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PS5PCEM

Testergebnisse

Titelkompatibilität

Wie weit jeder beobachtete Titel kommt und was ihn aufhält. Diese Ergebnisse folgen dem Statusdokument im Repository des Emulators.

Berichte über Durchspielen tragen das Datum ihrer Bestätigung durch den Entwickler. Alle Zeiten beziehen sich auf den Entwicklungsrechner NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti und fallen auf anderer Hardware anders aus. Spielinhalte werden lokal bereitgestellt und hier niemals verteilt.

18

Erfasste Titel

Getestet auf 0.3.2

9

Spielbar · Durchspielbar

4

Erreicht Spielszenen

5

Start, Intro oder Menüs

Wie Ergebnisse eingeordnet werden

Spielbar
Spielbar · Durchspielbar
Der Entwickler hat den Titel beendet. Bild, Ton und Eingabe verhalten sich in den aufgezeichneten Läufen korrekt, auch wenn die Bildrate weiterhin von Szene und Hardware abhängt.
Im Spiel
Erreicht Spielszenen
Geladenes Spielgeschehen oder Engine-Szenen erscheinen auf dem Bildschirm, ein Durchspielen wird aber nicht behauptet: Bildrate, Ladezeiten oder ungeprüfte Eingabe stehen im Weg.
Intro / Menüs
Intro und Menüs werden gezeichnet
Der Titel zeichnet Intro, Logos, Artwork oder Menüs über den Gast-Renderpfad. Das Spielgeschehen wurde entweder nicht erreicht oder nicht überprüft.
Startet
Startet und lädt Daten
Module werden gebunden und der Engine-Start kommt voran, über ein Bild auf dem Schirm wird aber nichts behauptet.

Erfasste Titel

18 von 18 Titeln angezeigt.

  • Asterix & Obelix: Slap Them All! — Spielgeschehen in einem Wald mit HUD und GO-Schild, gezeichnet von PS5PCEM

    Spielbar · Durchspielbar

    Komplett beendet, Intro und Oberfläche beide korrekt.

    Das Spielgeschehen liegt typischerweise bei 28–31 ms pro Bild.

    Testhistorie und Aufnahmen(1)
  • Cat Quest III — Inselspiel mit HUD, Bergen und blauem Meer, gezeichnet von PS5PCEM

    Spielbar · Durchspielbar

    Beendet, mit korrekt gezeichneten Menüs, Dialogen und Inselgelände.

    Proben von der Startinsel haben einen Median von 124 ms, etwa 8 FPS, verbessert von rund 148 ms vor der Optimierungsarbeit.

    Testhistorie und Aufnahmen(2)
  • Dreaming Sarah — Waldszene mit einem NPC, gezeichnet von PS5PCEM

    Spielbar · Durchspielbar

    Beendet, und der Anfang läuft an der 60-FPS-Grenze.

    Titelmenü und erste Szene halten 60 FPS, gemessen als 5.280 Bildwechsel über 90 Sekunden.

    Testhistorie und Aufnahmen(1)
  • Jets 'n' Guns 2 — Spielgeschehen mit Spielerschiff, HUD und Punktestand, gezeichnet von PS5PCEM

    Spielbar · Durchspielbar

    Beendet, mit korrekten Levels, HUD, Punktestand und Parallaxe.

    Bilder messen 70–92 ms, etwa 11–14 FPS. In einem 70-ms-Bild warten 18 ms über 33 Einreichungen auf die GPU, 11 ms bereiten Ressourcen-Prüfpunkte vor und 13 ms stellen 894 verschiedene Gastpuffer mit insgesamt 15 MiB bereit.

    Testhistorie und Aufnahmen(3)
  • Jurassic Park Classic Games Collection — Spielauswahl mit Cover-Artwork, gezeichnet von PS5PCEM

    Spielbar · Durchspielbar

    Beendet, samt Intro, animiertem Titel und Sammlungsmenü.

    Frühere Titel- und Auswahlbilder wurden mit etwa 27 und 33 ms gemessen.

    Testhistorie und Aufnahmen(1)
  • Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind — Spielgeschehen mit dem Red Ranger im Command Center, gezeichnet von PS5PCEM

    Spielbar · Durchspielbar

    Beendet, von der Publisher-Sequenz bis zum Spielgeschehen im Command Center.

    Das Intro hält etwa 13–20 ms pro Bild. Dichte Bilder nach dem Menü mit rund 255 Zeichenaufrufen kosten etwa 470 ms, vor allem wegen wiederholter Gastpuffer-Bereitstellung.

    Testhistorie und Aufnahmen(2)
  • Quake II — Spielgeschehen mit beleuchtetem Level, sichtbaren Gegnern und der Waffe des Spielers, gezeichnet von PS5PCEM

    Spielbar · Durchspielbar

    Beendet, mit wiederhergestellter Beleuchtung, Modellen und Waffen.

    Der Entwickler berichtet Spitzen von 60–70 FPS in leichteren Szenen, während dichte Kämpfe merklich langsamer bleiben. Pufferwiederverwendung und GPU-Clears senkten den Übertragungsaufwand.

    Testhistorie und Aufnahmen(2)
  • Verschneite Absturzstelle und Survival-HUD in Subnautica: Below Zero bei der Messung am 3. Oktober

    Spielbar · Abschließbar

    Ein neues Spiel erreicht das Startgebiet; Kamerabewegung und Laufen wurden geprüft.

    Neuer Prozess, gleiche Programmdatei und gleicher Survival-Spielstand: Menü 15,50 FPS; zwei unpausierte Messungen mit ruhender Kamera über je 30 Sekunden ergeben 12,70 und 8,50 FPS, zusammen 10,60 FPS. Ausgabe 1080p, Speed, warme Caches. Kein Zehn-Sekunden-Stillstand in diesen Intervallen, aber kürzere Verzögerungen bleiben. Der vorherige Lauf ergab 9,52 FPS im Mittel. Das zeigt Schwankungen zwischen Läufen, keine neue Optimierung; 30 FPS bleiben unerreicht.

    Testhistorie und Aufnahmen(19)
  • Terminator 2D: No Fate — Spielgeschehen mit Spielfigur, HUD und Wüstenszene, gezeichnet von PS5PCEM

    Spielbar · Durchspielbar

    Bis zum Ende gespielt, ohne gemeldete Fehler.

    Nach dem Aufwärmen liegen Startbilder zwischen 22 und 65 ms auf dem Referenzrechner.

    Testhistorie und Aufnahmen(1)
  • Ghost of Yōtei — Digital-Deluxe-Bonus-Hinweis, gezeichnet von PS5PCEM

    Introwiedergabe · Bonushinweise · Helligkeitskalibrierung · erreicht Spielszenen · nicht spielbar

    Menüs und Baum werden dargestellt, mit sichtbaren Fehlern und sehr niedriger Bildrate.

    Basismessungen am Baum vom 3. Oktober vor der Änderung dynamischer Zustände: 0,83–0,97 FPS, jeweils über 30 Sekunden anhand präsentierter Bilder. Die früheren 0,73 FPS sind ein historischer Wert. Gemessen wurden Baum und Einrichtung, nicht das Spiel nach der Zwischensequenz. Unterschiedliche Cache-Verläufe verhindern einen kontrollierten Vorher-nachher-Vergleich.

    Testhistorie und Aufnahmen(24)
  • GTA-III-Spielfigur und Fahrzeug auf der Callahan Bridge nach den Farb- und Reflexionskorrekturen

    Im Spiel · Bewegung bestätigt

    Farben und Reflexionen im GTA-III-Spielgeschehen korrigiert.

    8.10–8.97 FPS an der Startposition (zweimal 30 Sekunden; zusammen 8,53 FPS). Im Auto: 7,20 FPS; weiter Stadtblick nach kurzer Fahrt: 3,57 FPS. Performance-Modus, Bloom/Motion Blur aus, Classic Lighting an. Ausgabe 1080p; interne Auflösung vom Spiel bestimmt. Kein durchgehendes Minimum von 8 FPS.

    Testhistorie und Aufnahmen(4)
  • Six am Koffer im ersten Raum; dunkle Beleuchtung und fehlerhafte reflektierende Materialien bleiben

    Im Spiel · Darstellung unvollständig

    Speichern und Laden funktionieren; 3,73–4,46 FPS im ersten Raum.

    Aktualisierter Standard-Build: 4,46 FPS am Koffer, 3,73 FPS nach Bewegung nach rechts, jeweils 30 Sekunden ohne Pause. RTX 3070 Ti, 1080p-Ausgabe, Speed-Preset, im Spiel Performance; interne Auflösung vom Spiel bestimmt. Der frühere Wert von 2,16 FPS stammt aus einer anderen Position. 5 FPS bleiben unerreicht.

    Testhistorie und Aufnahmen(3)
  • The Precinct — Titelmenü mit NEW-GAME-Bestätigung, gezeichnet von PS5PCEM

    The Precinct

    Im Spiel

    Titelmenü, Introfilme und ein erstes Bild aus der Engine

    Spielt beide Introfilme, zeichnet das Titelmenü und beginnt das kalte Laden der Welt.

    Das Weltlade-Bild messe nun 2,1 s statt 5,1 s, nachdem die Deskriptorwiederherstellung aufhörte, den Prolog jedes Kernels für jede von ihm genannte Ressource erneut abzuspielen.

    Testhistorie und Aufnahmen(1)
  • Big Helmet Heroes — Tutorial-Szene, gezeichnet von PS5PCEM

    Big Helmet Heroes

    Intro / Menüs

    Hauptmenü und Tutorial werden gezeichnet · Spielbarkeit unbestätigt

    Erreicht ein korrektes Hauptmenü und eine Tutorial-Szene, bei einstelliger Bildrate.

    Vergleichbare Menüproben messen 157 ms, etwa 6,37 FPS; Tutorial-Proben 270 ms, etwa 3,70 FPS. Die neueste Buchhaltungsänderung zeigte keinen belegbaren Gewinn an Bildrate im Spiel.

    Testhistorie und Aufnahmen(4)
  • REANIMAL — animiertes Titelmenü mit unvollständigen Beschriftungen, gezeichnet von PS5PCEM

    REANIMAL

    Intro / Menüs

    Animiertes 4K-Titelmenü, mit unvollständigen Beschriftungen

    Spielt die Logosequenz und hält den Renderpfad des animierten Titelmenüs.

    Testhistorie und Aufnahmen(1)
  • Ein frühes Tetris-Effect-Partikelbild, gezeichnet von PS5PCEM

    Entwicklerlogos · lesbarer Lizenzschirm · Auswahl des Journey-Modus · Spielgeschehen unbestätigt

    Logos, Lizenzschirm und Journey-Auswahl werden gezeichnet, viel schneller als zuvor.

    Die mittleren Lizenzbilder fielen von 235 ms auf 159 ms, etwa von 4,3 auf 6,3 FPS. Abgetastete Journey-Bilder fielen von 1127–1276 ms auf 318–396 ms.

    Testhistorie und Aufnahmen(2)
  • Bindet seine VR-Module ein, lädt dann Unity-Archive

    Kommt bis zum Laden der Unity-Datenarchive.

    Testhistorie und Aufnahmen(1)
  • Bindet sein Paket ein, öffnet das Shaderarchiv, reicht den ersten Befehlspuffer ein

    Vollendet den Unreal-Start bis zur ersten Einreichung.

    Testhistorie und Aufnahmen(1)

Ein Ergebnis gehört zu dem Build, der es erzeugt hat

Eine auf einem Build erreichte Etappe ist kein Versprechen für den nächsten, und mehrere Einträge sagen ausdrücklich, dass sie nach Änderungen am Renderer einen neuen Lauf brauchen. Wenn es bei Ihnen abweicht, melden Sie es über GitHub-Issues.