टेस्ट के नतीजे
गेम संगतता
देखा गया हर गेम कितना आगे जाता है, और उसे आगे बढ़ने से क्या रोकता है। ये नतीजे एम्युलेटर रिपॉज़िटरी के स्थिति दस्तावेज़ पर आधारित हैं।
गेम पूरा करने की रिपोर्ट में वह तारीख़ होती है जब मेंटेनर ने पुष्टि की। हर समय NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti डेवलपमेंट मशीन का है और दूसरे हार्डवेयर पर अलग होगा। गेम सामग्री स्थानीय रूप से दी जाती है और यहाँ कभी वितरित नहीं की जाती।
33
दर्ज गेम
0.3.2 पर परखे गए
10
खेलने योग्य · पूरा करने योग्य
9
गेम के भीतर के दृश्यों तक पहुँचता है
14
शुरुआत, इंट्रो या मेनू
नतीजे कैसे आँके जाते हैं
- खेलने योग्य · पूरा करने योग्य
- मेंटेनर ने गेम पूरा किया। रिकॉर्ड किए गए रन में तस्वीर, आवाज़ और इनपुट सही चलते हैं, हालाँकि फ़्रेम दर अब भी दृश्य और हार्डवेयर पर निर्भर है।
- गेम के भीतर के दृश्यों तक पहुँचता है
- लोड हुआ गेमप्ले या इंजन के भीतर के दृश्य स्क्रीन पर आते हैं, लेकिन गेम पूरा करने का दावा नहीं है — फ़्रेम दर, लोडिंग समय या बिना जाँचा इनपुट आड़े आता है।
- इंट्रो और मेनू रेंडर होते हैं
- गेम अपना इंट्रो, लोगो, आर्टवर्क या मेनू गेस्ट रेंडर ग्राफ़ के ज़रिए बनाता है। गेमप्ले तक या तो पहुँचा नहीं गया या उसकी पुष्टि नहीं हुई।
- शुरू होता है और एसेट लोड करता है
- मॉड्यूल लिंक होते हैं और इंजन की शुरुआत आगे बढ़ती है, लेकिन स्क्रीन तक कोई फ़्रेम पहुँचने का दावा नहीं है।
दर्ज गेम
33 में से 33 गेम दिखाए जा रहे हैं।

Asterix & Obelix: Slap Them All!
खेलने योग्यखेलने योग्य · पूरा करने योग्य
शुरू से अंत तक पूरा; इंट्रो और UI दोनों सही।
9 अक्टूबर का डेवलपमेंट पुनःपरीक्षण: स्थिर शुरुआती जंगल की माध्यिका 46.45 → 162.20 FPS, RTX 3070 Ti पर 1080p आउटपुट में 30 सेकंड के UI-काउंटर नमूने। बाद के लेवल मापे नहीं गए।
कहाँ तक पहुँचा
पुष्ट प्लेथ्रू। गेमप्ले और इंटरफ़ेस सही दिशा में रेंडर होते हैं, और इंट्रो चलता है। अंतिम फ़ुल-स्क्रीन कम्पोज़िट GPU पर रहता है, और स्कैनआउट होस्ट मेमोरी से फ़्रेम वापस कॉपी किए बिना गेस्ट व्यूपोर्ट की दिशा बनाए रखता है।
ज्ञात सीमाएँ
- फ़्रेम की लागत तय नहीं है, दृश्य के घनत्व पर निर्भर करती है।
मेंटेनर ने 2026-09-08 को पुष्टि की।

Cat Quest III
खेलने योग्यखेलने योग्य · पूरा करने योग्य
पूरा हुआ; मेनू, संवाद और द्वीप का भूभाग सब सही रेंडर होते हैं।
शुरुआती द्वीप के नमूनों की माध्यिका 124 ms है, लगभग 8 FPS, जो ऑप्टिमाइज़ेशन से पहले के लगभग 148 ms से बेहतर है।
कहाँ तक पहुँचा
पुष्ट प्लेथ्रू। कैप्चर किए गए दृश्यों में मेनू, एडवेंचर कार्ड, संवाद, द्वीप का भूभाग और रंग सही हैं। यहाँ तक पहुँचने के लिए दुनिया की दिशा, केवल-स्टेंसिल पास, AGC इंटरपोलेंट मैपिंग और स्कैनआउट चैनल क्रम में सुधार करने पड़े।
ज्ञात सीमाएँ
- बची हुई सीमा सटीकता नहीं, बल्कि शुरुआती द्वीप पर फ़्रेम दर है।
मेंटेनर ने 2026-09-08 को पुष्टि की।

Dreaming Sarah
खेलने योग्यखेलने योग्य · पूरा करने योग्य
वर्टेक्स अपलोड ऑप्टिमाइज़ेशन के बाद शुरुआती जंगल 100 FPS से ऊपर।
60 सेकंड का शुरुआती नमूना: माध्यिका 198.25 FPS, 187.8–203.2 FPS। जागने के बाद: 197.25 FPS; अगली प्लेटफ़ॉर्म स्क्रीन: 144.35 FPS (हर एक 30 सेकंड)।
कहाँ तक पहुँचा
10 अक्टूबर का डेवलपमेंट बिल्ड ज़रूरत से बड़ी स्प्राइट-बफ़र कॉपी को सिद्ध वर्टेक्स रेंज से बदल देता है। हर शुरुआती फ़्रेम में बफ़र अपलोड लगभग 78 MiB से घटकर 4.9 MiB रह जाते हैं। चलना, कूदना और अगली प्लेटफ़ॉर्म स्क्रीन सत्यापित हैं; पहले की पूरा-खेला रिपोर्ट दर्ज रहती है।
ज्ञात सीमाएँ
- ये RTX 3070 Ti पर 1080p आउटपुट और ऑडियो चालू रखकर लिए गए विंडो-काउंटर नमूने हैं; ये पूरे गेम के लिए न्यूनतम मान तय नहीं करते।
- लोडिंग के लिए eboot.bin और sce_module/libc.prx को उन बैकअप से बहाल करना पड़ा जो कॉपी के अपने eboot पैचर ने दोनों को काटने के बाद छोड़े थे।
मेंटेनर ने 2026-10-10 को पुष्टि की।

Jets 'n' Guns 2
खेलने योग्यखेलने योग्य · पूरा करने योग्य
पूरा हुआ; लेवल, HUD, स्कोर और पैरालैक्स दृश्य सब सही।
9 अक्टूबर के लड़ाई वाले UI नमूने 35.7–45.8 FPS दिखाते हैं। पुराने 70–92 ms के फ़्रेम (11–14 FPS) पहले के बिल्ड और दृश्य के थे; यह मिलान वाला स्पीडअप बेंचमार्क नहीं है।
कहाँ तक पहुँचा
साथ बजने वाला संगीत और इफ़ेक्ट अब अलग-अलग होस्ट स्ट्रीम रखते हैं। 9 अक्टूबर का डेवलपमेंट सुधार अंडररन के बाद PCM का क्रम भी बनाए रखता है; यह रिलीज़ 0.3.4 से नया है। मेंटेनर ने 15 सितंबर को पूरे प्लेथ्रू की पुष्टि की।
ज्ञात सीमाएँ
- इंस्टॉल किए गए रनर पर 30 सेकंड की अंतिम मेनू रिकॉर्डिंग में 30 ms का एक मौन अंतराल रह गया; इसका कारण तय नहीं हुआ।
- छोटी मेनू और लड़ाई की ऑडियो जाँचें पास हुईं; शुरू से अंत तक ध्वनि की देरी और लंबे सत्र की स्थिरता मापी नहीं गई।
मेंटेनर ने 2026-09-15 को पुष्टि की।

Jurassic Park Classic Games Collection
खेलने योग्यखेलने योग्य · पूरा करने योग्य
शुरुआत बहाल; पहला लेवल फिर से सत्यापित।
पुराने टाइटल और चयन फ़्रेम लगभग 27 और 33 ms पर मापे गए थे। 8 अक्टूबर के पुनःपरीक्षण ने शुरुआत और पहला लेवल जाँचा; इसने कोई नया FPS बेंचमार्क तय नहीं किया।
कहाँ तक पहुँचा
डेवलपमेंट कमिट a3d371e में शुरुआत फिर से काम करती है। 8 अक्टूबर 2026 के पुनःपरीक्षण ने दो लॉन्च पार किए, पहले लेवल तक पहुँचा और मैप ओवरले में कीबोर्ड इनपुट की पुष्टि की। मेंटेनर की पहले की पूरा-खेला रिपोर्ट दर्ज रहती है।
ज्ञात सीमाएँ
- प्रीव्यू वीडियो को बार-बार बदलने से AvPlayer हैंडल पूल ख़त्म हो सकता है, जिसके बाद आगे के प्रीव्यू रुक जाते हैं।
- फ़्रेम की लागत कलेक्शन के गेम और हार्डवेयर के अनुसार बदलती है।
मेंटेनर ने 2026-10-08 को पुष्टि की।

Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind
खेलने योग्यखेलने योग्य · पूरा करने योग्य
प्रकाशक क्रम से Command Center गेमप्ले तक पूरा।
इंट्रो प्रति फ़्रेम लगभग 13–20 ms रहता है। मेनू के बाद लगभग 255 ड्रॉ वाले घने फ़्रेम लगभग 470 ms लेते हैं, जिनमें बार-बार होने वाली गेस्ट-बफ़र स्टेजिंग हावी है।
कहाँ तक पहुँचा
24 सितंबर 2026 को खेलने योग्य होने की पुष्टि हुई। प्रकाशक क्रम, टाइटल मेनू और गेमप्ले सब रेंडर होते हैं और कंट्रोलर इनपुट पर प्रतिक्रिया देते हैं; कैप्चर में Command Center ट्रेनिंग स्टेज में HUD, हेल्थ बार, उद्देश्यों और बटन प्रॉम्प्ट के साथ रेड रेंजर दिखता है।
ज्ञात सीमाएँ
- सटीक गेस्ट CRT कम्पोज़िट रेफ़रेंस सिस्टम पर अब भी स्टैटिक बनाता है, इसलिए संकरे मिलान वाला शेडर-सिग्नेचर फ़ॉलबैक पोस्ट-प्रोसेसिंग से पहले दृश्य को RGBA8 में 4× बड़ा करता है।
मेंटेनर ने 2026-09-24 को पुष्टि की।

Quake II (2023)
खेलने योग्यखेलने योग्य · पूरा करने योग्य
पूरा हुआ; रोशनी, मॉडल और हथियार सब लौटे।
मेंटेनर हल्के दृश्यों में 60–70 FPS के शिखर बताते हैं, जबकि भीड़भाड़ वाली लड़ाई साफ़ तौर पर धीमी है। बफ़र का दोबारा उपयोग और GPU क्लियर ट्रांसफ़र ओवरहेड घटाते हैं।
कहाँ तक पहुँचा
16 सितंबर 2026 को खेलने योग्य होने की पुष्टि हुई और 25 सितंबर को PPSA09477 v1.003 के रूप में दोबारा जाँचा गया। लेवल की रोशनी, टेक्सचर, हथियार और NPC दिखते हैं: पहले के बिल्ड में दिखी अँधेरी दुनिया और गायब मॉडल देखे गए गेमप्ले में सुलझ गए हैं। मेनू, HUD और कंट्रोलर इनपुट सब काम करते हैं।
ज्ञात सीमाएँ
- भीड़भाड़ वाली लड़ाई के दृश्य अब भी शिखर से काफ़ी नीचे चलते हैं, इसलिए ऊँचे आँकड़े न्यूनतम नहीं हैं।
- प्रदर्शन पर काम जारी है।
मेंटेनर ने 2026-09-16 को पुष्टि की।

Raiden IV x Mikado Remix
खेलने योग्यखेलने योग्य · पूरा करने योग्य
पहले लेवल का गेमप्ले, काम करते साउंड इफ़ेक्ट और कम रेंडरिंग लागत।
39.75 FPS: 30.013 सेकंड में 1,193 फ़्रेम, एक-एक सेकंड के अंतराल 24.99–63.97 FPS। बाद की भारी लड़ाई में लगभग 18–22 FPS देखा गया। ये चलते दृश्य हैं, नियंत्रित पहले/बाद की तुलना नहीं। RTX 3070 Ti, 1920×1080 आउटपुट और देखा गया आंतरिक टारगेट। अंतिम स्नैपशॉट ऑप्टिमाइज़ेशन इस समयबद्ध बिल्ड में शामिल नहीं है।
कहाँ तक पहुँचा
17 अक्टूबर का डेवलपमेंट बिल्ड: NGS2 वॉइस पूल अब मास्टर के साथ 1,024 सैंपलर वॉइस रख सकता है। ATRAC9 डिकोडिंग और मेमोरी में वेवफ़ॉर्म पार्सिंग साउंड इफ़ेक्ट वापस लाते हैं। संगत रेंडर पास और सैंपल्ड-इमेज डिस्क्रिप्टर बैंक ड्राइवर का ओवरहेड घटाते हैं।
ज्ञात सीमाएँ
- खेलने योग्य · पूरा करने योग्य मेंटेनर द्वारा दिया गया ग्रेड है। इस रन ने पूरा गेम ख़त्म करना या लंबे सत्र की स्थिरता सत्यापित नहीं की।
- बैकग्राउंड संगीत अब भी ग़लत है: उपयोगकर्ता को वह सिर्फ़ मरने के आसपास सुनाई देता है। लगातार 60 FPS नहीं पहुँचा।
मेंटेनर ने 2026-10-17 को पुष्टि की।

Subnautica: Below Zero
खेलने योग्यखेलने योग्य · पूरा करने योग्य
New Game शुरुआती दुनिया तक पहुँचता है; कैमरा चलाना और पैदल चलना सत्यापित।
दूसरा नया लॉन्च, वही एक्ज़ीक्यूटेबल और Survival सेव: मेनू 15.50 FPS; बिना पॉज़ के 30 सेकंड के दो स्थिर दुनिया नमूने 12.70 और 8.50 FPS, मिलाकर 10.60 FPS। आउटपुट 1080p, गति प्रीसेट, गर्म कैश। इन अंतरालों में दस सेकंड का ठहराव नहीं है, लेकिन छोटी देरियाँ बनी हुई हैं। पिछले लॉन्च का औसत 9.52 FPS था। यह रन-दर-रन अंतर है, नया ऑप्टिमाइज़ेशन नहीं; 30 FPS अभी नहीं पहुँचा।
कहाँ तक पहुँचा
3 अक्टूबर का दोहराया रन, PPSA02457 v1.022.125: इंस्टॉल किया गया रनर Survival सेव बहाल करता है और बर्फ़ीली दुर्घटना वाली जगह तथा HUD रेंडर करता है। यह रन GTA III के साझा रेंडरर बदलावों के बाद मौजूदा बिल्ड को मापता है; इसमें एम्युलेटर का कोई नया सुधार नहीं जुड़ता।
ज्ञात सीमाएँ
- अँधेरी रोशनी, दृश्य गड़बड़ियाँ और लंबे ठहराव बने हुए हैं।
- पूरा गेम ख़त्म करना, ऑडियो की सटीकता और लंबे सत्र की स्थिरता सत्यापित नहीं है।
मेंटेनर ने 2026-10-03 को पुष्टि की।

Terminator 2D: No Fate
खेलने योग्यखेलने योग्य · पूरा करने योग्य
बिना किसी शिकायत के अंत तक खेला गया।
गर्म होने के बाद शुरुआती फ़्रेम रेफ़रेंस सिस्टम पर 22 से 65 ms के बीच आते हैं।
कहाँ तक पहुँचा
मेंटेनर ने यह गेम पूरा किया। पृष्ठभूमि, किरदार, HUD, टेक्सचर और रंग सब इरादे के मुताबिक़ आते हैं, और 8 सितंबर की पुष्टि के बाद से यह प्रोजेक्ट का सबसे स्थिर संदर्भ गेम है।
ज्ञात सीमाएँ
- फ़्रेम समय स्थिर दर पर टिकने के बजाय अब भी दृश्य के साथ बदलता है।
मेंटेनर ने 2026-09-08 को पुष्टि की।

Charon's Staircase
गेम के भीतरशुरुआती 3D दृश्य · कंट्रोल सत्यापित नहीं
चित्रित इंट्रो जंगल की सड़क वाले दृश्य में ले जाता है।
जंगल का दृश्य: माध्यिका 9.1 FPS (8.0–9.3), 29.852 सेकंड में 30 काउंटर रीडिंग। स्वचालित Cross चालू रहता है; सबसे बड़ा आंतरिक टारगेट 3456×1944। यह पूरे गेम का बेंचमार्क नहीं है। 11 अक्टूबर का डेवलपमेंट बिल्ड; RTX 3070 Ti, 1920×1080 आउटपुट, गति प्रीसेट। मौजूदा कैश बनाए रखे गए; स्वचालित Cross इनपुट चालू। आंतरिक रेंडरिंग गेम के नियंत्रण में रहती है।
कहाँ तक पहुँचा
PPSA06603 v01.000.000: मौजूदा रनर शुरुआती 3D जंगल की सड़क तक पहुँचता है। 32.342 सेकंड के एक ट्रांज़िशन फ़्रेम में 26.810 सेकंड ग्राफ़िक्स पाइपलाइन मिस के हैं। दृश्य रेंडर होता है, लेकिन कैरेक्टर कंट्रोल और खेलने योग्यता सत्यापित नहीं है।
ज्ञात सीमाएँ
- 64 GPU-गैप रिपोर्ट में से 63 में अनसुलझे स्टोरेज बाइंडिंग हैं, आमतौर पर 72। उनके दृश्य असर अलग से नहीं परखे गए; रोशनी की सटीकता सत्यापित नहीं है।
- मैनुअल कंट्रोल, ऑडियो गुणवत्ता, सेव, गेम पूरा करना और लंबे सत्र की स्थिरता सत्यापित नहीं हुई।
मेंटेनर ने 2026-10-11 को पुष्टि की।

Dead Cells
गेम के भीतरमुख्य मेनू · पहला लेवल रेंडर होता है · खेलने योग्यता सत्यापित नहीं
पहला कमरा, किरदार और HUD रेंडर होते हैं; मेनू संगीत अब शून्य से अलग मिक्स देता है।
शुरुआती कमरे में सात विंडो-काउंटर रीडिंग: 59.2–68.1 FPS, कैप्चर के समय 62.5 FPS सहित; यह समयबद्ध माध्यिका नहीं है। पहले की मुख्य मेनू रीडिंग: 71–72 FPS। RTX 3070 Ti, गति प्रीसेट, 1080p आउटपुट अनुरोध।
कहाँ तक पहुँचा
11 अक्टूबर का डेवलपमेंट बिल्ड, PPSA15552 v01.005.000: आठ NGS2 इम्पोर्ट सुलझाने के बाद दो साझा सुधार दिखने वाला लेवल और मेनू ऑडियो डेटा लौटाते हैं। फ़ुल-स्क्रीन कॉपी शॉर्टकट अब ब्लेंडिंग का सम्मान करते हैं, जिससे रोशन दृश्य बना रहता है। कस्टम NGS2 सैंपलर वॉइस अब चुप्पी मिलाने के बजाय वेवफ़ॉर्म फ़ॉर्मैट, ब्लॉक और पिच स्वीकार करती हैं।
ज्ञात सीमाएँ
- गेम स्वचालित Cross प्रेस से शुरू हुआ; लड़ाई, प्रगति, सेव और लंबे सत्र परखे नहीं गए।
- मेनू ऑडियो की पुष्टि केवल मिक्स स्तरों से हुई है, सुनकर नहीं। स्पैशियल ऑडियो मैट्रिक्स और चैनल पैनिंग अधूरे हैं।
मेंटेनर ने 2026-10-11 को पुष्टि की।

Ghost of Yōtei
गेम के भीतरइंट्रो प्लेबैक · बोनस सूचनाएँ · चमक अंशांकन · गेम के भीतर के दृश्यों तक पहुँचता है · खेलने योग्य नहीं
मेनू और पेड़ रेंडर होते हैं, लेकिन दिखने वाले दोषों और बहुत कम फ़्रेम दर के साथ।
13 अक्टूबर: 30.001 सेकंड में 38 प्रस्तुत फ़्रेम (1.27 FPS), RTX 3070 Ti पर 1080p आउटपुट में पेड़/सेटिंग्स क्रम। पहली बार का एक फ़्रेम 461.2 सेकंड लेता है, जिसमें 433.5 सेकंड ग्राफ़िक्स और कंप्यूट पाइपलाइन बनाने में जाते हैं। ये अलग-अलग अंतराल हैं, नियंत्रित पहले/बाद की तुलना नहीं। अंतिम मेमोरी बदलाव से कोई FPS लाभ साबित नहीं हुआ।
कहाँ तक पहुँचा
लोडिंग, बोनस सूचनाएँ, चमक अंशांकन और पेड़/सेटिंग्स वाला दृश्य रेंडर होते हैं। पहले के रन पेड़ के बाद के एक अधूरे सिनेमैटिक तक पहुँचे। 13 अक्टूबर का दोहराया रन पेड़/सेटिंग्स क्रम पर 1.27 FPS मापता है; ग्राफ़िक्स दोष और लंबे कम्पाइलेशन ठहराव बने हुए हैं। इस जाँच में नियंत्रित गेमप्ले तक नहीं पहुँचा गया।
ज्ञात सीमाएँ
- कैरेक्टर कंट्रोल सत्यापित नहीं है।
- पेड़ पर चमकीली धारियाँ, अधूरी रोशनी और अनसुलझे रिसोर्स बाइंडिंग बने हुए हैं।
- पहली बार पाइपलाइन कम्पाइलेशन, बड़े ट्रांसफ़र और अधिक मेमोरी उपयोग कुछ ट्रांज़िशन में अब भी हावी हैं।
- पहले का एक BVH ट्रैवर्सल ठहराव अनसुलझा है; कैप्चर सिंक्रोनाइज़ेशन जोड़ते हैं, इसलिए सफल रीप्ले सामान्य रन की स्थिरता साबित नहीं करता।
मेंटेनर ने 2026-10-13 को पुष्टि की।

Goat Simulator 3
गेम के भीतरगेम के भीतर · उल्टी तस्वीर · कम FPS
नियंत्रित किया जा सकने वाला फ़ार्म दृश्य मिला
माध्यिका 1.8 FPS (1.7–1.8), 30.011 सेकंड में 30 स्थिर विंडो-काउंटर नमूने। RTX 3070 Ti, 1080p आउटपुट, 3200×1800 तक के आंतरिक टारगेट, गति प्रीसेट; कैश बनाए रखे गए।
कहाँ तक पहुँचा
PPSA04158 v01.000.000: पूरी गेम फ़ाइलों के साथ मौजूदा डेवलपमेंट रनर लंबी वर्ल्ड लोडिंग और कार्ट परिचय पार करता है। बकरी, कम्पास और Goat Castle का लक्ष्य दिखते हैं; कीबोर्ड से चलना सत्यापित है।
ज्ञात सीमाएँ
- पॉज़ बंद करने के बाद दृश्य और HUD ऊपर-नीचे उल्टे रहते हैं; मेनू बदलने पर सबफ़्रेम दोहराए जाते हैं। शेडिंग की गड़बड़ियाँ, असमर्थित 3D स्टोरेज इमेज और अनसुलझे बाइंडिंग बने हुए हैं। ऑडियो गुणवत्ता, सेव दोबारा लोड करना, मल्टीप्लेयर और गेम पूरा करना सत्यापित नहीं है।
मेंटेनर ने 2026-10-13 को पुष्टि की।

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition
गेम के भीतरगेम के भीतर · चलना सत्यापित
लॉन्चर से कोल्ड स्टार्ट सत्यापित; हरे परावर्तन का प्रकाशन ठीक हुआ।
10–11 अक्टूबर की शुरुआती जगह पर जाँच: कोल्ड लॉन्च के बाद इंस्टॉल किए गए रनर पर 7.37 FPS और यूनिफ़ॉर्म स्केलर विश्लेषण को इंडेक्स करने के बाद 8.27 FPS। हर अंतराल बिना पॉज़ के 30 सेकंड है। उपयोगकर्ता के चलने वाला बाद का 7.10 FPS नमूना स्थिर तुलना से बाहर रखा गया। Performance मोड, Bloom/Motion Blur बंद, Classic Lighting चालू; आउटपुट 1080p, आंतरिक रिज़ॉल्यूशन गेम तय करता है। ट्रैफ़िक और दिन का समय बदलते हैं। आगे के बफ़र-इंडेक्स और कॉम्पैक्ट वेरिएंट-की बदलाव एक साफ़ गेमप्ले माप का इंतज़ार कर रहे हैं; 10 FPS अभी साबित नहीं हुआ।
कहाँ तक पहुँचा
10 अक्टूबर का डेवलपमेंट बिल्ड, PPSA03527 v1.007: इंस्टॉल किया गया साइन रनर, एम्युलेटर कैश के बिना, दोनों शुरुआती मूवी के बाद अपने आप मेनू तक पहुँचता है। Give Me Liberty खिलाड़ी, कार, पुल, HUD और मिनीमैप रेंडर करता है। क्रमबद्ध बफ़र/स्टोरेज-इमेज प्रकाशन देखे गए हरे परावर्तन क्लियर को हटाता है; साझा शेडर विश्लेषण दोहराया जाने वाला CPU काम घटाता है।
ज्ञात सीमाएँ
- शुरुआती दृश्य की रिपोर्ट शून्य ड्रॉ/डिस्पैच विफलता और शून्य अनसुलझे स्टोरेज बाइंडिंग दिखाती हैं; बाद के शेडर और बाक़ी दृश्य दोष पूरी तरह नहीं जाँचे गए।
- 11 अक्टूबर को खिलाड़ी के साथ चलती वाहन/वस्तु की परछाइयाँ और खिलाड़ी की दोहरी परछाइयाँ बताई गईं; उन्हें दोहराना और ठीक करना बाक़ी है। आरंभ में अस्वीकार किया गया एक केवल-वर्टेक्स ड्रॉ भी जाँच में है।
- पूरा गेम ख़त्म करना, लंबे सत्र की स्थिरता, सेव रिकवरी और ऑडियो की सटीकता सत्यापित नहीं है।
मेंटेनर ने 2026-10-10 को पुष्टि की।

Little Nightmares Enhanced Edition
गेम के भीतरगेम के भीतर · रेंडरिंग अधूरी
सेव/रीलोड काम करता है; शुरुआती गेमप्ले 3.73–4.46 FPS पर।
अपडेट किया गया डिफ़ॉल्ट बिल्ड: सूटकेस के पास 4.46 FPS, दाईं ओर जाने के बाद 3.73 FPS, हर एक बिना पॉज़ के 30 सेकंड। RTX 3070 Ti, 1080p आउटपुट अनुरोध, गति प्रीसेट, गेम में Performance; आंतरिक रिज़ॉल्यूशन गेम तय करता है। पहले की 2.16 FPS जाँच एक ही जगह की तुलना नहीं है। 5 FPS नहीं पहुँचा।
कहाँ तक पहुँचा
3 अक्टूबर, PPSA10737 v01.004.000: एसिंक्रोनस सेव लेखन अब प्रगति सहेजते हैं और नई प्रक्रियाएँ शुरुआती कमरे से Resume करती हैं। HTILE हैंडलिंग, बैच किए गए तत्काल रीडबैक और चार कॉपी वर्कर रेंडरिंग लागत घटाते हैं। अपडेट किया गया रनर अब भी 5 FPS से नीचे है।
ज्ञात सीमाएँ
- अँधेरी रोशनी, परावर्तक सामग्री के दोष और असमर्थित FLAT/रे-इंटरसेक्शन शेडर बने हुए हैं।
- एलोकेटर की रुक-रुक कर होने वाली विफलताएँ शुरुआत रोक सकती हैं; गेम पूरा करना और लंबे सत्र की स्थिरता सत्यापित नहीं है।
मेंटेनर ने 2026-10-03 को पुष्टि की।

Minecraft Legends
गेम के भीतरगेम के भीतर · गंभीर रेंडरिंग दोष
शुरुआती ट्यूटोरियल मिला; चलना सत्यापित
इस कैप्चर रन में लगातार FPS माप नहीं है। RTX 3070 Ti, 1920×1080 आउटपुट, गति प्रीसेट; मौजूदा कैश बनाए रखे गए।
कहाँ तक पहुँचा
PPSA05510 v01.013.000: नेटिव फ़ाइल रीनेम से कैंपेन डेटाबेस का रास्ता खुलता है। डेवलपमेंट बिल्ड का नया रन घोड़े पर सवार नायक, हेल्थ हार्ट और ट्यूटोरियल तक पहुँचता है। कीबोर्ड से चलना और मुड़ना काम करता है।
ज्ञात सीमाएँ
- रंग और रोशनी में गंभीर गड़बड़ी, बड़े काले क्षेत्र और गायब टेक्स्ट बने हुए हैं। शुरुआत में इमेज-रीड विफलताएँ भी लॉग होती हैं। सेव दोबारा लोड करना, सुनाई देने वाली गुणवत्ता और गेम पूरा करना सत्यापित नहीं है।
मेंटेनर ने 2026-10-13 को पुष्टि की।

Monster Boy and the Cursed Kingdom
गेम के भीतरगेम के भीतर · रेंडरिंग दोष
पहला नियंत्रित लेवल मिला
पहला लेवल: 3.8–5.7 FPS, माध्यिका 4.2; एक-एक सेकंड के 30 काउंटर नमूने। RTX 3070 Ti, 1920×1080, गति। साथ में चल रहे कम्पाइलेशन ने रन को प्रभावित किया; यह अलग से किया गया बेंचमार्क नहीं है।
कहाँ तक पहुँचा
PPSA02787 v01.000.004: NGS2 पोर्ट क्वेरी, कीबोर्ड टैप और सेव सेवाओं के सुधारों के बाद New Game अब सेव करता है और पहला लेवल लोड करता है। चलना सत्यापित है; बड़े काले पॉलीगॉन बने हुए हैं।
ज्ञात सीमाएँ
- पृष्ठभूमि और ज़मीन में गंभीर दोष; गेम पूरा करना, सेव दोबारा लोड करना और सुनाई देने वाला आउटपुट सत्यापित नहीं है।
मेंटेनर ने 2026-10-12 को पुष्टि की।

The Precinct
गेम के भीतरटाइटल मेनू, इंट्रो मूवी और इंजन के भीतर पहला गेमप्ले फ़्रेम
दोनों इंट्रो मूवी चलाता है, टाइटल मेनू रेंडर करता है और कोल्ड वर्ल्ड लोडिंग में जाता है।
डिस्क्रिप्टर रिकवरी ने हर कर्नेल के प्रोलॉग को उसके नामित हर रिसोर्स के लिए दोबारा चलाना बंद किया, जिसके बाद वर्ल्ड-लोड फ़्रेम 5.1 सेकंड से घटकर 2.1 सेकंड रह गया।
कहाँ तक पहुँचा
छह इमेज वाला पूरा गेस्ट ग्राफ़ लिंक होता है, Unity प्लग-इन शुरू होते हैं और देखी गई दोनों इंट्रो मूवी 48 kHz स्टीरियो ध्वनि के साथ सिंक्रोनाइज़्ड 4K वीडियो के रूप में चलती हैं। टाइटल आर्टवर्क और पढ़ने योग्य NEW GAME पुष्टि रेंडर होते हैं, और Triangle दबाए रखने पर वर्ल्ड लोडिंग शुरू होती है। पहले के एक सुरक्षित रन ने इंजन के भीतर पहला सत्यापित गेमप्ले फ़्रेम दिया।
ज्ञात सीमाएँ
- दुनिया में पहला ट्रांज़िशन अब भी मिनटों लेता है: पहली बार शेडर अनुवाद, ड्राइवर पाइपलाइन कम्पाइलेशन, सिंक्रोनस सबमिशन और स्टेजिंग सब महँगे हैं।
- गेम-विशेष कम्पाइलर वर्कअराउंड को सामान्य शेडर पथ के पक्ष में हटा दिया गया, इसलिए गेमप्ले का कोई दावा करने से पहले ट्रांज़िशन को शुरू से अंत तक दोबारा सत्यापित करना होगा।

Arcade Spirits: The New Challengers
इंट्रो / मेनूमुख्य मेनू · ओपनिंग वीडियो · गेमप्ले सत्यापित नहीं
शुरुआत ठीक हुई; मुख्य मेनू की माध्यिका 252.9 FPS है।
मेनू: माध्यिका 252.9 FPS, स्वचालित इनपुट बंद रखकर 29.939 सेकंड में एक-एक सेकंड की 30 विंडो-काउंटर रीडिंग में 221.1–272.3 FPS की सीमा। RTX 3070 Ti, माँगा गया आउटपुट 1920×1080, आंतरिक टारगेट 3840×2160। इंट्रो कैप्चर एक अवलोकन के रूप में 200.3 FPS दिखाता है। ये गेमप्ले बेंचमार्क या पहले/बाद की तुलना नहीं हैं।
कहाँ तक पहुँचा
11 अक्टूबर का डेवलपमेंट बिल्ड, PPSA06409 v01.000.000: गायब पाँच scePthreadSem इम्पोर्ट अब असली गिनती वाले सेमाफ़ोर और शेड्यूलर प्रतीक्षा इस्तेमाल करते हैं। Python/Ren’Py आरंभ होता है और साइन किया गया रनर मुख्य मेनू रेंडर करता है। स्वचालित Cross इनपुट वाला दोहराया रन START चुनता है और उपशीर्षकों वाले ओपनिंग वीडियो तक पहुँचता है।
ज्ञात सीमाएँ
- मैनुअल मेनू नेविगेशन और गेमप्ले सत्यापित नहीं हैं: UI टूल की छोटी की-प्रेस Pad डायग्नॉस्टिक्स में नहीं दिखीं।
- ऑडियो गुणवत्ता, सेव रिकवरी, पूरा गेम ख़त्म करना और लंबे सत्र की स्थिरता परखी नहीं गई। शून्य बताए गए गैप बाद के दृश्यों की सटीकता साबित नहीं करते।
मेंटेनर ने 2026-10-11 को पुष्टि की।

Arkanoid: Eternal Battle
इंट्रो / मेनूटाइटल स्क्रीन · मुख्य मेनू · गेमप्ले सत्यापित नहीं
शुरुआत और मेनू आर्टवर्क लौटे; मोड-चयन मेनू 45.6 FPS पर।
मेनू: माध्यिका 45.6 FPS, 29.962 सेकंड में एक-एक सेकंड के 30 विंडो-काउंटर नमूनों में 43.5–46.6 FPS की सीमा। स्वचालित Cross चालू रहा। टाइटल स्क्रीन के अवलोकन: 138–149 FPS, समयबद्ध बेंचमार्क नहीं। RTX 3070 Ti, 1920×1080 आउटपुट अनुरोध, 3840×2160 आंतरिक टारगेट। ये मेनू रीडिंग हैं, गेमप्ले प्रदर्शन या पहले/बाद की तुलना नहीं।
कहाँ तक पहुँचा
11 अक्टूबर का डेवलपमेंट बिल्ड, PPSA06328 v01.002.000: गायब चार Fiber/POSIX इम्पोर्ट लागू किए गए। स्वतंत्र फ़र्मवेयर स्टैक और वर्करों के बीच समकालिक फ़ाइबर स्थानांतरण बाद की शुरुआती विफलताएँ हटाते हैं। बड़े BC7 एटलस के लिए अलग अपलोड सीमा टाइटल आर्टवर्क वापस लाती है।
ज्ञात सीमाएँ
- ऑनलाइन Eternal Battle मोड बताता है कि वह उपलब्ध नहीं है, और गेस्ट लॉग में सर्वर कनेक्शन विफल हैं।
- ऑफ़लाइन मोड चयन, पैडल कंट्रोल और गेमप्ले सत्यापित नहीं हैं। ऑडियो गुणवत्ता, गेम पूरा करना और लंबे सत्र की स्थिरता परखी नहीं गई।
मेंटेनर ने 2026-10-11 को पुष्टि की।

ASTRO BOT
इंट्रो / मेनूडायग्नॉस्टिक सिनेमैटिक · रेंडरिंग दोष
रेंडरिंग और प्रदर्शन पर काम जारी है
एनिमेटेड टाइटल: 2,640 फ़्रेम / 131.56 सेकंड में 20.07 FPS; 60-फ़्रेम ब्लॉक 18.39–21.68 FPS। Ryzen 7 7700 / RTX 3070 Ti, 1080p आउटपुट, गेम-नियंत्रित 4K स्रोत, कैश बनाए रखे गए। यह टाइटल स्क्रीन का औसत है, न्यूनतम मान या गेमप्ले का नतीजा नहीं। पहले की भीड़ वाली सीन का माप 10 सेकंड में 4.60 FPS था।
कहाँ तक पहुँचा
16 अक्टूबर: साझा रिसोर्स तैयारी अब कम कॉपी, तेज़ कंटेंट जाँच और छोटे स्केलर वॉक इस्तेमाल करती है। PPSA21564 v1.018 के लिए टाइटल स्क्रीन का नया माप लिया गया है; सिनेमैटिक में रेंडरिंग दोष बने हुए हैं।
ज्ञात सीमाएँ
- मूल फ़ॉन्ट की कमी, अँधेरी/धब्बेदार सतहें और महँगे रीडबैक बने हुए हैं। कैरेक्टर कंट्रोल और गेम पूरा करना सत्यापित नहीं है।
मेंटेनर ने 2026-10-16 को पुष्टि की।

Big Helmet Heroes
इंट्रो / मेनूमुख्य मेनू और ट्यूटोरियल रेंडर होते हैं · खेलने योग्यता सत्यापित नहीं
सही मुख्य मेनू और ट्यूटोरियल दृश्य तक पहुँचता है, एक अंक वाली फ़्रेम दर पर।
मुख्य मेनू की माध्यिका: 9.4 FPS (9.0–9.5), पहले 4.9 FPS; वॉर्मअप के बाद एक-एक सेकंड के 45 विंडो-काउंटर नमूने। RTX 3070 Ti, 1080p आउटपुट, आंतरिक रिज़ॉल्यूशन गेम तय करता है। सभी नमूने 15 FPS से नीचे हैं। ट्यूटोरियल का प्रदर्शन दोबारा नहीं परखा गया।
कहाँ तक पहुँचा
गेम अपने इंट्रो से किरदार मॉडल, टेक्सचर, रोशनी और रंगों के साथ सही रेंडर होने वाले मुख्य मेनू तक, और फिर एक ट्यूटोरियल दृश्य में जाता है। सुधारों में Gen5 सिंगल-सैंपल टेक्सचर एड्रेसिंग, लेयर्ड रेंडर टारगेट और स्कैनआउट चैनल क्रम शामिल थे। गेमप्ले ख़ुद सत्यापित नहीं हुआ।
ज्ञात सीमाएँ
- गेमप्ले, सेव रिकवरी और लंबे सत्र की स्थिरता सब सत्यापित नहीं हैं।
- दृश्य गड़बड़ियाँ बनी हैं, और कॉपी, रिसोर्स तैयारी तथा GPU प्रतीक्षा महँगी रहती हैं।
- मेनू में स्थिर 15 FPS नहीं पहुँचा।
मेंटेनर ने 2026-10-10 को पुष्टि की।

KeyWe
इंट्रो / मेनूशुरुआत · सेव-स्लॉट मेनू · रेंडरिंग अधूरी
गायब इम्पोर्ट सुलझे; सेव-स्लॉट स्क्रीन तक पहुँचा जा सकता है।
सेव-स्लॉट कैप्चर RTX 3070 Ti पर 1920×1080 आउटपुट और बताए गए सबसे बड़े आंतरिक टारगेट के साथ 8.1 FPS दिखाता है। यह एक विंडो-काउंटर रीडिंग है, लगातार या गेमप्ले बेंचमार्क नहीं।
कहाँ तक पहुँचा
11 अक्टूबर का डेवलपमेंट बिल्ड, PPSA02210 v01.000.000: pthread_setcancelstate अब हर गेस्ट थ्रेड के लिए अलग स्थिति रखता है। इसके बाद आने वाले सात Audio3d इम्पोर्ट भी लागू किए गए हैं, जिनमें स्वामित्व वाले PCM क्यू और स्टीरियो मिक्सिंग शामिल हैं। KeyWe लिंकिंग और Unity आरंभीकरण पार करता है।
ज्ञात सीमाएँ
- कैप्चर किए गए स्लॉट पैनल काली पृष्ठभूमि पर ख़ाली हैं; स्वचालित पुष्टि के बाद फ़्रेम भेजे जाते रहते हैं पर स्क्रीन काली हो जाती है। गेमप्ले सत्यापित नहीं है। केवल कीबोर्ड वाला दोहराया रन भी लोगो के बाद काला हो जाता है।
- Audio3d बिना HRTF या कमरे की ध्वनिकी के अनुमानित स्टीरियो पोज़िशनिंग इस्तेमाल करता है। यह रन सामान्य AudioOut खोलता है; Audio3d प्लेबैक, ऑडियो गुणवत्ता, मैनुअल कंट्रोल, सेव और गेम पूरा करना सत्यापित नहीं है।
मेंटेनर ने 2026-10-11 को पुष्टि की।

Medieval Dynasty
इंट्रो / मेनूमुख्य मेनू · ऊपर-नीचे उल्टी तस्वीर
मुख्य मेनू रेंडर होता है, लेकिन उसका आर्टवर्क और टेक्स्ट उल्टे हैं।
मेनू: माध्यिका 32.3 FPS (28.8–33.2), 29.763 सेकंड में 30 रीडिंग। सबसे बड़ा आंतरिक टारगेट 1920×1080। यह गेमप्ले बेंचमार्क नहीं है। 11 अक्टूबर का डेवलपमेंट बिल्ड; RTX 3070 Ti, 1920×1080 आउटपुट, गति प्रीसेट। मौजूदा कैश बनाए रखे गए; स्वचालित Cross इनपुट चालू। आंतरिक रेंडरिंग गेम के नियंत्रण में रहती है।
कहाँ तक पहुँचा
PPSA07933 v01.413.001: मौजूदा रनर मुख्य मेनू तक पहुँचता है। पृष्ठभूमि, लोगो और विकल्पों का टेक्स्ट ऊपर-नीचे उल्टे हैं। इस जाँच में स्क्रिप्ट वाला Cross किसी लेवल में नहीं जाता; गेमप्ले सत्यापित नहीं है।
ज्ञात सीमाएँ
- 50 GPU-गैप रिपोर्ट में से 38 में 72 अनसुलझे स्टोरेज बाइंडिंग हैं। उल्टेपन से उनका संबंध अज्ञात है। मैनुअल नेविगेशन सत्यापित नहीं है।
- मैनुअल कंट्रोल, ऑडियो गुणवत्ता, सेव, गेम पूरा करना और लंबे सत्र की स्थिरता सत्यापित नहीं हुई।
मेंटेनर ने 2026-10-11 को पुष्टि की।

Oxide Room 104
इंट्रो / मेनूशुरुआती सूचना · बाद में काली स्क्रीन
ऑटोसेव सूचना रेंडर होती है; बाद की रेंडरिंग शेडर और क्यू त्रुटियों पर अटकती है।
ऑटोसेव सूचना: माध्यिका 18.45 FPS (17.5–19.1), 29.829 सेकंड में 30 रीडिंग। यह गेमप्ले बेंचमार्क नहीं है। काली स्क्रीन पर बचा 18.8 FPS पुराना मान है। 11 अक्टूबर का डेवलपमेंट बिल्ड; RTX 3070 Ti, 1920×1080 आउटपुट, गति प्रीसेट। मौजूदा कैश बनाए रखे गए। पहला रन: स्वचालित Cross; मापा गया दोहराया रन: केवल कीबोर्ड।
कहाँ तक पहुँचा
PPSA07653 v01.000.000: दो लॉन्च लिंकिंग पार करते हैं। स्वचालित Cross, FLAT एड्रेसिंग, IMAGE_BVH_INTERSECT_RAY, InvalidScalarCall और DMA_DATA अस्वीकृति त्रुटियों के साथ काले आउटपुट तक पहुँचता है। केवल कीबोर्ड वाला दोहराया रन ऑटोसेव सूचना दिखाता है। गेमप्ले सत्यापित नहीं है।
ज्ञात सीमाएँ
- दोनों रन में अनसुलझे स्टोरेज बाइंडिंग हैं। दोहराया रन सूचना पर ही रहता है; छोटी स्वचालित की-प्रेस Pad डायग्नॉस्टिक्स में नहीं दिखी। मुख्य मेनू और कंट्रोल सत्यापित नहीं हैं।
- मैनुअल कंट्रोल, ऑडियो गुणवत्ता, सेव, गेम पूरा करना और लंबे सत्र की स्थिरता सत्यापित नहीं हुई।
मेंटेनर ने 2026-10-11 को पुष्टि की।

PAC-MAN WORLD Re-PAC
इंट्रो / मेनूइंट्रो · टाइटल और शर्तों की स्क्रीन
ओपनिंग मूवी और टाइटल स्क्रीन मिली; मूवी के रंग ग़लत हैं।
शुरुआती ट्रांज़िशन: माध्यिका 9.55 FPS, 29.927 सेकंड के 30 काउंटर नमूनों में 5.9–14.1। साथ में डेस्कटॉप लॉन्चर की गतिविधि थी; यह स्थिर या गेमप्ले बेंचमार्क नहीं है। 11 अक्टूबर का डेवलपमेंट बिल्ड; RTX 3070 Ti, 1920×1080 आउटपुट, गति प्रीसेट। मौजूदा कैश बनाए रखे गए; स्वचालित Cross इनपुट चालू। आंतरिक रेंडरिंग गेम के नियंत्रण में रहती है।
कहाँ तक पहुँचा
PPSA06399 v01.000.002: मौजूदा रनर Unity आरंभीकरण पार करता है और ओपनिंग मूवी के बाद टाइटल और शर्तों की स्क्रीन तक पहुँचता है। मूवी में रंगों की गंभीर विकृति है। स्वचालित Cross शुरुआती स्क्रीनों से गुज़रता है; गेमप्ले सत्यापित नहीं है।
ज्ञात सीमाएँ
- शून्य डायग्नॉस्टिक काउंटर सही ग्राफ़िक्स साबित नहीं करते। कोई लेवल या कैरेक्टर कंट्रोल परखा नहीं गया।
- मैनुअल कंट्रोल, ऑडियो गुणवत्ता, सेव, गेम पूरा करना और लंबे सत्र की स्थिरता सत्यापित नहीं हुई।
मेंटेनर ने 2026-10-11 को पुष्टि की।

Police Simulator: Patrol Officers
इंट्रो / मेनूइंट्रो/मेनू · रेंडरिंग दोष
करियर बनाना और ज़िला चुनना मिला
मुख्य मेनू कैप्चर: 16.3 FPS, एक रीडिंग। बिगड़ा ज़िला चयन: 8.2–9.9 FPS, माध्यिका 9.2, एक-एक सेकंड के 30 नमूने। RTX 3070 Ti, गति, 1920×1080 आउटपुट; आंतरिक टारगेट 2560×1440 तक जाते हैं। ये गेमप्ले FPS नहीं हैं।
कहाँ तक पहुँचा
PPSA05831 v01.000.000: शुरुआत, New Career और ज़िले की पुष्टि काम करते हैं। चमकीला हरा आउटपुट मुख्य मेनू की पृष्ठभूमि बिगाड़ देता है; उल्टा UI और पुनरावर्ती इमेज कॉपी शिफ़्ट चुनने में बाधा डालते हैं। सड़क पर गेमप्ले सत्यापित नहीं हुआ।
ज्ञात सीमाएँ
- गंभीर रेंडरिंग गड़बड़ी; सड़क पर कंट्रोल, सेव दोबारा लोड करना और सुनाई देने वाली गुणवत्ता सत्यापित नहीं है।
मेंटेनर ने 2026-10-12 को पुष्टि की।

REANIMAL
इंट्रो / मेनूएनिमेटेड 4K टाइटल मेनू, अधूरे विकल्प लेबल के साथ
लोगो क्रम चलाता है और एनिमेटेड टाइटल-मेनू रेंडर ग्राफ़ बनाए रखता है।
कहाँ तक पहुँचा
देखे गए नेटिव और फ़र्मवेयर मॉड्यूल सुलझते हैं, कंपनी-लोगो क्रम चलता है, और एनिमेटेड 3840×2160 टाइटल मेनू रेंडर होता रहता है। बोया वाली पृष्ठभूमि, टाइटल लोगो, पानी की चमक और SELECT प्रॉम्प्ट दिखते हैं — लेकिन मेनू के अपने विकल्प लेबल नहीं दिखते।
ज्ञात सीमाएँ
- बीच के मेनू विकल्प लेबल छोटे लाल निशान बनकर रह जाते हैं, इसलिए नेविगेशन और गेमप्ले में जाना सत्यापित नहीं है।
- प्रदर्शन और लंबे रन की स्थिरता मापी नहीं गई, और गेमप्ले का दावा नहीं किया जाता।

Super Woden GP
इंट्रो / मेनूमुख्य मेनू · ग्राफ़िक्स समस्याएँ · गेमप्ले सत्यापित नहीं
शुरुआत ठीक हुई; वर्ल्ड-मैप मेनू तक अब पहुँचा जा सकता है।
सहेजा गया मेनू फ़्रेम RTX 3070 Ti पर 1920×1080 आउटपुट और उसी बताए गए सबसे बड़े आंतरिक टारगेट के साथ 71.8 FPS दिखाता है। यह स्क्रिप्ट इनपुट के साथ एक विंडो-काउंटर अवलोकन है; लगातार बेंचमार्क, रेस प्रदर्शन या पहले/बाद की तुलना नहीं।
कहाँ तक पहुँचा
11 अक्टूबर का डेवलपमेंट बिल्ड, PPSA07211 v01.000.003: Unity की Il2CppUserAssemblies.prx में गायब दो libkernel इम्पोर्ट के पास अब असली प्रति-थ्रेड क्लीनअप हैंडलर हैं। गेम लिंकिंग और Unity आरंभीकरण पार करता है, फिर भाषा चयन और वर्ल्ड-मैप मेनू तक पहुँचता है।
ज्ञात सीमाएँ
- कई मैप लेबल और आइकन ऊपर-नीचे उल्टे हैं, और भाषा स्क्रीन पर झंडों के रंग ग़लत हैं। शून्य गैप काउंटर सही ग्राफ़िक्स साबित नहीं करते।
- मैनुअल नेविगेशन, रेसिंग, ऑडियो गुणवत्ता, सेव, गेम पूरा करना और लंबे सत्र की स्थिरता सत्यापित नहीं है।
मेंटेनर ने 2026-10-11 को पुष्टि की।

Tetris Effect: Connected
इंट्रो / मेनूडेवलपर लोगो · पढ़ने योग्य लाइसेंस स्क्रीन · Journey Mode चयन · गेमप्ले सत्यापित नहीं
लोगो, लाइसेंस स्क्रीन और Journey Mode चयन पहले से कहीं तेज़ रेंडर होते हैं।
लाइसेंस फ़्रेम की माध्यिका 235 ms से घटकर 159 ms हुई, लगभग 4.3 से 6.3 FPS। मापे गए Journey फ़्रेम 1127–1276 ms से घटकर 318–396 ms हुए।
कहाँ तक पहुँचा
24 सितंबर 2026 को PPSA07923 v2.000.022 के साथ सत्यापित। अनूदित कम्पोज़िट ने पहले के अनुमानित 4K ओवरराइड की जगह ली, और लाइसेंस तथा मेनू पेज अब पहले के बिल्ड में दिखे दोहराए इंटरफ़ेस और खड़ी सिलाई के बिना रेंडर होते हैं। दोनों स्क्रीन काफ़ी सस्ती भी हुईं।
ज्ञात सीमाएँ
- गहरे इंटरफ़ेस तत्व और एक अनसुलझा कंप्यूट टेक्सचर बाइंडिंग अब भी बाक़ी हैं।
- बाद का वीडियो प्लेबैक गेस्ट H.264 डिकोडर में फ़ॉल्ट करता है।
- लंबे रन की स्थिरता और गेमप्ले साबित नहीं हैं।
मेंटेनर ने 2026-09-24 को पुष्टि की।
Pistol Whip
शुरू होता हैअपने VR मॉड्यूल मैप करता है, फिर Unity आर्काइव लोड करता है
Unity एसेट आर्काइव लोड करने तक पहुँचता है।
कहाँ तक पहुँचा
नेटिव PS VR2 प्लगइन और Burst मॉड्यूल दोनों मैप होते हैं, और गेम अपने Unity एसेट आर्काइव लोड करना शुरू करता है। इसके आगे सब कुछ VR सपोर्ट पर निर्भर है, जिसे प्रोजेक्ट ने जान-बूझकर टाल रखा है।
ज्ञात सीमाएँ
- हेडसेट, ट्रैकिंग, कंट्रोलर और होस्ट OpenXR सपोर्ट जान-बूझकर टाले गए हैं।
Propagation: Paradise Hotel
शुरू होता हैअपना पैकेज माउंट करता है, शेडर आर्काइव खोलता है, पहला कमांड बफ़र भेजता है
Unreal बूटस्ट्रैप को पहले सबमिशन तक पूरा करता है।
कहाँ तक पहुँचा
8.8 GiB का Unreal पैकेज माउंट होता है, ICU और कॉन्फ़िगरेशन बूटस्ट्रैप पूरे होते हैं, कुक किया गया ग्लोबल शेडर आर्काइव खुलता है, AGC शेडर बनते हैं और पहला कमांड बफ़र भेजा जाता है। किसी प्रस्तुत फ़्रेम के बारे में कोई दावा नहीं है।
ज्ञात सीमाएँ
- यह पड़ाव मौजूदा सिंक्रोनाइज़ेशन पैकेट कंस्ट्रक्टर से पहले का है और इसे नए रन की ज़रूरत है।
- VR प्रस्तुति के लिए होस्ट पर हेडसेट ब्रिज नहीं है, इसलिए प्रस्तुत करने की कोई जगह नहीं है।
नतीजे उस बिल्ड के हैं जिसने उन्हें दिया