen von 1127–1276 ms auf 318–396 ms.
Was erreicht wurde
Am 24. September 2026 mit PPSA07923 v2.000.022 geprüft. Eine übersetzte Komposition ersetzte die früheren spekulativen 4K-Überschreibungen, und Lizenz- und Menüseiten werden nun ohne die doppelte Oberfläche und die senkrechte Naht früherer Builds gezeichnet. Beide Schirme wurden zudem deutlich günstiger.
Bekannte Grenzen
- Dunkle Oberflächenelemente und eine ungelöste Compute-Texturbindung sind weiter offen.
- Spätere Videowiedergabe bricht im Gast-H.264-Decoder ab.
- Stabilität über längere Läufe und Spielgeschehen sind nicht belegt.
Vom Entwickler am 2026-09-24 bestätigt.
Pistol Whip
StartetBindet seine VR-Module ein, lädt dann Unity-Archive
Kommt bis zum Laden der Unity-Datenarchive.
Was erreicht wurde
Das native PS-VR2-Plug-in und das Burst-Modul werden beide eingebunden, und der Titel beginnt seine Unity-Datenarchive zu laden. Alles darüber hinaus hängt an VR-Unterstützung, die das Projekt bewusst zurückgestellt hat.
Bekannte Grenzen
- Headset-, Tracking-, Controller- und Host-OpenXR-Unterstützung sind bewusst zurückgestellt.
Propagation: Paradise Hotel
StartetBindet sein Paket ein, öffnet das Shaderarchiv, reicht den ersten Befehlspuffer ein
Vollendet den Unreal-Start bis zur ersten Einreichung.
Was erreicht wurde
Das 8,8 GiB große Unreal-Paket wird eingebunden, ICU- und Konfigurationsstart vollenden sich, das vorkompilierte globale Shaderarchiv öffnet, AGC-Shader werden erzeugt und der erste Befehlspuffer wird eingereicht. Über ein dargestelltes Bild wird nichts behauptet.
Bekannte Grenzen
- Die Etappe liegt vor den heutigen Synchronisationspaket-Konstruktoren und braucht einen frischen Lauf.
- Die VR-Ausgabe hat keine Brücke zu einem Headset am Host, es gibt also nichts, worauf ausgegeben werden könnte.
Ein Ergebnis gehört zu dem Build, der es erzeugt hat