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プレイ可能プレイ可能 · クリア可能

Subnautica: Below Zero

プレイ可能 · クリア可能

10 月 3 日の再計測、PPSA02457 v1.022.125:インストール済みのランナーが Survival のセーブを復元し、雪の墜落地点と HUD を描画します。この実行は GTA III 向けの共通レンダラー変更後の現行ビルドを計測したもので、エミュレーターの新しい修正は含みません。

テスト環境
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
ビルド
開発ビルド
記録した実行
21
確認日
2026年10月3日
10 月 3 日の性能再計測中の Subnautica: Below Zero の雪の墜落地点とサバイバル HUD
10 月 3 日の性能再計測中の Subnautica: Below Zero の雪の墜落地点とサバイバル HUD

動作すること

  • New Game、イントロ、ワールドの描画、カメラ入力、歩行を確認しました。

動作しないこと

  • 暗い照明、表示の乱れ、長い停止が残っています。
  • 最後までのクリア、音の正しさ、長時間の安定性は未検証です。

計測したパフォーマンス

2 回目の新規起動、同じ実行ファイルと Survival のセーブ:メニュー 15.50 FPS、ポーズなしで静止した 30 秒のワールド計測 2 回が 12.70 と 8.50 FPS、合計 10.60 FPS。出力 1080p、速度プリセット、ウォームキャッシュ。これらの区間に 10 秒の停止はありませんが、短い遅延は残っています。前回の起動の平均は 9.52 FPS でした。これは実行ごとのばらつきで、新しい最適化ではありません。30 FPS には達していません。

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

結果

テスト履歴

各項目には、報告した変更を含むリリースを記載しています。公開リリースにまだ含まれていない作業は開発ビルドと表示します。日付と FPS は元の実行時のものです。

  1. ACM 畳み込みの音声再テスト中の Subnautica のメニュー
    開発ビルド

    ACM のリバーブで遅れて崩れた音声を修正

    ACM が畳み込みリバーブを計算し、最初のバッチに対する無効な待機を拒否するようになりました。以前は FMOD が書き込まれていない出力をエフェクトに混ぜ、パチパチ音、NaN、長い無音を生んでいました。2 回の新規起動で 11~13 秒以内に有限でゼロでない PCM が出て、メンテナーもクリアな音を確認しています。以前の Options に関する説明は撤回します。HLE テスト 606 件すべてに合格。短いスケジューリングの途切れ、描画の不具合、30 FPS の目標は別の作業として残っています。

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  2. オーディオクロックの再テスト中の Subnautica のメニュー
    開発ビルド

    オーディオクロックを修正し、メニューの音声と FPS を確認

    Subnautica はタイトル画面の確認後、すでにネイティブの音声を出していました。深さ 1 のキューのクロックのエラーを修正しました。別々に行った 30 秒のメニュー計測は、出力ありで 14.4 FPS、出力なしで 14.9、クロック修正後で 15.2 です。これは UI カウンターの値で、条件をそろえた高速化の主張ではありません。長めの録音にはまだ短い途切れがあり、パチパチ音は完全には解消していません。

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  3. 10 月 3 日の性能再計測中の Subnautica: Below Zero の雪の墜落地点とサバイバル HUD
    リリース 0.3.3

    新しいプロセスでの 2 回目の性能再計測

    2 回目の新規起動、同じ実行ファイルと Survival のセーブ:メニュー 15.50 FPS、ポーズなしで静止した 30 秒のワールド計測 2 回が 12.70 と 8.50 FPS、合計 10.60 FPS。出力 1080p、速度プリセット、ウォームキャッシュ。これらの区間に 10 秒の停止はありませんが、短い遅延は残っています。前回の起動の平均は 9.52 FPS でした。これは実行ごとのばらつきで、新しい最適化ではありません。30 FPS には達していません。

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  4. 10 月 3 日の性能再計測中の Subnautica: Below Zero の雪の墜落地点とサバイバル HUD
    リリース 0.3.3

    現行のランナーで性能を再計測

    10 月 3 日の再計測、PPSA02457 v1.022.125:インストール済みのランナーが Survival のセーブを復元し、雪の墜落地点と HUD を描画します。この実行は GTA III 向けの共通レンダラー変更後の現行ビルドを計測したもので、エミュレーターの新しい修正は含みません。メインメニュー:14.67 FPS。ポーズなしで静止した 30 秒のワールド計測 2 回:7.27 と 11.77 FPS、合計 9.52 FPS。1 回目には 9.998 秒の停止が含まれます。出力 1080p、速度プリセット、ウォームキャッシュ。以前の有効な計測は 7.93 FPS でしたが、これは条件をそろえた高速化の比較ではありません。30 FPS には達していません。

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  5. Subnautica: Below Zero — Windows スタック境界の修正、2026-10-02
    リリース 0.3.3

    Windows のスタック境界で診断出力による起動失敗を修正

    単独の再現では、Windows のデバッグ出力がファームウェアのスタック上で動いたときに 0x40010006 で終了していました。スタックの切り替えで Windows の境界を更新し、ゲストからの脱出時には外側の HLE の状態を戻すようになりました。ANSI/Unicode の出力、スタックのテスト 8 件、ネイティブのブリッジのテスト 9 件に合格。インストール済みのビルドは、デバッガーや一時ディレクトリの上書きなしで起動し、セーブを復元します。ポーズなしのゲームプレイは 30.02 秒で 7.93 FPS です。これは条件をそろえた性能比較ではなく、30 FPS、描画の完全な正しさ、長時間の安定性は未検証です。

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  6. Subnautica: Below Zero — リソース準備のビルド、2026-10-02
    リリース 0.3.3

    リソース準備のオーバーヘッドを削減し、ステンシルの警告を特定

    大きな間接イメージのテーブルが、通常の描画/ディスパッチのスタックを占めなくなりました。スカラーポインターの復元は不変のレジスタースナップショットを再利用し、対象となるビットマップの範囲だけを初期化します。スカラー/リソースのテスト 72 件と対象を絞った Vulkan のプローブに合格。新しいプロセスがセーブを復元し、ポーズなしのゲームプレイで 30.01 秒に 11.96 FPS を記録しました。天候とウォームアップが異なるため、条件をそろえた高速化は主張できず、30 FPS には達していません。範囲を限定したトレースで、残っていたスカラーリソースの警告は、カラー書き込みを無効にしたステンシルのみの描画にあることがわかりました。描画の完全な正しさと長時間の安定性は未検証です。別のトレースでは、メモリロックを保持したままの 4 MiB のマッピングの繰り返しが見つかりました。物理ページのコミットを再利用し、重複したネイティブの問い合わせを取り除くと、マッピングのマイクロベンチマークの中央値が 18% 下がりましたが、ゲームプレイでの向上は確認できていません。

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  7. Subnautica: Below Zero — ポーズなしでの 12.03 FPS の計測、2026-10-02
    リリース 0.3.3

    ディスクリプターの作業領域の再利用と、より安全なアンマップ失敗時の処理

    サンプルイメージのディスクリプター更新が一時配列を再利用するようになり、Vulkan のバッチを変えずにスタックフレームが 753,720 バイトから 56 バイトに減りました。別の回帰修正で、削除したネイティブのページが読み取り可能のまま残っていたアンマップの失敗を直しました。レンダラー/インデックスのテスト 154 件、メモリのテスト 29 件、送信のテスト 60 件に合格し、4352 個の混在したテクスチャビューを含む Vulkan のチェックにも合格しています。最初の新規読み込みで保存したワールドが復元され、ポーズなしの静止計測は 30.01 秒で 12.03 FPS です。天候とウォームアップが異なるため、条件をそろえた高速化は主張できません。スカラーリソースが 1 つ未解決です。30 FPS、確実な読み込み、最後までのプレイスルーは未検証です。

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  8. Subnautica: Below Zero — ゲスト読み取りのリースのビルド、2026-10-02
    リリース 0.3.3

    描画スタックの縮小と保護されたゲストの読み取り

    再利用できるスカラーのストレージで、描画関数のスタックが 447,424 バイトから 32,640 バイトに減りました。ハッシュ計算中の別の読み込みクラッシュで、チェックと読み取りの間の競合が明らかになりました。GPU 入力のコピーとハッシュは、終わるまでマッピングを保持するようになりました。同時アンマップの回帰テストに合格し、メモリ/寿命/インデックスのテスト 34 件と送信のテスト 60 件にも合格しています。最初の追試では保存したワールドが復元され、ポーズなしで 30.01 秒に 8.63 FPS を計測しました。天候とウォームアップが異なるため、以前の 10.00 FPS の計測とは直接比較できません。シェーダーリソースが 1 つ未解決で、30 FPS と長時間の安定性はまだ未検証です。同じ実行ファイルでの新たな繰り返しは、読み込み中に hash + 0xf0 で依然としてクラッシュします。保護された読み取りの回帰テストは有効ですが、観測されたこのクラッシュは直っておらず、失敗している呼び出し元を調査中です。

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  9. Subnautica: Below Zero — ポーズなしのワールド、2026-10-02
    リリース 0.3.3

    2 回目のセーブの復元とバッファの重なりの計測

    バッファの所有権の修正後、新しいプロセスで同じ保存済みのワールドが再び復元されました。範囲付きの重なりの問い合わせが、書き込み順や 4096 エントリーのキャッシュ上限を変えずに全走査に置き換わります。ポーズした状態での ABBA 比較では、線形走査が 11.93~12.23 FPS、インデックス走査が 12.30~12.43 FPS で、このわずかな差は一般的な向上の証明ではありません。別に行ったポーズなし・カメラ固定の計測では、天候と霜が変化する中で 30.01 秒に 300 フリップ、10.00 FPS を記録しました。バックエンド/インデックスのテスト 154 件と対象を絞った Vulkan のチェック 5 件に合格。30 FPS、長時間の安定性、描画の完全な正しさは未解決です。

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  10. Subnautica: Below Zero — 復元したワールド、2026-10-02
    リリース 0.3.3

    バッファの所有権の修正後に保存済みのワールドが読み込まれる

    トレースした 6 MiB の GPU リードバックが、読み込み中に壊れたゲームオブジェクトと重なっていました。バッファのキャッシュがマッピングの所有権を追跡するようになり、古いアドレスでの新しい割り当てが引退した結果を受け取らなくなりました。最初の追試では保存した雪のワールドが復元され、歩行の入力に反応します。これは 1 回の復元の成功で、長時間の安定性の証明ではありません。メモリ/引退のテスト 29 件、送信のテスト 60 件、対象を絞った Vulkan のプローブ 4 件に合格。キャッシュの容量だけを増やすと、同じポーズした場面で 9.93 から 9.10 FPS に下がったため、既定値は変えていません。30 FPS にはまだ達していません。

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  11. リリース 0.3.3

    セーブの書き込みとメタデータを修正。ワールドの再読み込みはまだ失敗

    通常のセーブで 213,388 バイトのアーカイブを書き込み、確定してゲームプレイに戻るようになりました。新しいプロセスは、破損したセーブの表示なしに、正しい日付とプレイ時間でスロットを認識します。共通の修正は POSIX のファイル書き込みとセーブパラメーター構造体全体を対象とし、セーブ/ファイルシステムのテスト 52 件に合格しています。ワールドを復元すると依然としてメモリの破損に遭遇するため、確実なセーブの復元は主張しません。解放済みのコマンドアリーナに関する別のチェックは送信のテスト 60 件に合格していますが、読み込み失敗との関係は証明されていません。

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  12. Subnautica: Below Zero — 1920×1080 のゲームプレイ、2026-10-02
    リリース 0.3.3

    CPU でのシェーダー解析を軽量化。ワールドの計測は 7 FPS のまま

    CPU のリソース解析は、依存関係のチェックと GPU の命令を保ったまま、ベクトル専用の解釈を省くようになりました。別の修正で、ベクトルマスクの出力の両方のワードを無効化します。スカラーのテスト 71 件すべてと GPU のプローブ 9 件に合格。単独の解析は 15~36% 短くなりましたが、最新の 30 秒のワールド計測は 7.00 FPS で、条件をそろえた改善前後の向上はありません。コピー、リソースの準備、送信は依然としてコストが高いままです。キーボード入力はフォアグラウンドのフォーカスに従うようになりました。読み込み時の破損、未解決のバインディング 1 つ、30 FPS の目標は未解決です。

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  13. sRGB のカラー書き込みを修正した後の Subnautica Below Zero の雪の墜落地点とサバイバル HUD
    リリース 0.3.3

    sRGB のカラー書き込みを修正。ミップのチェックは範囲を再利用

    キャプチャした G バッファと最終出力は sRGB を要求していましたが UNORM のアタッチメントを使っており、sRGB として読み戻すと色が暗くなっていました。レンダラーはカラーの書き込みをエンコードし、表示への転送中もエンコード済みのバイトを保つようになりました。GPU の回帰テストで、Vulkan の検証を含め、サンプリング、アルファ、スキャンアウトを確認し、対象を絞ったテスト 129 件に合格しています。ミップの裏付けのチェックも、計算したバイト範囲を保持します。実際の実行と残る制限はレポートを参照してください。新しい実行では、目に見えて明るくなった素材とともに雪のワールドに到達し、30.05 秒で 9.49 FPS を記録しました(ベースライン:9.13 FPS)。天候とエフェクトが異なるため、条件をそろえた高速化は主張できず、30 FPS、未解決のスカラーバインディング、断続的な読み込みの失敗は未解決です。

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  14. ミップの一貫性の修正後の Subnautica: Below Zero の雪の墜落地点と HUD。暗い照明は残っている
    リリース 0.3.3

    追跡するミップのメモリ:繰り返しの転送をなくしました

    実際のゲームのトレースで、フレームあたり 10 回の RG32F のミップのリードバック(2730 KiB)と、それに続く繰り返しのアップロードが見つかりました。共有メモリの検証で、確認済みの GPU の公開と CPU による置き換えを区別するようになりました。線形/パックのミップとメモリ追跡を伴う Vulkan の 4 ケースすべてに合格し、対象を絞ったテスト 129 件にも合格しています。新しいゲームの実行では、メニューのレンダーターゲットのアップロードとリードバックがゼロになり、10 レベルのピラミッドが GPU 上に留まります。暗い照明、断続的な読み込みの失敗、30 FPS の目標は未解決です。候補は雪のワールドに到達し、30.01 秒の静止計測は 260 フリップ(8.66 FPS)なので、全体的な FPS の向上は確認できていません。

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  15. リリース 0.3.3

    GPU 上でのカラーミップのサンプリングを修正

    常駐テクスチャの検索で、ミップレベルと配列スライスを区別するようになりました。完全なカラーピラミッドを GPU 上で組み立てられます。6 レベルの RG32F のプローブで、各レベル、同じフレーム内での書き直し、追加のターゲットのリードバックやテクスチャのアップロードなしのサンプリングを確認し、対象を絞ったテスト 128 件に合格しています。ゲームの候補は、診断用の同期実行や 8192 エントリーのキャッシュでの実行を含め、まだ読み込み中にフォールトします。ワールドでの FPS 向上と最終的な照明の結果は未検証です。

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  16. リリース 0.3.3

    照明のベースライン:読み込みはまだ断続的

    以前の 2 回の実行はゲームプレイに到達しましたが、以前のビルドでの追加の 3 回の実行は、読み込み中かワールドへの遷移中に失敗しました。オーディオが続いたままワーカーが止まり、ウィンドウが真っ黒のままになることがあります。古いログでは、1×1 のミップが 512×512 のベーステクスチャを誤って更新していることも確認できます。これらの失敗は以前の成功した実行とは別に記録しており、安定した読み込みはまだ確認できていません。

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  17. PS5PCEM からキャプチャした、サバイバル HUD が表示された Subnautica: Below Zero の雪の冒頭エリア
    リリース 0.3.3

    New Game で冒頭のワールドに到達

    10 月 1 日の開発ビルド、PPSA02457 v1.022.125:Survival が読み込みとイントロを通過し、雪の墜落地点と HUD を描画します。修正により、古い GPU の書き戻しから CPU メモリを守り、解放されたストレージバッファを引退させ、深度のみの描画で色を保つようになりました。RG32F のアタッチメント、ミップビュー、D16 の影のバイアスに対応しています。この検証には、最後までのプレイスルー、セーブの復元、音の正しさは含まれていません。

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  18. PS5PCEM が描画した、計測した開発ビルドの Subnautica: Below Zero のメニュー
    リリース 0.3.3

    共通の描画パス全体での CPU 側の一連の削減

    インデックスのステージング、パイプラインの検索、スカラーレジスターのスナップショット、キューの調査、スクラッチの初期化を、いずれもタイトル固有の条件なしで軽くしました。メニューは約 17 FPS に落ち着きましたが、目標の 30 FPS にはまだ遠く及びません。

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  19. PS5PCEM が描画した、ネイティブ 1080p の Subnautica: Below Zero のメニュー
    リリース 0.3.3

    ネイティブ 1080p 出力とリソース準備の軽量化

    表示をネイティブの 1920×1080 に移し、共通のグラフィックスパスが、リソースの準備とスカラーの解釈の間にデコード済みの命令構造体をコピーし回すのをやめました。Play、Options、Credits は読めますが、水と照明の乱れが残っています。

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  20. リリース 0.3.3

    起動時のクラッシュの原因は、誤って読まれたシェーダーヘッダー

    初期の実行は毎回同じゲストアドレスで止まっていました。Unity のシェーダー読み取り処理が、メッシュデータの 4 バイトを符号付きの文字列長として扱い、マップされていないメモリに終端文字を書き込んでいたのです。その背後にあるファイルディスクリプターの挙動を修正すると、タイトルは起動を通過しました。

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  21. PS5PCEM が描画した、メニューのない Subnautica: Below Zero のタイトル画面
    リリース 0.3.3

    オーディオの初期化が止まっていたためにメニューが出なかった

    アニメーションする背景はすでに動いていましたが、メニューは現れませんでした。プラットフォームの初期化コルーチンが FMOD の中で止まり、スタート画面が待っているサービスがずっと null のままになっていたのです。これはネイティブ 1080p に切り替える前の、4K 時代の最後の計測でした。

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キャプチャ

キャプチャ

上記の実行中にエミュレーター自身が出力したフレームです。

ACM 畳み込みの音声再テスト中の Subnautica のメニュー

ACM のリバーブで遅れて崩れた音声を修正

2026年10月10日 · 開発ビルド

オーディオクロックの再テスト中の Subnautica のメニュー

オーディオクロックを修正し、メニューの音声と FPS を確認

2026年10月9日 · 開発ビルド

10 月 3 日の性能再計測中の Subnautica: Below Zero の雪の墜落地点とサバイバル HUD

新しいプロセスでの 2 回目の性能再計測

2026年10月3日 · リリース 0.3.3

10 月 3 日の性能再計測中の Subnautica: Below Zero の雪の墜落地点とサバイバル HUD

現行のランナーで性能を再計測

2026年10月3日 · リリース 0.3.3

Subnautica: Below Zero — Windows スタック境界の修正、2026-10-02

Windows のスタック境界で診断出力による起動失敗を修正

2026年10月2日 · リリース 0.3.3

Subnautica: Below Zero — リソース準備のビルド、2026-10-02

リソース準備のオーバーヘッドを削減し、ステンシルの警告を特定

2026年10月2日 · リリース 0.3.3

Subnautica: Below Zero — ポーズなしでの 12.03 FPS の計測、2026-10-02

ディスクリプターの作業領域の再利用と、より安全なアンマップ失敗時の処理

2026年10月2日 · リリース 0.3.3

Subnautica: Below Zero — ゲスト読み取りのリースのビルド、2026-10-02

描画スタックの縮小と保護されたゲストの読み取り

2026年10月2日 · リリース 0.3.3

Subnautica: Below Zero — ポーズなしのワールド、2026-10-02

2 回目のセーブの復元とバッファの重なりの計測

2026年10月2日 · リリース 0.3.3

Subnautica: Below Zero — 復元したワールド、2026-10-02

バッファの所有権の修正後に保存済みのワールドが読み込まれる

2026年10月2日 · リリース 0.3.3

Subnautica: Below Zero — 1920×1080 のゲームプレイ、2026-10-02

CPU でのシェーダー解析を軽量化。ワールドの計測は 7 FPS のまま

2026年10月2日 · リリース 0.3.3

sRGB のカラー書き込みを修正した後の Subnautica Below Zero の雪の墜落地点とサバイバル HUD

sRGB のカラー書き込みを修正。ミップのチェックは範囲を再利用

2026年10月1日 · リリース 0.3.3

ミップの一貫性の修正後の Subnautica: Below Zero の雪の墜落地点と HUD。暗い照明は残っている

追跡するミップのメモリ:繰り返しの転送をなくしました

2026年10月1日 · リリース 0.3.3

PS5PCEM からキャプチャした、サバイバル HUD が表示された Subnautica: Below Zero の雪の冒頭エリア

New Game で冒頭のワールドに到達

2026年10月1日 · リリース 0.3.3

PS5PCEM が描画した、計測した開発ビルドの Subnautica: Below Zero のメニュー

共通の描画パス全体での CPU 側の一連の削減

2026年9月28日 · リリース 0.3.3

PS5PCEM が描画した、ネイティブ 1080p の Subnautica: Below Zero のメニュー

ネイティブ 1080p 出力とリソース準備の軽量化

2026年9月27日 · リリース 0.3.3

PS5PCEM が描画した、メニューのない Subnautica: Below Zero のタイトル画面

オーディオの初期化が止まっていたためにメニューが出なかった

2026年9月26日 · リリース 0.3.3

21

記録した実行

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

0.3.5

現在のビルド

2026年10月16日

プレイ可能

結果

プレイ可能 · クリア可能

ほかのタイトル

クリアの報告には、メンテナーが確認した日付が付いています。時間はすべて NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti の開発マシンでの値で、ほかのハードウェアでは異なります。ゲームデータは各自のローカルのものを使い、ここで配布することはありません。