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PS5PCEM

Resultados dos testes

Compatibilidade dos jogos

Até onde cada jogo observado chega, e o que o impede de ir além. Estes resultados seguem o documento de estado no repositório do emulador.

Os relatos de jogo terminado trazem a data em que o mantenedor os confirmou. Todos os tempos se referem à máquina de desenvolvimento NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti e serão diferentes em outro hardware. O conteúdo dos jogos é fornecido localmente e nunca é distribuído aqui.

18

Jogos registrados

Testados na 0.3.2

9

Jogável · Finalizável

4

Chega a cenas de jogo

5

Início, introdução ou menus

Como os resultados são classificados

Jogável
Jogável · Finalizável
O mantenedor terminou o jogo. Imagem, som e controles se comportam corretamente nas sessões registradas, ainda que a taxa de quadros continue dependendo da cena e do hardware.
Em jogo
Chega a cenas de jogo
Partidas carregadas ou cenas do motor aparecem na tela, mas não se afirma que seja possível terminar: taxa de quadros, tempos de carregamento ou controles não verificados atrapalham.
Introdução / menus
Desenha a introdução e os menus
O jogo desenha sua introdução, logotipos, arte ou menus pelo grafo de renderização convidado. A jogabilidade não foi alcançada ou não foi verificada.
Inicia
Inicia e carrega recursos
Os módulos se ligam e a inicialização do motor avança, mas nada se afirma sobre um quadro chegar à tela.

Jogos registrados

Exibindo 18 de 18.

  • Asterix & Obelix: Slap Them All!, partida numa floresta com o HUD e uma placa GO, renderizada pelo PS5PCEM

    Jogável · Finalizável

    Terminado de ponta a ponta, com introdução e interface corretas.

    O jogo normalmente mede 28–31 ms por quadro.

    Histórico de testes e capturas(1)
  • Cat Quest III, partida na ilha com o HUD, montanhas e mar azul, renderizada pelo PS5PCEM

    Jogável · Finalizável

    Terminado, com menus, diálogos e relevo da ilha bem desenhados.

    As amostras da ilha inicial têm mediana de 124 ms, cerca de 8 FPS, contra uns 148 ms antes do trabalho de otimização.

    Histórico de testes e capturas(2)
  • Dreaming Sarah, cena de floresta com um NPC, renderizada pelo PS5PCEM

    Jogável · Finalizável

    Terminado, e o início roda no limite de 60 FPS.

    Menu de título e primeira cena mantêm 60 FPS, medidos como 5.280 apresentações em 90 segundos.

    Histórico de testes e capturas(1)
  • Jets 'n' Guns 2, partida com a nave do jogador, o HUD e a pontuação, renderizada pelo PS5PCEM

    Jogável · Finalizável

    Terminado, com fases, HUD, pontuação e parallax todos corretos.

    Os quadros medem 70–92 ms, cerca de 11–14 FPS. Num quadro de 70 ms, 18 ms esperam pela GPU em 33 envios, 11 ms preparam pontos de verificação de recursos e 13 ms preparam 894 buffers convidados distintos somando 15 MiB.

    Histórico de testes e capturas(3)
  • Jurassic Park Classic Games Collection, tela de seleção com capas, renderizada pelo PS5PCEM

    Jogável · Finalizável

    Terminado, incluindo a introdução, o título animado e o menu da coleção.

    Quadros anteriores de título e seleção foram amostrados em cerca de 27 e 33 ms.

    Histórico de testes e capturas(1)
  • Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind, partida com o Ranger vermelho no Command Center, renderizada pelo PS5PCEM

    Jogável · Finalizável

    Terminado, da sequência da publicadora até o jogo no Command Center.

    A introdução mantém cerca de 13–20 ms por quadro. Quadros densos depois do menu, de umas 255 chamadas de desenho, custam perto de 470 ms, sobretudo pela preparação repetida de buffers convidados.

    Histórico de testes e capturas(2)
  • Quake II, partida com uma fase iluminada, inimigos visíveis e a arma do jogador, renderizada pelo PS5PCEM

    Jogável · Finalizável

    Terminado, com iluminação, modelos e armas restaurados.

    O mantenedor relata picos de 60–70 FPS em cenas mais leves, enquanto combates carregados seguem nitidamente mais lentos. A reutilização de buffers e as limpezas pela GPU reduziram o custo das transferências.

    Histórico de testes e capturas(2)
  • Local nevado da queda e HUD de sobrevivência de Subnautica: Below Zero na medição de 3 de outubro

    Jogável · Concluível

    Uma nova partida chega à área inicial; a câmera e a caminhada foram verificadas.

    Novo processo, mesmo executável e partida Survival: menu a 15,50 FPS; duas medições de 30 segundos sem pausa e com câmara fixa a 12,70 e 8,50 FPS, 10,60 FPS combinados. Saída 1080p, Speed, caches aquecidas. Não houve paragem de dez segundos nestes intervalos, mas persistem atrasos mais curtos. O arranque anterior deu uma média de 9,52 FPS. É variação entre testes, não uma nova otimização; os 30 FPS continuam por atingir.

    Histórico de testes e capturas(19)
  • Terminator 2D: No Fate, partida com o personagem, o HUD e uma cena no deserto, renderizada pelo PS5PCEM

    Jogável · Finalizável

    Terminado sem nenhum problema relatado.

    Já aquecido, os quadros de inicialização ficam entre 22 e 65 ms na máquina de referência.

    Histórico de testes e capturas(1)
  • Aviso Digital Deluxe Bonus de Ghost of Yōtei, renderizado pelo PS5PCEM

    Reprodução da introdução · avisos de bônus · calibração de brilho · chega a cenas de jogo · não jogável

    Os menus e a árvore aparecem, com defeitos visíveis e uma taxa de quadros muito baixa.

    Medições de referência da árvore em 3 de outubro antes da mudança de estados dinâmicos: 0,83–0,97 FPS contando quadros apresentados durante 30 segundos. O resultado anterior de 0,73 FPS é histórico. São medições da árvore e da configuração, não da jogabilidade após a cena. Históricos de cache diferentes impedem uma comparação controlada antes e depois.

    Histórico de testes e capturas(24)
  • Personagem e carro de GTA III na Callahan Bridge após as correções de cores e reflexos

    Em jogo · movimento verificado

    Cores e reflexos corrigidos no gameplay de GTA III.

    8.10–8.97 FPS na posição inicial (duas amostras de 30 segundos; 8,53 FPS combinados). Dentro do carro: 7,20 FPS; vista ampla da cidade após dirigir: 3,57 FPS. Performance, Bloom/Motion Blur desativados, Classic Lighting ativado. Saída 1080p; resolução interna controlada pelo jogo. Não representa um mínimo de 8 FPS em toda a partida.

    Histórico de testes e capturas(4)
  • Six junto à mala no primeiro quarto; iluminação escura e materiais reflexivos incorretos persistem

    Em jogo · renderização incompleta

    Salvar e carregar funciona; 3,73–4,46 FPS no primeiro quarto.

    Build atual com padrões: 4,46 FPS junto à mala e 3,73 FPS após mover para a direita, em amostras de 30 segundos sem pausa. RTX 3070 Ti, saída 1080p, preset Speed e modo Performance do jogo; resolução interna controlada pelo jogo. Os 2,16 FPS anteriores não foram medidos na mesma posição. A meta de 5 FPS não foi atingida.

    Histórico de testes e capturas(3)
  • The Precinct, menu de título com a confirmação NEW GAME, renderizado pelo PS5PCEM

    Menu de título, filmes de introdução e um primeiro quadro no motor

    Toca os dois filmes de introdução, desenha o menu de título e entra no carregamento frio do mundo.

    O quadro de carregamento do mundo agora mede 2,1 s contra 5,1 s, desde que a recuperação de descritores deixou de repetir o prólogo de cada kernel para cada recurso que ele nomeia.

    Histórico de testes e capturas(1)
  • Cena de tutorial de Big Helmet Heroes, renderizada pelo PS5PCEM

    Big Helmet Heroes

    Introdução / menus

    Menu principal e tutorial são desenhados · jogabilidade não verificada

    Chega a um menu principal correto e a uma cena de tutorial, com quadros de um só dígito.

    Amostras de menu comparáveis medem 157 ms, cerca de 6,37 FPS; as do tutorial, 270 ms, cerca de 3,70 FPS. A última mudança de contabilidade não mostrou ganho demonstrável de quadros no jogo.

    Histórico de testes e capturas(4)
  • Menu de título animado de REANIMAL com rótulos incompletos, renderizado pelo PS5PCEM

    REANIMAL

    Introdução / menus

    Menu de título animado em 4K, com rótulos incompletos

    Toca a sequência do logotipo e sustenta o grafo de renderização do menu de título animado.

    Histórico de testes e capturas(1)
  • Um quadro inicial de partículas de Tetris Effect, renderizado pelo PS5PCEM

    Tetris Effect: Connected

    Introdução / menus

    Logotipos dos desenvolvedores · tela de licença legível · seleção do modo Journey · jogabilidade não verificada

    Logotipos, tela de licença e seleção de Journey são desenhados, muito mais rápido que antes.

    A mediana dos quadros de licença caiu de 235 ms para 159 ms, de cerca de 4,3 para 6,3 FPS. Os quadros amostrados de Journey caíram de 1127–1276 ms para 318–396 ms.

    Histórico de testes e capturas(2)
  • Carrega seus módulos de VR e depois os arquivos do Unity

    Vai até o carregamento dos arquivos de dados do Unity.

    Histórico de testes e capturas(1)
  • Monta seu pacote, abre o arquivo de shaders, envia o primeiro buffer de comandos

    Conclui a inicialização do Unreal até seu primeiro envio.

    Histórico de testes e capturas(1)

Um resultado pertence à compilação que o produziu

Uma etapa alcançada numa compilação não promete nada sobre a seguinte, e vários registros dizem abertamente que precisam de uma nova sessão depois de mudanças no renderizador. Se o que você vê é diferente, relate pelas issues do GitHub.