测试结果
游戏兼容性
每款被观察的游戏能走到哪一步,以及是什么拦住了它。这些结果与模拟器仓库中的进展文档保持一致。
通关报告都带有维护者确认的日期。所有时间数据都基于 NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti 开发机器,在其他硬件上会有差异。游戏内容由用户自行提供,本站从不分发。
18
已记录游戏
在 0.3.2 上测试
9
可玩 · 可通关
4
能进入游戏场景
5
启动、片头或菜单
结果如何分级
- 可玩 · 可通关
- 维护者已将游戏玩到结束。在记录下来的运行中,画面、声音和输入都表现正确,但帧率仍取决于场景和硬件。
- 能进入游戏场景
- 已载入的游戏画面或引擎场景能够显示出来,但并未声称可以通关:帧率、载入时间或未验证的输入仍是障碍。
- 能绘制片头与菜单
- 游戏通过客户机渲染流程绘制出片头、厂商标志、画面或菜单。尚未进入游戏,或者进入后未经验证。
- 能启动并加载资源
- 模块完成链接,引擎初始化有所推进,但尚未声称有画面送到屏幕上。
已记录的游戏
共 18 款,显示 18 款。

可玩 · 可通关
新游戏已进入初始区域,并验证了镜头转动和行走。
新进程使用相同的可执行文件和 Survival 存档:菜单 15.50 FPS;两个各 30 秒的未暂停静止视角测量为 12.70 和 8.50 FPS,合计 10.60 FPS。输出 1080p,Speed 预设,缓存已预热。这两个区间没有十秒停顿,但较短延迟仍然存在。上次启动平均为 9.52 FPS。这是运行间波动,并非新增优化;仍未达到 30 FPS。
已达成的部分
10 月 3 日复测,PPSA02457 v1.022.125:已安装的运行程序恢复 Survival 存档并显示雪地坠机现场和 HUD。本次测量使用包含 GTA III 通用渲染改进的当前版本,没有新增模拟器修复。
已知限制
- 仍存在光照过暗、画面瑕疵及长时间停顿。
- 完整通关、音频正确性和长时间稳定性仍未验证。
由维护者于 2026-10-03 确认。

Ghost of Yōtei
进入游戏片头播放 · 特典通知 · 亮度校准 · 能进入游戏内场景 · 不可玩
菜单和树木能够显示,但仍有可见画面缺陷,帧率极低。
10 月 3 日动态状态修改前的树木基线测量:按 30 秒内实际呈现的帧数计算,为 0.83–0.97 FPS。此前的 0.73 FPS 属于历史结果。这些测量来自树木与设置画面,并非过场动画后的实际游玩。缓存历史不同,不能作受控的修改前后对比。
已达成的部分
这是本项目最难的测试对象,也是文档最详尽的一个。片头影片带声音播放,特典通知与亮度校准都会出现,包括树木场景在内的后期 3D 场景也能呈现。但这些都不等于可玩:场景帧率远低于每秒一帧,也没有任何通关的说法。
已知限制
- 真正的游戏过程——在已载入的世界中移动角色——仍未验证。
- 场景准备极慢,一个过渡帧测得 167.2 秒,其中 164.8 秒用于创建 206 条计算管线。
- 最近两次检查在树木场景之前卡在等待 GPU 完成,收集诊断后被刻意终止。
- 无效的间接绘制调用、计数损坏故障、拉丝与过亮都仍未解决。
由维护者于 2026-10-01 确认。

进入游戏 · 已验证移动
修复 GTA III 游戏场景中的颜色和反射。
初始位置实测 8.10–8.97 FPS(两次各 30 秒,合计平均 8.53 FPS)。坐进汽车后为 7.20 FPS,短途驾驶后面向城市的宽阔视角为 3.57 FPS。Performance 模式,关闭 Bloom/Motion Blur,开启 Classic Lighting。输出 1080p,内部渲染分辨率由游戏控制。尚未达到全程最低 8 FPS。
已达成的部分
10 月 3 日开发版本,PPSA03527 v1.007:Give Me Liberty 显示角色、车辆、桥梁、HUD 和小地图。修复了偏绿过曝及反射 mip 层不完整的原因。共享资源分析和 GPU 常驻纹理减少了重复 CPU 处理及传输。
已知限制
- 仍有画面瑕疵和未解析资源的诊断信息。
- 稳定启动、存档、音频正确性及通关尚未验证。
由维护者于 2026-10-03 确认。

已进入游戏 · 渲染不完整
存档与读档已正常工作;初始房间实测 3.73–4.46 FPS。
更新后的默认构建:行李箱旁 4.46 FPS,向右移动后 3.73 FPS,各测量 30 秒且未暂停。RTX 3070 Ti,1080p 输出请求,Speed 预设,游戏内 Performance;内部渲染分辨率由游戏决定。此前的 2.16 FPS 并非相同位置的对照。5 FPS 目标尚未达成。
已达成的部分
10 月 3 日,PPSA10737 v01.004.000:异步写入已能保存进度,重启进程后可通过“继续”载入初始房间。HTILE 优化、即时 GPU 回读批处理和四个复制线程降低了渲染开销,但仍未达到 5 FPS。
已知限制
- 仍有照明过暗、反光材质错误,以及未支持的 FLAT 和光线相交着色器。
- 启动时偶发内存分配器错误;通关及长时间稳定性尚未验证。
由维护者于 2026-10-03 确认。

The Precinct
进入游戏标题菜单、片头影片,以及引擎内的第一帧游戏画面
两段片头影片都能播放,标题菜单可绘制,并进入世界的冷载入。
在描述符恢复不再为它所引用的每个资源重放一次内核前导之后,世界载入帧由 5.1 秒降为 2.1 秒。
已达成的部分
完整的六图客户机图完成链接,Unity 插件启动,两段被观察到的片头影片以同步 4K 视频搭配 48 kHz 立体声播放。标题画面与可读的 NEW GAME 确认框得以绘制,按住三角键会开始载入世界。更早一次受保护的运行产生了引擎内第一帧已验证的游戏画面。
已知限制
- 首次进入世界仍需数分钟:首次使用时的着色器翻译、驱动的管线编译、同步提交与资源准备都很昂贵。
- 针对该游戏的编译器绕行方案已被移除,改用通用着色器路径,因此在作出任何游戏过程的结论之前,这一过渡需要重新做端到端验证。

Big Helmet Heroes
片头 / 菜单主菜单与教学关能绘制 · 可玩性未验证
能进入正确的主菜单与教学场景,但帧率只有个位数。
条件相当的菜单采样为 157 毫秒,约 6.37 FPS;教学场景采样为 270 毫秒,约 3.70 FPS。最近一次记账方面的改动并未显示出可证明的游戏帧率提升。
已达成的部分
游戏从片头进入到正确绘制的主菜单,其中角色模型、纹理、光照与色彩都到位,并继续进入教学场景。相关修正涵盖 Gen5 单采样纹理寻址、分层渲染目标以及输出扫描的通道顺序。游戏过程本身尚未验证。
已知限制
- 游戏过程、存档恢复与长时间会话的稳定性都未验证。
- 视觉瑕疵仍然存在,复制、资源准备与 GPU 等待依旧昂贵。
- 尚未达到 30 FPS。
由维护者于 2026-09-29 确认。

REANIMAL
片头 / 菜单动态 4K 标题菜单,选项标签不完整
能播放厂商标志序列,并持续维持动态标题菜单的渲染流程。
已达成的部分
被观察到的原生模块与固件模块都能解析,公司标志序列可播放,3840×2160 的动态标题菜单也能持续绘制。浮标背景、标题徽标、水面高光与 SELECT 提示都可见——但菜单自身的选项标签不可见。
已知限制
- 菜单中部的选项标签只剩下小块红色标记,因此导航与进入游戏过程都未经验证。
- 长时间运行的性能与稳定性未测量,也未声称有游戏过程。

Tetris Effect: Connected
片头 / 菜单开发商标志 · 可读的许可协议画面 · Journey 模式选择 · 游戏过程未验证
标志、许可画面与 Journey 选择都能绘制,而且比以前快得多。
许可画面帧的中位数由 235 毫秒降至 159 毫秒,约从 4.3 升到 6.3 FPS。采样的 Journey 帧由 1127–1276 毫秒降至 318–396 毫秒。
已达成的部分
2026 年 9 月 24 日以 PPSA07923 v2.000.022 验证。经过翻译的合成取代了此前推测性的 4K 覆写,许可与菜单页面现在绘制时不再出现早期版本中重复的界面和垂直接缝。两个画面的开销也大幅下降。
已知限制
- 深色界面元素与一处未解决的计算纹理绑定仍然存在。
- 后续的视频播放会在客户机 H.264 解码器中出错。
- 长时间运行的稳定性与游戏过程尚未确立。
由维护者于 2026-09-24 确认。
Pistol Whip
可启动映射 VR 模块,然后加载 Unity 档案
能走到加载 Unity 资源档案这一步。
已达成的部分
原生 PS VR2 插件与 Burst 模块都能映射,游戏开始加载自己的 Unity 资源档案。再往后的一切都取决于项目刻意推迟的 VR 支持。
已知限制
- 头显、追踪、控制器与主机端 OpenXR 支持都被刻意推迟。
挂载数据包、打开着色器档案、提交第一个命令缓冲区
把 Unreal 的初始化推进到第一次提交。
已达成的部分
8.8 GiB 的 Unreal 数据包能够挂载,ICU 与配置初始化完成,预编译的全局着色器档案打开,AGC 着色器被创建,第一个命令缓冲区被提交。对于是否有画面呈现,没有任何声称。
已知限制
- 这一阶段早于当前的同步数据包构造方式,需要重新运行一次。
- VR 输出没有连接主机头显的通路,因此根本没有可输出的目标。
结果属于产生它的那个版本







