Resultados dos testes
Compatibilidade dos jogos
Até onde cada jogo observado chega, e o que o impede de ir além. Estes resultados seguem o documento de estado no repositório do emulador.
Os relatos de jogo terminado trazem a data em que o mantenedor os confirmou. Todos os tempos se referem à máquina de desenvolvimento NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti e serão diferentes em outro hardware. O conteúdo dos jogos é fornecido localmente e nunca é distribuído aqui.
18
Jogos registrados
Testados na 0.3.2
9
Jogável · Finalizável
4
Chega a cenas de jogo
5
Início, introdução ou menus
Como os resultados são classificados
- Jogável · Finalizável
- O mantenedor terminou o jogo. Imagem, som e controles se comportam corretamente nas sessões registradas, ainda que a taxa de quadros continue dependendo da cena e do hardware.
- Chega a cenas de jogo
- Partidas carregadas ou cenas do motor aparecem na tela, mas não se afirma que seja possível terminar: taxa de quadros, tempos de carregamento ou controles não verificados atrapalham.
- Desenha a introdução e os menus
- O jogo desenha sua introdução, logotipos, arte ou menus pelo grafo de renderização convidado. A jogabilidade não foi alcançada ou não foi verificada.
- Inicia e carrega recursos
- Os módulos se ligam e a inicialização do motor avança, mas nada se afirma sobre um quadro chegar à tela.
Jogos registrados
Exibindo 18 de 18.

Jogável · Finalizável
Terminado de ponta a ponta, com introdução e interface corretas.
O jogo normalmente mede 28–31 ms por quadro.
O que foi alcançado
Partida completa confirmada. Jogo e interface são desenhados no sentido certo, e a introdução toca. A composição final em tela cheia permanece na GPU, e a saída preserva a orientação da janela convidada sem copiar um quadro pela memória do anfitrião.
Limites conhecidos
- O custo por quadro depende da densidade da cena em vez de ser fixo.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-09-08.

Cat Quest III
JogávelJogável · Finalizável
Terminado, com menus, diálogos e relevo da ilha bem desenhados.
As amostras da ilha inicial têm mediana de 124 ms, cerca de 8 FPS, contra uns 148 ms antes do trabalho de otimização.
O que foi alcançado
Partida completa confirmada. Menus, cartas de aventura, diálogos, relevo da ilha e cores estão corretos nas cenas capturadas. Foi preciso corrigir a orientação do mundo, as passagens só de estêncil, o mapeamento de interpolantes AGC e a ordem dos canais na saída.
Limites conhecidos
- O limite que resta é a taxa de quadros na ilha inicial, não a correção da renderização.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-09-08.

Dreaming Sarah
JogávelJogável · Finalizável
Terminado, e o início roda no limite de 60 FPS.
Menu de título e primeira cena mantêm 60 FPS, medidos como 5.280 apresentações em 90 segundos.
O que foi alcançado
Confirmado jogável em 15 de setembro de 2026. Menus, título animado, cenas do mundo, personagens e NPCs são todos desenhados corretamente, e a primeira cena mantém o limite de quadros na máquina de referência.
Limites conhecidos
- O mantenedor relata queda de quadros na segunda cena de jogo, que não foi medida.
- O carregamento exigiu restaurar eboot.bin e sce_module/libc.prx a partir das cópias deixadas pelo patcher de eboot da própria cópia, que havia truncado os dois.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-09-15.

Jets 'n' Guns 2
JogávelJogável · Finalizável
Terminado, com fases, HUD, pontuação e parallax todos corretos.
Os quadros medem 70–92 ms, cerca de 11–14 FPS. Num quadro de 70 ms, 18 ms esperam pela GPU em 33 envios, 11 ms preparam pontos de verificação de recursos e 13 ms preparam 894 buffers convidados distintos somando 15 MiB.
O que foi alcançado
Confirmado jogável em 15 de setembro de 2026. Fases, HUD, pontuação, inimigos e o fundo em parallax são desenhados corretamente na partida capturada. O custo por quadro é dominado pelas esperas de GPU e pela preparação de um grande número de buffers convidados a cada quadro.
Limites conhecidos
- O custo por quadro continua dominado pelas esperas sincrônicas de GPU e pela preparação de buffers.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-09-15.

Jogável · Finalizável
Terminado, incluindo a introdução, o título animado e o menu da coleção.
Quadros anteriores de título e seleção foram amostrados em cerca de 27 e 33 ms.
O que foi alcançado
Partida completa confirmada. Introdução, título animado e seleção da coleção funcionam, com capas, setas de navegação e uma prévia animada. O desempenho depende de qual jogo da coleção está rodando.
Limites conhecidos
- Percorrer repetidamente as prévias em vídeo pode esgotar um conjunto de descritores do AvPlayer, após o que as prévias seguintes congelam.
- O custo por quadro varia conforme o jogo da coleção e o hardware.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-09-08.

Jogável · Finalizável
Terminado, da sequência da publicadora até o jogo no Command Center.
A introdução mantém cerca de 13–20 ms por quadro. Quadros densos depois do menu, de umas 255 chamadas de desenho, custam perto de 470 ms, sobretudo pela preparação repetida de buffers convidados.
O que foi alcançado
Confirmado jogável em 24 de setembro de 2026. A sequência da publicadora, o menu de título e o jogo são desenhados e respondem ao controle; a captura mostra o Ranger vermelho na fase de treinamento do Command Center com HUD, barra de vida, objetivos e indicações de botões.
Limites conhecidos
- A composição CRT convidada exata ainda produz ruído na máquina de referência, então um caminho de reserva estreitamente casado por assinatura de shader amplia a cena 4× em RGBA8 antes do pós-processamento.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-09-24.

Quake II (2023)
JogávelJogável · Finalizável
Terminado, com iluminação, modelos e armas restaurados.
O mantenedor relata picos de 60–70 FPS em cenas mais leves, enquanto combates carregados seguem nitidamente mais lentos. A reutilização de buffers e as limpezas pela GPU reduziram o custo das transferências.
O que foi alcançado
Confirmado jogável em 16 de setembro de 2026 e reverificado em 25 de setembro como PPSA09477 v1.003. A iluminação das fases, as texturas, as armas e os NPCs estão visíveis: o mundo escuro e os modelos ausentes de compilações anteriores estão resolvidos na partida observada. Menus, HUD e controle funcionam todos.
Limites conhecidos
- Combates carregados continuam bem abaixo dos picos, então os números altos não são um piso.
- O trabalho de desempenho continua.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-09-16.

Subnautica: Below Zero
JogávelJogável · Concluível
Uma nova partida chega à área inicial; a câmera e a caminhada foram verificadas.
Novo processo, mesmo executável e partida Survival: menu a 15,50 FPS; duas medições de 30 segundos sem pausa e com câmara fixa a 12,70 e 8,50 FPS, 10,60 FPS combinados. Saída 1080p, Speed, caches aquecidas. Não houve paragem de dez segundos nestes intervalos, mas persistem atrasos mais curtos. O arranque anterior deu uma média de 9,52 FPS. É variação entre testes, não uma nova otimização; os 30 FPS continuam por atingir.
O que foi alcançado
Repetição de 3 de outubro, PPSA02457 v1.022.125: o executável instalado restaura a partida Survival e mostra o local nevado da queda e o HUD. A medição usa a versão atual após as alterações comuns do renderizador para GTA III; esta verificação não acrescenta novas correções.
Limites conhecidos
- Persistem iluminação escura, defeitos gráficos e pausas longas.
- Conclusão do jogo, correção do áudio e estabilidade prolongada continuam por verificar.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-10-03.

Terminator 2D: No Fate
JogávelJogável · Finalizável
Terminado sem nenhum problema relatado.
Já aquecido, os quadros de inicialização ficam entre 22 e 65 ms na máquina de referência.
O que foi alcançado
O mantenedor terminou este jogo. Fundos, personagens, HUD, texturas e cores saem como pretendido e, desde a confirmação de 8 de setembro, é o título de referência mais estável do projeto.
Limites conhecidos
- Os tempos por quadro ainda variam com a cena em vez de se manterem fixos.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-09-08.

Ghost of Yōtei
Em jogoReprodução da introdução · avisos de bônus · calibração de brilho · chega a cenas de jogo · não jogável
Os menus e a árvore aparecem, com defeitos visíveis e uma taxa de quadros muito baixa.
Medições de referência da árvore em 3 de outubro antes da mudança de estados dinâmicos: 0,83–0,97 FPS contando quadros apresentados durante 30 segundos. O resultado anterior de 0,73 FPS é histórico. São medições da árvore e da configuração, não da jogabilidade após a cena. Históricos de cache diferentes impedem uma comparação controlada antes e depois.
O que foi alcançado
É o caso de teste mais difícil do projeto e o mais documentado. Os filmes de introdução têm som, os avisos de bônus e a calibração de brilho aparecem, e cenas 3D tardias, incluindo a da árvore, chegam à tela. Nada disso é jogável: os quadros de cena chegam bem abaixo de 1 FPS, e nenhuma partida completa é afirmada.
Limites conhecidos
- O jogo em si — mover um personagem por um mundo carregado — continua não verificado.
- A preparação de cenas é extremamente lenta, e um quadro de transição foi medido em 167,2 s, dos quais 164,8 s criaram 206 pipelines de computação.
- Duas verificações recentes pararam esperando a conclusão da GPU antes da cena da árvore e foram encerradas de propósito depois do diagnóstico.
- Chamadas de desenho indiretas inválidas, uma falha de contador corrompido, rastros e brilho excessivo seguem todos em aberto.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-10-01.

Em jogo · movimento verificado
Cores e reflexos corrigidos no gameplay de GTA III.
8.10–8.97 FPS na posição inicial (duas amostras de 30 segundos; 8,53 FPS combinados). Dentro do carro: 7,20 FPS; vista ampla da cidade após dirigir: 3,57 FPS. Performance, Bloom/Motion Blur desativados, Classic Lighting ativado. Saída 1080p; resolução interna controlada pelo jogo. Não representa um mínimo de 8 FPS em toda a partida.
O que foi alcançado
Versão de desenvolvimento de 3 de outubro, PPSA03527 v1.007: Give Me Liberty mostra personagem, veículo, ponte, HUD e minimapa. Foram corrigidas causas da superexposição verde e dos níveis incompletos de reflexos. A análise compartilhada de recursos e as texturas residentes na GPU reduzem trabalho repetido da CPU e transferências.
Limites conhecidos
- Persistem imperfeições visuais e diagnósticos de recursos não resolvidos.
- Inicialização confiável, salvamentos, correção do áudio e conclusão não foram verificados.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-10-03.

Em jogo · renderização incompleta
Salvar e carregar funciona; 3,73–4,46 FPS no primeiro quarto.
Build atual com padrões: 4,46 FPS junto à mala e 3,73 FPS após mover para a direita, em amostras de 30 segundos sem pausa. RTX 3070 Ti, saída 1080p, preset Speed e modo Performance do jogo; resolução interna controlada pelo jogo. Os 2,16 FPS anteriores não foram medidos na mesma posição. A meta de 5 FPS não foi atingida.
O que foi alcançado
3 de outubro, PPSA10737 v01.004.000: gravações assíncronas preservam o progresso e um novo processo carrega o primeiro quarto ao continuar. HTILE, leituras imediatas da GPU agrupadas e quatro threads de cópia reduzem o custo de renderização. Os 5 FPS ainda não foram alcançados.
Limites conhecidos
- Persistem iluminação escura, materiais reflexivos incorretos e shaders FLAT/interseção de raios sem suporte.
- Falhas intermitentes do gerenciador de memória podem interromper a inicialização; conclusão e estabilidade prolongada não foram verificadas.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-10-03.

The Precinct
Em jogoMenu de título, filmes de introdução e um primeiro quadro no motor
Toca os dois filmes de introdução, desenha o menu de título e entra no carregamento frio do mundo.
O quadro de carregamento do mundo agora mede 2,1 s contra 5,1 s, desde que a recuperação de descritores deixou de repetir o prólogo de cada kernel para cada recurso que ele nomeia.
O que foi alcançado
O grafo convidado completo de seis imagens se liga, os plug-ins do Unity iniciam, e os dois filmes de introdução observados tocam como vídeo 4K sincronizado com som estéreo de 48 kHz. A arte do título e uma confirmação NEW GAME legível são desenhadas, e manter Triângulo inicia o carregamento do mundo. Uma sessão anterior protegida produziu o primeiro quadro de jogo verificado no motor.
Limites conhecidos
- A primeira transição para o mundo ainda leva minutos: tradução de shaders no primeiro uso, compilação de pipelines pelo driver, envio sincrônico e preparação de recursos custam todos caro.
- Um contorno de compilador próprio deste título foi removido em favor do caminho geral de shaders, então a transição precisa de nova validação de ponta a ponta antes de qualquer afirmação sobre jogabilidade.

Big Helmet Heroes
Introdução / menusMenu principal e tutorial são desenhados · jogabilidade não verificada
Chega a um menu principal correto e a uma cena de tutorial, com quadros de um só dígito.
Amostras de menu comparáveis medem 157 ms, cerca de 6,37 FPS; as do tutorial, 270 ms, cerca de 3,70 FPS. A última mudança de contabilidade não mostrou ganho demonstrável de quadros no jogo.
O que foi alcançado
O título passa da introdução para um menu principal bem desenhado, com modelos de personagens, texturas, iluminação e cores, e segue para uma cena de tutorial. As correções cobriram o endereçamento de texturas Gen5 de amostra única, os alvos de renderização em camadas e a ordem dos canais na saída. O jogo em si não está verificado.
Limites conhecidos
- Jogabilidade, recuperação de saves e estabilidade em sessões longas estão todas não verificadas.
- Restam artefatos visuais, e cópias, preparação de recursos e esperas de GPU seguem caras.
- Os 30 FPS não foram alcançados.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-09-29.

REANIMAL
Introdução / menusMenu de título animado em 4K, com rótulos incompletos
Toca a sequência do logotipo e sustenta o grafo de renderização do menu de título animado.
O que foi alcançado
Os módulos nativos e de firmware observados são resolvidos, a sequência do logotipo da empresa toca, e o menu de título animado em 3840×2160 continua sendo desenhado. O fundo com a boia, o logotipo, os reflexos da água e o aviso SELECT estão visíveis — os rótulos das opções do menu, não.
Limites conhecidos
- Os rótulos centrais do menu ficam reduzidos a pequenas marcas vermelhas, então a navegação e a passagem para o jogo não estão verificadas.
- Desempenho e estabilidade em sessões longas não estão medidos, e nenhuma jogabilidade é afirmada.

Tetris Effect: Connected
Introdução / menusLogotipos dos desenvolvedores · tela de licença legível · seleção do modo Journey · jogabilidade não verificada
Logotipos, tela de licença e seleção de Journey são desenhados, muito mais rápido que antes.
A mediana dos quadros de licença caiu de 235 ms para 159 ms, de cerca de 4,3 para 6,3 FPS. Os quadros amostrados de Journey caíram de 1127–1276 ms para 318–396 ms.
O que foi alcançado
Verificado em 24 de setembro de 2026 com PPSA07923 v2.000.022. Uma composição traduzida substituiu as antigas substituições 4K especulativas, e as páginas de licença e de menu agora são desenhadas sem a interface duplicada e a costura vertical vistas em compilações anteriores. As duas telas também ficaram bem mais baratas.
Limites conhecidos
- Elementos escuros da interface e uma ligação de textura de computação não resolvida seguem em aberto.
- A reprodução de vídeo posterior falha no decodificador H.264 convidado.
- A estabilidade em sessões longas e a jogabilidade não estão estabelecidas.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-09-24.
Pistol Whip
IniciaCarrega seus módulos de VR e depois os arquivos do Unity
Vai até o carregamento dos arquivos de dados do Unity.
O que foi alcançado
O plug-in nativo de PS VR2 e o módulo Burst são ambos carregados, e o título começa a carregar seus arquivos de dados do Unity. Tudo a partir daí depende de um suporte de VR que o projeto adiou de propósito.
Limites conhecidos
- Suporte a headset, rastreamento, controles e OpenXR no anfitrião está adiado de propósito.
Monta seu pacote, abre o arquivo de shaders, envia o primeiro buffer de comandos
Conclui a inicialização do Unreal até seu primeiro envio.
O que foi alcançado
O pacote Unreal de 8,8 GiB é montado, a inicialização de ICU e da configuração se completa, o arquivo global de shaders pré-compilado é aberto, os shaders AGC são criados e o primeiro buffer de comandos é enviado. Nada se afirma sobre um quadro apresentado.
Limites conhecidos
- A etapa é anterior aos construtores de pacotes de sincronização atuais e precisa de uma sessão nova.
- A saída de VR não tem ponte para um headset no anfitrião, então não há nada para onde apresentar.
Um resultado pertence à compilação que o produziu