Результаты тестов
Совместимость игр
Как далеко доходит каждая проверенная игра и что мешает ей пойти дальше. Результаты следуют за документом о состоянии в репозитории эмулятора.
У отчётов о прохождении указана дата подтверждения разработчиком. Все замеры относятся к машине разработки NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti и на другом оборудовании будут иными. Содержимое игр предоставляется локально и никогда не распространяется здесь.
18
Игр в списке
Проверено на 0.3.2
9
Играбельно · Проходимо
4
Доходит до игровых сцен
5
Запуск, вступление или меню
Как оцениваются результаты
- Играбельно · Проходимо
- Разработчик прошёл игру до конца. Картинка, звук и управление в зафиксированных прогонах работают верно, хотя частота кадров по-прежнему зависит от сцены и оборудования.
- Доходит до игровых сцен
- Загруженный геймплей или внутриигровые сцены появляются на экране, но прохождение не заявляется: мешают частота кадров, время загрузки или непроверенное управление.
- Рисует вступление и меню
- Игра выводит вступление, логотипы, оформление или меню через гостевой граф отрисовки. До геймплея дело либо не дошло, либо он не проверен.
- Запускается и грузит ресурсы
- Модули связываются, инициализация движка продвигается, но о выведенном на экран кадре речи пока нет.
Игры в списке
Показано 18 из 18.

Asterix & Obelix: Slap Them All!
ИграбельноИграбельно · Проходимо
Пройдена полностью, вступление и интерфейс корректны.
Геймплей обычно измеряется в 28–31 мс на кадр.
Чего удалось достичь
Подтверждённое прохождение. Геймплей и интерфейс рисуются правильной стороной вверх, вступление проигрывается. Финальная полноэкранная композиция остаётся на GPU, а вывод сохраняет ориентацию гостевого окна без копирования кадра через память хоста.
Известные ограничения
- Стоимость кадра зависит от плотности сцены, а не фиксирована.
Подтверждено разработчиком 2026-09-08.

Cat Quest III
ИграбельноИграбельно · Проходимо
Пройдена, меню, диалоги и рельеф острова рисуются верно.
Выборки на начальном острове дают медиану 124 мс, примерно 8 FPS, против приблизительно 148 мс до оптимизации.
Чего удалось достичь
Подтверждённое прохождение. Меню, карточки приключений, диалоги, рельеф острова и цвета в снятых сценах корректны. Чтобы этого добиться, потребовались исправления ориентации мира, проходов только по трафарету, отображения интерполянтов AGC и порядка каналов при выводе.
Известные ограничения
- Остающееся ограничение — частота кадров на начальном острове, а не корректность.
Подтверждено разработчиком 2026-09-08.

Dreaming Sarah
ИграбельноИграбельно · Проходимо
Пройдена, начало идёт на предельных 60 FPS.
Титульное меню и первая сцена держат 60 FPS — измерено как 5 280 кадров за 90 секунд.
Чего удалось достичь
Играбельность подтверждена 15 сентября 2026 года. Меню, анимированный титульный экран, игровые сцены, персонажи и NPC рисуются верно, а первая сцена держит предел частоты кадров на эталонной машине.
Известные ограничения
- Разработчик сообщает о падении частоты кадров во второй игровой сцене, которую пока не измеряли.
- Для загрузки потребовалось восстановить eboot.bin и sce_module/libc.prx из резервных копий, оставленных патчером eboot самой копии, который урезал оба файла.
Подтверждено разработчиком 2026-09-15.

Jets 'n' Guns 2
ИграбельноИграбельно · Проходимо
Пройдена, уровни, интерфейс, счёт и параллакс корректны.
Кадры измеряются в 70–92 мс, около 11–14 FPS. В кадре на 70 мс 18 мс уходит на ожидание GPU по 33 отправкам, 11 мс на подготовку контрольных точек ресурсов и 13 мс на размещение 894 отдельных гостевых буферов общим объёмом 15 МиБ.
Чего удалось достичь
Играбельность подтверждена 15 сентября 2026 года. Уровни, интерфейс, счёт, враги и параллаксный фон в снятом геймплее рисуются верно. Стоимость кадра определяется ожиданием GPU и подготовкой большого числа гостевых буферов каждый кадр.
Известные ограничения
- Стоимость кадра по-прежнему определяется синхронным ожиданием GPU и подготовкой буферов.
Подтверждено разработчиком 2026-09-15.

Jurassic Park Classic Games Collection
ИграбельноИграбельно · Проходимо
Пройдена, включая вступление, анимированный титульный экран и меню коллекции.
Более ранние кадры титульного экрана и выбора измерялись примерно в 27 и 33 мс.
Чего удалось достичь
Подтверждённое прохождение. Вступление, анимированный титульный экран и выбор из коллекции работают, с обложками, стрелками навигации и анимированным превью. Производительность зависит от того, какая игра коллекции запущена.
Известные ограничения
- При многократном переключении превью можно исчерпать пул дескрипторов AvPlayer, после чего поздние превью замирают.
- Стоимость кадра зависит от игры коллекции и от оборудования.
Подтверждено разработчиком 2026-09-08.

Играбельно · Проходимо
Пройдена — от последовательности издателя до геймплея в Командном центре.
Вступление держится примерно на 13–20 мс на кадр. Плотные кадры после меню, около 255 вызовов отрисовки, стоят около 470 мс и определяются повторным размещением гостевых буферов.
Чего удалось достичь
Играбельность подтверждена 24 сентября 2026 года. Последовательность издателя, титульное меню и геймплей рисуются и отвечают на ввод с контроллера; на снимке Красный рейнджер на тренировочном этапе Командного центра с интерфейсом, полосой здоровья, задачами и подсказками кнопок.
Известные ограничения
- Точная гостевая композиция CRT по-прежнему даёт шум на эталонной машине, поэтому узко подобранный обходной путь по подписи шейдера масштабирует сцену в 4× в RGBA8 перед постобработкой.
Подтверждено разработчиком 2026-09-24.

Quake II (2023)
ИграбельноИграбельно · Проходимо
Пройдена, освещение, модели и оружие восстановлены.
Разработчик сообщает о пиках 60–70 FPS в более простых сценах и о заметно более медленных насыщенных боях. Повторное использование буферов и очистка средствами GPU снизили накладные расходы на передачу.
Чего удалось достичь
Играбельность подтверждена 16 сентября 2026 года, отрисовка перепроверена 25 сентября как PPSA09477 v1.003. Освещение уровней, текстуры, оружие и NPC видны: тёмный мир и пропавшие модели из прежних сборок в наблюдавшемся геймплее устранены. Меню, интерфейс и ввод с контроллера работают.
Известные ограничения
- Насыщенные боевые сцены идут заметно ниже пиков, так что высокие значения — не нижняя граница.
- Работа над производительностью продолжается.
Подтверждено разработчиком 2026-09-16.

Subnautica: Below Zero
ИграбельноИграбельно · Проходимо
Новая игра загружает начальную локацию; поворот камеры и ходьба проверены.
Новый процесс, тот же исполняемый файл и сохранение Survival: меню 15,50 FPS; два замера неподвижной сцены без паузы по 30 секунд — 12,70 и 8,50 FPS, вместе 10,60 FPS. Вывод 1080p, Speed, прогретые кэши. Десятисекундной остановки в этих интервалах нет, но короткие задержки остаются. Предыдущий запуск дал в среднем 9,52 FPS. Это разброс между прогонами, а не новая оптимизация; 30 FPS не достигнуты.
Чего удалось достичь
Повтор от 3 октября, PPSA02457 v1.022.125: установленный эмулятор восстанавливает сохранение Survival и отображает снежное место крушения и HUD. Проверена текущая сборка после общих изменений рендерера для GTA III; новых исправлений в этом прогоне нет.
Известные ограничения
- Остаются тёмное освещение, графические артефакты и длительные паузы.
- Полное прохождение, корректность звука и длительная стабильность остаются непроверенными.
Подтверждено разработчиком 2026-10-03.

Terminator 2D: No Fate
ИграбельноИграбельно · Проходимо
Пройдена до конца, замечаний не поступало.
После разогрева кадры запуска укладываются в 22–65 мс на эталонной машине.
Чего удалось достичь
Разработчик прошёл игру полностью. Фоны, персонажи, интерфейс, текстуры и цвета выходят такими, как задумано, и с момента подтверждения 8 сентября это самая стабильная эталонная игра проекта.
Известные ограничения
- Время кадра по-прежнему меняется в зависимости от сцены, а не держится на одном уровне.
Подтверждено разработчиком 2026-09-08.

Ghost of Yōtei
В игреВступление · бонусные уведомления · калибровка яркости · доходит до игровых сцен · не играбельна
Меню и дерево отображаются, но остаются графические дефекты и очень низкий FPS.
Базовые замеры дерева 3 октября до правки динамического состояния: 0,83–0,97 FPS по счётчику показанных кадров за 30 секунд. Прежние 0,73 FPS — исторический результат. Это дерево и настройка игры, а не геймплей после ролика. Разная история кэшей не позволяет считать прогоны контролируемым сравнением до и после.
Чего удалось достичь
Это самый трудный тестовый случай проекта и самый подробно задокументированный. Вступительные видео идут со звуком, появляются бонусные уведомления и калибровка яркости, а поздние 3D-сцены, включая сцену с деревом, выводятся на экран. Играбельным это не делает ничего: кадры сцен приходят заметно реже одного в секунду, и о прохождении речи нет.
Известные ограничения
- Геймплей — перемещение персонажа по загруженному миру — остаётся непроверенным.
- Подготовка сцены крайне медленная: кадр перехода измерен в 167,2 с, из которых 164,8 с ушло на создание 206 вычислительных конвейеров.
- Две недавние проверки зависли в ожидании завершения GPU перед сценой с деревом и были остановлены намеренно после сбора диагностики.
- Некорректные непрямые вызовы отрисовки, сбой повреждённого счётчика, полосы и чрезмерная яркость остаются открытыми.
Подтверждено разработчиком 2026-10-01.

В игре · движение проверено
Исправлены цвета и отражения в геймплее GTA III.
8.10–8.97 FPS в начальной позиции (два замера по 30 секунд; вместе 8,53 FPS). В машине — 7,20 FPS, широкий вид на город после поездки — 3,57 FPS. Performance, Bloom/Motion Blur выключены, Classic Lighting включён. Вывод 1080p, внутреннее разрешение выбирает игра. Минимум 8 FPS во всём геймплее не достигнут.
Чего удалось достичь
Сборка от 3 октября, PPSA03527 v1.007: в Give Me Liberty видны персонаж, машина, мост, HUD и миникарта. Исправлены причины зелёного пересвета и неполных уровней отражений. Общий разбор ресурсов и текстуры в памяти GPU уменьшают повторную работу CPU и пересылки.
Известные ограничения
- Остаются графические неточности и сообщения о неразрешённых ресурсах.
- Надёжность запуска, сохранения, корректность звука и прохождение не проверены.
Подтверждено разработчиком 2026-10-03.

В игре · графика неполная
Сохранение и загрузка работают; в начальной комнате 3,73–4,46 FPS.
Обновлённая сборка с настройками по умолчанию: 4,46 FPS у чемодана и 3,73 FPS после движения вправо, по 30 секунд без паузы. RTX 3070 Ti, вывод 1080p, пресет Speed, в игре Performance; внутреннее разрешение задаёт игра. Прежние 2,16 FPS измерены в другой позиции. Цель 5 FPS не достигнута.
Чего удалось достичь
3 октября, PPSA10737 v01.004.000: асинхронная запись сохраняет прогресс, а новый процесс загружает начальную комнату через «Продолжить». Оптимизированы HTILE, пакетное чтение результатов GPU и копирование в четыре потока. Обновлённая сборка пока не достигает 5 FPS.
Известные ограничения
- Остаются тёмное освещение, дефекты отражающих материалов и неподдерживаемые шейдеры FLAT/пересечения лучей.
- Периодические ошибки распределителя памяти прерывают запуск; прохождение и длительная стабильность не проверены.
Подтверждено разработчиком 2026-10-03.

The Precinct
В игреТитульное меню, вступительные видео и первый кадр геймплея в движке
Проигрывает оба вступительных видео, рисует титульное меню и входит в холодную загрузку мира.
Кадр загрузки мира теперь измеряется в 2,1 с против 5,1 с ранее — после того как восстановление дескрипторов перестало повторять пролог каждого ядра для каждого упомянутого им ресурса.
Чего удалось достичь
Полный гостевой граф из шести изображений связывается, плагины Unity запускаются, а оба наблюдавшихся вступительных видео проигрываются как синхронное 4K-видео со стереозвуком 48 кГц. Титульное оформление и читаемое подтверждение NEW GAME рисуются, а удержание Triangle начинает загрузку мира. Более ранний осторожный прогон дал первый подтверждённый кадр геймплея в движке.
Известные ограничения
- Первый переход в мир по-прежнему занимает минуты: перевод шейдеров при первом использовании, компиляция конвейеров драйвером, синхронная отправка и размещение ресурсов дороги.
- Обходной путь для компилятора, привязанный к конкретной игре, убран в пользу общего шейдерного пути, поэтому перед любым заявлением о геймплее переход нужно проверить целиком заново.

Big Helmet Heroes
Вступление / менюГлавное меню и обучение рисуются · играбельность не проверена
Доходит до корректного главного меню и сцены обучения при однозначной частоте кадров.
Сопоставимые выборки меню дают 157 мс, около 6,37 FPS; выборки обучения — 270 мс, около 3,70 FPS. Последнее изменение в учёте не дало заметного прироста частоты кадров в игре.
Чего удалось достичь
Игра продвигается от вступления к корректно отрисованному главному меню с моделями персонажей, текстурами, освещением и цветами, а затем к сцене обучения. Исправления затронули адресацию односэмпловых текстур Gen5, послойные цели отрисовки и порядок каналов при выводе. Сам геймплей не проверен.
Известные ограничения
- Геймплей, восстановление сохранений и устойчивость на длинных сессиях не проверены.
- Визуальные артефакты остаются, а копии, подготовка ресурсов и ожидание GPU по-прежнему дороги.
- 30 FPS не достигнуты.
Подтверждено разработчиком 2026-09-29.

REANIMAL
Вступление / менюАнимированное титульное меню в 4K, подписи пунктов неполные
Проигрывает последовательность с логотипом и держит граф отрисовки анимированного титульного меню.
Чего удалось достичь
Наблюдавшиеся нативные и прошивочные модули разрешаются, последовательность с логотипом компании проигрывается, а анимированное титульное меню 3840×2160 продолжает рисоваться. Фон с буем, логотип, блики на воде и подсказка SELECT видны — а вот подписи пунктов самого меню нет.
Известные ограничения
- Центральные подписи пунктов меню сведены к маленьким красным отметкам, поэтому навигация и переход к геймплею не проверены.
- Производительность и устойчивость на длинных прогонах не измерялись, геймплей не заявляется.

Tetris Effect: Connected
Вступление / менюЛоготипы разработчиков · читаемый экран лицензии · выбор режима Journey · геймплей не проверен
Логотипы, экран лицензии и выбор режима Journey рисуются — и намного быстрее, чем раньше.
Медиана кадров экрана лицензии упала с 235 мс до 159 мс, примерно с 4,3 до 6,3 FPS. Выборочные кадры Journey — с 1127–1276 мс до 318–396 мс.
Чего удалось достичь
Проверено 24 сентября 2026 года с PPSA07923 v2.000.022. Переведённая композиция заменила прежние спекулятивные 4K-подмены, и страницы лицензии и меню теперь рисуются без дублированного интерфейса и вертикального стыка, заметных в прежних сборках. Оба экрана к тому же стали существенно дешевле.
Известные ограничения
- Тёмные элементы интерфейса и неразрешённая привязка вычислительной текстуры остаются открытыми.
- Позднее воспроизведение видео падает в гостевом декодере H.264.
- Устойчивость на длинных прогонах и геймплей не установлены.
Подтверждено разработчиком 2026-09-24.
Pistol Whip
ЗапускПодключает VR-модули, затем грузит архивы Unity
Доходит до загрузки архивов ресурсов Unity.
Чего удалось достичь
Нативный плагин PS VR2 и модуль Burst подключаются, и игра начинает загружать свои архивы ресурсов Unity. Всё дальше зависит от поддержки VR, которую проект сознательно отложил.
Известные ограничения
- Поддержка гарнитуры, трекинга, контроллеров и OpenXR на хосте сознательно отложена.
Монтирует пакет, открывает архив шейдеров, отправляет первый буфер команд
Доводит инициализацию Unreal до первой отправки.
Чего удалось достичь
Пакет Unreal на 8,8 ГиБ монтируется, инициализация ICU и конфигурации завершается, скомпилированный глобальный архив шейдеров открывается, шейдеры AGC создаются, и отправляется первый буфер команд. О выведенном кадре речи нет.
Известные ограничения
- Этап получен до появления текущих конструкторов пакетов синхронизации и требует нового прогона.
- У VR-вывода нет моста к гарнитуре на хосте, так что выводить попросту некуда.
Результат принадлежит той сборке, которая его дала