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ASTRO BOT

Diagnostische Zwischensequenz · Grafikfehler

16. Oktober: Die gemeinsame Ressourcenaufbereitung benötigt weniger Kopien, schnellere Inhaltsprüfungen und kürzere skalare Durchläufe. Neue Titelmessung für PPSA21564 v1.018; Grafikfehler in Zwischensequenzen bleiben.

Testrechner
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
Build
Entwicklungsbuild
Erfasste Läufe
20
Bestätigt
16. Oktober 2026
ASTRO BOT Ankunftssequenz mit kleinem Fluggerät und abgestürztem Schiff; dunkle und fleckige Flächen bleiben
ASTRO BOT Ankunftssequenz mit kleinem Fluggerät und abgestürztem Schiff; dunkle und fleckige Flächen bleiben

Was funktioniert

  • Gemeinsame Befehlswarteschlangen und native Transfers bestehen gezielte Unit- und GPU-Tests.

Was nicht funktioniert

  • Fehlende Originalschriften, dunkle/fleckige Oberflächen und teure Rücklesevorgänge bleiben. Figurensteuerung und Abschluss sind ungeprüft.

Gemessene Leistung

Animierter Titelbildschirm: 20.07 FPS über 2.640 Frames / 131.56 s; Blöcke mit 60 Frames: 18.39–21.68 FPS. Ryzen 7 7700 / RTX 3070 Ti, 1080p-Ausgabe, spielgesteuerte 4K-Quelle, vorhandene Caches. Dies ist ein Titelbildschirm-Durchschnitt, kein Mindestwert oder Gameplay-Ergebnis. Die frühere Menschenmengenszene erreichte 4,60 FPS über 10 s.

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

Ergebnis

Testhistorie

Jeder Eintrag nennt die Veröffentlichung, die die beschriebenen Änderungen enthält. Noch nicht veröffentlichte Arbeiten sind als Entwicklungsbuild markiert. Datum und FPS stammen aus den ursprünglichen Tests.

  1. Animierter ASTRO BOT-Titelbildschirm nach Änderungen an Speicherkopien und Warteschlangensuche
    Entwicklungsbuild

    Weniger Speicherkopien; Titelbildschirm im Mittel bei 20.07 FPS

    Der Renderer vermeidet 26,125 MiB veralteter Host-Kopien pro Frame; die Warteschlangensuche spart etwa 117 wiederholte Zeigerprüfungen. Die durchgehende Messung ergibt 20.07 FPS über 2.640 Frames, mit 60-Frame-Blöcken bei 18.39–21.68. 680 HLE-Tests, 274 Vulkan-Tests und 64 native Überschreibkonfigurationen bestehen. Zwölf ungelöste Ressourcenbindungen und Grafikfehler in Filmsequenzen bleiben; die Figurensteuerung ist unbestätigt.

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  2. Animierter ASTRO BOT-Titelbildschirm nach Änderungen an Ressourcendurchläufen und Inhaltsprüfungen
    Entwicklungsbuild

    Ressourcenaufbereitung aktualisiert: durchschnittlich 17,83 FPS im Titel

    Direkte Verweise auf Shaderdaten, kompakte Suchschlüssel, Inhaltsprüfsummen und gespeicherte Schleifenschreibmasken reduzieren CPU-Arbeit. Das Auslassen wirkungsloser CPU-Schritte ergibt 17,85 → 17,88 FPS, ohne belastbaren Gewinn. Der abschließende Lauf über 2.640 Frames erreicht 17,83 FPS; 582 GPU/Vulkan-Tests und fünf native Prüfungen bestehen. Zwölf ungelöste Ressourcenbindungen und Grafikfehler bleiben; 20 FPS und Figurensteuerung sind nicht bestätigt.

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  3. Animierter ASTRO BOT-Titelbildschirm mit Logo und Tastenhinweis nach der Optimierung der Ressourcenvorbereitung
    Entwicklungsbuild

    Weniger CPU-Aufwand; Titelbildschirm mit durchschnittlich 18,05 FPS

    Zusammenhängende Texturlesevorgänge, kleinere temporäre Initialisierungen und Caches für statische Analysen senken den CPU-Aufwand. Die neue GPU-Abfrage erreicht im Vergleich 17,78 → 18,02 FPS; die durchgehende Messung über 2.640 Frames ergibt 18,05 FPS. 573 GPU/Vulkan-Tests und native Validierung bestanden. Zwölf ungelöste Ressourcenbindungen und Grafikfehler bleiben; die Figurensteuerung wurde nicht geprüft.

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  4. ASTRO BOT-Titel beim Test der Lesezugriffe und Texturinstruktionen
    Entwicklungsbuild

    Weniger Lesezugriffe bei der Verzweigungsanalyse

    AnyPS5/KytyPS5 geprüft: 49 unnötige CPU-Lesezugriffe pro Frame vermieden und Indizes der Compute-Texturinstruktionen wiederverwendet. Später Titelvergleich: 14,95 gegenüber 14,91 FPS, je 660 Frames; kein belegter Gewinn, 25 FPS nicht erreicht. 560 GPU/Vulkan-Tests und native Validierung bestehen; 12 unaufgelöste Speicherbindungen bleiben. Die getestete Spezialisierung einheitlicher Grafikverzweigungen senkte die FPS und bleibt deaktiviert.

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  5. ASTRO BOT-Titel nach Prüfung skalarer Lesezugriffe
    Entwicklungsbuild

    Geprüfte skalare Lesezugriffe wiederverwenden

    AnyPS5 und KytyPS5 geprüft; redundante Puffervorbereitung für nachgewiesene skalare Einstiegslesevorgänge entfernt. Titel: 14,92 gegenüber 15,02 FPS, je 660 Frames; kein messbarer Gewinn, 25 FPS nicht erreicht. Rund 411 Puffervorbereitungen pro Frame vermieden. 558 GPU/Vulkan-Tests und native Grafikprüfung bestehen.

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  6. ASTRO BOT-Titel nach Deskriptorkorrekturen
    Entwicklungsbuild

    Skalare Lesezugriffe und geteilte Texturdeskriptoren

    Die AnyPS5-Analyse führte zu Korrekturen ungenutzter Skalarpufferfelder und begrenzter, aus mehreren Ladevorgängen zusammengesetzter Texturdeskriptoren. Titel: 14.97 FPS über 660 Frames. 556 GPU/Vulkan-Tests und native Prüfungen bestehen; zehn RDNA2-Fehler treten auch in der Basisversion auf. Neue Aufnahme; 25 FPS und Charaktersteuerung unbestätigt.

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  7. ASTRO BOT-Titelbild nach Optimierung der Datenerfassung
    Entwicklungsbuild

    Draw-Erfassung und Cache-Vergleich

    Titel: 15,33 gegenüber 15,22 FPS, 660 Frames je Einstellung. Nicht wiederverwendbare Daten werden nicht mehr kopiert oder gehasht. Ein größerer Cache verbessert die FPS nicht; der Standard bleibt unverändert. 553 Tests und native Vulkan-Prüfungen bestehen. Neue Titelaufnahme; 25 FPS und Charaktersteuerung bleiben unbestätigt.

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  8. ASTRO BOT-Titelbild nach Änderungen am Texturspeicher
    Entwicklungsbuild

    Texturspeicher und genaue Schleifenbudgets

    Titelvergleich: 14.48 gegenüber 14.26 FPS, 660 Frames je Einstellung. GPU-Layoutkonvertierung erhält Padding; nachgewiesene vollständige Schreibzugriffe vermeiden Uploads. Gemeinsame Skalaranalysen beachten genaue Instruktionsbudgets. 551 Tests und native Vulkan-Prüfungen bestehen. Neue Titelaufnahme; 25 FPS und Charaktersteuerung bleiben unbestätigt.

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  9. ASTRO BOT-Titelbild nach Änderungen an der statischen Shaderanalyse
    Entwicklungsbuild

    Statische Shaderanalyse und schmale Texturformate

    Titelvergleich: 14.25 gegenüber 14.19 FPS, 660 Frames je Einstellung. Wiederverwendete Aufruf-/NGG-Analyse, günstigere Pufferabfragen und begrenzte Vulkan-Wartephasen. Geprüfte 8/16-Bit-GPU-Layouttransformationen; langsamere Storage-Uploads bleiben deaktiviert. 548 Tests bestehen. Neue Titelaufnahme; 25 FPS und Charaktersteuerung nicht bestätigt.

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  10. ASTRO BOT-Titelbild nach Optimierung der Skalaranalyse
    Entwicklungsbuild

    Skalaranalyse und geordnete Fertigstellung

    Ausgewogener Titelvergleich: 13.79 gegenüber 13.43 FPS, 660 Frames je Einstellung. Weniger wiederholte Shaderanalyse, indizierte geänderte Puffer, eingereihte erfüllte Wartebedingungen und schnellere große Kopien. 542 GPU/Vulkan-Tests bestehen. Neue Titelaufnahme; 25 FPS nicht erreicht, Charaktersteuerung nicht bestätigt.

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  11. ASTRO BOT-Titelbild nach Begrenzung der Befehlsaufzeichnung
    Entwicklungsbuild

    Begrenzte Befehlsaufzeichnung und genaue Speicherprüfung

    Ein Aufzeichnungsbudget von 250 μs erhöhte den ausgewogenen Titelvergleich von 11.69 auf 12.43 FPS. Spätere Speicheränderungen ergaben 12.55 gegenüber 12.49 FPS: kein belegter zusätzlicher Gewinn, aber 26,125 MiB redundantes Hashing weniger pro Frame. 537 GPU/Vulkan-Tests und 64 Überschreibkonfigurationen bestehen. Neue Titelaufnahme; 25 FPS und Charaktersteuerung sind nicht bestätigt.

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  12. Entwicklungsbuild

    Kleinere Registerabbilder und Uploads

    Registerabbilder sind bei unveränderter Abhängigkeitsverfolgung halb so groß. Skalare Uploads schreiben nur die vom Shader verwendeten Werte. 535/535 GPU/Vulkan-Tests bestehen; native Prüfungen verwenden absichtlich mit Nichtnullwerten gefüllte Puffer und prüfen wechselnde Eingaben, Schleifen, Pixel und parallele/gemeinsame Vorbereitung. 1.320 Titelbildschirm-Frames ergeben 11,62 FPS. Der ausgewogene Upload-Vergleich misst 11,79 gegenüber 11,69 FPS bei 660 Frames pro Einstellung: nur 0,9 % beobachteter Unterschied. Kein neuer Screenshot oder Steuerungstest; 25 FPS bleiben unerreicht.

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  13. Entwicklungsbuild

    Weniger Bildkopien auf der CPU

    Prüfsummen der Texel ersetzen gespeicherte Bildkopien; geprüfte Gastzugriffe vermeiden den Zwischenspeicher. Titelvergleich: 11,19 gegenüber 10,83 FPS für Prüfsummen und 11,51 gegenüber 11,36 FPS für direkte Zugriffe, je 660 Frames. Jeder Schritt spart eine CPU-Kopie von 26,125 MiB pro Frame. 32 native Konfigurationen prüfen Padding, neuere CPU-Schreibzugriffe, fehlende Prüfsummen, Abbrüche und Rückfallpfade; auch die Mip-Veröffentlichung besteht. Keine neue Aufnahme oder Bild-/Steuerungsprüfung. 25 FPS bleiben unerreicht.

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  14. Entwicklungsbuild

    Indirekte Shader-Registerzugriffe

    M0-indizierte Registerbewegungen berücksichtigen nun indirekte Lese- und Schreibzugriffe, Ausführungsmasken und Schleifen. 128 native GPU-Prüfungen und 534/534 GPU/Vulkan-Tests bestanden. Die aufgewärmte Titelanimation erreichte 10,85 FPS über 1.320 Frames, vergleichbar mit dem vorherigen Build. Keine neuen Zeichen- oder Dispatch-Fehler im Protokoll. Kein neuer Screenshot und keine Bild- oder Steuerungsprüfung; das Ziel von 25 FPS bleibt unerreicht.

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  15. Entwicklungsbuild

    Nachgewiesene vollständige Bildüberschreibung

    Eine konservative Shader-Analyse vermeidet das Hochladen alter Ausgabepixel und erhält Padding, neuere CPU-Schreibvorgänge sowie die Wiederherstellung nach abgebrochener Vorbereitung. Native GPU-Prüfungen bestehen mit sofortigen und gebündelten Befehlen; 532 GPU/Vulkan-Tests bestehen. Vergleichbare Titelsequenzen: 9,45 FPS aktiviert gegenüber 9,36 deaktiviert, je 660 Frames, mit 25,38 MiB weniger Uploads pro Frame. Der erste Raster-Readback-Vergleich ergab 9,64 gegenüber 9,67 FPS, übersprang aber keinen Readback. 25 FPS sind nicht erreicht; keine neue Aufnahme oder Bestätigung der Figurensteuerung. Mit DCC-Rasterquellen unter denselben Abdeckungsprüfungen erreicht der abschließende Vergleich 10,95 gegenüber 9,68 FPS (je 660 Frames, etwa 13,1% schneller), mit einer vermiedenen Raster-Rücklesung pro Frame. Native Tests erhalten auch die DCC-Metadaten.

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  16. Entwicklungsbuild

    Native Bildtransfers: Korrektheit und FPS

    Native GPU-Bildtests erhalten Texel, Padding und neuere CPU-Schreibvorgänge. Exakte Pufferlesevorgänge bewahren bereits veröffentlichte Bereiche; Abschlussstapel verwenden gültige vorab kopierte Daten erneut. 259/259 Vulkan-Tests bestehen. Vergleichbare Titelphasen: 9,42 FPS mit nativen Bildtransfers gegenüber 9,55 mit dem CPU-Pfad; nach der Prefetch-Korrektur 9,50 gegenüber 9,55 FPS. Diese experimentellen Transfers bleiben standardmäßig deaktiviert. Exakte innere Pufferbereiche wurden im Messintervall nicht verwendet. 25 FPS sind nicht erreicht; kein neuer Screenshot oder Nachweis der Figurensteuerung.

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  17. Entwicklungsbuild

    GDS-Reihenfolge und erneute Messungen der Titelsequenz

    Verzögerte GDS-Schnappschüsse bewahren Zählerwerte über spätere Rücksetzungen hinweg; gebündelte Transfers und vollständige Bildüberschreibungen bestehen native Prüfungen. Die aufgewärmte Titelsequenz erreicht im 20-Sekunden-Basislauf 9,20–9,65 FPS. Vergleiche mit aktivierten und deaktivierten Änderungen bleiben bei etwa 9–10 FPS und belegen keine Beschleunigung. 256/256 Vulkan-Tests bestehen. Inkompatible Bildansichten verursachen weiterhin etwa 20 MiB Renderziel-Rücklesen pro Bild. Kein neuer Screenshot oder Steuerungsnachweis: Die Fensterautomation war nicht verfügbar. Das Ziel von 25–30 FPS ist nicht erreicht.

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  18. Entwicklungsbuild

    Renderer-Optimierung: Messungen der Titel- und Gruppenszene

    Entwicklungsstand vom 14. Oktober: rund 9–10 FPS in der aufgewärmten Titelsequenz; 46 Bilder in 10 Sekunden (4,60 FPS) in der Gruppenszene. Gemeinsam genutzte Befehlszustände, begrenzte Ressourcenanalyse, Cache-Erholung und native GPU-Transfers senken den Aufwand. 272/272 GPU- und 256/256 Vulkan-Tests bestehen. Der letzte 2D-Storage-to-Color-Transfer besteht native Tests, wurde aber noch nicht im Spiel gemessen. Grafikfehler bleiben, die Figurensteuerung ist unbestätigt und 25–30 FPS sind nicht erreicht. Kein neuer Screenshot; das Bild stammt vom 13. Oktober.

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  19. ASTRO BOT Ankunftssequenz mit kleinem Fluggerät und abgestürztem Schiff; dunkle und fleckige Flächen bleiben
    Entwicklungsbuild

    Wellensynchronisierung beseitigt horizontale Beleuchtungsstreifen

    Skalare Verzweigungen für die gesamte Wave und konvergente LDS-Barrieren beheben die Streifen. BVH-Grenzen und opake Kindzeiger sind korrigiert; optionale PSR-v9-Snapshots schließen die erfasste Abfrage mit einem Limit von 16.384 Blöcken ab. Spätere Stichproben zeigen keine Draw-/Dispatch-Fehler, aber vier Programme wurden vor Aktivierung abgelehnt. Dunkle/fleckige Flächen bleiben; Gameplay und dauerhafter FPS-Gewinn sind nicht bestätigt.

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  20. ASTRO BOT Ankunftssequenz mit kleinem Fluggerät und abgestürztem Schiff; dunkle und fleckige Flächen bleiben
    Entwicklungsbuild

    Startkorrekturen und Beseitigung der Grünverfärbung

    JSON-, APR-, Schrift- und Shaderkorrekturen ermöglichen die diagnostische Hub-Sequenz mit lokalen Schrift-Aliasen und deaktivierter Schallausbreitung. Die SDWA-Korrektur beseitigt starke Grünverfärbungen; bei diesem ersten Stand werden noch vier BVH-Compute-Programme abgelehnt. Figurensteuerung ist nicht bestätigt.

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Aufnahmen

Aufnahmen

Bilder, die der Emulator während der oben genannten Läufe selbst erzeugt hat.

Animierter ASTRO BOT-Titelbildschirm nach Änderungen an Speicherkopien und Warteschlangensuche

Weniger Speicherkopien; Titelbildschirm im Mittel bei 20.07 FPS

16. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

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Ressourcenaufbereitung aktualisiert: durchschnittlich 17,83 FPS im Titel

16. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Animierter ASTRO BOT-Titelbildschirm mit Logo und Tastenhinweis nach der Optimierung der Ressourcenvorbereitung

Weniger CPU-Aufwand; Titelbildschirm mit durchschnittlich 18,05 FPS

15. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

ASTRO BOT-Titel beim Test der Lesezugriffe und Texturinstruktionen

Weniger Lesezugriffe bei der Verzweigungsanalyse

15. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

ASTRO BOT-Titel nach Prüfung skalarer Lesezugriffe

Geprüfte skalare Lesezugriffe wiederverwenden

15. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

ASTRO BOT-Titel nach Deskriptorkorrekturen

Skalare Lesezugriffe und geteilte Texturdeskriptoren

14. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

ASTRO BOT-Titelbild nach Optimierung der Datenerfassung

Draw-Erfassung und Cache-Vergleich

14. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

ASTRO BOT-Titelbild nach Änderungen am Texturspeicher

Texturspeicher und genaue Schleifenbudgets

14. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

ASTRO BOT-Titelbild nach Änderungen an der statischen Shaderanalyse

Statische Shaderanalyse und schmale Texturformate

14. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

ASTRO BOT-Titelbild nach Optimierung der Skalaranalyse

Skalaranalyse und geordnete Fertigstellung

14. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

ASTRO BOT-Titelbild nach Begrenzung der Befehlsaufzeichnung

Begrenzte Befehlsaufzeichnung und genaue Speicherprüfung

14. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

ASTRO BOT Ankunftssequenz mit kleinem Fluggerät und abgestürztem Schiff; dunkle und fleckige Flächen bleiben

Wellensynchronisierung beseitigt horizontale Beleuchtungsstreifen

13. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

ASTRO BOT Ankunftssequenz mit kleinem Fluggerät und abgestürztem Schiff; dunkle und fleckige Flächen bleiben

Startkorrekturen und Beseitigung der Grünverfärbung

13. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

20

Erfasste Läufe

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

0.3.5

Aktueller Build

16. Oktober 2026

Intro / Menüs

Ergebnis

Intro und Menüs werden gezeichnet

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