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PS5PCEM

キャプチャ

動いている様子を見る

以下のフレームはすべてエミュレーターが出力したものです。キャプションには実際に何が映っているかを書いているので、描画の到達点がプレイ可能なゲームと誤解されることはありません。

自機、敵の編隊、弾、HUD が映る Raiden IV のゲームプレイ。スコア 14000

2026年10月17日 · 開発ビルド · Raiden IV x Mikado Remix

プレイ可能の評価、音声の部分的な修正、新しいゲームプレイのキャプチャ

メンテナーが「プレイ可能 · クリア可能」の評価を付けました。NGS2 のボイス割り当て、ATRAC9 の効果音、レンダーパスとディスクリプターの処理が改善しています。最初のステージの動きのある区間は 1,193 フレームで平均 39.75 FPS で、その後の戦闘では約 18~22 FPS に下がります。BGM はまだ正しくなく、クリアは未検証です。スクリーンショットはネイティブレンダラーによるものです。

テスト履歴とキャプチャ →

タイムライン

最近の実行

全タイトルの最新の実行記録です。それぞれ完全なテスト履歴にリンクしています。

ストレージコピーとキュー探索の変更後の ASTRO BOT のアニメーションするタイトル画面

2026年10月16日 · 開発ビルド

ストレージのコピーを削減。タイトル画面の平均は 20.07 FPS

レンダラーはフレームあたり 26.125 MiB の不要なホスト側コピーを避け、キューの探索では約 117 回の繰り返しのポインターチェックを省きます。中断なしのタイトル画面の計測は 2,640 フレームで 20.07 FPS、60 フレームごとのブロックは 18.39~21.68 です。HLE テスト 680 件、Vulkan テスト 274 件、ネイティブの上書き構成 64 件に合格。未解決のストレージバインディング 12 個とシネマティックの不具合が残り、キャラクター操作は未検証です。

ASTRO BOT →
リソース解析と内容チェックの変更後の ASTRO BOT のアニメーションするタイトル画面

2026年10月16日 · 開発ビルド

リソースの準備を更新。タイトル画面の平均は 17.83 FPS

借用したシェーダーデータ、コンパクトな検索キー、内容のフィンガープリント、キャッシュしたループの書き込みで CPU の作業が減りました。不要な CPU のスカラー処理を省くと 17.85 → 17.88 FPS で、差ははっきりしません。最終的な 2,640 フレームの実行は平均 17.83 FPS で、GPU/Vulkan テスト 582 件とネイティブのプローブ 5 件に合格しています。未解決のストレージバインディング 12 個とシネマティックの不具合が残り、20 FPS とキャラクター操作は未検証です。

ASTRO BOT →
CPU リソースの最適化後、ロゴとボタンのプロンプトが表示された ASTRO BOT のアニメーションするタイトル画面

2026年10月15日 · 開発ビルド

リソースのコストを削減。タイトル画面の平均は 18.05 FPS

パックした線形テクスチャの読み取り、小さくしたスカラーのスクラッチ、静的クエリのキャッシュで CPU の作業が減りました。カウンターを使った GPU の待機は、条件をそろえた比較で 17.78 → 18.02 FPS で、中断なしの 2,640 フレームでの確認は平均 18.05 FPS です。GPU/Vulkan テスト 573 件とネイティブの検証に合格。未解決のストレージバインディング 12 個とシネマティックの不具合が残り、キャラクター操作は未検証です。

ASTRO BOT →
一様値の読み取りとテクスチャ走査の検証中の ASTRO BOT のタイトル画面

2026年10月15日 · 開発ビルド

一様値解析の読み取りとテクスチャの走査を削減

AnyPS5/KytyPS5 のレビュー:フレームあたり 49 回の未使用の CPU 証明読み取りを省き、コンピュートのテクスチャ命令のインデックスを再利用します。その後のタイトル画面の比較は 14.95 対 14.91 FPS(各モード 660 フレーム)で、向上は確認されず、25 FPS には達していません。GPU/Vulkan テスト 560 件とネイティブの検証に合格し、未解決のストレージバインディング 12 個が残っています。グラフィックスの一様値の特殊化も試しましたが、FPS が下がったため無効のままです。

ASTRO BOT →
エントリースカラーの検証後の ASTRO BOT のタイトル画面

2026年10月15日 · 開発ビルド

証明済みのスカラー読み取りを再利用

AnyPS5 と KytyPS5 をレビューし、証明済みのエントリースカラー読み取りに対する冗長な準備を取り除きました。タイトル画面:14.92 対 15.02 FPS(各モード 660 フレーム)で、計測上の向上はなく、25 FPS には達していません。フレームあたり約 411 回のバッファ準備を省いています。GPU/Vulkan テスト 558 件とネイティブのグラフィックス検証に合格しています。

ASTRO BOT →
スカラーディスクリプターの修正後の ASTRO BOT のタイトル画面

2026年10月14日 · 開発ビルド

スカラー読み取りと分割されたテクスチャディスクリプター

AnyPS5 のレビューをきっかけに、未使用のスカラーバッファのフィールドと、複数の読み込みから組み立てられる範囲付きのテクスチャディスクリプターを修正しました。タイトル画面:660 フレームで 14.97 FPS。GPU/Vulkan テスト 556 件とネイティブのプローブに合格しており、より広い範囲の RDNA2 の失敗 10 件はベースラインでも起きています。新しいキャプチャ。25 FPS とキャラクター操作は未検証です。

ASTRO BOT →
描画キャプチャの最適化後の ASTRO BOT のタイトル画面

2026年10月14日 · 開発ビルド

描画のキャプチャとキャッシュの比較

タイトル画面:15.33 対 15.22 FPS(各設定 660 フレーム)。使えないリプレイデータのコピーとハッシュ計算をやめました。キャッシュを大きくしても FPS は向上せず、既定値は変えていません。553 件のテストすべてとネイティブの Vulkan チェックに合格。新しいタイトル画面のキャプチャ。25 FPS とキャラクター操作は未検証です。

ASTRO BOT →
ストレージ所有権の変更後の ASTRO BOT のタイトル画面

2026年10月14日 · 開発ビルド

ストレージの所有権とスカラーループの上限

タイトル画面の比較:14.48 対 14.26 FPS(各設定 660 フレーム)。GPU でのレイアウト変換はパディングを保ち、矩形の上書き証明で冗長なアップロードを避けます。共有のスカラー解析は正確な命令数の上限を使います。551 件のテストすべてとネイティブの検証プローブに合格。新しいタイトル画面のキャプチャ。25 FPS とキャラクター操作は未検証です。

ASTRO BOT →
静的シェーダー解析の変更後の ASTRO BOT のタイトル画面

2026年10月14日 · 開発ビルド

静的なシェーダー解析と幅の狭いテクスチャレイアウト

タイトル画面の比較:14.25 対 14.19 FPS(各設定 660 フレーム)。不変の呼び出し/NGG 解析の再利用、より安価なバッファ問い合わせ、範囲付きの Vulkan の待機を導入。検証済みの 8/16 ビットの GPU レイアウト変換を追加しましたが、比較で遅くなったためストレージのアップロードは無効のままです。548 件のテストに合格。新しいタイトル画面のキャプチャ。25 FPS とキャラクター操作は確認できていません。

ASTRO BOT →
スカラー解析の最適化後の ASTRO BOT のタイトル画面

2026年10月14日 · 開発ビルド

スカラー解析とキューに入れた完了処理

条件をそろえたタイトル画面の比較:13.79 対 13.43 FPS(各設定 660 フレーム)。シェーダー解析の繰り返しを減らし、ダーティバッファの完了処理にインデックスを付け、すでに満たされた待機をキューに入れ、大きなコピーを高速化しました。GPU/Vulkan テスト 542 件に合格。新しいタイトル画面のキャプチャ。25 FPS には達しておらず、キャラクター操作は未検証です。

ASTRO BOT →
範囲付きのコマンド記録後の ASTRO BOT のタイトル画面

2026年10月14日 · 開発ビルド

範囲付きの記録と正確なストレージの証明

250 μs のコマンド記録の上限で、条件をそろえたタイトル画面の比較が 11.69 から 12.43 FPS に改善しました。その後のストレージの変更は 12.55 対 12.49 FPS で、明確な追加の向上はありませんが、フレームあたり 26.125 MiB の冗長なハッシュ計算を避けています。GPU/Vulkan テスト 537 件と上書き構成 64 件に合格。新しいタイトル画面のキャプチャ。25 FPS とキャラクター操作は未検証です。

ASTRO BOT →
小型機と墜落した宇宙船が映る ASTRO BOT の到着シネマティック。暗くまだらな表面が残っている

2026年10月13日 · 開発ビルド

ウェーブの同期で横方向の照明の帯がなくなりました

ウェーブ全体でのスカラー分岐と収束した LDS バリアで、繰り返し現れる帯を修正しました。BVH の境界と不透明な子ポインターを修正し、オプトインの PSR v9 スナップショットは 16,384 ブロックの上限でキャプチャしたクエリを完了します。その後に計測したフレームでは描画/ディスパッチの失敗は報告されていませんが、スイッチを有効にする前に 4 つのウォームアッププログラムが拒否されました。暗くまだらな表面が残り、ゲームプレイと継続的な FPS の向上は未検証です。

ASTRO BOT →
小型機と墜落した宇宙船が映る ASTRO BOT の到着シネマティック。暗くまだらな表面が残っている

2026年10月13日 · 開発ビルド

起動の修正と緑色の崩れの解消

JSON、APR、フォント、シェーダーの修正により、ローカルのフォントエイリアスと無効にした音響伝搬を使って、診断用ハブのシネマティックに到達します。SDWA の修正で深刻な緑色の崩れがなくなりました。この最初のチェックポイントでは、まだ 4 つの BVH コンピュートプログラムが拒否されます。キャラクター操作は確認できていません。

ASTRO BOT →
ヤギ、コンパス、目標が上下逆さまに描画された、操作可能な Goat Simulator 3 の農場シーン

2026年10月13日 · 開発ビルド

農場のゲームプレイの最初のキャプチャと静止状態での FPS 計測

PPSA04158 v01.000.000:完全なゲームファイルを使うと、既存の開発版ランナーで長いワールド読み込みとカートの導入を通過します。ヤギ、コンパス、Goat Castle の目標が表示され、キーボードでの移動を確認しました。中央値 1.8 FPS(1.7~1.8)、30.011 秒間に静止状態のウィンドウカウンターを 30 回計測。RTX 3070 Ti、1080p 出力、内部ターゲットは最大 3200×1800、速度プリセット、キャッシュ保持。ポーズを閉じた後もシーンと HUD は上下反転したままで、メニューの遷移ではサブフレームが繰り返されます。シェーディングの乱れ、未対応の 3D ストレージイメージ、未解決のバインディングが残っています。音質、セーブの再読み込み、マルチプレイ、クリアは未検証です。

Goat Simulator 3 →
騎乗したヒーロー、体力のハート、崩れた色と黒い領域が映る Minecraft Legends のチュートリアル

2026年10月13日 · 開発ビルド

キャンペーンのデータベースの修正と最初のゲームプレイのキャプチャ

本物のファイル名変更が未対応エラーに置き換わり、LevelDB が CURRENT ファイルを公開できるようになりました。HLE テスト 653 件すべてに合格。繰り返しの実行は操作可能なチュートリアルのゲームプレイに到達しますが、深刻なグラフィックとテキストの不具合が残っています。これは開発ビルドであり、クリアの報告ではありません。

Minecraft Legends →
背景がひどく緑色に崩れた Police Simulator のメインメニュー

2026年10月12日 · 開発ビルド

キャリア作成と地区選択に到達

PPSA05831 v01.000.000:起動、New Career、地区の確定が動作します。明るい緑色の出力がメインメニューの背景を崩し、反転した UI と再帰的なイメージのコピーがシフト選択を妨げています。街中でのゲームプレイは未検証です。

Police Simulator: Patrol Officers →
HUD、キャラクター、小屋、黒いポリゴンの不具合が映る Monster Boy の最初のステージ

2026年10月12日 · 開発ビルド

最初の操作可能なステージに到達

PPSA02787 v01.000.004:NGS2 のポート問い合わせ、キーボードのタップ、セーブ関連サービスを修正した結果、New Game でセーブして最初のステージを読み込めるようになりました。移動を確認しましたが、大きな黒いポリゴンが残っています。

Monster Boy and the Cursed Kingdom →
暗い赤の背景に白いアイコンと Cross OK のプロンプトが表示された Oxide Room 104 のオートセーブ通知

2026年10月11日 · 開発ビルド

オートセーブの通知は描画されますが、その後の描画でシェーダーとキューのエラーが発生します。

PPSA07653 v01.000.000:2 回の起動でリンクを通過します。自動の Cross 入力では、FLAT アドレッシング、IMAGE_BVH_INTERSECT_RAY、InvalidScalarCall、DMA_DATA の拒否エラーとともに黒い出力になります。キーボードのみで繰り返すとオートセーブの通知が表示されます。ゲームプレイは未検証です。

Oxide Room 104 →
雪の村のアートワーク、ロゴ、選択肢の文字が上下反転した Medieval Dynasty のメインメニュー

2026年10月11日 · 開発ビルド

メインメニューは描画されますが、アートワークと文字が上下逆さまです。

PPSA07933 v01.413.001:既存のランナーでメインメニューに到達します。背景、ロゴ、選択肢の文字が上下反転しています。このチェックではスクリプトの Cross でステージに入れず、ゲームプレイは未検証です。

Medieval Dynasty →
暗い木々、明るい道の照明、レンズフレアが映る Charon's Staircase 冒頭の森の道

2026年10月11日 · 開発ビルド

イラストのイントロから森の道のシーンへ進みます。

PPSA06603 v01.000.000:既存のランナーで冒頭の 3D の森の道に到達します。32.342 秒の遷移フレームのうち 26.810 秒はグラフィックスパイプラインのミスです。シーンは描画されますが、キャラクター操作とプレイ可否は未検証です。

Charon's Staircase →
暗い島の背景に PAC-MAN WORLD Re-PAC のタイトルロゴと Cross のプロンプト

2026年10月11日 · 開発ビルド

オープニングムービーとタイトル画面に到達。ムービーの色が正しくありません。

PPSA06399 v01.000.002:既存のランナーで Unity の初期化を通過し、オープニングムービーの後にタイトルと利用規約の画面に到達します。ムービーには深刻な色の歪みがあります。自動 Cross で起動時の画面を切り替えていき、ゲームプレイは未検証です。

PAC-MAN WORLD Re-PAC →
黒い背景に空のスロット 3 つと Select/Delete のプロンプトが表示された KeyWe の SAVE SLOT パネル

2026年10月11日 · 開発ビルド

スレッドのキャンセル状態と Audio3d のインポートで起動が進むように

以前の状態の出力と引数の検証を備えたスレッドごとのキャンセル状態に加えて、所有権を持つ PCM キュー、位置/ゲイン、同時のステレオミキシングを備えた 7 つの Audio3d API を実装しました。HLE テスト 635 件すべてに合格。ゲームはセーブスロットの選択に到達しますが、その後の黒い画面は未解決です。完全な空間オーディオとゲームプレイは確認できていません。開発ビルドです。

KeyWe →
起動修正後の Super Woden GP のメインマップメニュー。反転したラベルが残っている

2026年10月11日 · 開発ビルド

スレッドのクリーンアップハンドラーで Unity の起動が進むように

__pthread_cleanup_push_imp と __pthread_cleanup_pop_imp を、呼び出し側が所有するストレージを使うゲストスレッドごとの LIFO リストで実装しました。pop はコールバックを呼ぶ前に項目を取り除き、pthread_exit は TLS のデストラクターより前に残りのハンドラーを実行します。HLE テスト 627 件すべてに合格。3 回目の起動でスクリプトの Cross/下入力によりマップメニューに到達します。キャプチャは 71.8 FPS ですが、反転したラベルと間違った国旗の色が残っています。レースはテストしていません。開発ビルドです。

Super Woden GP →
読める字幕付きの Arcade Spirits 冒頭の Fist of Discomfort 2 Pro Tour のムービー。ウィンドウカウンター 200.3 FPS

2026年10月11日 · 開発ビルド

カウント付きの pthread セマフォで起動と冒頭のストーリーが進むように

scePthreadSemInit、Wait、Trywait、Post、Destroy を共有のセマフォストアの上に実装しました。待機は休止してトークンを消費し、Post は受け取り手を起こす前にトークンを予約します。空のポーリング、オーバーフロー、古いハンドル、使用中の破棄はエラーを返します。HLE テスト 625 件すべてに合格。ビルドし直した署名付きランナーは 30 回の読み取りの中央値 252.9 FPS でメニューに到達し、自動 Cross を使った繰り返しでは読める字幕付きのオープニングムービーへ進みます。手動操作、ゲームプレイ、音質は未検証です。開発ビルドです。

Arcade Spirits: The New Challengers →
修復された Arkanoid: Eternal Battle のタイトルアートワークと START のプロンプト。ウィンドウカウンター 138.0 FPS

2026年10月11日 · 開発ビルド

ファイバーの起動を修正し、大きなメニューアトラスを修復

sceFiberGetInfo、sceFiberRename、プロセス内専用の pthread_mutexattr_setpshared、sceKernelFsync と共有する本物の fsync を実装しました。ファイバーごとのファームウェアスタックでオーバーフローを防ぎ、同期した移動によって中断した読み込みジョブを別のワーカーで再開できます。別の 512 MiB のサンプルイメージのアップロード上限により、フレームバッファの上限を上げずに 16K の BC7 メニューアトラスを受け付けます。HLE テスト 623 件と Vulkan テスト 244 件すべてに合格し、ビルドし直した署名付きランナーは繰り返しの起動でタイトルとモードメニューに到達します。メニューの中央値は 30 回の計測で 45.6 FPS。ゲームプレイは未検証で、この実行は開発ビルドを使っています。

Arkanoid: Eternal Battle →
射撃する自機、敵、地形、HUD が映る Raiden IV の最初のステージ。スコア 4090

2026年10月11日 · 開発ビルド

起動を修正。生の深度クリアで最初のステージが戻りました

ローダーは、存在しない 39 バイトのセグメントを読む代わりに、ライブラリのバージョンのメタデータを動的テーブルから切り離すようになりました。NGS2 のファイル/ラックの問い合わせとフォントキャッシュのストレージを実装し、パックされた 16 ビットのテクスチャが正しいチャンネル順でアップロードされるようになりました。生の深度プレーン全体のクリアを Vulkan に公開することで、真っ黒なステージが解消しました。最後の自動入力の実行では、弾と敵が見える最初のステージに到達します。ローダー、HLE、Vulkan のユニットテスト 921 件すべてとネイティブの GPU クリアのプローブ 2 件に合格。これは開発ビルドで、ATRAC9 のサンプラー再生、動作中のスレッドのキャンセル、完全なプレイ可否はまだ不完全です。

Raiden IV x Mikado Remix →
照らされた部屋、キャラクター、チュートリアルのプロンプト、HUD が映る Prisoners’ Quarters の Dead Cells

2026年10月11日 · 開発ビルド

ブレンドしたシーン合成とカスタムサンプラーの音声を修復

コピーのショートカットがブレンドを無視し、照らされたシーンを黒い発光イメージで置き換えていました。置き換えのブレンドに限定することで、ステージとキャラクターが戻りました。カスタムの NGS2 サンプラーラック(0x4001)が波形の形式、ブロック、ピッチを受け付けるようになり、メニューのミックスは無音からフルスケールの約 0.12 のピークに変わりました。音楽はまだ聞いて確かめていません。最初の部屋でのカウンター 7 回の読み取りは 59.2~68.1 FPS で、戦闘、進行、セーブはテストしていません。

Dead Cells →
Clean Cut Update のタイトルアートが映る Dead Cells のメインメニュー

2026年10月11日 · 開発ビルド

NGS2 のオーディオ関数で Dead Cells がリンクされ、ゲームプレイに到達

10 月 11 日の開発ビルドは、Dead Cells のリンクに必要な libSceNgs2 の 8 つの関数を実装します。バッファを使ったオーディオシステムとラックの作成、そして 3D オーディオのジオメトリ補助(リスナーの基底、距離減衰、コーン、ドップラー、スピーカーのパンニング)です。確認したすべての呼び出しが成功を返します。メインメニューは正しく描画され、ウィンドウカウンターは 71~72 FPS です。ゲームプレイでは HUD とチュートリアルのプロンプトが表示されますが、ステージとキャラクターは暗いままです。メインメニューは無音で、ゲームプレイでは音が聞こえます。

Dead Cells →
起動と反射の修正後、更新したインストール済みランナーでの GTA III 冒頭のゲームプレイ

2026年10月10日 · 開発ビルド

ムービーの完了と緑色の反射の公開を修正

実際のランチャーは、エミュレーターの有効なキャッシュが 2 つともない状態で、139 秒で自動的にメニューに到達します。保留中のバッファとストレージイメージのクリアが、新しい反射面より前に完了するようになり、観測された緑がかった映像とネオングリーンの反射がなくなりました。実行時の範囲付きの一様値ガードで、使われていないリソース参照をステージングと SPIR-V の両方から取り除きます。テストした冒頭の場面では、描画/ディスパッチの失敗と未解決のストレージバインディングはゼロです。インデックス付きのリソースチェックとコンパクトなシェーダーバリアントのキーで、準備の繰り返しが減りました。静止した冒頭の計測は 8.27 FPS で、10 FPS は未確認です。報告された動く影/重複した影と、初期化時に拒否される頂点のみの描画 1 件は調査中です。

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
頂点アップロードを制限した後の Dreaming Sarah 冒頭の森

2026年10月10日 · 開発ビルド

証明済みの頂点範囲で、大きすぎるスプライトのアップロードをなくしました

10 月 10 日の開発ビルドは、大きすぎるスプライトバッファのコピーを、証明済みの頂点範囲に置き換えます。冒頭のフレームあたりのバッファアップロードは約 78 MiB から 4.9 MiB に減りました。移動、ジャンプ、次の足場の画面を確認しており、以前のクリア報告もそのまま記録に残っています。冒頭の 60 秒計測:中央値 198.25 FPS、187.8~203.2 FPS。目覚めた後:197.25 FPS、次の足場の画面:144.35 FPS(各 30 秒)。これらは RTX 3070 Ti、1080p 出力、オーディオ有効でのウィンドウカウンターの計測値で、ゲーム全体での最低値を示すものではありません。

Dreaming Sarah →
ACM 畳み込みの音声再テスト中の Subnautica のメニュー

2026年10月10日 · 開発ビルド

ACM のリバーブで遅れて崩れた音声を修正

ACM が畳み込みリバーブを計算し、最初のバッチに対する無効な待機を拒否するようになりました。以前は FMOD が書き込まれていない出力をエフェクトに混ぜ、パチパチ音、NaN、長い無音を生んでいました。2 回の新規起動で 11~13 秒以内に有限でゼロでない PCM が出て、メンテナーもクリアな音を確認しています。以前の Options に関する説明は撤回します。HLE テスト 606 件すべてに合格。短いスケジューリングの途切れ、描画の不具合、30 FPS の目標は別の作業として残っています。

Subnautica: Below Zero →
キャラクターモデル、読めるラベル、密なオレンジ色の草が映る Big Helmet Heroes のメインメニュー

2026年10月10日 · 開発ビルド

転送の作業を減らし、草も保つ

10 月 10 日のメニューのチェック:45 秒で中央値 9.4 FPS(9.0~9.5)、以前は 4.9 FPS。リソースの一貫性の修正、範囲付きの GPU リードバック、ボリュームの再利用、非同期のバッチ化で繰り返しの作業が減りました。途中で入り込んだステンシル破棄の退行を取り除き、密な草が再び見えるようになりました。計測した失敗カウンターはゼロで、安定した 15 FPS と描画全般の正しさは未検証です。

Big Helmet Heroes →
MSAA の深度/ステンシル修正後、緑色の HUD ゲージとともに冒頭の森にいるアステリックス

2026年10月9日 · 開発ビルド

MSAA の深度/ステンシルの修正で冒頭の森の FPS が向上

10 月 9 日の開発ビルドは、深度/ステンシルのみのパスでサンプル数を保つことでステンシルマスクを復活させ、フレームあたり 4 回の意図しないフレーム全体のリードバックをなくしました。静止した冒頭の森での UI カウンターの中央値は、RTX 3070 Ti、1080p 出力の 30 秒計測で 46.45 から 162.20 FPS に上がりました。移動と最初のローマ兵との遭遇を再確認しています。Vulkan テスト 233 件すべてとネイティブの 2×/4× プローブに合格。これは 0.3.4 以降の共通レンダラーの修正で、全ステージでの最低値や新たなクリアではありません。

Asterix & Obelix: Slap Them All! →
ネイティブ PCM の音声再テスト中の Quake II のアトラクトシーケンス

2026年10月9日 · 開発ビルド

ネイティブの PCM で Quake II の音声が戻りました

10 月 9 日の開発ビルドは、Quake II が使う生のステレオ PCM ブロック、コンパクトな再生コマンド、256 フレームの NGS2 グレインを扱います。10 秒のアトラクトシーケンスのループバック録音は、完全な無音から、完全に無音の 10 ms ブロックがない聞こえる出力に変わりました。完全なルーティングとエフェクトはまだ不完全で、新たなクリアや FPS のベンチマークではありません。HLE テスト 602 件すべてに合格しています。

Quake II (2023) →
オーディオクロックの再テスト中の Subnautica のメニュー

2026年10月9日 · 開発ビルド

オーディオクロックを修正し、メニューの音声と FPS を確認

Subnautica はタイトル画面の確認後、すでにネイティブの音声を出していました。深さ 1 のキューのクロックのエラーを修正しました。別々に行った 30 秒のメニュー計測は、出力ありで 14.4 FPS、出力なしで 14.9、クロック修正後で 15.2 です。これは UI カウンターの値で、条件をそろえた高速化の主張ではありません。長めの録音にはまだ短い途切れがあり、パチパチ音は完全には解消していません。

Subnautica: Below Zero →
監視対象のビデオバッファの起動修正後のアステリックスのゲームプレイ

2026年10月9日 · 開発ビルド

再利用されるビデオバッファでオープニングムービーが止まらなくなりました

10 月 9 日の開発版の修正で、GPU のページ追跡を有効にした状態での起動が戻りました。古い読み取り処理は FFmpeg の出力を、テクスチャのアップロード後に読み取り専用になったゲストのビデオページに直接書き込んでいたため、再生が 3 フレーム目で止まっていました。映像と音声は、追跡しているゲストへの書き込みを公開する前に、既存のホスト側パイプバッファを使うようになりました。再テストではバンパーを通過してゲームプレイに到達します。HLE テスト 597 件すべてに合格。この修正は 0.3.4 より後のもので、以前に確認したクリアの評価はそのまま維持します。

Asterix & Obelix: Slap Them All! →
10 月 9 日の音声再テスト中の Pirate Base での戦闘

2026年10月9日 · 開発ビルド

音楽と効果音のストリームを独立させ、音声を再テスト

20 秒のミッションメニューのループバック録音では、無音の 10 ms ブロックの割合が 0.3.4 の 92.25% から修正後はゼロになりました。13 秒の戦闘区間 2 つでも無音のブロックはありませんでした。録音全体では、場面の切り替えとプレイヤーの死亡後に無音があります。デバイスの受け渡しの代わりにホスト側で別々のストリームを使い、回復処理はアクティブな PCM リングの中で折り返すようになりました。HLE テスト 596 件すべてに合格。これは 0.3.4 以降の開発版の修正で、新たなクリアや条件をそろえた FPS の比較ではありません。

Jets 'n' Guns 2 →
PS5PCEM が描画した、フォントアトラスの起動修正後に公園のゲートで始まる Jurassic Park の最初のステージ

2026年10月8日 · リリース 0.3.4

フォントアトラスの起動を修正し、最初のステージに到達

開発コミット a3d371e は、Font HLE で入り込んだ起動時の退行を修正します。このコレクションは ImGui のアトラスを作る際に U+007F を要求しており、その欠けている文字を拒否すると CalcGlyphInfo のアサーションが発生して CarbonMainThread が終了し、ほかのスレッドが保留中の AGC コマンドを待ち続けていました。欠けている文字はフォントの .notdef グリフを使うようになりました。再テストの 2 回の起動はどちらも失敗地点を通過し、最初のステージが描画され、マップのオーバーレイがキーボード入力に反応しました。完全な Latin-1 アトラスの寸法と描画のチェックを含む HLE テスト 569 件すべてに合格。この記録は起動と最初のステージの再テストを対象としています。

Jurassic Park Classic Games Collection →
不完全な木の後のシネマティックに重なったポーズのオーバーレイ

2026年10月5日 · リリース 0.3.3

木の後のボトルネックとキャッシュメモリの削減

繰り返しの実行は、照明とキャラクターの表面が不完全な、木の後の 3D シネマティックに到達します。木の場面は 1.231 FPS のままで、その後のシネマティックの区間は 30 秒で 2 フレームしか表示しません(0.067 FPS)。198 秒かかった遷移フレームのうち 177 秒はパイプラインの作成です。その後のフレームでは 1.4~2.6 GiB のテクスチャも読み込み直しています。シェーダーのバリアントは正規化したプログラムのバイト列を共有するようになり、Windows ドライバーの大きなキャッシュのスナップショットは一時的なファイルマッピングを使います。256 MiB の単独のスナップショットテストでは、約 256 MiB の追加のプライベートメモリを節約し、同一のファイルを生成します。キャッシュテスト 21 件すべてとネイティブの Vulkan プローブ 3 件に合格。これらのメモリの変更には新しいゲームの FPS 計測がなく、キャラクター操作は未確認です。

Ghost of Yōtei →
実行時テクスチャ参照を使った難易度 Medium のメニュー。明るい木の筋が残っている

2026年10月5日 · リリース 0.3.3

実行時のテクスチャテーブルとディスクキャッシュの復旧

小さな間接テクスチャテーブルがディスクリプターのアドレスを実行時データに保持するようになり、再配置やハッシュの衝突の変化だけを理由に新しいパイプラインを作ることがなくなりました。ネイティブのプローブで、1 回のコンパイルで 3 つのパスが正しく描画されることを確認し、Vulkan のチェック 9 件に合格。冗長なプローブキャッシュのコピーを取り除いた後、実際のディスクキャッシュが再び保存されるようになりました。保存に失敗した場合はエラーを報告し、以前のキャッシュを保持したまま再試行します。新たなゲームの FPS 向上やキャラクター操作は確認できておらず、木の筋、照明の不具合、パックされたカラーのブレンドは未解決です。繰り返しの実行は難易度 Medium で 30.049 秒に 37 フレームを表示(1.231 FPS)し、以前の木の場面の計測と同じです。

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インストール済みの selected-FLAT ランナーでの難易度選択の木。明るい縦の筋が残っている

2026年10月4日 · リリース 0.3.3

スナップショットの読み取りを減らし、コンパイラーのコストを削減

範囲付きの FLAT 読み取りが、データを読み込む前に一致するバッファを選ぶようになり、重なり、アラインされていないアドレス、フォールトの報告を保ちます。条件をそろえたシェーダーのリプレイでは、コンパイルが 46.55 秒から 39.36 秒に、ピークのプライベートメモリが 3.96 GB から 3.37 GB に減りました。遅いループのバリアントは破棄しました。ネイティブの Vulkan チェックに合格。これはコンパイラーの結果でゲームの FPS ではなく、木の筋、その後の不完全な描画、未確認のキャラクター操作が残っています。インストール済みのランナーは木の場面で 30.046 秒に 37 フレーム(1.231 FPS)を記録し、フレームレートの改善は示されていません。

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マテリアルと照明の詳細が欠けた、不完全な木の後の場面

2026年10月4日 · リリース 0.3.3

木の場面の再計測:1.23 FPS、木の後のメモリ上限

更新したローカルのランナーは木の場面で 30.043 秒に 37 フレームを表示(1.23 FPS)し、直前の 1.26 FPS の計測に対する向上は示されていません。長い初回のパイプラインコンパイルと未対応のパックされたカラーのブレンドを伴って、不完全な 3D シネマティックに到達します。システムのコミットが上限に近づいたため、診断用のガードが 1,158 秒後に実行を停止しました。キャラクター操作は未確認で、キャプチャには未解決のマテリアルと照明の不具合が映っています。

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マテリアルポインターの再計測で、木の後に不完全なキャラクターの表面

2026年10月4日 · リリース 0.3.3

マテリアルのサンプラーを復旧。木の後の深刻な停止は残る

サンプラーとキャッシュを組み合わせた再計測は、木の場面で 1.23 FPS、その後は 60 秒で 5 フレーム(0.083 FPS)を記録しました。シネマティックの区間が異なるため、高速化は主張できません。元のマテリアルの拒否は通過しますが、同じシェーダーのその後のテクスチャ検索は未対応のままです。符号付きインデックスのテストとネイティブの Vulkan の 26 ケースに合格。木の筋、不完全な照明、パックされたカラーのブレンドは未解決です。キャラクター操作には到達していません。候補は切り分けたままで、インストール済みのランナーは変更していません。

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暗い木の後のシネマティックの中の不完全なキャラクター

2026年10月4日 · リリース 0.3.3

木の場面の再計測は 1.30 FPS。マテリアルポインターの復旧

コンテンツ世代の再計測は、木の場面で 30 秒に 39 フレーム、暗いシネマティックでは 60 秒にわずか 4 フレームを表示します。照明とキャラクターのジオメトリは不完全なままで、キャラクター操作は未確認です。キャプチャしたシェーダーのリプレイで、60 個のテクスチャディスクリプターを解決できるようになりました。ネイティブの Vulkan の 10 ケースで疎なマテリアルテーブルを確認し、有効なシェーダーが未対応のレコードを選んだ場合はエラーを報告します。新しいマテリアル修正のゲームでの検証は保留中です。

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照明とジオメトリの不具合が未解決のままの暗い木の後のシネマティック

2026年10月4日 · リリース 0.3.3

パックされたカラーの再計測、コンテンツキャッシュとメモリの修正

パックされた UNORM の候補は木の場面で 1.23 FPS を記録します。その後の暗いシネマティックは 60 秒に 1 フレームで止まっており、これは安定したゲームプレイの FPS ではありません。照明とジオメトリは崩れたままで、ブレンドを伴うカラーパスは未対応です。さらなるキャッシュ世代とメモリのバッチの修正は、Vulkan のプローブ 7 グループとカーネルのテスト 5 件に合格していますが、ゲームでの効果はまだ計測していません。キャラクター操作は未確認です。

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木の難易度画面。明るい筋が残っている

2026年10月4日 · リリース 0.3.3

カラー転送の共有。木の場面の再計測は 1.40 FPS

ランナーは、カラーターゲット用の別のホスト側リードバックバッファを廃止しました。明るさ調整と木の場面の再計測は、それぞれ 30 秒で 42 フレーム(約 1.40 FPS)を表示し、以前は 1.26 でした。キャッシュの履歴が異なるため、この改善を切り分けたことにはなりません。木の筋が残っており、イラストのムービーには到達しますが、キャラクター操作は未確認です。

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木と暗いシネマティックの後のイラストのムービー。キャラクター操作は未確認

2026年10月4日 · リリース 0.3.3

イラストのムービーに到達。コンピュートのコンパイルで停止

更新したランナーは木と暗いシネマティックを通過し、イラストの物語ムービーに入ります。キャラクター操作はまだ確認できていません。木の場面の再計測は 1.26 FPS のままで、読み取り専用テクスチャの再利用の修正による追加のゲーム FPS の向上は見られません。その後のあるフレームは 239.4 秒かかり、うち 234.9 秒はコンピュートパイプラインの作成です。実際のテクスチャキャッシュの増加は場面の切り替えと重なっており、高速化を示すものではありません。照明、筋、欠けているピクセルシェーダーのリソースは未解決です。

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木の後の非常に暗いシネマティック。キャラクター操作は確認できていない

2026年10月4日 · リリース 0.3.3

木の後のシネマティック:コンパイルとテクスチャの入れ替わり

組み合わせたビルドは、設定の後に非常に暗いシネマティックに到達します。コールドのフレーム 1 つは 59.3 秒かかり、うち 35.4 秒はグラフィックスパイプラインの作成です。メモリ使用量を抑えるためにキャッシュを小さくすると、フレームあたり数 GiB のテクスチャアップロードが発生します。別の Vulkan の回帰テストで、読み取り専用のストレージバインディングがサンプルテクスチャを無効化しなくなったことを確認しました。ゲームプレイの FPS とキャラクター操作はまだ確認できておらず、筋と欠けているピクセルシェーダーのリソースが残っています。

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樹皮と枝が見えるようになったが、明るい縦の筋が残っている

2026年10月4日 · リリース 0.3.3

配列レイヤーの一貫性:木の細部が戻る

カラーサーフェスの追跡を選択したスライスに限定することで、隣接するレイヤーが GPU の内容を無効化しないようにしました。互換性のあるサンプル配列は、汚れたレイヤーを GPU 上で更新するようになりました。木の場面の 30 秒区間は、対照の 1.03 に対して 1.23 FPS ですが、アニメーションの位相とキャッシュの履歴は異なります。樹皮が再び見えるようになりましたが、明るい筋は残っています。設定の先の読み込みでは依然としてホストのメモリ上限に達し、キャラクター操作は未確認です。

Ghost of Yōtei →
候補の確認:木のにじみが残る

2026年10月3日 · リリース 0.3.3

候補の確認:木のにじみが残る

3 回目の実行はキャッシュの上限を変えて木の場面で 1.30 FPS ですが、映像はよりにじんでいます。レンダーターゲットの上限を元に戻しても、見た目には直りません。ユーザーはシーンの準備中に実行を閉じており、シネマティック後のゲームプレイは確認できていません。これは検証済みの FPS 向上ではなく、きれいな見た目の比較ができるまでインストール済みのランナーを基準のままにします。

Ghost of Yōtei →
難易度選択の木。縦の明るい筋がまだ見える

2026年10月3日 · リリース 0.3.3

木の場面の計測とグラフィックスパイプラインの再利用

変更前の木の場面の区間は 0.83~0.97 FPS です。木の先へ進む 2 回の試みは、Windows のコミット上限に近づいたところで意図的に止めました。動的な深度バイアスとステンシル参照値で、1,007 個のパイプラインのスナップショットから冗長なバリアントが 61 個なくなり、GPU のプローブに合格しています。これは計測したゲームプレイの FPS 向上ではなく、明るい筋は残っています。

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冒頭の部屋でスーツケースの横にいるシックス。暗い照明と反射素材の不具合が残っている

2026年10月3日 · リリース 0.3.3

セーブと再読み込みを確認。ゲームプレイは 3.73~4.46 FPS

セーブの書き込みとファイルのサイズ変更で実際のデータが保存されるようになり、再起動と Resume で冒頭の部屋が読み込まれます。共通の HTILE と即時リードバックの変更、そして 4 つのコピーワーカーにより、別々の 30 秒計測でスーツケースの横では 4.46 FPS、移動後は 3.73 FPS になりました。インストール済みの実行ファイルは計測したビルドと一致します。5 FPS、正しい素材、確実な起動は未解決で、レポートには欠けているシェーダーとアロケーターの断続的な失敗が記録されています。

Little Nightmares Enhanced Edition →
冒頭の部屋でライターを持つシックス。素材と照明は不完全なまま

2026年10月3日 · リリース 0.3.3

冒頭のゲームプレイに到達。2.16 FPS を計測

ネイティブのコンピュートリングの消費処理で、再現性のある 510 フレームでの停止を修正しました。その後、遅延書き込みが New Game 中に MallocBinned3 の失敗を引き起こすことがわかり、新たに即時書き込みで実行すると操作可能なゲームプレイに到達し、意図的に止めるまでに 3,540 フレームを表示しました。ポーズなしの 30 秒計測 2 回はそれぞれ 65 フレームで、合計 2.16 FPS です。タイトルのプロファイルが即時書き込みを自動的に選びます。グラフィックの不具合と空のセーブファイルが残っています。

Little Nightmares Enhanced Edition →
PS5PCEM が描画した Little Nightmares Enhanced Edition のタイトルと Press X のプロンプト

2026年10月3日 · リリース 0.3.3

起動とディスクリプターの修正でタイトル画面を復旧

Trinity モードと IPMI のインポート、ネイティブのグラフィックスイベントの変更、無効なディスパッチの次元を解決しました。スカラーの BITSET を修正すると、タイトルと初回起動の UI が表示されるようになりました。2 回の起動でタイトル画面に到達しますが、ゲームプレイと長時間の安定性は未検証です。繰り返しの実行は初回起動時のセットアップ中にレンダースレッドを 120 秒待った後に終了しており、安定性は確認できていません。

Little Nightmares Enhanced Edition →
10 月 3 日の性能再計測中の Subnautica: Below Zero の雪の墜落地点とサバイバル HUD

2026年10月3日 · リリース 0.3.3

新しいプロセスでの 2 回目の性能再計測

2 回目の新規起動、同じ実行ファイルと Survival のセーブ:メニュー 15.50 FPS、ポーズなしで静止した 30 秒のワールド計測 2 回が 12.70 と 8.50 FPS、合計 10.60 FPS。出力 1080p、速度プリセット、ウォームキャッシュ。これらの区間に 10 秒の停止はありませんが、短い遅延は残っています。前回の起動の平均は 9.52 FPS でした。これは実行ごとのばらつきで、新しい最適化ではありません。30 FPS には達していません。

Subnautica: Below Zero →
10 月 3 日の性能再計測中の Subnautica: Below Zero の雪の墜落地点とサバイバル HUD

2026年10月3日 · リリース 0.3.3

現行のランナーで性能を再計測

10 月 3 日の再計測、PPSA02457 v1.022.125:インストール済みのランナーが Survival のセーブを復元し、雪の墜落地点と HUD を描画します。この実行は GTA III 向けの共通レンダラー変更後の現行ビルドを計測したもので、エミュレーターの新しい修正は含みません。メインメニュー:14.67 FPS。ポーズなしで静止した 30 秒のワールド計測 2 回:7.27 と 11.77 FPS、合計 9.52 FPS。1 回目には 9.998 秒の停止が含まれます。出力 1080p、速度プリセット、ウォームキャッシュ。以前の有効な計測は 7.93 FPS でしたが、これは条件をそろえた高速化の比較ではありません。30 FPS には達していません。

Subnautica: Below Zero →
色と反射の修正後、Callahan Bridge にいる GTA III のプレイヤーと車

2026年10月3日 · リリース 0.3.3

色、反射、リソースの準備を修正

更新したインストール済みのランナーは、プレイヤーを操作できる状態で Give Me Liberty に到達します。冒頭地点での計測は、Performance モード、Bloom と Motion Blur オフ、Classic Lighting オンで 8.10~8.97 FPS です。描画の修正とあわせて、共通のスカラー解析、常駐するボリューム/ミップのコピー、管理コストの削減を行いました。レポートには設定、遅かった計測、テストの限界を記録しています。完全なプレイ可否は確認できていません。

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
HUD とひどい緑色の露出オーバーの中、Callahan Bridge で車に向かって走る GTA III のプレイヤー

2026年10月2日 · リリース 0.3.3

NGG の出力を修正。冒頭のゲームプレイと移動を確認

インストール済みのランナーは、ジオメトリ、プレイヤー、車両、HUD、ミニマップが見える状態で Give Me Liberty に到達します。W でプレイヤーが移動し、D で向きが変わります。共通の NGG 出力の修正で、32 枚のカラーグレーディングのレイヤーがすべて戻りました。ワールドの計測は 0.97 FPS で、ひどい緑色の露出オーバー、欠けたリソース、断続的なクラッシュやタイムアウトが残っています。

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
PS5PCEM が描画した GTA III の Rockstar Games Policies and Terms の画面

2026年10月2日 · リリース 0.3.3

AMPR のインポートを解決し、ポリシー画面に到達

10 月 2 日の開発ビルド、PPSA03527 v1.007:不足していた 13 個の AMPR インポートを解決すると、展開したゲームが起動するようになりました。最初の空白の段階を Cross 入力で進めた後、2 つの新しいプロセスで読めるポリシー画面に到達します。ポリシー画面は約 30 FPS です。ゲームプレイの性能は計測していません。ゲームプレイ、セーブ、音の正しさは未検証です。シェーダーの診断と、不完全な待機/カウンターのエミュレーションが残っています。

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
Subnautica: Below Zero — Windows スタック境界の修正、2026-10-02

2026年10月2日 · リリース 0.3.3

Windows のスタック境界で診断出力による起動失敗を修正

単独の再現では、Windows のデバッグ出力がファームウェアのスタック上で動いたときに 0x40010006 で終了していました。スタックの切り替えで Windows の境界を更新し、ゲストからの脱出時には外側の HLE の状態を戻すようになりました。ANSI/Unicode の出力、スタックのテスト 8 件、ネイティブのブリッジのテスト 9 件に合格。インストール済みのビルドは、デバッガーや一時ディレクトリの上書きなしで起動し、セーブを復元します。ポーズなしのゲームプレイは 30.02 秒で 7.93 FPS です。これは条件をそろえた性能比較ではなく、30 FPS、描画の完全な正しさ、長時間の安定性は未検証です。

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — リソース準備のビルド、2026-10-02

2026年10月2日 · リリース 0.3.3

リソース準備のオーバーヘッドを削減し、ステンシルの警告を特定

大きな間接イメージのテーブルが、通常の描画/ディスパッチのスタックを占めなくなりました。スカラーポインターの復元は不変のレジスタースナップショットを再利用し、対象となるビットマップの範囲だけを初期化します。スカラー/リソースのテスト 72 件と対象を絞った Vulkan のプローブに合格。新しいプロセスがセーブを復元し、ポーズなしのゲームプレイで 30.01 秒に 11.96 FPS を記録しました。天候とウォームアップが異なるため、条件をそろえた高速化は主張できず、30 FPS には達していません。範囲を限定したトレースで、残っていたスカラーリソースの警告は、カラー書き込みを無効にしたステンシルのみの描画にあることがわかりました。描画の完全な正しさと長時間の安定性は未検証です。別のトレースでは、メモリロックを保持したままの 4 MiB のマッピングの繰り返しが見つかりました。物理ページのコミットを再利用し、重複したネイティブの問い合わせを取り除くと、マッピングのマイクロベンチマークの中央値が 18% 下がりましたが、ゲームプレイでの向上は確認できていません。

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Subnautica: Below Zero — ポーズなしでの 12.03 FPS の計測、2026-10-02

2026年10月2日 · リリース 0.3.3

ディスクリプターの作業領域の再利用と、より安全なアンマップ失敗時の処理

サンプルイメージのディスクリプター更新が一時配列を再利用するようになり、Vulkan のバッチを変えずにスタックフレームが 753,720 バイトから 56 バイトに減りました。別の回帰修正で、削除したネイティブのページが読み取り可能のまま残っていたアンマップの失敗を直しました。レンダラー/インデックスのテスト 154 件、メモリのテスト 29 件、送信のテスト 60 件に合格し、4352 個の混在したテクスチャビューを含む Vulkan のチェックにも合格しています。最初の新規読み込みで保存したワールドが復元され、ポーズなしの静止計測は 30.01 秒で 12.03 FPS です。天候とウォームアップが異なるため、条件をそろえた高速化は主張できません。スカラーリソースが 1 つ未解決です。30 FPS、確実な読み込み、最後までのプレイスルーは未検証です。

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — ゲスト読み取りのリースのビルド、2026-10-02

2026年10月2日 · リリース 0.3.3

描画スタックの縮小と保護されたゲストの読み取り

再利用できるスカラーのストレージで、描画関数のスタックが 447,424 バイトから 32,640 バイトに減りました。ハッシュ計算中の別の読み込みクラッシュで、チェックと読み取りの間の競合が明らかになりました。GPU 入力のコピーとハッシュは、終わるまでマッピングを保持するようになりました。同時アンマップの回帰テストに合格し、メモリ/寿命/インデックスのテスト 34 件と送信のテスト 60 件にも合格しています。最初の追試では保存したワールドが復元され、ポーズなしで 30.01 秒に 8.63 FPS を計測しました。天候とウォームアップが異なるため、以前の 10.00 FPS の計測とは直接比較できません。シェーダーリソースが 1 つ未解決で、30 FPS と長時間の安定性はまだ未検証です。同じ実行ファイルでの新たな繰り返しは、読み込み中に hash + 0xf0 で依然としてクラッシュします。保護された読み取りの回帰テストは有効ですが、観測されたこのクラッシュは直っておらず、失敗している呼び出し元を調査中です。

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — ポーズなしのワールド、2026-10-02

2026年10月2日 · リリース 0.3.3

2 回目のセーブの復元とバッファの重なりの計測

バッファの所有権の修正後、新しいプロセスで同じ保存済みのワールドが再び復元されました。範囲付きの重なりの問い合わせが、書き込み順や 4096 エントリーのキャッシュ上限を変えずに全走査に置き換わります。ポーズした状態での ABBA 比較では、線形走査が 11.93~12.23 FPS、インデックス走査が 12.30~12.43 FPS で、このわずかな差は一般的な向上の証明ではありません。別に行ったポーズなし・カメラ固定の計測では、天候と霜が変化する中で 30.01 秒に 300 フリップ、10.00 FPS を記録しました。バックエンド/インデックスのテスト 154 件と対象を絞った Vulkan のチェック 5 件に合格。30 FPS、長時間の安定性、描画の完全な正しさは未解決です。

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — 復元したワールド、2026-10-02

2026年10月2日 · リリース 0.3.3

バッファの所有権の修正後に保存済みのワールドが読み込まれる

トレースした 6 MiB の GPU リードバックが、読み込み中に壊れたゲームオブジェクトと重なっていました。バッファのキャッシュがマッピングの所有権を追跡するようになり、古いアドレスでの新しい割り当てが引退した結果を受け取らなくなりました。最初の追試では保存した雪のワールドが復元され、歩行の入力に反応します。これは 1 回の復元の成功で、長時間の安定性の証明ではありません。メモリ/引退のテスト 29 件、送信のテスト 60 件、対象を絞った Vulkan のプローブ 4 件に合格。キャッシュの容量だけを増やすと、同じポーズした場面で 9.93 から 9.10 FPS に下がったため、既定値は変えていません。30 FPS にはまだ達していません。

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — 1920×1080 のゲームプレイ、2026-10-02

2026年10月2日 · リリース 0.3.3

CPU でのシェーダー解析を軽量化。ワールドの計測は 7 FPS のまま

CPU のリソース解析は、依存関係のチェックと GPU の命令を保ったまま、ベクトル専用の解釈を省くようになりました。別の修正で、ベクトルマスクの出力の両方のワードを無効化します。スカラーのテスト 71 件すべてと GPU のプローブ 9 件に合格。単独の解析は 15~36% 短くなりましたが、最新の 30 秒のワールド計測は 7.00 FPS で、条件をそろえた改善前後の向上はありません。コピー、リソースの準備、送信は依然としてコストが高いままです。キーボード入力はフォアグラウンドのフォーカスに従うようになりました。読み込み時の破損、未解決のバインディング 1 つ、30 FPS の目標は未解決です。

Subnautica: Below Zero →
sRGB のカラー書き込みを修正した後の Subnautica Below Zero の雪の墜落地点とサバイバル HUD

2026年10月1日 · リリース 0.3.3

sRGB のカラー書き込みを修正。ミップのチェックは範囲を再利用

キャプチャした G バッファと最終出力は sRGB を要求していましたが UNORM のアタッチメントを使っており、sRGB として読み戻すと色が暗くなっていました。レンダラーはカラーの書き込みをエンコードし、表示への転送中もエンコード済みのバイトを保つようになりました。GPU の回帰テストで、Vulkan の検証を含め、サンプリング、アルファ、スキャンアウトを確認し、対象を絞ったテスト 129 件に合格しています。ミップの裏付けのチェックも、計算したバイト範囲を保持します。実際の実行と残る制限はレポートを参照してください。新しい実行では、目に見えて明るくなった素材とともに雪のワールドに到達し、30.05 秒で 9.49 FPS を記録しました(ベースライン:9.13 FPS)。天候とエフェクトが異なるため、条件をそろえた高速化は主張できず、30 FPS、未解決のスカラーバインディング、断続的な読み込みの失敗は未解決です。

Subnautica: Below Zero →
ミップの一貫性の修正後の Subnautica: Below Zero の雪の墜落地点と HUD。暗い照明は残っている

2026年10月1日 · リリース 0.3.3

追跡するミップのメモリ:繰り返しの転送をなくしました

実際のゲームのトレースで、フレームあたり 10 回の RG32F のミップのリードバック(2730 KiB)と、それに続く繰り返しのアップロードが見つかりました。共有メモリの検証で、確認済みの GPU の公開と CPU による置き換えを区別するようになりました。線形/パックのミップとメモリ追跡を伴う Vulkan の 4 ケースすべてに合格し、対象を絞ったテスト 129 件にも合格しています。新しいゲームの実行では、メニューのレンダーターゲットのアップロードとリードバックがゼロになり、10 レベルのピラミッドが GPU 上に留まります。暗い照明、断続的な読み込みの失敗、30 FPS の目標は未解決です。候補は雪のワールドに到達し、30.01 秒の静止計測は 260 フリップ(8.66 FPS)なので、全体的な FPS の向上は確認できていません。

Subnautica: Below Zero →
PS5PCEM からキャプチャした、サバイバル HUD が表示された Subnautica: Below Zero の雪の冒頭エリア

2026年10月1日 · リリース 0.3.3

New Game で冒頭のワールドに到達

10 月 1 日の開発ビルド、PPSA02457 v1.022.125:Survival が読み込みとイントロを通過し、雪の墜落地点と HUD を描画します。修正により、古い GPU の書き戻しから CPU メモリを守り、解放されたストレージバッファを引退させ、深度のみの描画で色を保つようになりました。RG32F のアタッチメント、ミップビュー、D16 の影のバイアスに対応しています。この検証には、最後までのプレイスルー、セーブの復元、音の正しさは含まれていません。

Subnautica: Below Zero →
PS5PCEM が描画した、10 月 1 日の GPU 待機の前の Ghost of Yōtei の Digital Deluxe 特典の通知

2026年10月1日 · リリース 0.3.3

すべてゼロのテクスチャを未バインドとして扱い、ディスクリプターの復元を高速化

完全にゼロだと証明されたテクスチャは、シェーダーを拒否する代わりに未バインドのイメージとして扱うようになり、スカラーディスクリプターの復元は呼び出しの中で中間値を再利用します。入れ子になったテスト用データは 504 回から 18 回の読み取りに減り、単独では約 4.6 倍速く動きました。インストール済みのランナーでの 2 回のチェックは、木の場面の前で GPU の完了を待って止まったままで、診断の後に意図的に停止しました。

Ghost of Yōtei →
PS5PCEM が描画した、コマンド書き込みの修正後の Ghost of Yōtei の木の場面

2026年9月30日 · リリース 0.3.3

コマンドプロセッサーの書き込みが遅延リードバックで失われなくなる

キャッシュされたストレージバッファ内でのコマンドプロセッサーの明示的な書き込みが、古い GPU の結果で上書きされると失われることがありました。フラッシュの経路がバッファのベースアドレスしか照合していなかったためです。重なるバッファにインデックスを付け、証明済みの書き込み範囲だけを公開することで、結果として起きていたヘッダーの破損を修正しました。

Ghost of Yōtei →
PS5PCEM が描画した、コピーの最適化後の Big Helmet Heroes のチュートリアルの場面

2026年9月29日 · リリース 0.3.3

幅広いタイルのコピー、軽い追い出し、まとめたページ監視

レイアウト変換は、アドレスの式でそのバイトが連続していると証明できる場合、1 ピクセルずつ動かす代わりに水平方向の 16 バイト全体をコピーするようになりました。バッファキャッシュの追い出しは 4,096 エントリーすべてを走査しなくなり、隣接するゲストのページはまとめて監視され、完了した Vulkan のバッファは再利用されます。

Big Helmet Heroes →
PS5PCEM が描画した、スカラー読み込みの管理変更後の Big Helmet Heroes のチュートリアル

2026年9月29日 · リリース 0.3.3

スカラーの管理を削ったが、フレームレートの向上は示せず

リソースのチェックポイントが未使用のスカラー読み込みの履歴を持ち運ばなくなり、完全なスカラー解析は順方向の訪問で冗長な走査を避けます。単独のテスト用データは 9~45% 軽くなりましたが、条件をそろえたゲームの計測は実質的に変わらず(メニューで 157 ms、対照は 154.5 ms)、レポートでもそのとおりに書いています。

Big Helmet Heroes →
PS5PCEM が描画した、計測した開発ビルドの Subnautica: Below Zero のメニュー

2026年9月28日 · リリース 0.3.3

共通の描画パス全体での CPU 側の一連の削減

インデックスのステージング、パイプラインの検索、スカラーレジスターのスナップショット、キューの調査、スクラッチの初期化を、いずれもタイトル固有の条件なしで軽くしました。メニューは約 17 FPS に落ち着きましたが、目標の 30 FPS にはまだ遠く及びません。

Subnautica: Below Zero →
PS5PCEM が描画した、起動修正後の Big Helmet Heroes のメインメニュー

2026年9月28日 · リリース 0.3.3

読み込み中の無期限の待機を修正

タイトルは、プロセスとオーディオスレッドが生きたまま、最初の黒いフレームやリソースの読み込み途中で止まることがありました。ファイルの読み取りが I/O エラーを返した後、読み込みスレッドがずっと待ち続けていたのです。GPU が監視しているファイル読み取りを正しく扱うことで、停止が解消しました。

Big Helmet Heroes →
PS5PCEM が描画した、キャラクターモデルと照明がある Big Helmet Heroes のメインメニュー

2026年9月28日 · リリース 0.3.3

正しいメインメニューと、時間の使われ方

Gen5 のシングルサンプルのテクスチャアドレッシング、レイヤー化されたレンダーターゲット、スキャンアウトのチャンネル順を修正したことで、メニューはキャラクターモデル、テクスチャ、照明とともに正しく描画されます。プロファイリングでは、コストはパイプラインのコンパイルではなく、ホストのグラフィックスバックエンド(リソースの準備、ゲストから Vulkan へのコピー、同期)にありました。

Big Helmet Heroes →
PS5PCEM が描画した、ネイティブ 1080p の Subnautica: Below Zero のメニュー

2026年9月27日 · リリース 0.3.3

ネイティブ 1080p 出力とリソース準備の軽量化

表示をネイティブの 1920×1080 に移し、共通のグラフィックスパスが、リソースの準備とスカラーの解釈の間にデコード済みの命令構造体をコピーし回すのをやめました。Play、Options、Credits は読めますが、水と照明の乱れが残っています。

Subnautica: Below Zero →
PS5PCEM が描画した、メニューのない Subnautica: Below Zero のタイトル画面

2026年9月26日 · リリース 0.3.3

オーディオの初期化が止まっていたためにメニューが出なかった

アニメーションする背景はすでに動いていましたが、メニューは現れませんでした。プラットフォームの初期化コルーチンが FMOD の中で止まり、スタート画面が待っているサービスがずっと null のままになっていたのです。これはネイティブ 1080p に切り替える前の、4K 時代の最後の計測でした。

Subnautica: Below Zero →
PS5PCEM が描画した、照らされたステージ、見える敵、プレイヤーの武器が映る Quake II のゲームプレイ

2026年9月25日 · リリース 0.3.3

描画を再確認。ピークは 60~70 FPS

PPSA09477 v1.003 としての再確認で、ステージの照明、テクスチャ、武器、NPC がすべて見えることがわかり、以前の暗いワールドとモデル欠落の報告が解消しました。バッファの再利用と GPU クリアで転送のオーバーヘッドが減り、軽い場面では 60~70 FPS のピークになりますが、混み合った戦闘は遅いままです。

Quake II (2023) →
PS5PCEM が描画した Ghost of Yōtei の木の場面

2026年9月24日 · リリース 0.3.2

ムービーの音声が動作し、その後の 3D シーンが現れる

多チャンネルの ATRAC9 を、2 から 36 チャンネルまでのレイアウトにわたってインターリーブされたモノラルストリームとしてデコードしたことで、イントロのムービーに音が付き、無音のままではなく音声トラックに合わせて始まるようになりました。実行は木の場面を含むその後の 3D シーンに 0.73 FPS で到達し、続く読み込みシーケンスで Vulkan デバイスが失われました。

Ghost of Yōtei →
PS5PCEM が描画した、Command Center にいるレッドレンジャーが映る Rita's Rewind のゲームプレイ

2026年9月24日 · リリース 0.3.2

プレイ可能・クリア可能

メンテナーが 9 月 24 日に最後までのプレイスルーを確認しました。キャプチャには、Command Center のトレーニングステージにいるレッドレンジャーと、HUD、体力バー、目標、ボタンのプロンプトが映っており、すべてコントローラー入力に反応します。狭く照合した CRT の拡大のフォールバックは、リファレンス環境ではまだ必要です。

Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind →
PS5PCEM が描画した Quake II のタイトル画面

2026年9月16日 · リリース 0.3.2

プレイ可能・クリア可能

メンテナーが最後までのプレイスルーを確認しました。その背後の作業は、起動時のインポートとディレクトリの一覧、遅延 G バッファの書き込み、深度比較のサンプラー、モデルの頂点と照明データが依存する型付きバッファの読み取りに及びます。欠けていた NPC のジオメトリも戻りました。

Quake II (2023) →
PS5PCEM が描画した、読み込まれた 3D シーン上の Ghost of Yōtei の難易度選択

2026年9月15日 · リリース 0.3.1-beta.1

読み込まれた 3D シーンの上に難易度選択が描画される

メニューの合成が、本物の 3D ジオメトリの上に描かれた難易度選択に到達し、木々と背景の一部が見え、メニュー音楽が流れました。そこまでにイントロとシーンの読み込みで数分かかり、フレームは 0.6 FPS で届きました。

Ghost of Yōtei →
PS5PCEM が描画した、最初の認識できる Tetris Effect のパーティクルのフレーム

2026年9月15日 · リリース 0.3.1-beta.1

起動グラフから出た最初の認識できるフレーム

595 回のゲストの描画と 63 回のコンピュートのディスパッチが、拒否された描画なしで完了し、最初の認識できるパーティクルのフレームが得られました。登録された 4K の出力ターゲットはまだ真っ黒だったため、表示は 1920×1080 の中間バッファの変換にフォールバックしました。これは初期の描画の到達点で、メニューではありません。

Tetris Effect: Connected →
PS5PCEM が描画した Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind のパブリッシャーのイントロ

2026年9月15日 · リリース 0.3.1-beta.1

パブリッシャーのイントロ、タイトルメニュー、その背後の場面

タイトルは安定した 1920×1080 のグラフィックスとオーディオのループに落ち着き、アニメーションするパブリッシャーのシーケンス、タイトルメニュー、メニュー後の場面を描画しました。場面は、CRT とポストプロセスのチェーンを通した本物の 480×270 のゲストターゲットから来ており、以前の全画面の砂嵐に置き換わりました。

Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind →
PS5PCEM が描画した Jets 'n' Guns 2 のチュートリアルのゲームプレイ

2026年9月15日 · リリース 0.3.1-beta.1

START GAME で 4K のチュートリアルのゲームプレイに到達

タイトルのコンテンツが解決され、AGC のリソース登録が完了し、グラフィックス、コンピュート、出力のループ全体が維持されました。START GAME は読み込み画面を抜けて、認識できる 3840×2160 のチュートリアルのゲームプレイに到達し、無人の実行は 300 フリップを過ぎても動き続けました。

Jets 'n' Guns 2 →
PS5PCEM が描画した、自機、HUD、スコアが映る Jets 'n' Guns 2 のゲームプレイ

2026年9月15日 · リリース 0.3.1-beta.1

プレイ可能・クリア可能

メンテナーが最後までのプレイスルーを確認しました。ステージ、HUD、スコア、敵、視差スクロールの場面がすべて正しく描画されます。70 ms のフレームをプロファイリングすると、33 回の送信にわたる GPU 待ちが 18 ms、リソースのチェックポイントが 11 ms、894 個のゲストバッファのステージングが 13 ms でした。

Jets 'n' Guns 2 →
PS5PCEM が描画した、NEW GAME の確認が表示された The Precinct のタイトルメニュー

2026年9月15日 · リリース 0.3.1-beta.1

2 本のイントロムービー、タイトルメニュー、最初のゲームプレイフレーム

6 つのイメージからなるゲストのグラフがリンクされ、Unity のプラグインが起動し、2 本のイントロムービーがステレオ音声と同期した 4K 映像として再生された後、タイトルのアートワークと読める NEW GAME の確認が表示されました。以前の保護付きの実行では Cross のプロンプトに到達し、確認済みの最初のエンジン内ゲームプレイの画像が得られました。

The Precinct →
PS5PCEM が描画した、NPC がいる Dreaming Sarah の森の場面

2026年9月15日 · リリース 0.3.1-beta.1

フレーム上限でプレイ可能・クリア可能

確認済みのプレイスルーで、タイトルメニューと最初の場面は 60 FPS の上限を保ちます(90 秒で 5,280 フリップ)。読み込みにはまず、コピーに付属の eboot パッチャーが両方を切り詰めた後に残したバックアップから、eboot.bin と sce_module/libc.prx を復元する必要がありました。

Dreaming Sarah →
PS5PCEM が描画した、選択肢のラベルが不完全な REANIMAL のアニメーションするタイトルメニュー

2026年9月15日 · リリース 0.3.1-beta.1

ラベルが欠けた、アニメーションする 4K のタイトルメニュー

ネイティブとファームウェアのモジュールが解決され、会社ロゴのシーケンスが再生され、ブイのある背景、タイトルロゴ、水面のハイライト、SELECT のプロンプトが見える状態で、アニメーションする 3840×2160 のタイトルメニューが維持されました。中央の選択肢のラベルはまだ小さな赤い印でしかなく、操作は一度も検証できていません。

REANIMAL →
PS5PCEM が描画した、狼の画像がある Ghost of Yōtei の明るさ調整画面

2026年9月8日 · リリース 0.3.0-alpha.4

イントロを抜けて特典の通知と明るさ調整へ

イントロの再生がストリーム本来の約 30 FPS で途切れなくなり、実行はストリーミングされるメニューのリソースを経て、読み込みインジケーター、Digital Deluxe Bonus、Gift of the Northern Star、Pre-order Bonus の通知、そして明るさ調整へ進みました。狼の画像、説明、スライダー、確定のグリフはすべて読めます。

Ghost of Yōtei →
PS5PCEM が描画した、読める文字がパネル内に切り取られた Cat Quest III の言語リスト

2026年9月8日 · リリース 0.3.0-alpha.4

上下逆さまのワールド、崩れた文字、入れ替わった色をすべて修正

UI は正しいのにワールドは上下逆さまに描画され、フラグメントのカバレッジとステンシルのみのパスがメニューの文字を崩し、元の AGC の補間変数マッピングのインターフェースが欠けていたために冒険のアートワークと風景が間違った頂点からフラグメントへの出力を使い、登録されたスキャンアウトの形式が無視されて赤と青が入れ替わっていました。4 つともすべて修正しました。

Cat Quest III →
PS5PCEM が描画した、HUD、山々、青い海が映る Cat Quest III の島のゲームプレイ

2026年9月8日 · リリース 0.3.0-alpha.4

プレイ可能・クリア可能

メンテナーが最後までのプレイスルーを確認しました。あわせて、計測したフレームあたりのシェーダー変換の作業は約 40 ms から 7 ms に、バッファのアップロードは約 125 MiB から 65~75 MiB に減り、冒頭の島は約 148 ms から中央値 124 ms になりました。

Cat Quest III →
PS5PCEM が描画した、プレイヤーキャラクター、HUD、砂漠の場面が映る Terminator 2D のゲームプレイ

2026年9月8日 · リリース 0.3.0-alpha.4

プレイ可能・クリア可能

問題の報告なしでクリアしました。背景、キャラクター、HUD、テクスチャ、色はすべて正しく、ウォームアップ後の起動時のフレームは 22~65 ms です。テクスチャのアルファ、チャンネルのスウィズル、sRGB サンプリングで意図した色のバランスが保たれます。

Terminator 2D: No Fate →
PS5PCEM が描画した、HUD と GO の表示が映る Asterix & Obelix: Slap Them All! のゲームプレイ

2026年9月8日 · リリース 0.3.0-alpha.4

プレイ可能・クリア可能

フレームあたり 28~31 ms での確認済みのプレイスルーで、3,000 フリップの開発実行でも拒否された送信はありません。全画面合成は GPU 上に常駐し、スキャンアウトはホストメモリとの往復なしにゲストのビューポートの向きを保ちます。

Asterix & Obelix: Slap Them All! →
PS5PCEM が描画した、カバーアートが並ぶ Jurassic Park Classic Games Collection の選択画面

2026年9月8日 · リリース 0.3.0-alpha.4

プレイ可能・クリア可能

確認済みのプレイスルー。起動時の描画が、タイトルロゴ、確認のプロンプト、コレクションのカバーアート、アニメーションするプレビューとともに戻りました。プレビューを何度も切り替えると、まだメディアのハンドルプールを使い切ることがあり、その後のプレビューが止まります。

Jurassic Park Classic Games Collection →
PS5PCEM がデコードして表示した Ghost of Yōtei のイントロのフレーム

2026年9月4日 · リリース 0.3.0-alpha.3

イントロのムービーがデコードされて再生される

ゲストのビデオライブラリに渡された H.264 のアクセスユニットを、ホスト側でデコードし、BT.709 の係数で NV12 から変換して、表示間隔ごとにおよそ 1 枚のペースで渡すようになりました。受け付けられる速さでフレームを送り込むタイトルが、ムービー全体を数秒で使い切ってしまうことはもうありません。ムービーの背後にあるエンジン内のフレームはまだ真っ黒で、これは再生の到達点にすぎません。

Ghost of Yōtei →

ギャラリー

開発中のキャプチャ

各タイトルの到達度順に並べています。クリア済みのタイトル、ゲーム内の場面、メニュー、初期の描画の順です。

YouTube の録画

静止画ではフレームの間隔はわかりません。チャンネルではここで追跡しているタイトルの実行を丸ごと公開しているので、ビルドをご自身で評価できます。

@PS5PCEM