Résultats des tests
Compatibilité des jeux
Jusqu'où va chaque jeu observé, et ce qui l'empêche d'aller plus loin. Ces résultats suivent le document d'état dans le dépôt de l'émulateur.
Les rapports de partie terminée portent la date de leur confirmation par le mainteneur. Tous les temps se rapportent à la machine de développement NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti et différeront sur un autre matériel. Le contenu des jeux est fourni localement et n'est jamais distribué ici.
18
Jeux recensés
Testés sur 0.3.2
9
Jouable · Terminable
4
Atteint des scènes de jeu
5
Démarrage, intro ou menus
Comment les résultats sont classés
- Jouable · Terminable
- Le mainteneur a terminé le jeu. Image, son et commandes se comportent correctement dans les sessions enregistrées, même si la fluidité dépend encore de la scène et du matériel.
- Atteint des scènes de jeu
- Une partie chargée ou des scènes du moteur s'affichent, mais aucune partie complète n'est revendiquée : fluidité, temps de chargement ou commandes non vérifiées font obstacle.
- Affiche l'intro et les menus
- Le jeu dessine son intro, ses logos, ses illustrations ou ses menus via le graphe de rendu invité. La partie n'a pas été atteinte ou n'a pas été vérifiée.
- Démarre et charge ses données
- Les modules se lient et l'amorçage du moteur progresse, mais rien n'est affirmé quant à une image affichée.
Jeux recensés
18 jeux affichés sur 18.

Jouable · Terminable
Terminé de bout en bout, intro et interface correctes.
Le jeu mesure généralement 28–31 ms par image.
Ce qui a été atteint
Partie complète confirmée. Le jeu et l'interface s'affichent dans le bon sens, et l'intro se lance. La composition plein écran finale reste sur le GPU, et l'affichage conserve l'orientation de la fenêtre invitée sans recopier une image par la mémoire de l'hôte.
Limites connues
- Le coût par image dépend de la densité de la scène plutôt que d'être fixé.
Confirmé par le mainteneur le 2026-09-08.

Cat Quest III
JouableJouable · Terminable
Terminé, avec menus, dialogues et relief de l'île correctement dessinés.
Les échantillons de l'île de départ ont une médiane de 124 ms, environ 8 FPS, contre quelque 148 ms avant le travail d'optimisation.
Ce qui a été atteint
Partie complète confirmée. Menus, cartes d'aventure, dialogues, relief de l'île et couleurs sont justes dans les scènes capturées. Il a fallu corriger l'orientation du monde, les passes de pochoir seul, la correspondance des interpolants AGC et l'ordre des canaux à l'affichage.
Limites connues
- La limite restante est la fluidité sur l'île de départ, pas la justesse du rendu.
Confirmé par le mainteneur le 2026-09-08.

Dreaming Sarah
JouableJouable · Terminable
Terminé, et le début tourne à la limite de 60 FPS.
Menu-titre et première scène tiennent 60 FPS, mesuré comme 5 280 présentations sur 90 secondes.
Ce qui a été atteint
Confirmé jouable le 15 septembre 2026. Menus, titre animé, scènes du monde, personnages et PNJ s'affichent correctement, et la première scène tient la limite de fréquence sur la machine de référence.
Limites connues
- Le mainteneur signale une baisse de fluidité dans la deuxième scène de jeu, qui n'a pas été mesurée.
- Le chargement a exigé de restaurer eboot.bin et sce_module/libc.prx depuis les sauvegardes laissées par le patcheur d'eboot de la copie, qui avait tronqué les deux.
Confirmé par le mainteneur le 2026-09-15.

Jets 'n' Guns 2
JouableJouable · Terminable
Terminé, avec niveaux, ATH, score et parallaxe tous corrects.
Les images mesurent 70–92 ms, environ 11–14 FPS. Dans une image de 70 ms, 18 ms attendent le GPU sur 33 soumissions, 11 ms préparent des points de contrôle de ressources et 13 ms préparent 894 tampons invités distincts totalisant 15 Mio.
Ce qui a été atteint
Confirmé jouable le 15 septembre 2026. Niveaux, ATH, score, ennemis et fond en parallaxe s'affichent correctement dans la partie capturée. Le coût par image est dominé par les attentes GPU et par la préparation d'un grand nombre de tampons invités à chaque image.
Limites connues
- Le coût par image reste dominé par les attentes GPU synchrones et la préparation des tampons.
Confirmé par le mainteneur le 2026-09-15.

Jouable · Terminable
Terminé, y compris l'intro, le titre animé et le menu de la collection.
Les anciennes images de titre et de sélection s'échantillonnaient à environ 27 et 33 ms.
Ce qui a été atteint
Partie complète confirmée. Intro, titre animé et sélection dans la collection fonctionnent, avec jaquettes, flèches de navigation et aperçu animé. Les performances dépendent du jeu de la collection lancé.
Limites connues
- Enchaîner les aperçus vidéo peut épuiser un pool de descripteurs AvPlayer, après quoi les aperçus suivants se figent.
- Le coût par image varie selon le jeu de la collection et le matériel.
Confirmé par le mainteneur le 2026-09-08.

Jouable · Terminable
Terminé, de la séquence de l'éditeur au jeu dans le Command Center.
L'intro tient environ 13–20 ms par image. Les images denses après le menu, environ 255 appels de dessin, coûtent près de 470 ms, surtout à cause de la préparation répétée des tampons invités.
Ce qui a été atteint
Confirmé jouable le 24 septembre 2026. Séquence de l'éditeur, menu-titre et jeu s'affichent et répondent à la manette ; la capture montre le Ranger rouge dans l'étape d'entraînement du Command Center avec ATH, barre de vie, objectifs et indications de boutons.
Limites connues
- La composition CRT invitée exacte produit encore du bruit sur la machine de référence, aussi un repli étroitement ciblé par signature de shader agrandit la scène 4× en RGBA8 avant le post-traitement.
Confirmé par le mainteneur le 2026-09-24.

Quake II (2023)
JouableJouable · Terminable
Terminé, éclairage, modèles et armes rétablis.
Le mainteneur signale des pointes de 60–70 FPS dans les scènes légères, les combats chargés restant nettement plus lents. La réutilisation des tampons et les effacements GPU ont réduit le coût des transferts.
Ce qui a été atteint
Confirmé jouable le 16 septembre 2026 et revérifié le 25 septembre en PPSA09477 v1.003. L'éclairage des niveaux, les textures, les armes et les PNJ sont visibles : le monde sombre et les modèles manquants des builds antérieurs sont résolus dans la partie observée. Menus, ATH et manette fonctionnent tous.
Limites connues
- Les combats chargés restent bien en dessous des pointes : les valeurs hautes ne sont donc pas un plancher.
- Le travail sur les performances continue.
Confirmé par le mainteneur le 2026-09-16.

Subnautica: Below Zero
JouableJouable · Terminable
Une nouvelle partie atteint la zone de départ ; caméra et déplacement ont été vérifiés.
Nouveau processus, même exécutable et sauvegarde Survival : menu à 15,50 FPS ; deux mesures de 30 secondes sans pause et caméra fixe à 12,70 et 8,50 FPS, soit 10,60 FPS combinés. Sortie 1080p, Speed, caches chauds. Aucun arrêt de dix secondes dans ces intervalles, mais des retards plus courts persistent. Le lancement précédent donnait 9,52 FPS en moyenne. Cette variation ne correspond pas à une nouvelle optimisation ; les 30 FPS restent hors d’atteinte.
Ce qui a été atteint
Vérification du 3 octobre, PPSA02457 v1.022.125 : le binaire installé restaure la sauvegarde Survival et affiche le site enneigé du crash et le HUD. Cette mesure porte sur la version actuelle après les changements communs du rendu pour GTA III ; aucun nouveau correctif n’est ajouté.
Limites connues
- Éclairage sombre, défauts graphiques et longues pauses persistent.
- La fin du jeu, la fidélité audio et la stabilité prolongée restent non vérifiées.
Confirmé par le mainteneur le 2026-10-03.

Terminator 2D: No Fate
JouableJouable · Terminable
Terminé sans aucun défaut signalé.
Une fois chaud, les images de démarrage tiennent entre 22 et 65 ms sur la machine de référence.
Ce qui a été atteint
Le mainteneur a fini ce jeu. Décors, personnages, ATH, textures et couleurs sortent comme prévu, et depuis la confirmation du 8 septembre c'est le titre de référence le plus stable du projet.
Limites connues
- Les temps par image varient encore selon la scène au lieu de se stabiliser.
Confirmé par le mainteneur le 2026-09-08.

Ghost of Yōtei
En jeuLecture de l'intro · avis de bonus · calibrage de la luminosité · atteint des scènes de jeu · non jouable
Les menus et l’arbre s’affichent, avec des défauts visibles et une cadence très faible.
Mesures de référence de l’arbre le 3 octobre avant la modification des états dynamiques : 0,83–0,97 FPS, comptés sur des intervalles de présentation de 30 secondes. Le résultat précédent de 0,73 FPS est historique. Il s’agit de l’arbre et de la configuration, pas du jeu après la cinématique. Les historiques de cache différents empêchent une comparaison contrôlée avant/après.
Ce qui a été atteint
C'est le cas de test le plus dur du projet et le plus documenté. Les films d'intro se lisent avec le son, les avis de bonus et le calibrage de la luminosité apparaissent, et des scènes 3D tardives dont celle de l'arbre atteignent l'écran. Rien de tout cela n'est jouable : les images de scène arrivent bien en dessous de 1 FPS, et aucune partie complète n'est revendiquée.
Limites connues
- Le jeu lui-même — déplacer un personnage dans un monde chargé — reste non vérifié.
- La préparation des scènes est extrêmement lente, et une image de transition a été mesurée à 167,2 s, dont 164,8 s à créer 206 pipelines de calcul.
- Deux vérifications récentes se sont arrêtées en attente d'achèvement GPU avant la scène de l'arbre et ont été interrompues volontairement après diagnostic.
- Appels de dessin indirects invalides, échec de compteur corrompu, traînées et luminosité excessive restent tous ouverts.
Confirmé par le mainteneur le 2026-10-01.

En jeu · déplacement vérifié
Couleurs et reflets corrigés dans le gameplay de GTA III.
8.10–8.97 FPS à la position initiale (deux mesures de 30 secondes ; moyenne combinée de 8,53 FPS). Dans la voiture : 7,20 FPS ; vue élargie vers la ville après un court trajet : 3,57 FPS. Performance, Bloom/Motion Blur désactivés, Classic Lighting activé. Sortie 1080p ; résolution interne contrôlée par le jeu. Pas de minimum de 8 FPS sur tout le parcours.
Ce qui a été atteint
Version de développement du 3 octobre, PPSA03527 v1.007 : Give Me Liberty affiche personnage, véhicule, pont, HUD et minicarte. Les causes de la surexposition verte et des niveaux de reflets incomplets sont corrigées. Une analyse partagée des ressources et des textures résidentes sur GPU réduisent les traitements CPU répétés et les transferts.
Limites connues
- Des défauts visuels et des diagnostics de ressources non résolues subsistent.
- Fiabilité du démarrage, sauvegardes, exactitude audio et partie complète restent non vérifiées.
Confirmé par le mainteneur le 2026-10-03.

En jeu · rendu incomplet
Sauvegarde et chargement fonctionnent ; 3,73–4,46 FPS dans la première pièce.
Version actuelle avec réglages par défaut : 4,46 FPS près de la valise, 3,73 FPS après déplacement à droite, chaque mesure durant 30 secondes sans pause. RTX 3070 Ti, sortie 1080p, préréglage Speed, mode Performance du jeu ; résolution interne contrôlée par le jeu. Les anciens 2,16 FPS ne correspondent pas à une position identique. Objectif de 5 FPS non atteint.
Ce qui a été atteint
3 octobre, PPSA10737 v01.004.000 : les écritures asynchrones conservent la progression et un nouveau processus recharge la première pièce via Continuer. HTILE, les lectures GPU immédiates groupées et quatre threads de copie réduisent le coût du rendu. Les 5 FPS ne sont pas encore atteints.
Limites connues
- Éclairage sombre, matériaux réfléchissants incorrects et shaders FLAT/intersection de rayons non pris en charge subsistent.
- Des erreurs intermittentes de gestion mémoire peuvent interrompre le démarrage ; fin du jeu et stabilité prolongée non vérifiées.
Confirmé par le mainteneur le 2026-10-03.

The Precinct
En jeuMenu-titre, films d'intro et une première image dans le moteur
Lit les deux films d'intro, dessine le menu-titre et entre dans le chargement à froid du monde.
L'image de chargement du monde mesure désormais 2,1 s contre 5,1 s, depuis que la récupération des descripteurs a cessé de rejouer le prologue de chaque noyau pour chaque ressource qu'il nomme.
Ce qui a été atteint
Le graphe invité complet à six images se lie, les plug-ins Unity démarrent, et les deux films d'intro observés se lisent en vidéo 4K synchronisée avec un son stéréo 48 kHz. L'illustration du titre et une confirmation NEW GAME lisible s'affichent, et maintenir Triangle lance le chargement du monde. Une session antérieure sous garde a produit la première image de jeu vérifiée dans le moteur.
Limites connues
- La première transition vers le monde prend encore des minutes : traduction de shaders à la première utilisation, compilation de pipelines par le pilote, soumission synchrone et préparation des ressources coûtent tous cher.
- Un contournement de compilateur propre à ce titre a été retiré au profit du chemin de shaders général, la transition exige donc une nouvelle validation de bout en bout avant toute affirmation sur le jeu.

Big Helmet Heroes
Intro / menusMenu principal et tutoriel s'affichent · jouabilité non vérifiée
Atteint un menu principal correct et une scène de tutoriel, à une fréquence d'images à un chiffre.
Des échantillons de menu comparables mesurent 157 ms, environ 6,37 FPS ; les échantillons de tutoriel 270 ms, environ 3,70 FPS. Le dernier changement de comptabilité n'a montré aucun gain démontrable de fluidité en jeu.
Ce qui a été atteint
Le titre passe de son intro à un menu principal correctement dessiné, avec modèles de personnages, textures, éclairage et couleurs, puis à une scène de tutoriel. Les corrections ont porté sur l'adressage de textures Gen5 à échantillon unique, les cibles de rendu en couches et l'ordre des canaux à l'affichage. Le jeu lui-même n'est pas vérifié.
Limites connues
- Jeu, récupération des sauvegardes et stabilité sur de longues sessions ne sont pas vérifiés.
- Des artefacts visuels subsistent, et copies, préparation des ressources et attentes GPU restent coûteuses.
- Les 30 FPS n'ont pas été atteints.
Confirmé par le mainteneur le 2026-09-29.

REANIMAL
Intro / menusMenu-titre animé en 4K, libellés d'options incomplets
Lit la séquence de logo et maintient le graphe de rendu du menu-titre animé.
Ce qui a été atteint
Les modules natifs et de micrologiciel observés se résolvent, la séquence du logo de l'éditeur se lit, et le menu-titre animé en 3840×2160 continue de s'afficher. Le fond à la bouée, le logo, les reflets sur l'eau et l'invite SELECT sont visibles — mais pas les libellés des options du menu.
Limites connues
- Les libellés centraux du menu sont réduits à de petites marques rouges, la navigation et le passage au jeu ne sont donc pas vérifiés.
- Performances et stabilité sur la durée ne sont pas mesurées, et aucun jeu n'est revendiqué.

Tetris Effect: Connected
Intro / menusLogos des développeurs · écran de licence lisible · sélection du mode Journey · jeu non vérifié
Logos, écran de licence et sélection Journey s'affichent, bien plus vite qu'avant.
Les images médianes de licence sont passées de 235 ms à 159 ms, environ de 4,3 à 6,3 FPS. Les images Journey échantillonnées de 1127–1276 ms à 318–396 ms.
Ce qui a été atteint
Vérifié le 24 septembre 2026 avec PPSA07923 v2.000.022. Une composition traduite a remplacé les anciens remplacements 4K spéculatifs, et les pages de licence et de menu s'affichent maintenant sans l'interface dupliquée ni la couture verticale des builds antérieurs. Les deux écrans sont aussi devenus bien moins coûteux.
Limites connues
- Des éléments d'interface sombres et une liaison de texture de calcul non résolue restent ouverts.
- La lecture vidéo tardive plante dans le décodeur H.264 invité.
- La stabilité sur la durée et le jeu ne sont pas établis.
Confirmé par le mainteneur le 2026-09-24.
Pistol Whip
DémarreCharge ses modules VR, puis les archives Unity
Va jusqu'au chargement des archives de données Unity.
Ce qui a été atteint
Le plug-in PS VR2 natif et le module Burst se chargent tous les deux, et le titre commence à charger ses archives de données Unity. Tout ce qui suit dépend d'un support VR que le projet a volontairement reporté.
Limites connues
- Casque, suivi, manettes et OpenXR côté hôte sont volontairement reportés.
Propagation: Paradise Hotel
DémarreMonte son paquet, ouvre l'archive de shaders, soumet le premier tampon de commandes
Achève l'amorçage d'Unreal jusqu'à sa première soumission.
Ce qui a été atteint
Le paquet Unreal de 8,8 Gio se monte, l'amorçage d'ICU et de la configuration s'achève, l'archive globale de shaders précompilée s'ouvre, les shaders AGC sont créés, et le premier tampon de commandes est soumis. Rien n'est affirmé sur une image affichée.
Limites connues
- L'étape précède les constructeurs de paquets de synchronisation actuels et exige une nouvelle session.
- L'affichage VR n'a aucun pont vers un casque sur l'hôte : il n'y a donc rien sur quoi afficher.
Un résultat appartient au build qui l'a produit