테스트 결과
게임 호환성
확인한 각 게임이 어디까지 진행되는지, 그리고 무엇이 더 나아가지 못하게 막는지. 이 결과는 에뮬레이터 저장소의 현황 문서에 따릅니다.
완주 보고에는 메인테이너가 확인한 날짜가 적혀 있습니다. 모든 시간은 NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti 개발 기기의 값이며 다른 하드웨어에서는 다를 수 있습니다. 게임 콘텐츠는 각자 로컬에서 준비하며 여기서 배포하지 않습니다.
33
기록된 게임
0.3.2에서 테스트
10
플레이 가능 · 완주 가능
9
게임 내 장면에 도달
14
부팅, 인트로, 메뉴
결과 등급 기준
- 플레이 가능 · 완주 가능
- 메인테이너가 게임을 끝까지 플레이했습니다. 녹화한 실행에서는 화면, 소리, 입력이 올바르게 동작하지만 프레임 속도는 여전히 장면과 하드웨어에 따라 달라집니다.
- 게임 내 장면에 도달
- 불러온 게임플레이나 엔진 내 장면이 화면에 나타나지만 완주를 주장하지는 않습니다. 프레임 속도, 로딩 시간, 검증되지 않은 입력이 걸림돌입니다.
- 인트로와 메뉴 렌더링
- 게임이 게스트 렌더 그래프를 통해 인트로, 로고, 아트워크, 메뉴를 그립니다. 게임플레이에는 도달하지 못했거나 검증되지 않았습니다.
- 부팅하고 에셋을 불러옴
- 모듈이 링크되고 엔진 초기화가 진행되지만, 화면에 프레임이 도달했다고 주장하지는 않습니다.
기록된 게임
게임 33개 중 33개를 표시합니다.

플레이 가능 · 완주 가능
처음부터 끝까지 완주. 인트로와 UI 모두 정상.
10월 9일 개발 재테스트: 정지한 첫 숲의 중앙값이 46.45 → 162.20 FPS, RTX 3070 Ti 1080p 출력에서 30초 UI 카운터 표본. 이후 스테이지는 측정하지 않았습니다.
도달한 지점
확인된 플레이스루입니다. 게임플레이와 인터페이스가 올바른 방향으로 그려지고 인트로 재생도 작동합니다. 최종 전체 화면 합성은 GPU에 머물며, 스캔아웃은 호스트 메모리로 프레임을 다시 복사하지 않고 게스트 뷰포트 방향을 유지합니다.
알려진 제한
- 프레임 비용이 고정되지 않고 장면 밀도에 따라 달라집니다.
메인테이너가 2026-09-08에 확인했습니다.

Cat Quest III
플레이 가능플레이 가능 · 완주 가능
완주 완료. 메뉴, 대화, 섬 지형이 모두 올바르게 그려집니다.
첫 섬 표본의 중앙값은 124 ms(약 8 FPS)로, 최적화 작업 전의 약 148 ms에서 개선되었습니다.
도달한 지점
확인된 플레이스루입니다. 캡처한 장면에서 메뉴, 모험 카드, 대화, 섬 지형, 색상이 모두 올바릅니다. 이를 위해 월드 방향, 스텐실 전용 패스, AGC 보간 변수 매핑, 스캔아웃 채널 순서를 수정했습니다.
알려진 제한
- 남은 한계는 정확성이 아니라 첫 섬에서의 프레임 속도입니다.
메인테이너가 2026-09-08에 확인했습니다.

Dreaming Sarah
플레이 가능플레이 가능 · 완주 가능
정점 업로드 최적화 후 첫 숲이 100 FPS를 넘습니다.
60초 첫 장면 표본: 중앙값 198.25 FPS, 187.8–203.2 FPS. 깨어난 뒤: 197.25 FPS, 다음 발판 화면: 144.35 FPS(각 30초).
도달한 지점
10월 10일 개발 빌드는 지나치게 큰 스프라이트 버퍼 복사를 증명된 정점 범위로 바꿉니다. 첫 프레임당 버퍼 업로드가 약 78 MiB에서 4.9 MiB로 줄었습니다. 이동, 점프, 다음 발판 화면을 확인했으며, 이전의 완주 보고도 그대로 기록에 남아 있습니다.
알려진 제한
- RTX 3070 Ti, 1080p 출력, 오디오 켬 상태의 창 카운터 표본이며 게임 전체의 최저값을 나타내지 않습니다.
- 로딩하려면 사본에 포함된 eboot 패처가 두 파일을 잘라낸 뒤 남긴 백업에서 eboot.bin과 sce_module/libc.prx를 복원해야 했습니다.
메인테이너가 2026-10-10에 확인했습니다.

Jets 'n' Guns 2
플레이 가능플레이 가능 · 완주 가능
완주 완료. 스테이지, HUD, 점수, 시차 스크롤 장면이 모두 정상.
10월 9일 전투 UI 표본은 35.7–45.8 FPS입니다. 과거의 70–92 ms 프레임(11–14 FPS)은 이전 빌드와 장면의 것으로, 조건을 맞춘 속도 향상 벤치마크가 아닙니다.
도달한 지점
동시에 재생되는 음악과 효과음이 이제 별도의 호스트 스트림을 사용합니다. 10월 9일 개발 수정은 언더런 후 PCM 순서도 유지하며, 릴리스 0.3.4보다 새로운 수정입니다. 메인테이너는 9월 15일에 전체 플레이스루를 확인했습니다.
알려진 제한
- 설치된 러너에서의 마지막 30초 메뉴 녹음에 30 ms 무음 구간 하나가 남았으며, 원인은 밝혀지지 않았습니다.
- 짧은 메뉴와 전투 오디오 검사는 통과했지만, 전체 음향 지연과 장시간 안정성은 측정하지 않았습니다.
메인테이너가 2026-09-15에 확인했습니다.

플레이 가능 · 완주 가능
시작을 복구하고 첫 스테이지를 다시 확인.
과거 타이틀과 선택 화면 프레임은 약 27 ms와 33 ms로 측정되었습니다. 10월 8일 재테스트는 시작과 첫 스테이지를 확인했으며 새 FPS 벤치마크를 정하지 않았습니다.
도달한 지점
개발 커밋 a3d371e에서 시작이 다시 작동합니다. 2026년 10월 8일 재테스트는 두 번의 실행을 통과해 첫 스테이지에 도달했고, 맵 오버레이에서 키보드 입력을 확인했습니다. 메인테이너의 이전 완주 보고도 그대로 기록에 남아 있습니다.
알려진 제한
- 미리 보기 영상을 반복해서 넘기면 AvPlayer 핸들 풀이 고갈될 수 있으며, 그 뒤의 미리 보기는 멈춥니다.
- 프레임 비용은 수록 게임과 하드웨어에 따라 다릅니다.
메인테이너가 2026-10-08에 확인했습니다.

플레이 가능 · 완주 가능
퍼블리셔 시퀀스부터 Command Center 게임플레이까지 완주.
인트로는 프레임당 약 13–20 ms를 유지합니다. 메뉴 이후 드로 약 255개가 있는 무거운 프레임은 약 470 ms가 걸리며, 대부분 반복되는 게스트 버퍼 스테이징 때문입니다.
도달한 지점
2026년 9월 24일에 플레이 가능으로 확인했습니다. 퍼블리셔 시퀀스, 타이틀 메뉴, 게임플레이가 모두 렌더링되고 컨트롤러 입력에 반응합니다. 캡처에는 Command Center 훈련 스테이지에서 HUD, 체력 바, 목표, 버튼 프롬프트와 함께 있는 레드 레인저가 보입니다.
알려진 제한
- 게스트 CRT 합성을 정확히 재현하면 기준 시스템에서 여전히 노이즈가 생기므로, 셰이더 서명을 좁게 맞춘 폴백이 후처리 전에 장면을 RGBA8로 4배 확대합니다.
메인테이너가 2026-09-24에 확인했습니다.

Quake II (2023)
플레이 가능플레이 가능 · 완주 가능
완주 완료. 조명, 모델, 무기가 모두 복원.
메인테이너는 가벼운 장면에서 60–70 FPS의 최고치를 보고하며, 붐비는 전투는 눈에 띄게 느립니다. 버퍼 재사용과 GPU 지우기로 전송 오버헤드가 줄었습니다.
도달한 지점
2026년 9월 16일에 플레이 가능으로 확인되었고, 9월 25일에 PPSA09477 v1.003으로 다시 확인했습니다. 스테이지 조명, 텍스처, 무기, NPC가 보이며, 이전 빌드에서 보였던 어두운 월드와 모델 누락은 관찰된 게임플레이에서 해결되었습니다. 메뉴, HUD, 컨트롤러 입력이 모두 작동합니다.
알려진 제한
- 붐비는 전투 장면은 여전히 최고치보다 훨씬 느리므로, 높은 수치는 최저값이 아닙니다.
- 성능 작업이 계속되고 있습니다.
메인테이너가 2026-09-16에 확인했습니다.

Raiden IV x Mikado Remix
플레이 가능플레이 가능 · 완주 가능
첫 스테이지 게임플레이, 작동하는 효과음, 줄어든 렌더링 비용.
39.75 FPS: 30.013초 동안 1,193프레임, 1초 구간 24.99–63.97 FPS. 이후 격렬한 전투에서는 약 18–22 FPS가 관찰되었습니다. 움직이는 장면이며 통제된 전후 비교가 아닙니다. RTX 3070 Ti, 1920×1080 출력과 관찰된 내부 타깃. 마지막 스냅샷 최적화는 이 측정 대상에 포함되지 않았습니다.
도달한 지점
10월 17일 개발 빌드: NGS2 보이스 풀이 이제 마스터와 함께 샘플러 보이스 1,024개를 수용합니다. ATRAC9 디코딩과 메모리 내 파형 파싱으로 효과음이 돌아왔습니다. 호환 렌더 패스와 샘플 이미지 디스크립터 뱅크로 드라이버 오버헤드가 줄었습니다.
알려진 제한
- '플레이 가능 · 완주 가능'은 메인테이너가 매긴 등급입니다. 이번 실행에서는 끝까지 완주나 장시간 안정성을 검증하지 않았습니다.
- 배경 음악은 여전히 올바르지 않아 사용자에게는 사망 무렵에만 들립니다. 지속적인 60 FPS에는 도달하지 못했습니다.
메인테이너가 2026-10-17에 확인했습니다.

Subnautica: Below Zero
플레이 가능플레이 가능 · 완주 가능
New Game이 첫 월드에 도달하며 카메라 이동과 걷기를 확인.
두 번째 새 실행, 같은 실행 파일과 Survival 저장 데이터: 메뉴 15.50 FPS, 일시 정지 없는 30초 정지 월드 표본 두 개 12.70과 8.50 FPS, 합계 10.60 FPS. 출력 1080p, 속도 프리셋, 웜 캐시. 이 구간들에 10초 정지는 없지만 짧은 지연은 남아 있습니다. 이전 실행의 평균은 9.52 FPS였습니다. 실행 간 차이일 뿐 새로운 최적화가 아니며 30 FPS에는 아직 도달하지 못했습니다.
도달한 지점
10월 3일 반복 측정, PPSA02457 v1.022.125: 설치된 러너가 Survival 저장 데이터를 복원하고 눈 덮인 추락 지점과 HUD를 렌더링합니다. 이 실행은 GTA III용 공유 렌더러 변경 이후의 현재 빌드를 측정한 것으로, 새 에뮬레이터 수정은 포함하지 않습니다.
알려진 제한
- 어두운 조명, 시각적 결함, 긴 멈춤이 남아 있습니다.
- 끝까지 완주, 오디오 정확성, 장시간 안정성은 검증되지 않았습니다.
메인테이너가 2026-10-03에 확인했습니다.

Terminator 2D: No Fate
플레이 가능플레이 가능 · 완주 가능
보고된 문제 없이 끝까지 플레이했습니다.
워밍업 후 시작 프레임은 기준 시스템에서 22–65 ms입니다.
도달한 지점
메인테이너가 이 게임을 완주했습니다. 배경, 캐릭터, HUD, 텍스처, 색상이 모두 의도대로 나오며, 9월 8일 확인 이후 프로젝트에서 가장 안정적인 기준 게임입니다.
알려진 제한
- 프레임 시간이 일정한 속도를 유지하지 않고 여전히 장면에 따라 달라집니다.
메인테이너가 2026-09-08에 확인했습니다.

첫 3D 장면 · 조작 미검증
삽화 인트로가 숲길 장면으로 이어집니다.
숲 장면: 중앙값 9.1 FPS(8.0–9.3), 29.852초 동안 카운터 30회 측정. 자동 Cross 유지, 가장 큰 내부 타깃 3456×1944. 게임 전체 벤치마크가 아닙니다. 10월 11일 개발 빌드, RTX 3070 Ti, 1920×1080 출력, 속도 프리셋. 기존 캐시 유지, 자동 Cross 입력 사용. 내부 렌더링은 게임이 제어합니다.
도달한 지점
PPSA06603 v01.000.000: 기존 러너가 첫 3D 숲길에 도달합니다. 32.342초 걸린 전환 프레임 중 26.810초가 그래픽 파이프라인 미스입니다. 장면은 렌더링되지만 캐릭터 조작과 플레이 가능 여부는 검증되지 않았습니다.
알려진 제한
- GPU 갭 보고서 64건 중 63건에 해결되지 않은 스토리지 바인딩(대개 72개)이 있습니다. 시각적 영향은 분리해 확인하지 않았고 조명의 정확성도 검증되지 않았습니다.
- 수동 조작, 음질, 저장, 완주, 장시간 안정성은 검증하지 않았습니다.
메인테이너가 2026-10-11에 확인했습니다.

Dead Cells
게임 내메인 메뉴 · 첫 스테이지 렌더링 · 플레이 가능 여부 미검증
첫 방, 캐릭터, HUD가 렌더링되고 메뉴 음악이 0이 아닌 믹스를 냅니다.
시작 방에서 창 카운터 7회 측정: 59.2–68.1 FPS(캡처 시 62.5 FPS 포함). 시간을 잰 중앙값이 아닙니다. 이전 메인 메뉴 측정값은 71–72 FPS. RTX 3070 Ti, 속도 프리셋, 1080p 출력 요청.
도달한 지점
10월 11일 개발 빌드, PPSA15552 v01.005.000: NGS2 임포트 8개를 해결한 뒤 두 가지 공통 수정으로 보이는 스테이지와 메뉴 오디오 데이터가 돌아왔습니다. 전체 화면 복사 단축 경로가 이제 블렌딩을 존중해 조명된 장면이 유지됩니다. 커스텀 NGS2 샘플러 보이스가 무음을 믹스하는 대신 파형 형식, 블록, 피치를 받습니다.
알려진 제한
- 게임은 자동 Cross 입력으로 시작했습니다. 전투, 진행, 저장, 더 긴 세션은 테스트하지 않았습니다.
- 메뉴 오디오는 믹스 레벨로만 확인했고 직접 들어 보지는 않았습니다. 공간 오디오 행렬과 채널 패닝은 아직 불완전합니다.
메인테이너가 2026-10-11에 확인했습니다.

Ghost of Yōtei
게임 내인트로 재생 · 보너스 알림 · 밝기 조정 · 게임 내 장면 도달 · 플레이 불가
메뉴와 나무가 렌더링되지만 눈에 띄는 결함과 매우 낮은 프레임 속도가 있습니다.
10월 13일: 30.001초 동안 표시된 프레임 38개(1.27 FPS), RTX 3070 Ti 1080p 출력에서 나무/설정 장면. 첫 사용 프레임 하나가 461.2초 걸렸으며, 그중 433.5초가 그래픽·컴퓨트 파이프라인 생성입니다. 서로 다른 구간이며 통제된 전후 비교가 아닙니다. 마지막 메모리 변경으로 인한 FPS 향상은 확인되지 않았습니다.
도달한 지점
로딩, 보너스 알림, 밝기 조정, 나무/설정 장면이 렌더링됩니다. 이전 실행은 나무 이후의 불완전한 시네마틱에 도달했습니다. 10월 13일 반복 측정에서 나무/설정 장면은 1.27 FPS이며, 그래픽 결함과 긴 컴파일 정지가 남아 있습니다. 이번 조사에서는 조작 가능한 게임플레이에 도달하지 못했습니다.
알려진 제한
- 캐릭터 조작은 검증되지 않았습니다.
- 나무의 밝은 줄무늬, 불완전한 조명, 해결되지 않은 리소스 바인딩이 남아 있습니다.
- 첫 사용 파이프라인 컴파일, 큰 전송, 높은 메모리 사용량이 일부 전환에서 여전히 대부분을 차지합니다.
- 이전의 BVH 순회 정지는 해결되지 않았습니다. 캡처는 동기화를 추가하므로, 재생에 성공해도 일반 실행의 안정성은 증명되지 않습니다.
메인테이너가 2026-10-13에 확인했습니다.

Goat Simulator 3
게임 내게임 내 · 뒤집힌 화면 · 낮은 FPS
조작 가능한 농장 장면에 도달
중앙값 1.8 FPS(1.7–1.8), 30.011초 동안 정지 상태 창 카운터 표본 30개. RTX 3070 Ti, 1080p 출력, 내부 타깃 최대 3200×1800, 속도 프리셋, 캐시 유지.
도달한 지점
PPSA04158 v01.000.000: 전체 게임 파일이 있으면 기존 개발용 러너가 긴 월드 로딩과 카트 소개를 통과합니다. 염소, 나침반, Goat Castle 목표가 나타나며 키보드 이동을 확인했습니다.
알려진 제한
- 일시 정지를 닫은 뒤에도 장면과 HUD가 위아래로 뒤집힌 채이고, 메뉴 전환에서 서브프레임이 반복됩니다. 셰이딩 결함, 지원되지 않는 3D 스토리지 이미지, 해결되지 않은 바인딩이 남아 있습니다. 음질, 저장 데이터 다시 불러오기, 멀티플레이, 완주는 검증되지 않았습니다.
메인테이너가 2026-10-13에 확인했습니다.

게임 내 · 이동 확인
런처 콜드 스타트를 확인하고 녹색 반사 게시 문제를 수정.
10월 10–11일 첫 위치 검사: 콜드 스타트 후 설치된 러너에서 7.37 FPS, 균일 스칼라 분석에 인덱스를 붙인 뒤 8.27 FPS. 각 구간은 일시 정지 없는 30초입니다. 사용자가 이동한 이후의 7.10 FPS 표본은 정지 상태 비교에서 제외했습니다. Performance 모드, Bloom/Motion Blur 끔, Classic Lighting 켬, 출력 1080p, 내부 해상도는 게임이 정합니다. 교통량과 시간대가 달라집니다. 추가 버퍼 인덱스와 압축 변형 키 변경은 깨끗한 게임플레이 측정을 기다리며, 10 FPS는 아직 확인되지 않았습니다.
도달한 지점
10월 10일 개발 빌드, PPSA03527 v1.007: 설치된 서명 러너가 에뮬레이터 캐시가 없는 상태에서 시작 영상 두 개 뒤 자동으로 메뉴에 도달합니다. Give Me Liberty에서 플레이어, 자동차, 다리, HUD, 미니맵이 렌더링됩니다. 버퍼/스토리지 이미지 게시 순서를 정해 관찰된 녹색 반사 지우기를 없앴고, 공유 셰이더 분석으로 반복 CPU 작업이 줄었습니다.
알려진 제한
- 첫 장면 보고서에서 드로/디스패치 실패와 해결되지 않은 스토리지 바인딩은 0이지만, 이후 셰이더와 남은 시각 결함은 완전히 점검하지 않았습니다.
- 플레이어와 함께 움직이는 차량/물체 그림자와 중복된 플레이어 그림자가 10월 11일에 보고되었으며 재현과 수정은 대기 중입니다. 초기화 때 거부되는 정점 전용 드로 1건도 조사 중입니다.
- 게임 전체 완주, 장시간 안정성, 저장 복구, 오디오 정확성은 검증되지 않았습니다.
메인테이너가 2026-10-10에 확인했습니다.

게임 내 · 렌더링 불완전
저장/다시 불러오기가 작동하며 첫 게임플레이는 3.73–4.46 FPS입니다.
업데이트된 기본 빌드: 여행 가방 옆에서 4.46 FPS, 오른쪽으로 이동한 뒤 3.73 FPS, 각각 일시 정지 없이 30초. RTX 3070 Ti, 1080p 출력 요청, 속도 프리셋, 게임 내 Performance. 내부 해상도는 게임이 정합니다. 이전 2.16 FPS 검사는 같은 위치에서의 비교가 아닙니다. 5 FPS에는 도달하지 못했습니다.
도달한 지점
10월 3일, PPSA10737 v01.004.000: 비동기 저장 쓰기가 이제 진행 상황을 보존하고, 새 프로세스가 첫 방에서 Resume합니다. HTILE 처리, 묶음 즉시 리드백, 복사 워커 4개로 렌더링 비용이 줄었습니다. 업데이트된 러너도 아직 5 FPS에 못 미칩니다.
알려진 제한
- 어두운 조명, 반사 재질 결함, 지원되지 않는 FLAT/광선 교차 셰이더가 남아 있습니다.
- 간헐적인 할당기 실패로 시작이 중단될 수 있으며, 완주와 장시간 안정성은 검증되지 않았습니다.
메인테이너가 2026-10-03에 확인했습니다.

게임 내 · 심각한 렌더링 결함
첫 튜토리얼에 도달했으며 이동 확인
이 캡처 실행에는 지속 FPS 측정이 없습니다. RTX 3070 Ti, 1920×1080 출력, 속도 프리셋, 기존 캐시 유지.
도달한 지점
PPSA05510 v01.013.000: 네이티브 파일 이름 변경으로 캠페인 데이터베이스가 동작합니다. 개발 빌드의 새 실행은 말을 탄 영웅, 체력 하트, 튜토리얼에 도달합니다. 키보드 이동과 회전이 작동합니다.
알려진 제한
- 심각한 색상·조명 깨짐, 큰 검은 영역, 텍스트 누락이 남아 있습니다. 시작할 때 이미지 읽기 실패도 기록됩니다. 저장 데이터 다시 불러오기, 들리는 음질, 완주는 검증되지 않았습니다.
메인테이너가 2026-10-13에 확인했습니다.

게임 내 · 렌더링 결함
첫 번째 조작 가능 스테이지에 도달
첫 스테이지: 3.8–5.7 FPS, 중앙값 4.2, 1초 간격 카운터 표본 30개. RTX 3070 Ti, 1920×1080, 속도. 동시에 진행된 컴파일이 실행에 영향을 주었으며 독립적인 벤치마크가 아닙니다.
도달한 지점
PPSA02787 v01.000.004: NGS2 포트 조회, 키보드 탭, 저장 서비스를 수정한 뒤 New Game이 저장 후 첫 스테이지를 불러옵니다. 이동은 확인했지만 큰 검은 폴리곤이 남아 있습니다.
알려진 제한
- 배경과 지면에 심각한 결함이 있습니다. 완주, 저장 데이터 다시 불러오기, 들리는 출력은 검증되지 않았습니다.
메인테이너가 2026-10-12에 확인했습니다.

The Precinct
게임 내타이틀 메뉴, 인트로 영상, 엔진 내 첫 게임플레이 프레임
인트로 영상 두 개를 재생하고 타이틀 메뉴를 그린 뒤 콜드 월드 로딩에 들어갑니다.
디스크립터 복구가 각 커널의 프롤로그를 이름이 지정된 리소스마다 다시 실행하지 않게 된 뒤, 월드 로딩 프레임이 5.1초에서 2.1초로 줄었습니다.
도달한 지점
이미지 6개로 된 게스트 그래프 전체가 링크되고, Unity 플러그인이 시작되며, 관찰된 인트로 영상 두 개가 48 kHz 스테레오 사운드와 동기화된 4K 영상으로 재생됩니다. 타이틀 아트워크와 읽을 수 있는 NEW GAME 확인이 렌더링되고, Triangle을 누르고 있으면 월드 로딩이 시작됩니다. 이전의 보호된 실행에서 엔진 내 첫 게임플레이 프레임이 확인되었습니다.
알려진 제한
- 첫 월드 전환은 여전히 몇 분이 걸립니다. 첫 사용 셰이더 변환, 드라이버 파이프라인 컴파일, 동기 제출, 스테이징이 모두 비용이 큽니다.
- 게임 전용 컴파일러 우회책을 일반 셰이더 경로로 대체했기 때문에, 게임플레이를 주장하기 전에 전환을 처음부터 끝까지 다시 검증해야 합니다.

메인 메뉴 · 오프닝 영상 · 게임플레이 미검증
시작 문제를 고쳤고, 메인 메뉴 중앙값은 252.9 FPS입니다.
메뉴: 중앙값 252.9 FPS, 자동 입력을 끄고 29.939초에 걸친 1초 간격 창 카운터 30회 측정에서 범위 221.1–272.3 FPS. RTX 3070 Ti, 요청 출력 1920×1080, 내부 타깃 3840×2160. 인트로 캡처는 1회 관찰로 200.3 FPS입니다. 게임플레이 벤치마크나 전후 비교가 아닙니다.
도달한 지점
10월 11일 개발 빌드, PPSA06409 v01.000.000: 누락되었던 scePthreadSem 임포트 5개가 이제 실제 카운팅 세마포어와 스케줄러 대기를 사용합니다. Python/Ren’Py가 초기화되고 서명된 러너가 메인 메뉴를 렌더링합니다. 자동 Cross 입력으로 반복하면 START를 선택해 자막이 있는 오프닝 영상에 도달합니다.
알려진 제한
- 수동 메뉴 탐색과 게임플레이는 검증되지 않았습니다. UI 도구의 짧은 키 입력이 Pad 진단에 나타나지 않았습니다.
- 음질, 저장 복구, 끝까지 완주, 장시간 안정성은 테스트하지 않았습니다. 보고된 갭이 0이라고 이후 장면의 정확성이 보장되지는 않습니다.
메인테이너가 2026-10-11에 확인했습니다.

Arkanoid: Eternal Battle
인트로 / 메뉴타이틀 화면 · 메인 메뉴 · 게임플레이 미검증
시작과 메뉴 아트워크를 복구했고, 모드 선택 메뉴는 45.6 FPS입니다.
메뉴: 중앙값 45.6 FPS, 29.962초에 걸친 1초 간격 창 카운터 표본 30개에서 범위 43.5–46.6 FPS. 자동 Cross 유지. 타이틀 화면 관찰값은 138–149 FPS이며 시간을 잰 벤치마크가 아닙니다. RTX 3070 Ti, 1920×1080 출력 요청, 내부 타깃 3840×2160. 메뉴 측정값이며 게임플레이 성능이나 전후 비교가 아닙니다.
도달한 지점
10월 11일 개발 빌드, PPSA06328 v01.002.000: 누락되었던 Fiber/POSIX 임포트 4개를 구현했습니다. 독립적인 펌웨어 스택과 워커 간 동기화된 파이버 이동으로 이후의 시작 실패가 사라졌습니다. 큰 BC7 아틀라스를 위한 별도 업로드 한도로 타이틀 아트워크가 돌아왔습니다.
알려진 제한
- 온라인 Eternal Battle 모드는 접근할 수 없다고 표시되며, 게스트 로그에 서버 연결 실패가 있습니다.
- 오프라인 모드 선택, 패들 조작, 게임플레이는 검증되지 않았습니다. 음질, 완주, 장시간 안정성은 테스트하지 않았습니다.
메인테이너가 2026-10-11에 확인했습니다.

ASTRO BOT
인트로 / 메뉴진단용 시네마틱 · 렌더링 결함
렌더링과 성능 작업이 계속되고 있습니다
애니메이션 타이틀 화면: 2,640프레임 / 131.56초 동안 20.07 FPS, 60프레임 단위 구간 18.39–21.68 FPS. Ryzen 7 7700 / RTX 3070 Ti, 1080p 출력, 게임이 정하는 4K 소스, 캐시 유지. 타이틀 화면 평균이며 최저값이나 게임플레이 결과가 아닙니다. 이전 군중 장면 측정은 10초 동안 4.60 FPS였습니다.
도달한 지점
10월 16일: 공유 리소스 준비가 더 적은 복사, 더 빠른 내용 검사, 더 짧은 스칼라 분석을 사용합니다. PPSA21564 v1.018의 타이틀 화면을 새로 측정했으며, 시네마틱 렌더링 결함은 남아 있습니다.
알려진 제한
- 원본 글꼴 누락, 어둡고 얼룩진 표면, 비용이 큰 리드백이 남아 있습니다. 캐릭터 조작과 완주는 검증되지 않았습니다.
메인테이너가 2026-10-16에 확인했습니다.

Big Helmet Heroes
인트로 / 메뉴메인 메뉴와 튜토리얼 렌더링 · 플레이 가능 여부 미검증
올바른 메인 메뉴와 튜토리얼 장면에 도달하지만 프레임 속도는 한 자릿수입니다.
메인 메뉴 중앙값: 9.4 FPS(9.0–9.5), 이전 4.9 FPS. 워밍업 후 1초 간격 창 카운터 표본 45개. RTX 3070 Ti, 1080p 출력, 내부 해상도는 게임이 정합니다. 모든 표본이 15 FPS 미만입니다. 튜토리얼 성능은 다시 테스트하지 않았습니다.
도달한 지점
게임은 인트로에서 캐릭터 모델, 텍스처, 조명, 색상이 올바르게 렌더링된 메인 메뉴로 넘어가고, 다시 튜토리얼 장면으로 들어갑니다. Gen5 단일 샘플 텍스처 주소 지정, 레이어드 렌더 타깃, 스캔아웃 채널 순서를 수정했습니다. 게임플레이 자체는 검증하지 않았습니다.
알려진 제한
- 게임플레이, 저장 복구, 장시간 안정성은 모두 검증되지 않았습니다.
- 시각적 결함이 남아 있고, 복사, 리소스 준비, GPU 대기는 여전히 비용이 큽니다.
- 메뉴에서 안정적인 15 FPS에는 도달하지 못했습니다.
메인테이너가 2026-10-10에 확인했습니다.

KeyWe
인트로 / 메뉴시작 · 저장 슬롯 메뉴 · 렌더링 불완전
누락된 임포트를 해결해 저장 슬롯 화면에 도달할 수 있습니다.
저장 슬롯 캡처는 RTX 3070 Ti, 1920×1080 출력과 보고된 가장 큰 내부 타깃에서 8.1 FPS를 보여 줍니다. 창 카운터 1회 측정이며 지속 벤치마크나 게임플레이 벤치마크가 아닙니다.
도달한 지점
10월 11일 개발 빌드, PPSA02210 v01.000.000: pthread_setcancelstate가 이제 게스트 스레드별로 상태를 유지합니다. 이어지는 Audio3d 임포트 7개도 소유권 있는 PCM 큐와 스테레오 믹싱을 포함해 구현했습니다. KeyWe는 링크와 Unity 초기화를 통과합니다.
알려진 제한
- 캡처한 슬롯 패널은 검은 배경 위에 비어 있고, 자동 확인 뒤에는 프레임 제출이 계속되는데도 화면이 검게 변합니다. 게임플레이는 검증되지 않았습니다. 키보드만 쓴 반복 실행도 로고 뒤에 검게 변합니다.
- Audio3d는 HRTF나 공간 음향 없이 근사적인 스테레오 위치를 사용합니다. 이 실행은 일반 AudioOut을 열며, Audio3d 재생, 음질, 수동 조작, 저장, 완주는 검증되지 않았습니다.
메인테이너가 2026-10-11에 확인했습니다.

Medieval Dynasty
인트로 / 메뉴메인 메뉴 · 위아래로 뒤집힌 화면
메인 메뉴는 렌더링되지만 아트워크와 글자가 뒤집혀 있습니다.
메뉴: 중앙값 32.3 FPS(28.8–33.2), 29.763초 동안 30회 측정. 가장 큰 내부 타깃 1920×1080. 게임플레이 벤치마크가 아닙니다. 10월 11일 개발 빌드, RTX 3070 Ti, 1920×1080 출력, 속도 프리셋. 기존 캐시 유지, 자동 Cross 입력 사용. 내부 렌더링은 게임이 제어합니다.
도달한 지점
PPSA07933 v01.413.001: 기존 러너가 메인 메뉴에 도달합니다. 배경, 로고, 메뉴 글자가 위아래로 뒤집혀 있습니다. 이번 검사에서는 스크립트 Cross로 스테이지에 들어가지 못했으며 게임플레이는 검증되지 않았습니다.
알려진 제한
- GPU 갭 보고서 50건 중 38건에 해결되지 않은 스토리지 바인딩 72개가 있습니다. 뒤집힘과의 관계는 알 수 없습니다. 수동 탐색은 검증되지 않았습니다.
- 수동 조작, 음질, 저장, 완주, 장시간 안정성은 검증하지 않았습니다.
메인테이너가 2026-10-11에 확인했습니다.

Oxide Room 104
인트로 / 메뉴시작 알림 · 이후 검은 화면
자동 저장 알림은 렌더링되지만 이후 렌더링은 셰이더와 큐 오류에 막힙니다.
자동 저장 알림: 중앙값 18.45 FPS(17.5–19.1), 29.829초 동안 30회 측정. 게임플레이 벤치마크가 아닙니다. 검은 화면에 남은 18.8 FPS는 오래된 값입니다. 10월 11일 개발 빌드, RTX 3070 Ti, 1920×1080 출력, 속도 프리셋. 기존 캐시 유지. 첫 실행은 자동 Cross, 측정한 반복 실행은 키보드만 사용.
도달한 지점
PPSA07653 v01.000.000: 두 번의 실행이 링크를 통과합니다. 자동 Cross 입력은 FLAT 주소 지정, IMAGE_BVH_INTERSECT_RAY, InvalidScalarCall, DMA_DATA 거부 오류와 함께 검은 출력에 이릅니다. 키보드만 쓴 반복 실행에서는 자동 저장 알림이 표시됩니다. 게임플레이는 검증되지 않았습니다.
알려진 제한
- 두 실행 모두 해결되지 않은 스토리지 바인딩이 있습니다. 반복 실행은 알림 화면에 머물고, 짧은 자동 키 입력은 Pad 진단에 나타나지 않았습니다. 메인 메뉴와 조작은 검증되지 않았습니다.
- 수동 조작, 음질, 저장, 완주, 장시간 안정성은 검증하지 않았습니다.
메인테이너가 2026-10-11에 확인했습니다.

PAC-MAN WORLD Re-PAC
인트로 / 메뉴인트로 · 타이틀과 약관 화면
오프닝 영상과 타이틀 화면에 도달. 영상 색상이 올바르지 않습니다.
시작 전환: 중앙값 9.55 FPS, 29.927초에 걸친 카운터 표본 30개에서 5.9–14.1. 데스크톱 런처가 동시에 동작해 정지 상태나 게임플레이 벤치마크가 아닙니다. 10월 11일 개발 빌드, RTX 3070 Ti, 1920×1080 출력, 속도 프리셋. 기존 캐시 유지, 자동 Cross 입력 사용. 내부 렌더링은 게임이 제어합니다.
도달한 지점
PPSA06399 v01.000.002: 기존 러너가 Unity 초기화를 통과하고 오프닝 영상 뒤 타이틀과 약관 화면에 도달합니다. 영상에는 심각한 색 왜곡이 있습니다. 자동 Cross로 시작 화면들을 넘기며, 게임플레이는 검증되지 않았습니다.
알려진 제한
- 진단 카운터가 0이라고 그래픽이 정확하다는 뜻은 아닙니다. 스테이지나 캐릭터 조작은 테스트하지 않았습니다.
- 수동 조작, 음질, 저장, 완주, 장시간 안정성은 검증하지 않았습니다.
메인테이너가 2026-10-11에 확인했습니다.

인트로/메뉴 · 렌더링 결함
커리어 생성과 지역 선택에 도달
메인 메뉴 캡처: 16.3 FPS, 1회 측정. 깨진 지역 선택 화면: 8.2–9.9 FPS, 중앙값 9.2, 1초 간격 표본 30개. RTX 3070 Ti, 속도, 1920×1080 출력, 내부 타깃은 2560×1440까지 올라갑니다. 게임플레이 FPS가 아닙니다.
도달한 지점
PPSA05831 v01.000.000: 시작, New Career, 지역 확정이 작동합니다. 밝은 녹색 출력이 메인 메뉴 배경을 깨뜨리고, 뒤집힌 UI와 재귀적 이미지 복사가 근무조 선택을 방해합니다. 거리 게임플레이는 검증되지 않았습니다.
알려진 제한
- 심각한 렌더링 깨짐. 거리에서의 조작, 저장 데이터 다시 불러오기, 들리는 음질은 검증되지 않았습니다.
메인테이너가 2026-10-12에 확인했습니다.

REANIMAL
인트로 / 메뉴애니메이션 4K 타이틀 메뉴, 불완전한 선택지 레이블
로고 시퀀스를 재생하고 애니메이션 타이틀 메뉴 렌더 그래프를 유지합니다.
도달한 지점
관찰된 네이티브·펌웨어 모듈이 해결되고, 회사 로고 시퀀스가 재생되며, 애니메이션 3840×2160 타이틀 메뉴가 계속 렌더링됩니다. 부표가 있는 배경, 타이틀 로고, 물 반짝임, SELECT 프롬프트는 보이지만 메뉴 자체의 선택지 레이블은 보이지 않습니다.
알려진 제한
- 가운데 메뉴 선택지 레이블이 작은 빨간 표시로만 남아 있어, 탐색과 게임플레이 진입은 검증되지 않았습니다.
- 성능과 장시간 안정성은 측정하지 않았으며 게임플레이는 주장하지 않습니다.

Super Woden GP
인트로 / 메뉴메인 메뉴 · 그래픽 문제 · 게임플레이 미검증
시작 문제를 고쳐 월드맵 메뉴에 도달할 수 있습니다.
저장한 메뉴 프레임은 RTX 3070 Ti, 1920×1080 출력과 같은 가장 큰 내부 타깃에서 71.8 FPS를 보여 줍니다. 스크립트 입력에서의 창 카운터 1회 관찰이며 지속 벤치마크, 레이스 성능, 전후 비교가 아닙니다.
도달한 지점
10월 11일 개발 빌드, PPSA07211 v01.000.003: Unity의 Il2CppUserAssemblies.prx에서 누락되었던 libkernel 임포트 두 개에 스레드별 실제 정리 핸들러를 구현했습니다. 게임은 링크와 Unity 초기화를 통과한 뒤 언어 선택과 월드맵 메뉴에 도달합니다.
알려진 제한
- 일부 맵 레이블과 아이콘이 위아래로 뒤집혀 있고, 언어 화면의 국기 색이 올바르지 않습니다. 갭 카운터가 0이라고 그래픽이 정확하다는 뜻은 아닙니다.
- 수동 탐색, 레이스, 음질, 저장, 완주, 장시간 안정성은 검증되지 않았습니다.
메인테이너가 2026-10-11에 확인했습니다.

Tetris Effect: Connected
인트로 / 메뉴개발사 로고 · 읽을 수 있는 라이선스 화면 · Journey Mode 선택 · 게임플레이 미검증
로고, 라이선스 화면, Journey Mode 선택이 이전보다 훨씬 빠르게 렌더링됩니다.
라이선스 프레임 중앙값이 235 ms에서 159 ms로, 약 4.3에서 6.3 FPS로 줄었습니다. 측정한 Journey 프레임은 1127–1276 ms에서 318–396 ms로 줄었습니다.
도달한 지점
2026년 9월 24일 PPSA07923 v2.000.022로 확인했습니다. 변환된 합성 처리가 이전의 추측성 4K 재정의를 대체했고, 라이선스와 메뉴 페이지가 이전 빌드에서 보였던 UI 중복과 세로 이음매 없이 렌더링됩니다. 두 화면 모두 훨씬 가벼워졌습니다.
알려진 제한
- 어두운 인터페이스 요소와 해결되지 않은 컴퓨트 텍스처 바인딩이 아직 남아 있습니다.
- 이후 영상 재생이 게스트 H.264 디코더에서 폴트를 일으킵니다.
- 장시간 안정성과 게임플레이는 확인되지 않았습니다.
메인테이너가 2026-09-24에 확인했습니다.
VR 모듈을 매핑한 뒤 Unity 아카이브를 로드
Unity 에셋 아카이브 로딩까지 진행합니다.
도달한 지점
네이티브 PS VR2 플러그인과 Burst 모듈이 모두 매핑되고, 게임이 Unity 에셋 아카이브를 로드하기 시작합니다. 그 이후는 모두 프로젝트가 의도적으로 미뤄 둔 VR 지원에 달려 있습니다.
알려진 제한
- 헤드셋, 트래킹, 컨트롤러, 호스트 OpenXR 지원은 의도적으로 보류했습니다.
패키지를 마운트하고 셰이더 아카이브를 열어 첫 명령 버퍼를 제출
Unreal 부트스트랩을 첫 제출까지 완료합니다.
도달한 지점
8.8 GiB Unreal 패키지가 마운트되고, ICU와 설정 부트스트랩이 완료되며, 쿡된 전역 셰이더 아카이브가 열리고, AGC 셰이더가 생성되며, 첫 명령 버퍼가 제출됩니다. 표시된 프레임에 대해서는 아무것도 주장하지 않습니다.
알려진 제한
- 이 단계는 현재 동기화 패킷 생성자보다 이전의 것이라 새로 실행해야 합니다.
- VR 표시를 위한 호스트 헤드셋 연결이 없어 표시할 대상이 없습니다.
결과는 그것을 만든 빌드에 속합니다