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イントロ / メニューイントロとメニューを描画

Arkanoid: Eternal Battle

タイトル画面 · メインメニュー · ゲームプレイは未検証

10 月 11 日の開発ビルド、PPSA06328 v01.002.000:不足していた 4 つの Fiber/POSIX インポートを実装しました。独立したファームウェアスタックと、ワーカー間での同期されたファイバー移動によって、その後の起動失敗がなくなりました。大きな BC7 アトラス用の別のアップロード上限によって、タイトルのアートワークが戻りました。

テスト環境
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
ビルド
開発ビルド
記録した実行
1
確認日
2026年10月11日
Retro、Eternal Battle、Versus のカードが並ぶ Arkanoid のメインモード選択メニュー。ウィンドウカウンター 45.2 FPS
Retro、Eternal Battle、Versus のカードが並ぶ Arkanoid のメインモード選択メニュー。ウィンドウカウンター 45.2 FPS

動作すること

  • 2 回の起動でアニメーションするタイトル画面に到達します。自動 Cross 入力で Options、Retro、Eternal Battle、Versus、Neo を含むモード選択のカルーセルが開きます。
  • 最終的なトレースにゲストのフォールトやサンプルイメージの拒否はなく、確認したフレームでは報告された GPU ギャップカウンターがゼロのままです。

動作しないこと

  • オンラインの Eternal Battle モードはアクセスできないと表示され、ゲストのログにはサーバー接続の失敗があります。
  • オフラインのモード選択、パドル操作、ゲームプレイは未検証です。音質、クリア、長時間の安定性はテストしていません。

計測したパフォーマンス

メニュー:中央値 45.6 FPS、29.962 秒にわたりウィンドウカウンターを 1 秒ごとに 30 回計測し、範囲は 43.5~46.6 FPS。自動 Cross は有効のまま。タイトル画面の観測値は 138~149 FPS で、時間を計ったベンチマークではありません。RTX 3070 Ti、1920×1080 出力の要求、内部ターゲット 3840×2160。これはメニューでの読み取りで、ゲームプレイの性能や改善前後の比較ではありません。

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

結果

テスト履歴

各項目には、報告した変更を含むリリースを記載しています。公開リリースにまだ含まれていない作業は開発ビルドと表示します。日付と FPS は元の実行時のものです。

  1. 修復された Arkanoid: Eternal Battle のタイトルアートワークと START のプロンプト。ウィンドウカウンター 138.0 FPS
    開発ビルド

    ファイバーの起動を修正し、大きなメニューアトラスを修復

    sceFiberGetInfo、sceFiberRename、プロセス内専用の pthread_mutexattr_setpshared、sceKernelFsync と共有する本物の fsync を実装しました。ファイバーごとのファームウェアスタックでオーバーフローを防ぎ、同期した移動によって中断した読み込みジョブを別のワーカーで再開できます。別の 512 MiB のサンプルイメージのアップロード上限により、フレームバッファの上限を上げずに 16K の BC7 メニューアトラスを受け付けます。HLE テスト 623 件と Vulkan テスト 244 件すべてに合格し、ビルドし直した署名付きランナーは繰り返しの起動でタイトルとモードメニューに到達します。メニューの中央値は 30 回の計測で 45.6 FPS。ゲームプレイは未検証で、この実行は開発ビルドを使っています。

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キャプチャ

キャプチャ

上記の実行中にエミュレーター自身が出力したフレームです。

修復された Arkanoid: Eternal Battle のタイトルアートワークと START のプロンプト。ウィンドウカウンター 138.0 FPS

ファイバーの起動を修正し、大きなメニューアトラスを修復

2026年10月11日 · 開発ビルド

1

記録した実行

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

0.3.5

現在のビルド

2026年10月16日

イントロ / メニュー

結果

イントロとメニューを描画

ほかのタイトル

クリアの報告には、メンテナーが確認した日付が付いています。時間はすべて NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti の開発マシンでの値で、ほかのハードウェアでは異なります。ゲームデータは各自のローカルのものを使い、ここで配布することはありません。