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PS5PCEM
ゲーム内ゲーム内の場面に到達

Ghost of Yōtei

イントロ再生 · 特典の通知 · 明るさ調整 · ゲーム内の場面に到達 · プレイ不可

読み込み、特典の通知、明るさ調整、木と設定の場面が描画されます。以前の実行では、木の後の不完全なシネマティックに到達しました。10 月 13 日の再計測では木と設定のシーケンスで 1.27 FPS で、グラフィックの不具合と長いコンパイルの停止が残っています。この調査では操作可能なゲームプレイには到達していません。

テスト環境
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
ビルド
開発ビルド
記録した実行
25
確認日
2026年10月13日
PS5PCEM が描画した Ghost of Yōtei の Digital Deluxe 特典の通知
PS5PCEM が描画した Ghost of Yōtei の Digital Deluxe 特典の通知

動作すること

  • イントロのムービーはほぼ本来の 30 FPS で再生され、音声もトラックに合わせて始まります。
  • 読み込みインジケーター、特典の通知、狼の画像・スライダー・プロンプトがある明るさ調整画面がすべて描画されます。
  • 木の場面を含むその後の 3D シーンが、メニュー音楽が聞こえる状態で画面に表示されます。

動作しないこと

  • キャラクター操作は未検証です。
  • 木の明るい筋、不完全な照明、未解決のリソースバインディングが残っています。
  • 初回のパイプラインコンパイル、大きな転送、多いメモリ使用量が、一部の遷移で依然として大半を占めています。
  • 以前の BVH 走査の停止は未解決です。キャプチャは同期を追加するため、再生に成功しても通常実行での安定性は示せません。

計測したパフォーマンス

10 月 13 日:30.001 秒で表示されたフレームは 38(1.27 FPS)、RTX 3070 Ti、1080p 出力で木と設定のシーケンス。初回のあるフレームは 461.2 秒かかり、うち 433.5 秒はグラフィックスとコンピュートのパイプライン作成です。これらは別々の区間で、条件をそろえた改善前後の比較ではありません。最後のメモリ変更による FPS の向上は確認されていません。

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

結果

テスト履歴

各項目には、報告した変更を含むリリースを記載しています。公開リリースにまだ含まれていない作業は開発ビルドと表示します。日付と FPS は元の実行時のものです。

  1. 開発ビルド

    共通レンダラーの改善と完全なコンピュートのリプレイ

    10 月 13 日の開発ビルド:木と設定のシーケンスは 30.001 秒で 38 フレームを表示(1.27 FPS)。変更により、冗長な Vulkan のステートコマンドと配列レイヤーのコピーが減り、シェーダーメタデータの読み取りにインデックスが付き、大きなスナップショットシェーダーが圧縮され、過剰な CPU のフレーム容量が解放されます。ネイティブのプローブに合格し、2 回の完全なコンピュートのリプレイで、バインドされた 26 個と 25 個のバッファすべてがバイト単位で再現されます。木の筋、照明の不具合、重い転送、初回のコンパイルが残っています。以前の BVH 走査の停止は未解決で、診断用のキャプチャは同期を追加するため、修正の証明にはなりません。実行は Windows のメモリの余裕が少なくなった時点で停止しました。キャラクター操作と条件をそろえた FPS の向上は未検証で、最後のフレームメモリの変更には実際のベンチマークがありません。

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  2. 不完全な木の後のシネマティックに重なったポーズのオーバーレイ
    リリース 0.3.3

    木の後のボトルネックとキャッシュメモリの削減

    繰り返しの実行は、照明とキャラクターの表面が不完全な、木の後の 3D シネマティックに到達します。木の場面は 1.231 FPS のままで、その後のシネマティックの区間は 30 秒で 2 フレームしか表示しません(0.067 FPS)。198 秒かかった遷移フレームのうち 177 秒はパイプラインの作成です。その後のフレームでは 1.4~2.6 GiB のテクスチャも読み込み直しています。シェーダーのバリアントは正規化したプログラムのバイト列を共有するようになり、Windows ドライバーの大きなキャッシュのスナップショットは一時的なファイルマッピングを使います。256 MiB の単独のスナップショットテストでは、約 256 MiB の追加のプライベートメモリを節約し、同一のファイルを生成します。キャッシュテスト 21 件すべてとネイティブの Vulkan プローブ 3 件に合格。これらのメモリの変更には新しいゲームの FPS 計測がなく、キャラクター操作は未確認です。

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  3. リリース 0.3.3

    カラー出力のマスクとアタッチメントのルーティング

    レンダラーはシェーダーのチャンネルマスクを尊重し、コンパクトなカラー出力を、アタッチメントのスロット間の隙間も含めて意図した面に送るようになりました。保持されたピクセル、混在するパッキング形式、マスク変更後のパイプライン再利用を確認するネイティブの Vulkan プローブ 6 件に合格。パックされた UNORM のブレンドが有効な場合は、明示的に未対応のままです。コンパイラーの実験では有用な高速化が確認できず、ゲームでは有効にしていません。繰り返しの実行は木の場面で 1.231 FPS を記録し、不完全な木の後のシネマティックに到達します。キャラクター操作は未確認です。

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  4. 実行時テクスチャ参照を使った難易度 Medium のメニュー。明るい木の筋が残っている
    リリース 0.3.3

    実行時のテクスチャテーブルとディスクキャッシュの復旧

    小さな間接テクスチャテーブルがディスクリプターのアドレスを実行時データに保持するようになり、再配置やハッシュの衝突の変化だけを理由に新しいパイプラインを作ることがなくなりました。ネイティブのプローブで、1 回のコンパイルで 3 つのパスが正しく描画されることを確認し、Vulkan のチェック 9 件に合格。冗長なプローブキャッシュのコピーを取り除いた後、実際のディスクキャッシュが再び保存されるようになりました。保存に失敗した場合はエラーを報告し、以前のキャッシュを保持したまま再試行します。新たなゲームの FPS 向上やキャラクター操作は確認できておらず、木の筋、照明の不具合、パックされたカラーのブレンドは未解決です。繰り返しの実行は難易度 Medium で 30.049 秒に 37 フレームを表示(1.231 FPS)し、以前の木の場面の計測と同じです。

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  5. インストール済みの selected-FLAT ランナーでの難易度選択の木。明るい縦の筋が残っている
    リリース 0.3.3

    スナップショットの読み取りを減らし、コンパイラーのコストを削減

    範囲付きの FLAT 読み取りが、データを読み込む前に一致するバッファを選ぶようになり、重なり、アラインされていないアドレス、フォールトの報告を保ちます。条件をそろえたシェーダーのリプレイでは、コンパイルが 46.55 秒から 39.36 秒に、ピークのプライベートメモリが 3.96 GB から 3.37 GB に減りました。遅いループのバリアントは破棄しました。ネイティブの Vulkan チェックに合格。これはコンパイラーの結果でゲームの FPS ではなく、木の筋、その後の不完全な描画、未確認のキャラクター操作が残っています。インストール済みのランナーは木の場面で 30.046 秒に 37 フレーム(1.231 FPS)を記録し、フレームレートの改善は示されていません。

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  6. リリース 0.3.3

    初回のシェーダーコンパイルとメモリの逼迫

    実行中のスレッドの監査で、木の後の停止中にドライバーがコンパイルしていることを確認しました。キャプチャした元のコンピュートモジュールは、単独のプローブで 59.47 秒かかり、プライベートメモリのピークは 7.40 GB です。保存済みのキャッシュエントリーを再利用すると 14 ms で済み、古いキャッシュは次のゲームの繰り返しのためにバックアップしてあります。オフラインの SPIR-V 最適化では、このケースはほとんど改善しません。これらはコンパイラーの計測値で、ゲームプレイの FPS ではありません。木の筋とその後の不完全な描画が残り、キャラクター操作は未確認です。

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  7. リリース 0.3.3

    シェーダーキャッシュのメモリを削減。木の場面は 1.26 FPS

    使われていない診断用のシェーダー IR を、デコード済みストリームの実行中に解放するようになりました。木の場面では、キャッシュされた 648 件の解析が追加の配列にゼロバイトしか保持せず、元のコードとデコード済みの命令はそのまま残ります。繰り返しの実行は 30.044 秒で 38 フレームを表示(1.26 FPS)し、以前の計測の範囲内なので、再現性のある高速化は確認できていません。対象を絞ったテスト 5 件とネイティブの Vulkan のイメージ/マテリアルのプローブに合格。木の筋が残り、キャラクター操作は未確認です。ローカルのランナーと対応する PDB はバックアップを取ったうえで更新しています。

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  8. マテリアルと照明の詳細が欠けた、不完全な木の後の場面
    リリース 0.3.3

    木の場面の再計測:1.23 FPS、木の後のメモリ上限

    更新したローカルのランナーは木の場面で 30.043 秒に 37 フレームを表示(1.23 FPS)し、直前の 1.26 FPS の計測に対する向上は示されていません。長い初回のパイプラインコンパイルと未対応のパックされたカラーのブレンドを伴って、不完全な 3D シネマティックに到達します。システムのコミットが上限に近づいたため、診断用のガードが 1,158 秒後に実行を停止しました。キャラクター操作は未確認で、キャプチャには未解決のマテリアルと照明の不具合が映っています。

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  9. リリース 0.3.3

    疎なマテリアルのインデックスと小さくしたシェーダー

    直前の木の場面の再計測は 1.26 FPS で、深刻な初回の停止と暗い木の後の描画が残っています。テクスチャの探索は、すべての中間レコードではなく、マスクされうるインデックスだけを保持するようになりました。キャプチャした隣接するメモリページは、確認済みの 1 つの領域を共有します。ネイティブの幅広テーブルのフラグメントは同じピクセル結果のまま 22.8% 小さくなり、メモリ読み取り 12 ケースとサンプラー 26 ケースが Vulkan の検証に合格しています。ゲームの再計測は進行中です。ゲームの FPS 向上とキャラクター操作はまだ確認できていません。

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  10. リリース 0.3.3

    整数のマテリアルインデックスと確認付きのメモリ読み取り

    キャプチャしたマテリアルテーブルは、偽の配列イメージを含む 229 の候補ではなく、有効な 84 の 2D テクスチャを解決するようになりました。実際の実行はその検索を通過し、その後の未対応の FLAT 読み取りが明らかになります。新しい確認付きのメモリパスは Vulkan の 10 ケースに合格し、サンプラーの 26 ケースにも合格しています。直前の木の場面の再計測は 1.16 FPS で、高速化は示されていません。初回のパイプラインコンパイルとホストのメモリの逼迫が、依然として深刻な停止を引き起こしています。照明の不具合が残り、キャラクター操作は未確認です。

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  11. マテリアルポインターの再計測で、木の後に不完全なキャラクターの表面
    リリース 0.3.3

    マテリアルのサンプラーを復旧。木の後の深刻な停止は残る

    サンプラーとキャッシュを組み合わせた再計測は、木の場面で 1.23 FPS、その後は 60 秒で 5 フレーム(0.083 FPS)を記録しました。シネマティックの区間が異なるため、高速化は主張できません。元のマテリアルの拒否は通過しますが、同じシェーダーのその後のテクスチャ検索は未対応のままです。符号付きインデックスのテストとネイティブの Vulkan の 26 ケースに合格。木の筋、不完全な照明、パックされたカラーのブレンドは未解決です。キャラクター操作には到達していません。候補は切り分けたままで、インストール済みのランナーは変更していません。

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  12. 暗い木の後のシネマティックの中の不完全なキャラクター
    リリース 0.3.3

    木の場面の再計測は 1.30 FPS。マテリアルポインターの復旧

    コンテンツ世代の再計測は、木の場面で 30 秒に 39 フレーム、暗いシネマティックでは 60 秒にわずか 4 フレームを表示します。照明とキャラクターのジオメトリは不完全なままで、キャラクター操作は未確認です。キャプチャしたシェーダーのリプレイで、60 個のテクスチャディスクリプターを解決できるようになりました。ネイティブの Vulkan の 10 ケースで疎なマテリアルテーブルを確認し、有効なシェーダーが未対応のレコードを選んだ場合はエラーを報告します。新しいマテリアル修正のゲームでの検証は保留中です。

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  13. 照明とジオメトリの不具合が未解決のままの暗い木の後のシネマティック
    リリース 0.3.3

    パックされたカラーの再計測、コンテンツキャッシュとメモリの修正

    パックされた UNORM の候補は木の場面で 1.23 FPS を記録します。その後の暗いシネマティックは 60 秒に 1 フレームで止まっており、これは安定したゲームプレイの FPS ではありません。照明とジオメトリは崩れたままで、ブレンドを伴うカラーパスは未対応です。さらなるキャッシュ世代とメモリのバッチの修正は、Vulkan のプローブ 7 グループとカーネルのテスト 5 件に合格していますが、ゲームでの効果はまだ計測していません。キャラクター操作は未確認です。

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  14. 木の難易度画面。明るい筋が残っている
    リリース 0.3.3

    カラー転送の共有。木の場面の再計測は 1.40 FPS

    ランナーは、カラーターゲット用の別のホスト側リードバックバッファを廃止しました。明るさ調整と木の場面の再計測は、それぞれ 30 秒で 42 フレーム(約 1.40 FPS)を表示し、以前は 1.26 でした。キャッシュの履歴が異なるため、この改善を切り分けたことにはなりません。木の筋が残っており、イラストのムービーには到達しますが、キャラクター操作は未確認です。

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  15. 木と暗いシネマティックの後のイラストのムービー。キャラクター操作は未確認
    リリース 0.3.3

    イラストのムービーに到達。コンピュートのコンパイルで停止

    更新したランナーは木と暗いシネマティックを通過し、イラストの物語ムービーに入ります。キャラクター操作はまだ確認できていません。木の場面の再計測は 1.26 FPS のままで、読み取り専用テクスチャの再利用の修正による追加のゲーム FPS の向上は見られません。その後のあるフレームは 239.4 秒かかり、うち 234.9 秒はコンピュートパイプラインの作成です。実際のテクスチャキャッシュの増加は場面の切り替えと重なっており、高速化を示すものではありません。照明、筋、欠けているピクセルシェーダーのリソースは未解決です。

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  16. 木の後の非常に暗いシネマティック。キャラクター操作は確認できていない
    リリース 0.3.3

    木の後のシネマティック:コンパイルとテクスチャの入れ替わり

    組み合わせたビルドは、設定の後に非常に暗いシネマティックに到達します。コールドのフレーム 1 つは 59.3 秒かかり、うち 35.4 秒はグラフィックスパイプラインの作成です。メモリ使用量を抑えるためにキャッシュを小さくすると、フレームあたり数 GiB のテクスチャアップロードが発生します。別の Vulkan の回帰テストで、読み取り専用のストレージバインディングがサンプルテクスチャを無効化しなくなったことを確認しました。ゲームプレイの FPS とキャラクター操作はまだ確認できておらず、筋と欠けているピクセルシェーダーのリソースが残っています。

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  17. 樹皮と枝が見えるようになったが、明るい縦の筋が残っている
    リリース 0.3.3

    配列レイヤーの一貫性:木の細部が戻る

    カラーサーフェスの追跡を選択したスライスに限定することで、隣接するレイヤーが GPU の内容を無効化しないようにしました。互換性のあるサンプル配列は、汚れたレイヤーを GPU 上で更新するようになりました。木の場面の 30 秒区間は、対照の 1.03 に対して 1.23 FPS ですが、アニメーションの位相とキャッシュの履歴は異なります。樹皮が再び見えるようになりましたが、明るい筋は残っています。設定の先の読み込みでは依然としてホストのメモリ上限に達し、キャラクター操作は未確認です。

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  18. 候補の確認:木のにじみが残る
    リリース 0.3.3

    候補の確認:木のにじみが残る

    3 回目の実行はキャッシュの上限を変えて木の場面で 1.30 FPS ですが、映像はよりにじんでいます。レンダーターゲットの上限を元に戻しても、見た目には直りません。ユーザーはシーンの準備中に実行を閉じており、シネマティック後のゲームプレイは確認できていません。これは検証済みの FPS 向上ではなく、きれいな見た目の比較ができるまでインストール済みのランナーを基準のままにします。

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  19. 難易度選択の木。縦の明るい筋がまだ見える
    リリース 0.3.3

    木の場面の計測とグラフィックスパイプラインの再利用

    変更前の木の場面の区間は 0.83~0.97 FPS です。木の先へ進む 2 回の試みは、Windows のコミット上限に近づいたところで意図的に止めました。動的な深度バイアスとステンシル参照値で、1,007 個のパイプラインのスナップショットから冗長なバリアントが 61 個なくなり、GPU のプローブに合格しています。これは計測したゲームプレイの FPS 向上ではなく、明るい筋は残っています。

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  20. PS5PCEM が描画した、10 月 1 日の GPU 待機の前の Ghost of Yōtei の Digital Deluxe 特典の通知
    リリース 0.3.3

    すべてゼロのテクスチャを未バインドとして扱い、ディスクリプターの復元を高速化

    完全にゼロだと証明されたテクスチャは、シェーダーを拒否する代わりに未バインドのイメージとして扱うようになり、スカラーディスクリプターの復元は呼び出しの中で中間値を再利用します。入れ子になったテスト用データは 504 回から 18 回の読み取りに減り、単独では約 4.6 倍速く動きました。インストール済みのランナーでの 2 回のチェックは、木の場面の前で GPU の完了を待って止まったままで、診断の後に意図的に停止しました。

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  21. PS5PCEM が描画した、コマンド書き込みの修正後の Ghost of Yōtei の木の場面
    リリース 0.3.3

    コマンドプロセッサーの書き込みが遅延リードバックで失われなくなる

    キャッシュされたストレージバッファ内でのコマンドプロセッサーの明示的な書き込みが、古い GPU の結果で上書きされると失われることがありました。フラッシュの経路がバッファのベースアドレスしか照合していなかったためです。重なるバッファにインデックスを付け、証明済みの書き込み範囲だけを公開することで、結果として起きていたヘッダーの破損を修正しました。

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  22. PS5PCEM が描画した Ghost of Yōtei の木の場面
    リリース 0.3.2

    ムービーの音声が動作し、その後の 3D シーンが現れる

    多チャンネルの ATRAC9 を、2 から 36 チャンネルまでのレイアウトにわたってインターリーブされたモノラルストリームとしてデコードしたことで、イントロのムービーに音が付き、無音のままではなく音声トラックに合わせて始まるようになりました。実行は木の場面を含むその後の 3D シーンに 0.73 FPS で到達し、続く読み込みシーケンスで Vulkan デバイスが失われました。

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  23. PS5PCEM が描画した、読み込まれた 3D シーン上の Ghost of Yōtei の難易度選択
    リリース 0.3.1-beta.1

    読み込まれた 3D シーンの上に難易度選択が描画される

    メニューの合成が、本物の 3D ジオメトリの上に描かれた難易度選択に到達し、木々と背景の一部が見え、メニュー音楽が流れました。そこまでにイントロとシーンの読み込みで数分かかり、フレームは 0.6 FPS で届きました。

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  24. PS5PCEM が描画した、狼の画像がある Ghost of Yōtei の明るさ調整画面
    リリース 0.3.0-alpha.4

    イントロを抜けて特典の通知と明るさ調整へ

    イントロの再生がストリーム本来の約 30 FPS で途切れなくなり、実行はストリーミングされるメニューのリソースを経て、読み込みインジケーター、Digital Deluxe Bonus、Gift of the Northern Star、Pre-order Bonus の通知、そして明るさ調整へ進みました。狼の画像、説明、スライダー、確定のグリフはすべて読めます。

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  25. PS5PCEM がデコードして表示した Ghost of Yōtei のイントロのフレーム
    リリース 0.3.0-alpha.3

    イントロのムービーがデコードされて再生される

    ゲストのビデオライブラリに渡された H.264 のアクセスユニットを、ホスト側でデコードし、BT.709 の係数で NV12 から変換して、表示間隔ごとにおよそ 1 枚のペースで渡すようになりました。受け付けられる速さでフレームを送り込むタイトルが、ムービー全体を数秒で使い切ってしまうことはもうありません。ムービーの背後にあるエンジン内のフレームはまだ真っ黒で、これは再生の到達点にすぎません。

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キャプチャ

キャプチャ

上記の実行中にエミュレーター自身が出力したフレームです。

不完全な木の後のシネマティックに重なったポーズのオーバーレイ

木の後のボトルネックとキャッシュメモリの削減

2026年10月5日 · リリース 0.3.3

実行時テクスチャ参照を使った難易度 Medium のメニュー。明るい木の筋が残っている

実行時のテクスチャテーブルとディスクキャッシュの復旧

2026年10月5日 · リリース 0.3.3

インストール済みの selected-FLAT ランナーでの難易度選択の木。明るい縦の筋が残っている

スナップショットの読み取りを減らし、コンパイラーのコストを削減

2026年10月4日 · リリース 0.3.3

マテリアルと照明の詳細が欠けた、不完全な木の後の場面

木の場面の再計測:1.23 FPS、木の後のメモリ上限

2026年10月4日 · リリース 0.3.3

マテリアルポインターの再計測で、木の後に不完全なキャラクターの表面

マテリアルのサンプラーを復旧。木の後の深刻な停止は残る

2026年10月4日 · リリース 0.3.3

暗い木の後のシネマティックの中の不完全なキャラクター

木の場面の再計測は 1.30 FPS。マテリアルポインターの復旧

2026年10月4日 · リリース 0.3.3

照明とジオメトリの不具合が未解決のままの暗い木の後のシネマティック

パックされたカラーの再計測、コンテンツキャッシュとメモリの修正

2026年10月4日 · リリース 0.3.3

木の難易度画面。明るい筋が残っている

カラー転送の共有。木の場面の再計測は 1.40 FPS

2026年10月4日 · リリース 0.3.3

木と暗いシネマティックの後のイラストのムービー。キャラクター操作は未確認

イラストのムービーに到達。コンピュートのコンパイルで停止

2026年10月4日 · リリース 0.3.3

木の後の非常に暗いシネマティック。キャラクター操作は確認できていない

木の後のシネマティック:コンパイルとテクスチャの入れ替わり

2026年10月4日 · リリース 0.3.3

樹皮と枝が見えるようになったが、明るい縦の筋が残っている

配列レイヤーの一貫性:木の細部が戻る

2026年10月4日 · リリース 0.3.3

候補の確認:木のにじみが残る

候補の確認:木のにじみが残る

2026年10月3日 · リリース 0.3.3

難易度選択の木。縦の明るい筋がまだ見える

木の場面の計測とグラフィックスパイプラインの再利用

2026年10月3日 · リリース 0.3.3

PS5PCEM が描画した、10 月 1 日の GPU 待機の前の Ghost of Yōtei の Digital Deluxe 特典の通知

すべてゼロのテクスチャを未バインドとして扱い、ディスクリプターの復元を高速化

2026年10月1日 · リリース 0.3.3

PS5PCEM が描画した、コマンド書き込みの修正後の Ghost of Yōtei の木の場面

コマンドプロセッサーの書き込みが遅延リードバックで失われなくなる

2026年9月30日 · リリース 0.3.3

PS5PCEM が描画した Ghost of Yōtei の木の場面

ムービーの音声が動作し、その後の 3D シーンが現れる

2026年9月24日 · リリース 0.3.2

PS5PCEM が描画した、読み込まれた 3D シーン上の Ghost of Yōtei の難易度選択

読み込まれた 3D シーンの上に難易度選択が描画される

2026年9月15日 · リリース 0.3.1-beta.1

PS5PCEM が描画した、狼の画像がある Ghost of Yōtei の明るさ調整画面

イントロを抜けて特典の通知と明るさ調整へ

2026年9月8日 · リリース 0.3.0-alpha.4

PS5PCEM がデコードして表示した Ghost of Yōtei のイントロのフレーム

イントロのムービーがデコードされて再生される

2026年9月4日 · リリース 0.3.0-alpha.3

25

記録した実行

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

0.3.5

現在のビルド

2026年10月16日

ゲーム内

結果

ゲーム内の場面に到達

ほかのタイトル

クリアの報告には、メンテナーが確認した日付が付いています。時間はすべて NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti の開発マシンでの値で、ほかのハードウェアでは異なります。ゲームデータは各自のローカルのものを使い、ここで配布することはありません。