نتائج الاختبارات
توافق الألعاب
إلى أي مدى تصل كل لعبة مرصودة، وما يمنعها من التقدم أكثر. تتبع هذه النتائج مستند الحالة في مستودع المحاكي.
تقارير الإكمال تحمل تاريخ تأكيد القائم على المشروع لها. وكل الأزمنة تعود إلى جهاز التطوير NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti وستختلف على عتاد آخر. محتوى الألعاب يوفّره المستخدم محليًا ولا يُوزَّع هنا أبدًا.
18
ألعاب مسجَّلة
اختُبرت على 0.3.2
9
قابلة للعب · وللإكمال
4
تصل إلى مشاهد داخل اللعبة
5
البدء أو المقدمة أو القوائم
كيف تُصنَّف النتائج
- قابلة للعب · وللإكمال
- أكمل القائم على المشروع اللعبة حتى نهايتها. الصورة والصوت والتحكم تعمل بشكل صحيح في الجلسات المسجَّلة، مع أن معدل الإطارات ما زال يتبع المشهد والعتاد.
- تصل إلى مشاهد داخل اللعبة
- تظهر على الشاشة لقطات لعب محمّلة أو مشاهد من المحرك، لكن لا يُدَّعى إمكان الإكمال: معدل الإطارات أو زمن التحميل أو تحكم غير مُختبر يقف في الطريق.
- ترسم المقدمة والقوائم
- ترسم اللعبة مقدمتها وشعاراتها وتصميمها أو قوائمها عبر مسار الرسم الضيف. أما طور اللعب فلم يُبلَغ أو لم يُتحقق منه.
- تبدأ وتحمّل ملفاتها
- ترتبط الوحدات ويتقدم تهيئة المحرك، لكن لا يُدَّعى شيء عن إطار يظهر على الشاشة.
الألعاب المسجَّلة
تُعرض 18 من 18.

Asterix & Obelix: Slap Them All!
قابلة للعبقابلة للعب · وللإكمال
أُكملت من البداية إلى النهاية، والمقدمة والواجهة صحيحتان.
اللعب يقيس عادةً 28–31 مللي ثانية للإطار.
ما تم الوصول إليه
جلسة كاملة مؤكَّدة. اللعب والواجهة يُرسمان في الاتجاه الصحيح، والمقدمة تُشتغَّل. والتركيب النهائي بكامل الشاشة يبقى على وحدة الرسوميات، ويحفظ الإخراج اتجاه نافذة الضيف دون نسخ إطار عبر ذاكرة المضيف.
الحدود المعروفة
- تكلفة الإطار تتبع كثافة المشهد ولا تكون ثابتة.
أكّده القائم على المشروع في 2026-09-08.

Cat Quest III
قابلة للعبقابلة للعب · وللإكمال
أُكملت، والقوائم والحوارات وتضاريس الجزيرة تُرسم بشكل صحيح.
عيّنات الجزيرة الأولى لها وسيط 124 مللي ثانية، نحو 8 إطارات في الثانية، مقابل نحو 148 مللي ثانية قبل أعمال التحسين.
ما تم الوصول إليه
جلسة كاملة مؤكَّدة. القوائم وبطاقات المهام والحوارات وتضاريس الجزيرة والألوان صحيحة في المشاهد المُلتقطة. وقد لزم لذلك تصحيح اتجاه العالم، ومرورات الاستنسل وحدها، وتخطيط مُدخَلات AGC الاستقرائية، وترتيب القنوات في الإخراج.
الحدود المعروفة
- الحدّ الباقي هو معدل الإطارات في الجزيرة الأولى، لا صحة الرسم.
أكّده القائم على المشروع في 2026-09-08.

Dreaming Sarah
قابلة للعبقابلة للعب · وللإكمال
أُكملت، والبداية تعمل عند سقف 60 إطارًا في الثانية.
قائمة العنوان والمشهد الأول يحافظان على 60 إطارًا، مقيسة كـ 5280 عملية عرض خلال 90 ثانية.
ما تم الوصول إليه
تأكدت قابليتها للعب في 15 سبتمبر 2026. القوائم والعنوان المتحرك ومشاهد العالم والشخصيات والشخصيات غير القابلة للعب كلها تُرسم بشكل صحيح، والمشهد الأول يحافظ على سقف الإطارات على الجهاز المرجعي.
الحدود المعروفة
- يفيد القائم على المشروع بانخفاض معدل الإطارات في مشهد اللعب الثاني، وهو ما لم يُقَس.
- استلزم التحميل استعادة eboot.bin وsce_module/libc.prx من النسخ الاحتياطية التي تركها مُصلِح eboot الخاص بالنسخة بعد أن قطع الملفين.
أكّده القائم على المشروع في 2026-09-15.

Jets 'n' Guns 2
قابلة للعبقابلة للعب · وللإكمال
أُكملت، والمراحل وواجهة اللعب والنقاط ومشهد المنظور كلها صحيحة.
الإطارات تقيس 70–92 مللي ثانية، نحو 11–14 إطارًا في الثانية. وفي إطار من 70 مللي ثانية، 18 مللي ثانية انتظارًا لوحدة الرسوميات عبر 33 طلبًا، و11 مللي ثانية لتحضير نقاط تحقق الموارد، و13 مللي ثانية لتحضير 894 مخزنًا ضيفًا مختلفًا بمجموع 15 ميبي بايت.
ما تم الوصول إليه
تأكدت قابليتها للعب في 15 سبتمبر 2026. المراحل وواجهة اللعب والنقاط والأعداء وخلفية المنظور المتعدد تُرسم بشكل صحيح في اللعب المُلتقط. وتكلفة الإطار يغلب عليها انتظار وحدة الرسوميات وتحضير عدد كبير من مخازن الضيف في كل إطار.
الحدود المعروفة
- تكلفة الإطار ما زال يغلب عليها الانتظار المتزامن لوحدة الرسوميات وتحضير المخازن.
أكّده القائم على المشروع في 2026-09-15.

Jurassic Park Classic Games Collection
قابلة للعبقابلة للعب · وللإكمال
أُكملت، بما في ذلك المقدمة والعنوان المتحرك وقائمة المجموعة.
إطارات العنوان والاختيار الأسبق قيست عند نحو 27 و33 مللي ثانية.
ما تم الوصول إليه
جلسة كاملة مؤكَّدة. المقدمة والعنوان المتحرك واختيار المجموعة كلها تعمل، مع أغلفة وأسهم تنقل ومعاينة متحركة. والأداء يتبع أيّ لعبة من المجموعة تعمل.
الحدود المعروفة
- تكرار التنقل بين مقاطع المعاينة قد يستنفد مجمّع مقابض AvPlayer، فتتجمد المعاينات اللاحقة.
- تكلفة الإطار تتغير بحسب لعبة المجموعة وبحسب العتاد.
أكّده القائم على المشروع في 2026-09-08.

قابلة للعب · وللإكمال
أُكملت، من مقطع الناشر إلى اللعب في مركز القيادة.
المقدمة تحافظ على نحو 13–20 مللي ثانية للإطار. والإطارات الكثيفة بعد القائمة، نحو 255 أمر رسم، تكلّف قرابة 470 مللي ثانية، أساسًا بسبب تحضير مخازن الضيف المتكرر.
ما تم الوصول إليه
تأكدت قابليتها للعب في 24 سبتمبر 2026. مقطع الناشر وقائمة العنوان وطور اللعب كلها تُرسم وتستجيب لمُدخلات يد التحكم؛ وتُظهر اللقطة الحارس الأحمر في مرحلة التدريب بمركز القيادة مع واجهة اللعب وشريط الصحة والأهداف وتنبيهات الأزرار.
الحدود المعروفة
- تركيب CRT الضيف الدقيق ما زال يُنتج تشويشًا على الجهاز المرجعي، فيقوم مسار بديل مطابق بدقة لبصمة المظلِّل بتكبير المشهد 4× بصيغة RGBA8 قبل المعالجة اللاحقة.
أكّده القائم على المشروع في 2026-09-24.

Quake II (2023)
قابلة للعبقابلة للعب · وللإكمال
أُكملت، وقد استُعيدت الإضاءة والمجسّمات والأسلحة.
يفيد القائم على المشروع بقمم تبلغ 60–70 إطارًا في الثانية في المشاهد الأخف، بينما يبقى القتال الكثيف أبطأ بوضوح. وقد خفّضت إعادة استخدام المخازن والمسح بوحدة الرسوميات كلفة النقل.
ما تم الوصول إليه
تأكدت قابليتها للعب في 16 سبتمبر 2026، وأُعيد فحص الرسم في 25 سبتمبر كـ PPSA09477 v1.003. إضاءة المراحل والمواد والأسلحة والشخصيات غير القابلة للعب كلها ظاهرة: ومشكلتا العالم المعتم والمجسّمات الناقصة في النسخ الأسبق محلولتان في اللعب المرصود. والقوائم وواجهة اللعب ويد التحكم كلها تعمل.
الحدود المعروفة
- مشاهد القتال الكثيفة ما زالت أدنى بكثير من القمم، فالأرقام العالية ليست حدًّا أدنى.
- العمل على الأداء مستمر.
أكّده القائم على المشروع في 2026-09-16.

Subnautica: Below Zero
قابلة للعبقابلة للعب · قابلة للإكمال
تصل اللعبة الجديدة إلى المنطقة الأولى؛ تم التحقق من تحريك الكاميرا والمشي.
عملية جديدة بنفس الملف التنفيذي وحفظ Survival: القائمة 15.50 إطارًا/ث؛ قياسان مدة كل منهما 30 ثانية دون إيقاف اللعب وبكاميرا ثابتة يسجلان 12.70 و8.50 إطارًا/ث، بمتوسط مجمع 10.60 إطارًا/ث. إخراج 1080p وإعداد Speed وذاكرات مؤقتة مهيأة. لم يحدث توقف لعشر ثوانٍ في هاتين الفترتين، لكن بقيت تأخيرات أقصر. سجل التشغيل السابق متوسط 9.52 إطارًا/ث. هذا تفاوت بين الاختبارات وليس تحسينًا جديدًا؛ لم يتحقق هدف 30 إطارًا/ث.
ما تم الوصول إليه
إعادة اختبار في 3 أكتوبر، PPSA02457 v1.022.125: يستعيد المشغّل المثبت حفظ Survival ويعرض موقع التحطم الثلجي وواجهة HUD. يقيس الاختبار النسخة الحالية بعد تغييرات العرض المشتركة الخاصة بـ GTA III، دون إضافة إصلاحات جديدة للمحاكي.
الحدود المعروفة
- ما زالت الإضاءة الداكنة والعيوب الرسومية والتوقفات الطويلة موجودة.
- لم يتم التحقق من إكمال اللعبة أو صحة الصوت أو الاستقرار الطويل.
أكّده القائم على المشروع في 2026-10-03.

Terminator 2D: No Fate
قابلة للعبقابلة للعب · وللإكمال
أُكملت حتى النهاية دون أي إشكال مُبلَّغ.
بعد التسخين، تقع إطارات البداية بين 22 و65 مللي ثانية على الجهاز المرجعي.
ما تم الوصول إليه
أكمل القائم على المشروع هذه اللعبة. الخلفيات والشخصيات وواجهة اللعب والمواد والألوان كلها تخرج كما يُفترض، وهي منذ تأكيد 8 سبتمبر أثبت لعبة مرجعية في المشروع.
الحدود المعروفة
- أزمنة الإطارات ما زالت تتغير بحسب المشهد لا تثبت على قيمة واحدة.
أكّده القائم على المشروع في 2026-09-08.

Ghost of Yōtei
داخل اللعبةتشغيل المقدمة · إشعارات المكافآت · معايرة السطوع · تصل إلى مشاهد داخل اللعبة · غير قابلة للعب
تظهر القوائم والشجرة مع عيوب مرئية ومعدل إطارات منخفض جدًا.
قياسات الشجرة الأساسية في 3 أكتوبر قبل تغيير الحالات الديناميكية: 0.83–0.97 إطار في الثانية، باستخدام عداد الإطارات المعروضة خلال فترات من 30 ثانية. نتيجة 0.73 السابقة تاريخية. هذه قياسات للشجرة والإعداد، وليست للعب بعد المشهد السينمائي. اختلاف تاريخ الذاكرة المؤقتة يمنع مقارنة مضبوطة قبل التغيير وبعده.
ما تم الوصول إليه
هذه أصعب حالة اختبار في المشروع وأكثرها توثيقًا. أفلام المقدمة تُشتغَّل بالصوت، وتظهر إشعارات المكافآت ومعايرة السطوع، وتصل مشاهد ثلاثية الأبعاد متأخرة ومنها مشهد الشجرة إلى الشاشة. ولا شيء من ذلك قابل للعب: إطارات المشاهد تصل بأقل كثيرًا من إطار في الثانية، ولا يُدَّعى إكمال اللعبة.
الحدود المعروفة
- طور اللعب نفسه — تحريك شخصية في عالم مُحمَّل — ما زال غير مُتحقَّق منه.
- تحضير المشاهد بالغ البطء، وقد قيس إطار انتقالي بـ 167.2 ثانية، منها 164.8 ثانية لإنشاء 206 مسارات حسابية.
- توقفت فحصان حديثان في انتظار إتمام وحدة الرسوميات قبل مشهد الشجرة، وأُنهيا عن قصد بعد جمع التشخيص.
- أوامر الرسم غير المباشرة غير الصالحة، وخلل العدّاد التالف، والخطوط، والسطوع المفرط كلها ما زالت مفتوحة.
أكّده القائم على المشروع في 2026-10-01.

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition
داخل اللعبةداخل اللعبة · تم التحقق من الحركة
تصحيح الألوان والانعكاسات أثناء اللعب في GTA III.
8.10–8.97 إطار/ثانية في موضع البداية (عينتان مدة كل منهما 30 ثانية، بمتوسط إجمالي 8.53). داخل السيارة: 7.20؛ ومع منظر أوسع للمدينة بعد القيادة: 3.57. وضع Performance، تعطيل Bloom/Motion Blur وتفعيل Classic Lighting. الإخراج 1080p والدقة الداخلية تتحكم بها اللعبة. لم يتحقق حد أدنى ثابت قدره 8 إطارات/ثانية طوال اللعب.
ما تم الوصول إليه
نسخة التطوير بتاريخ 3 أكتوبر، PPSA03527 v1.007: تعرض Give Me Liberty الشخصية والسيارة والجسر وواجهة اللعب والخريطة المصغرة. صُححت أسباب الاخضرار وفرط السطوع ومستويات الانعكاس غير المكتملة. يقلل تحليل الموارد المشترك والأنسجة المقيمة على GPU العمل المتكرر على CPU ونقل البيانات.
الحدود المعروفة
- تبقى عيوب مرئية ورسائل تشخيص لموارد غير محلولة.
- لم يتم التحقق من موثوقية البدء أو الحفظ أو صحة الصوت أو إكمال اللعبة.
أكّده القائم على المشروع في 2026-10-03.

Little Nightmares Enhanced Edition
داخل اللعبةداخل اللعبة · العرض غير مكتمل
الحفظ والتحميل يعملان؛ الأداء في الغرفة الأولى 3.73–4.46 FPS.
البناء الحالي بالإعدادات الافتراضية: 4.46 FPS بجانب الحقيبة و3.73 FPS بعد التحرك يمينًا، لمدة 30 ثانية دون إيقاف مؤقت لكل قياس. RTX 3070 Ti، إخراج 1080p، إعداد Speed ووضع Performance داخل اللعبة؛ اللعبة تتحكم بالدقة الداخلية. قياس 2.16 FPS السابق لم يكن في الموضع نفسه. لم يتحقق هدف 5 FPS.
ما تم الوصول إليه
3 أكتوبر، PPSA10737 v01.004.000: تحفظ الكتابة غير المتزامنة التقدم، ويعيد تشغيل العملية تحميل الغرفة الأولى عبر المتابعة. تقلل تحسينات HTILE وتجميع قراءات GPU الفورية وأربعة خيوط للنسخ تكلفة الرسم. لم تتحقق 5 FPS بعد.
الحدود المعروفة
- ما زالت الإضاءة داكنة والمواد العاكسة غير صحيحة، مع مظللات FLAT وتقاطع الأشعة غير المدعومة.
- قد تقطع أخطاء متقطعة في تخصيص الذاكرة عملية البدء؛ لم يُتحقق من إنهاء اللعبة أو الاستقرار الطويل.
أكّده القائم على المشروع في 2026-10-03.

The Precinct
داخل اللعبةقائمة العنوان، وأفلام المقدمة، وأول إطار لعب من المحرك
يشتغّل فيلمَي المقدمة، ويرسم قائمة العنوان، ويدخل في التحميل البارد للعالم.
إطار تحميل العالم يقيس الآن 2.1 ثانية بعد 5.1 ثانية، منذ أن توقفت استعادة الواصفات عن إعادة تنفيذ مقدمة كل نواة لأجل كل مورد تسمّيه.
ما تم الوصول إليه
يرتبط مخطط الضيف الكامل ذو الصور الست، وتبدأ إضافات Unity، ويُشتغَّل فيلما المقدمة المرصودان كفيديو 4K متزامن مع صوت ستيريو بـ 48 كيلوهرتز. وتُرسم لوحة العنوان ونافذة تأكيد NEW GAME المقروءة، ويبدأ الضغط المستمر على زر المثلث تحميل العالم. وقد أنتجت جلسة أسبق محميّة أول إطار لعب مُتحقَّق منه داخل المحرك.
الحدود المعروفة
- أول انتقال إلى العالم ما زال يستغرق دقائق: ترجمة المظلِّلات عند أول استخدام، وتصريف المسارات في برنامج التشغيل، والإرسال المتزامن، وتحضير الموارد كلها مكلفة.
- أُزيل حلّ وسط خاص بهذه اللعبة في المصرِّف لصالح مسار المظلِّلات العام، فصار الانتقال يحتاج تحققًا كاملًا من جديد قبل أي قول عن طور اللعب.

Big Helmet Heroes
المقدمة / القوائمالقائمة الرئيسية ومشهد التدريب يُرسمان · قابلية اللعب غير مُتحقَّق منها
تصل إلى قائمة رئيسية صحيحة ومشهد تدريب، بمعدل إطارات من رقم واحد.
عيّنات القائمة المتماثلة تقيس 157 مللي ثانية، نحو 6.37 إطارًا في الثانية؛ وعيّنات التدريب 270 مللي ثانية، نحو 3.70 إطارًا. ولم يُظهر آخر تغيير في المحاسبة أي تحسّن مُثبَت في معدل إطارات اللعبة.
ما تم الوصول إليه
تنتقل اللعبة من مقدمتها إلى قائمة رئيسية مرسومة بشكل صحيح بمجسّمات الشخصيات والمواد والإضاءة والألوان، ثم إلى مشهد تدريب. وقد غطّت التصحيحات عنونة مواد Gen5 بعيّنة واحدة، وأهداف الرسم الطبقية، وترتيب القنوات في الإخراج. أما طور اللعب نفسه فغير مُتحقَّق منه.
الحدود المعروفة
- طور اللعب واستعادة الحفظ والاستقرار في الجلسات الطويلة كلها غير مُتحقَّق منها.
- تبقى عيوب بصرية، وتظل النسخ وتحضير الموارد وانتظار وحدة الرسوميات مكلفة.
- لم يُبلَغ 30 إطارًا في الثانية.
أكّده القائم على المشروع في 2026-09-29.

REANIMAL
المقدمة / القوائمقائمة عنوان متحركة بدقة 4K، وعناوين الخيارات ناقصة
تشتغّل مقطع الشعار وتحافظ على مخطط رسم قائمة العنوان المتحركة.
ما تم الوصول إليه
الوحدات الأصلية ووحدات البرنامج الثابت المرصودة تُحَلّ، ومقطع شعار الشركة يُشتغَّل، وقائمة العنوان المتحركة بدقة 3840×2160 تواصل الرسم. خلفية الطوّافة وشعار العنوان وانعكاسات الماء وتنبيه SELECT كلها ظاهرة — أما عناوين خيارات القائمة فلا.
الحدود المعروفة
- عناوين خيارات القائمة الوسطى اختُصرت إلى علامات حمراء صغيرة، فلم يُتحقق من التنقل ولا من الانتقال إلى اللعب.
- الأداء والاستقرار على المدى الطويل غير مقيسين، ولا يُدَّعى طور لعب.

Tetris Effect: Connected
المقدمة / القوائمشعارات المطوّرين · شاشة ترخيص مقروءة · اختيار طور Journey · طور اللعب غير مُتحقَّق منه
الشعارات وشاشة الترخيص واختيار Journey كلها تُرسم، وأسرع بكثير من قبل.
وسيط إطارات الترخيص هبط من 235 إلى 159 مللي ثانية، أي من نحو 4.3 إلى 6.3 إطارًا في الثانية. وإطارات Journey المعاينة هبطت من 1127–1276 إلى 318–396 مللي ثانية.
ما تم الوصول إليه
تحقّق في 24 سبتمبر 2026 مع PPSA07923 v2.000.022. استبدل تركيب مُترجَم عمليات الاستبدال التخمينية بدقة 4K، وصارت صفحتا الترخيص والقائمة تُرسمان دون الواجهة المكررة والخط الرأسي اللذين ظهرا في نسخ أسبق. وانخفضت كلفة الشاشتين انخفاضًا ملموسًا أيضًا.
الحدود المعروفة
- عناصر الواجهة الداكنة وربط مادة حسابية لم يُحَل بعد ما زالا مفتوحين.
- تشغيل الفيديو اللاحق يسقط في مُفكِّك ترميز H.264 لدى الضيف.
- الاستقرار في الجلسات الطويلة وطور اللعب غير مُثبَتين.
أكّده القائم على المشروع في 2026-09-24.
Pistol Whip
تبدأتحمّل وحدات الواقع الافتراضي، ثم أرشيفات Unity
تصل إلى تحميل أرشيفات بيانات Unity.
ما تم الوصول إليه
إضافة PS VR2 الأصلية ووحدة Burst تُحمَّلان كلتاهما، وتبدأ اللعبة تحميل أرشيفات بيانات Unity. وكل ما بعد ذلك يتوقف على دعم للواقع الافتراضي أجّله المشروع عن قصد.
الحدود المعروفة
- دعم الخوذة والتتبع ويد التحكم وOpenXR على المضيف مؤجَّل عن قصد.
تركّب حزمتها، وتفتح أرشيف المظلِّلات، وترسل أول مخزن أوامر
تُكمل تهيئة Unreal حتى أول إرسال.
ما تم الوصول إليه
حزمة Unreal بحجم 8.8 جيبي بايت تُركَّب، وتهيئة ICU والإعدادات تكتمل، وأرشيف المظلِّلات العام المُجهَّز يُفتَح، وتُنشأ مظلِّلات AGC، ويُرسَل أول مخزن أوامر. ولا يُدَّعى شيء عن إطار معروض.
الحدود المعروفة
- المرحلة أسبق من منشئات حزم المزامنة الحالية وتحتاج جلسة جديدة.
- إخراج الواقع الافتراضي لا يملك جسرًا إلى خوذة على المضيف، فلا شيء يُعرَض عليه.
كل نتيجة تنتمي إلى النسخة التي أنتجتها