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イントロ / メニューイントロとメニューを描画

ASTRO BOT

診断用シネマティック · 描画の不具合

10 月 16 日:共有リソースの準備でコピーが減り、内容チェックが速くなり、スカラー解析が短くなりました。PPSA21564 v1.018 でタイトル画面を新たに計測しました。シネマティックの描画不具合は残っています。

テスト環境
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
ビルド
開発ビルド
記録した実行
20
確認日
2026年10月16日
小型機と墜落した宇宙船が映る ASTRO BOT の到着シネマティック。暗くまだらな表面が残っている
小型機と墜落した宇宙船が映る ASTRO BOT の到着シネマティック。暗くまだらな表面が残っている

動作すること

  • 共有コマンドキューとネイティブ転送パスが、対象を絞ったユニットテストと GPU チェックに合格しています。

動作しないこと

  • 元のフォントの欠落、暗くまだらな表面、コストの高いリードバックが残っています。キャラクター操作とクリアは未検証です。

計測したパフォーマンス

アニメーションするタイトル画面:2,640 フレーム / 131.56 秒で 20.07 FPS、60 フレームごとのブロックで 18.39~21.68 FPS。Ryzen 7 7700 / RTX 3070 Ti、1080p 出力、ゲームが制御する 4K ソース、キャッシュ保持。これはタイトル画面の平均値で、最低値やゲームプレイの結果ではありません。以前の群衆シーンの計測は 10 秒で 4.60 FPS でした。

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

結果

テスト履歴

各項目には、報告した変更を含むリリースを記載しています。公開リリースにまだ含まれていない作業は開発ビルドと表示します。日付と FPS は元の実行時のものです。

  1. ストレージコピーとキュー探索の変更後の ASTRO BOT のアニメーションするタイトル画面
    開発ビルド

    ストレージのコピーを削減。タイトル画面の平均は 20.07 FPS

    レンダラーはフレームあたり 26.125 MiB の不要なホスト側コピーを避け、キューの探索では約 117 回の繰り返しのポインターチェックを省きます。中断なしのタイトル画面の計測は 2,640 フレームで 20.07 FPS、60 フレームごとのブロックは 18.39~21.68 です。HLE テスト 680 件、Vulkan テスト 274 件、ネイティブの上書き構成 64 件に合格。未解決のストレージバインディング 12 個とシネマティックの不具合が残り、キャラクター操作は未検証です。

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  2. リソース解析と内容チェックの変更後の ASTRO BOT のアニメーションするタイトル画面
    開発ビルド

    リソースの準備を更新。タイトル画面の平均は 17.83 FPS

    借用したシェーダーデータ、コンパクトな検索キー、内容のフィンガープリント、キャッシュしたループの書き込みで CPU の作業が減りました。不要な CPU のスカラー処理を省くと 17.85 → 17.88 FPS で、差ははっきりしません。最終的な 2,640 フレームの実行は平均 17.83 FPS で、GPU/Vulkan テスト 582 件とネイティブのプローブ 5 件に合格しています。未解決のストレージバインディング 12 個とシネマティックの不具合が残り、20 FPS とキャラクター操作は未検証です。

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  3. CPU リソースの最適化後、ロゴとボタンのプロンプトが表示された ASTRO BOT のアニメーションするタイトル画面
    開発ビルド

    リソースのコストを削減。タイトル画面の平均は 18.05 FPS

    パックした線形テクスチャの読み取り、小さくしたスカラーのスクラッチ、静的クエリのキャッシュで CPU の作業が減りました。カウンターを使った GPU の待機は、条件をそろえた比較で 17.78 → 18.02 FPS で、中断なしの 2,640 フレームでの確認は平均 18.05 FPS です。GPU/Vulkan テスト 573 件とネイティブの検証に合格。未解決のストレージバインディング 12 個とシネマティックの不具合が残り、キャラクター操作は未検証です。

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  4. 一様値の読み取りとテクスチャ走査の検証中の ASTRO BOT のタイトル画面
    開発ビルド

    一様値解析の読み取りとテクスチャの走査を削減

    AnyPS5/KytyPS5 のレビュー:フレームあたり 49 回の未使用の CPU 証明読み取りを省き、コンピュートのテクスチャ命令のインデックスを再利用します。その後のタイトル画面の比較は 14.95 対 14.91 FPS(各モード 660 フレーム)で、向上は確認されず、25 FPS には達していません。GPU/Vulkan テスト 560 件とネイティブの検証に合格し、未解決のストレージバインディング 12 個が残っています。グラフィックスの一様値の特殊化も試しましたが、FPS が下がったため無効のままです。

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  5. エントリースカラーの検証後の ASTRO BOT のタイトル画面
    開発ビルド

    証明済みのスカラー読み取りを再利用

    AnyPS5 と KytyPS5 をレビューし、証明済みのエントリースカラー読み取りに対する冗長な準備を取り除きました。タイトル画面:14.92 対 15.02 FPS(各モード 660 フレーム)で、計測上の向上はなく、25 FPS には達していません。フレームあたり約 411 回のバッファ準備を省いています。GPU/Vulkan テスト 558 件とネイティブのグラフィックス検証に合格しています。

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  6. スカラーディスクリプターの修正後の ASTRO BOT のタイトル画面
    開発ビルド

    スカラー読み取りと分割されたテクスチャディスクリプター

    AnyPS5 のレビューをきっかけに、未使用のスカラーバッファのフィールドと、複数の読み込みから組み立てられる範囲付きのテクスチャディスクリプターを修正しました。タイトル画面:660 フレームで 14.97 FPS。GPU/Vulkan テスト 556 件とネイティブのプローブに合格しており、より広い範囲の RDNA2 の失敗 10 件はベースラインでも起きています。新しいキャプチャ。25 FPS とキャラクター操作は未検証です。

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  7. 描画キャプチャの最適化後の ASTRO BOT のタイトル画面
    開発ビルド

    描画のキャプチャとキャッシュの比較

    タイトル画面:15.33 対 15.22 FPS(各設定 660 フレーム)。使えないリプレイデータのコピーとハッシュ計算をやめました。キャッシュを大きくしても FPS は向上せず、既定値は変えていません。553 件のテストすべてとネイティブの Vulkan チェックに合格。新しいタイトル画面のキャプチャ。25 FPS とキャラクター操作は未検証です。

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  8. ストレージ所有権の変更後の ASTRO BOT のタイトル画面
    開発ビルド

    ストレージの所有権とスカラーループの上限

    タイトル画面の比較:14.48 対 14.26 FPS(各設定 660 フレーム)。GPU でのレイアウト変換はパディングを保ち、矩形の上書き証明で冗長なアップロードを避けます。共有のスカラー解析は正確な命令数の上限を使います。551 件のテストすべてとネイティブの検証プローブに合格。新しいタイトル画面のキャプチャ。25 FPS とキャラクター操作は未検証です。

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  9. 静的シェーダー解析の変更後の ASTRO BOT のタイトル画面
    開発ビルド

    静的なシェーダー解析と幅の狭いテクスチャレイアウト

    タイトル画面の比較:14.25 対 14.19 FPS(各設定 660 フレーム)。不変の呼び出し/NGG 解析の再利用、より安価なバッファ問い合わせ、範囲付きの Vulkan の待機を導入。検証済みの 8/16 ビットの GPU レイアウト変換を追加しましたが、比較で遅くなったためストレージのアップロードは無効のままです。548 件のテストに合格。新しいタイトル画面のキャプチャ。25 FPS とキャラクター操作は確認できていません。

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  10. スカラー解析の最適化後の ASTRO BOT のタイトル画面
    開発ビルド

    スカラー解析とキューに入れた完了処理

    条件をそろえたタイトル画面の比較:13.79 対 13.43 FPS(各設定 660 フレーム)。シェーダー解析の繰り返しを減らし、ダーティバッファの完了処理にインデックスを付け、すでに満たされた待機をキューに入れ、大きなコピーを高速化しました。GPU/Vulkan テスト 542 件に合格。新しいタイトル画面のキャプチャ。25 FPS には達しておらず、キャラクター操作は未検証です。

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  11. 範囲付きのコマンド記録後の ASTRO BOT のタイトル画面
    開発ビルド

    範囲付きの記録と正確なストレージの証明

    250 μs のコマンド記録の上限で、条件をそろえたタイトル画面の比較が 11.69 から 12.43 FPS に改善しました。その後のストレージの変更は 12.55 対 12.49 FPS で、明確な追加の向上はありませんが、フレームあたり 26.125 MiB の冗長なハッシュ計算を避けています。GPU/Vulkan テスト 537 件と上書き構成 64 件に合格。新しいタイトル画面のキャプチャ。25 FPS とキャラクター操作は未検証です。

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  12. 開発ビルド

    より小さなスカラーのチェックポイントとアップロード

    レジスターのスナップショットは依存関係の追跡を保ったまま以前の半分のサイズになりました。スカラーのアップロードはシェーダーが使うワードだけを書き込みます。GPU/Vulkan テストは 535/535 で合格。ネイティブのチェックはゼロでない汚染済みバッファを使い、入力の変化、ループ、ピクセル、ワーカー/共有の準備をカバーします。1,320 フレームのタイトル画面の実行は 11.62 FPS でした。条件をそろえたアップロードの比較は 11.79 対 11.69 FPS(各設定 660 フレーム)で、観測された差はわずか 0.9% です。新しいスクリーンショットやキャラクター操作のチェックはなく、25 FPS には達していません。

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  13. 開発ビルド

    CPU でのイメージのコピーを削減

    正確なテクセルのダイジェストが保持していたイメージのコピーに置き換わり、確認済みのゲストのフィンガープリントで一時スナップショットが不要になりました。条件をそろえたタイトル画面の比較:ダイジェストのベースラインで 11.19 対 10.83 FPS、直接のフィンガープリントで 11.51 対 11.36 FPS(各設定 660 フレーム)。各段階でフレームあたり 26.125 MiB の CPU コピーがなくなります。ネイティブのチェックは、パディング、新しい CPU の書き込み、使えないフィンガープリント、中断された準備、フォールバックをカバーする 32 構成で合格し、ミップの公開も合格しています。新しいキャプチャや見た目/操作の検証はありません。25 FPS の目標には達していません。

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  14. 開発ビルド

    シェーダーレジスターの間接移動

    M0 でインデックスするレジスター移動が、間接読み書き、マスクされたレーン、ループを保つようになりました。ネイティブのチェックは 128 回の GPU ディスパッチで合格し、GPU/Vulkan テストは 534/534 で合格。ウォームアップ後のアニメーションするタイトル画面は 1,320 フレームで 10.85 FPS で、以前のビルドと同程度です。ログに新しい描画/ディスパッチの失敗はありません。新しいスクリーンショットや見た目/操作の検証はなく、25 FPS の目標には達していません。

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  15. 開発ビルド

    証明済みのイメージ全体への書き込み

    慎重なシェーダーの証明で、パディング、新しい CPU の書き込み、中断された準備からの回復を保ちながら、古い出力ピクセルのアップロードを避けます。ネイティブの GPU チェックは即時コマンドとまとめたコマンドで合格し、GPU/Vulkan のユニットテスト 532 件に合格。条件をそろえたタイトル画面の計測:有効で 9.45 FPS、無効で 9.36 FPS(各設定 660 フレーム)、フレームあたり 25.38 MiB のアップロードを省略。最初の古いラスターのリードバックの比較は 9.64 対 9.67 FPS でしたが、リードバックは 1 つも省かれていませんでした。25 FPS の目標には達しておらず、新しいスクリーンショットやキャラクター操作の結果もありません。DCC 有効のラスターソースを同じカバレッジのチェックで含めると、最終比較は 9.68 FPS に対して 10.95 FPS(各設定 660 フレーム、約 13.1% 高速)になり、フレームあたり 1 回のラスターのリードバックを避けます。ネイティブのテストは DCC のメタデータも保ちます。

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  16. 開発ビルド

    ネイティブのイメージ転送:正しさと FPS のチェック

    ネイティブのイメージ転送は、GPU テストでテクセル、パディング、新しい CPU の書き込みを保ちます。正確なバッファの読み取りは公開済みの穴を保ち、完了のバッチは有効な先読みコピーを再利用します。Vulkan テストは 259/259 で合格。条件をそろえたタイトル画面の比較では、ネイティブのストレージ転送で 9.42 FPS、CPU パスで 9.55、先読みの完了修正後は 9.50 対 9.55 でした。これらの実験的な転送は既定では無効のままです。正確な内部バッファの読み取りは、計測した区間では一度も使われませんでした。25 FPS の目標には達しておらず、新しいスクリーンショットやキャラクター操作の結果は主張していません。

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  17. 開発ビルド

    GDS の順序とタイトル画面の繰り返し計測

    遅延させた GDS のスナップショットが、その後のリセットをまたいでカウンターの値を保ちます。転送のバッチ化とイメージ全体の上書き処理はネイティブのチェックに合格しています。その後のウォームアップ後のタイトル画面のベースラインは 20 秒で 9.20~9.65 FPS です。有効/無効の比較は 9~10 FPS 前後のままで、高速化は確認できていません。Vulkan テストは 256/256 で合格。互換性のないイメージビューのせいで、フレームあたり約 20 MiB のレンダーターゲットのリードバックがまだ発生しています。ウィンドウの自動操作が使えなかったため、新しいスクリーンショットやキャラクター操作のチェックはありません。25~30 FPS の目標には達していません。

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  18. 開発ビルド

    レンダラーの最適化:タイトル画面と群衆シーンの計測

    10 月 14 日の開発ビルド:ウォームアップ後のタイトル画面は約 9~10 FPS、群衆シーンは 10 秒で 46 フレームを表示(4.60 FPS)。共有のコマンドバンク、範囲付きのリソース解析、キャッシュの回復、ネイティブの GPU 転送でオーバーヘッドが減りました。GPU テストは 272/272、Vulkan テストは 256/256 で合格。最後の 2D ストレージからカラーへの転送はネイティブのプローブに合格していますが、実際のベンチマークはまだありません。描画の不具合が残り、キャラクター操作は未検証で、25~30 FPS の目標には達していません。新しいキャプチャはなく、表示している画像は 10 月 13 日のものです。

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  19. 小型機と墜落した宇宙船が映る ASTRO BOT の到着シネマティック。暗くまだらな表面が残っている
    開発ビルド

    ウェーブの同期で横方向の照明の帯がなくなりました

    ウェーブ全体でのスカラー分岐と収束した LDS バリアで、繰り返し現れる帯を修正しました。BVH の境界と不透明な子ポインターを修正し、オプトインの PSR v9 スナップショットは 16,384 ブロックの上限でキャプチャしたクエリを完了します。その後に計測したフレームでは描画/ディスパッチの失敗は報告されていませんが、スイッチを有効にする前に 4 つのウォームアッププログラムが拒否されました。暗くまだらな表面が残り、ゲームプレイと継続的な FPS の向上は未検証です。

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  20. 小型機と墜落した宇宙船が映る ASTRO BOT の到着シネマティック。暗くまだらな表面が残っている
    開発ビルド

    起動の修正と緑色の崩れの解消

    JSON、APR、フォント、シェーダーの修正により、ローカルのフォントエイリアスと無効にした音響伝搬を使って、診断用ハブのシネマティックに到達します。SDWA の修正で深刻な緑色の崩れがなくなりました。この最初のチェックポイントでは、まだ 4 つの BVH コンピュートプログラムが拒否されます。キャラクター操作は確認できていません。

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キャプチャ

キャプチャ

上記の実行中にエミュレーター自身が出力したフレームです。

ストレージコピーとキュー探索の変更後の ASTRO BOT のアニメーションするタイトル画面

ストレージのコピーを削減。タイトル画面の平均は 20.07 FPS

2026年10月16日 · 開発ビルド

リソース解析と内容チェックの変更後の ASTRO BOT のアニメーションするタイトル画面

リソースの準備を更新。タイトル画面の平均は 17.83 FPS

2026年10月16日 · 開発ビルド

CPU リソースの最適化後、ロゴとボタンのプロンプトが表示された ASTRO BOT のアニメーションするタイトル画面

リソースのコストを削減。タイトル画面の平均は 18.05 FPS

2026年10月15日 · 開発ビルド

一様値の読み取りとテクスチャ走査の検証中の ASTRO BOT のタイトル画面

一様値解析の読み取りとテクスチャの走査を削減

2026年10月15日 · 開発ビルド

エントリースカラーの検証後の ASTRO BOT のタイトル画面

証明済みのスカラー読み取りを再利用

2026年10月15日 · 開発ビルド

スカラーディスクリプターの修正後の ASTRO BOT のタイトル画面

スカラー読み取りと分割されたテクスチャディスクリプター

2026年10月14日 · 開発ビルド

描画キャプチャの最適化後の ASTRO BOT のタイトル画面

描画のキャプチャとキャッシュの比較

2026年10月14日 · 開発ビルド

ストレージ所有権の変更後の ASTRO BOT のタイトル画面

ストレージの所有権とスカラーループの上限

2026年10月14日 · 開発ビルド

静的シェーダー解析の変更後の ASTRO BOT のタイトル画面

静的なシェーダー解析と幅の狭いテクスチャレイアウト

2026年10月14日 · 開発ビルド

スカラー解析の最適化後の ASTRO BOT のタイトル画面

スカラー解析とキューに入れた完了処理

2026年10月14日 · 開発ビルド

範囲付きのコマンド記録後の ASTRO BOT のタイトル画面

範囲付きの記録と正確なストレージの証明

2026年10月14日 · 開発ビルド

小型機と墜落した宇宙船が映る ASTRO BOT の到着シネマティック。暗くまだらな表面が残っている

ウェーブの同期で横方向の照明の帯がなくなりました

2026年10月13日 · 開発ビルド

小型機と墜落した宇宙船が映る ASTRO BOT の到着シネマティック。暗くまだらな表面が残っている

起動の修正と緑色の崩れの解消

2026年10月13日 · 開発ビルド

20

記録した実行

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

0.3.5

現在のビルド

2026年10月16日

イントロ / メニュー

結果

イントロとメニューを描画

ほかのタイトル

クリアの報告には、メンテナーが確認した日付が付いています。時間はすべて NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti の開発マシンでの値で、ほかのハードウェアでは異なります。ゲームデータは各自のローカルのものを使い、ここで配布することはありません。