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PS5PCEM

测试结果

游戏兼容性

每款被观察的游戏能走到哪一步,以及是什么拦住了它。这些结果与模拟器仓库中的进展文档保持一致。

通关报告都带有维护者确认的日期。所有时间数据都基于 NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti 开发机器,在其他硬件上会有差异。游戏内容由用户自行提供,本站从不分发。

18

已记录游戏

在 0.3.2 上测试

9

可玩 · 可通关

4

能进入游戏场景

5

启动、片头或菜单

结果如何分级

可玩
可玩 · 可通关
维护者已将游戏玩到结束。在记录下来的运行中,画面、声音和输入都表现正确,但帧率仍取决于场景和硬件。
进入游戏
能进入游戏场景
已载入的游戏画面或引擎场景能够显示出来,但并未声称可以通关:帧率、载入时间或未验证的输入仍是障碍。
片头 / 菜单
能绘制片头与菜单
游戏通过客户机渲染流程绘制出片头、厂商标志、画面或菜单。尚未进入游戏,或者进入后未经验证。
可启动
能启动并加载资源
模块完成链接,引擎初始化有所推进,但尚未声称有画面送到屏幕上。

已记录的游戏

共 18 款,显示 18 款。

  • 《Asterix & Obelix: Slap Them All!》森林场景游戏画面,含 HUD 与 GO 标牌,由 PS5PCEM 绘制

    可玩 · 可通关

    完整通关,片头与界面都正确。

    游戏过程通常测得每帧 28–31 毫秒。

    测试历史与截图(1)
  • 《Cat Quest III》岛屿游戏画面,含 HUD、山脉与蓝色海面,由 PS5PCEM 绘制

    可玩 · 可通关

    已通关,菜单、对话与岛屿地形都绘制正确。

    起始岛的采样中位数为 124 毫秒,约 8 FPS,优化前约为 148 毫秒。

    测试历史与截图(2)
  • 《Dreaming Sarah》森林场景与一名 NPC,由 PS5PCEM 绘制

    可玩 · 可通关

    已通关,开头部分跑在 60 FPS 上限。

    标题菜单与第一个场景维持 60 FPS,测得 90 秒内 5280 次翻页。

    测试历史与截图(1)
  • 《Jets 'n' Guns 2》游戏画面,含玩家飞船、HUD 与分数,由 PS5PCEM 绘制

    可玩 · 可通关

    已通关,关卡、HUD、分数与视差背景都正确。

    帧时间为 70–92 毫秒,约 11–14 FPS。在一帧 70 毫秒中,18 毫秒在 33 次提交上等待 GPU,11 毫秒准备资源检查点,13 毫秒准备 894 个各不相同、合计 15 MiB 的客户机缓冲区。

    测试历史与截图(3)
  • 《Jurassic Park Classic Games Collection》带封面图的游戏选择界面,由 PS5PCEM 绘制

    可玩 · 可通关

    已通关,包括片头、动态标题和合集菜单。

    较早的标题与选择画面帧约为 27 和 33 毫秒。

    测试历史与截图(1)
  • 《Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind》游戏画面,红色战士在指挥中心,由 PS5PCEM 绘制

    可玩 · 可通关

    已通关,从发行商序列一路到指挥中心的游戏过程。

    片头维持约每帧 13–20 毫秒。菜单之后约 255 次绘制调用的密集帧约需 470 毫秒,主要来自反复准备客户机缓冲区。

    测试历史与截图(2)
  • 《Quake II》游戏画面,含有光照的关卡、可见的敌人与玩家武器,由 PS5PCEM 绘制

    可玩 · 可通关

    已通关,光照、模型与武器都已恢复。

    维护者报告在较轻负载的场景中峰值达 60–70 FPS,而激烈战斗明显更慢。缓冲区复用与 GPU 清除降低了传输开销。

    测试历史与截图(2)
  • 10 月 3 日复测中的 Subnautica: Below Zero 雪地坠机现场和生存 HUD

    可玩 · 可通关

    新游戏已进入初始区域,并验证了镜头转动和行走。

    新进程使用相同的可执行文件和 Survival 存档:菜单 15.50 FPS;两个各 30 秒的未暂停静止视角测量为 12.70 和 8.50 FPS,合计 10.60 FPS。输出 1080p,Speed 预设,缓存已预热。这两个区间没有十秒停顿,但较短延迟仍然存在。上次启动平均为 9.52 FPS。这是运行间波动,并非新增优化;仍未达到 30 FPS。

    测试历史与截图(19)
  • 《Terminator 2D: No Fate》游戏画面,含角色、HUD 与沙漠场景,由 PS5PCEM 绘制

    可玩 · 可通关

    已玩到结束,没有报告任何问题。

    预热之后,启动阶段的帧在基准机器上落在 22 到 65 毫秒之间。

    测试历史与截图(1)
  • 《Ghost of Yōtei》Digital Deluxe Bonus 通知,由 PS5PCEM 绘制

    Ghost of Yōtei

    进入游戏

    片头播放 · 特典通知 · 亮度校准 · 能进入游戏内场景 · 不可玩

    菜单和树木能够显示,但仍有可见画面缺陷,帧率极低。

    10 月 3 日动态状态修改前的树木基线测量:按 30 秒内实际呈现的帧数计算,为 0.83–0.97 FPS。此前的 0.73 FPS 属于历史结果。这些测量来自树木与设置画面,并非过场动画后的实际游玩。缓存历史不同,不能作受控的修改前后对比。

    测试历史与截图(24)
  • 修复颜色与反射后,GTA III 角色和汽车位于 Callahan Bridge

    进入游戏 · 已验证移动

    修复 GTA III 游戏场景中的颜色和反射。

    初始位置实测 8.10–8.97 FPS(两次各 30 秒,合计平均 8.53 FPS)。坐进汽车后为 7.20 FPS,短途驾驶后面向城市的宽阔视角为 3.57 FPS。Performance 模式,关闭 Bloom/Motion Blur,开启 Classic Lighting。输出 1080p,内部渲染分辨率由游戏控制。尚未达到全程最低 8 FPS。

    测试历史与截图(4)
  • Six 站在初始房间的行李箱旁;照明过暗及反光材质错误仍然存在

    已进入游戏 · 渲染不完整

    存档与读档已正常工作;初始房间实测 3.73–4.46 FPS。

    更新后的默认构建:行李箱旁 4.46 FPS,向右移动后 3.73 FPS,各测量 30 秒且未暂停。RTX 3070 Ti,1080p 输出请求,Speed 预设,游戏内 Performance;内部渲染分辨率由游戏决定。此前的 2.16 FPS 并非相同位置的对照。5 FPS 目标尚未达成。

    测试历史与截图(3)
  • 《The Precinct》标题菜单与 NEW GAME 确认框,由 PS5PCEM 绘制

    The Precinct

    进入游戏

    标题菜单、片头影片,以及引擎内的第一帧游戏画面

    两段片头影片都能播放,标题菜单可绘制,并进入世界的冷载入。

    在描述符恢复不再为它所引用的每个资源重放一次内核前导之后,世界载入帧由 5.1 秒降为 2.1 秒。

    测试历史与截图(1)
  • 《Big Helmet Heroes》教学场景,由 PS5PCEM 绘制

    Big Helmet Heroes

    片头 / 菜单

    主菜单与教学关能绘制 · 可玩性未验证

    能进入正确的主菜单与教学场景,但帧率只有个位数。

    条件相当的菜单采样为 157 毫秒,约 6.37 FPS;教学场景采样为 270 毫秒,约 3.70 FPS。最近一次记账方面的改动并未显示出可证明的游戏帧率提升。

    测试历史与截图(4)
  • 《REANIMAL》动态标题菜单,选项标签不完整,由 PS5PCEM 绘制

    REANIMAL

    片头 / 菜单

    动态 4K 标题菜单,选项标签不完整

    能播放厂商标志序列,并持续维持动态标题菜单的渲染流程。

    测试历史与截图(1)
  • 《Tetris Effect》早期的粒子画面,由 PS5PCEM 绘制

    开发商标志 · 可读的许可协议画面 · Journey 模式选择 · 游戏过程未验证

    标志、许可画面与 Journey 选择都能绘制,而且比以前快得多。

    许可画面帧的中位数由 235 毫秒降至 159 毫秒,约从 4.3 升到 6.3 FPS。采样的 Journey 帧由 1127–1276 毫秒降至 318–396 毫秒。

    测试历史与截图(2)
  • Pistol Whip

    可启动

    映射 VR 模块,然后加载 Unity 档案

    能走到加载 Unity 资源档案这一步。

    测试历史与截图(1)
  • 挂载数据包、打开着色器档案、提交第一个命令缓冲区

    把 Unreal 的初始化推进到第一次提交。

    测试历史与截图(1)

结果属于产生它的那个版本

在某个版本上达成的阶段,并不是对下一个版本的承诺;有几条记录明确写着,在渲染器改动之后需要重新跑一遍。如果您看到的情况不同,请通过 GitHub issues.