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SpielbarSpielbar · Durchspielbar

Subnautica: Below Zero

Spielbar · Abschließbar

Wiederholung vom 3. Oktober, PPSA02457 v1.022.125: Der installierte Runner lädt den Survival-Spielstand und zeigt die verschneite Absturzstelle samt HUD. Gemessen wird der aktuelle Build nach den gemeinsamen GTA-III-Rendereränderungen; dieser Durchlauf enthält keine neuen Emulatorfixes.

Testrechner
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
Build
0.3.2
Erfasste Läufe
19
Bestätigt
3. Oktober 2026
Verschneite Absturzstelle und Survival-HUD in Subnautica: Below Zero bei der Messung am 3. Oktober
Verschneite Absturzstelle und Survival-HUD in Subnautica: Below Zero bei der Messung am 3. Oktober

Was funktioniert

  • Neues Spiel, Einleitung, Weltanzeige, Kamera und Laufen geprüft.

Was nicht funktioniert

  • Dunkle Beleuchtung, Grafikfehler und lange Pausen bleiben bestehen.
  • Vollständiges Durchspielen, korrekter Ton und Langzeitstabilität bleiben ungeprüft.

Gemessene Leistung

Neuer Prozess, gleiche Programmdatei und gleicher Survival-Spielstand: Menü 15,50 FPS; zwei unpausierte Messungen mit ruhender Kamera über je 30 Sekunden ergeben 12,70 und 8,50 FPS, zusammen 10,60 FPS. Ausgabe 1080p, Speed, warme Caches. Kein Zehn-Sekunden-Stillstand in diesen Intervallen, aber kürzere Verzögerungen bleiben. Der vorherige Lauf ergab 9,52 FPS im Mittel. Das zeigt Schwankungen zwischen Läufen, keine neue Optimierung; 30 FPS bleiben unerreicht.

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

Ergebnis

Testhistorie

Alle erfassten Läufe zu diesem Titel, die neuesten zuerst. Als Entwicklungsbuild markierte Einträge wurden nie als Version veröffentlicht.

  1. Verschneite Absturzstelle und Survival-HUD in Subnautica: Below Zero bei der Messung am 3. Oktober
    Entwicklungsbuild

    Zweite Leistungsmessung nach einem Neustart

    Neuer Prozess, gleiche Programmdatei und gleicher Survival-Spielstand: Menü 15,50 FPS; zwei unpausierte Messungen mit ruhender Kamera über je 30 Sekunden ergeben 12,70 und 8,50 FPS, zusammen 10,60 FPS. Ausgabe 1080p, Speed, warme Caches. Kein Zehn-Sekunden-Stillstand in diesen Intervallen, aber kürzere Verzögerungen bleiben. Der vorherige Lauf ergab 9,52 FPS im Mittel. Das zeigt Schwankungen zwischen Läufen, keine neue Optimierung; 30 FPS bleiben unerreicht.

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  2. Verschneite Absturzstelle und Survival-HUD in Subnautica: Below Zero bei der Messung am 3. Oktober
    Entwicklungsbuild

    Erneute Leistungsmessung mit dem aktuellen Runner

    Wiederholung vom 3. Oktober, PPSA02457 v1.022.125: Der installierte Runner lädt den Survival-Spielstand und zeigt die verschneite Absturzstelle samt HUD. Gemessen wird der aktuelle Build nach den gemeinsamen GTA-III-Rendereränderungen; dieser Durchlauf enthält keine neuen Emulatorfixes. Hauptmenü: 14,67 FPS. Zwei unpausierte Messungen mit ruhender Kamera über je 30 Sekunden: 7,27 und 11,77 FPS; zusammen 9,52 FPS. Die erste enthält einen Stillstand von 9,998 Sekunden. Ausgabe 1080p, Speed-Preset, warme Caches. Der frühere gültige Wert war 7,93 FPS, jedoch ist dies kein kontrollierter Beschleunigungsvergleich. 30 FPS bleiben unerreicht.

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  3. Subnautica: Below Zero — Windows stack-boundary fix, 2026-10-02
    Entwicklungsbuild

    Windows-Stackgrenzen beheben den Startabbruch bei Diagnoseausgaben

    Ein Minimalbeispiel endete mit 0x40010006 bei Windows-Diagnoseausgaben auf dem Firmware-Stack. Der Wechsel aktualisiert nun Windows-Stackgrenzen; Gastausstiege stellen den umgebenden HLE-Zustand wieder her. ANSI/Unicode-Ausgaben, 8 Stack- und 9 Bridge-Tests bestehen. Der installierte Build startet ohne Debugger oder TEMP-Umleitung und lädt den Spielstand. Ohne Pause wurden 7.93 FPS über 30.02 Sekunden gemessen. Kein kontrollierter Leistungsvergleich; 30 FPS, vollständige Grafiktreue und Langzeitstabilität bleiben unbestätigt.

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  4. Subnautica: Below Zero — resource preparation build, 2026-10-02
    Entwicklungsbuild

    Weniger Ressourcenaufwand; Stencil-Warnung zugeordnet

    Große indirekte Texturtabellen belegen nicht mehr den Stack gewöhnlicher Draw-/Dispatch-Aufrufe. Die Zeigerauflösung teilt einen unveränderlichen Registerzustand und initialisiert nur den benötigten Bitmap-Bereich. 72 Tests und gezielte Vulkan-Prüfungen bestehen. Ein neuer Prozess lädt den Spielstand: 11.96 FPS über 30.01 Sekunden ohne Pause. Wetter und Aufwärmzustand verhindern einen kontrollierten Vergleich; 30 FPS sind nicht erreicht. Die verbleibende Ressourcenwarnung gehört zu einem Stencil-Durchlauf ohne Farbschreibzugriff. Vollständige Grafik- und Langzeitstabilität bleiben unbestätigt. Eine gesonderte Analyse zeigt wiederholte 4-MiB-Abbildungen unter der Speichersperre. Wiederverwendete Seitenzusagen und weniger native Abfragen senken den Median im Abbildungs-Mikrotest um 18%; ein Spielgewinn ist nicht belegt.

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  5. Subnautica: Below Zero — unpaused 12.03 FPS sample, 2026-10-02
    Entwicklungsbuild

    Wiederverwendbarer Deskriptorspeicher und sicherere Unmap-Fehler

    Texturdeskriptoren verwenden temporäre Arrays erneut: Der Stack sinkt von 753.720 auf 56 Byte bei unverändertem Vulkan-Batch. Ein separater Test behebt Unmap-Fehler, nach denen entfernte native Seiten noch als lesbar galten. 154 Renderer-/Indextests, 29 Speichertests und 60 Übermittlungstests bestehen, ebenso Vulkan-Prüfungen mit 4352 Texturansichten. Der erste frische Lauf lädt den Spielstand; eine unbewegte Szene erreicht ohne Pause 12,03 FPS über 30,01 Sekunden. Wetter und Aufwärmzustand erlauben keinen kontrollierten Geschwindigkeitsvergleich. Eine skalare Ressource bleibt ungeklärt. 30 FPS, zuverlässiges Laden und ein vollständiger Durchlauf sind nicht bestätigt.

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  6. Subnautica: Below Zero — guest read lease build, 2026-10-02
    Entwicklungsbuild

    Kleinerer Draw-Stack und geschützte Speicherzugriffe

    Wiederverwendbarer Skalarspeicher verkleinert den Stack der Zeichenfunktion von 447.424 auf 32.640 Byte. Ein weiterer Absturz beim Hashen zeigte eine Lücke zwischen Prüfung und Lesen: GPU-Kopien und Hashes halten die Speicherzuordnung jetzt bis zum Abschluss. Der Test mit paralleler Freigabe, 34 Speicher-/Puffer-/Indextests und 60 Übermittlungstests bestehen. Der erste Folgelauf lädt die gespeicherte Welt mit 8,63 FPS über 30,01 Sekunden ohne Pause. Wetter und Aufwärmzustand verhindern einen direkten Vergleich mit früheren 10,00 FPS. Eine Shader-Ressource bleibt ungeklärt; 30 FPS und Langzeitstabilität sind nicht bestätigt. Ein frischer Wiederholungslauf mit derselben Programmdatei stürzt beim Laden erneut in hash + 0xf0 ab. Der Test für geschütztes Lesen besteht, dieser beobachtete Absturz ist jedoch nicht behoben; die aufrufende Stelle wird untersucht.

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  7. Subnautica: Below Zero — unpaused world, 2026-10-02
    Entwicklungsbuild

    Zweite Wiederherstellung und Messung der Pufferüberschneidungen

    Ein neuer Prozess lädt denselben Spielstand nach der Korrektur der Pufferzuordnung erneut. Begrenzte Indexabfragen ersetzen vollständige Durchläufe; Schreibreihenfolge und das Limit von 4096 Puffern bleiben erhalten. Ein pausierter ABBA-Vergleich ergibt 11,93–12,23 FPS linear und 12,30–12,43 mit Index, keinen belegten allgemeinen Gewinn. Eine separate Messung ohne Pause bei fester Kamera ergibt 300 Bilder in 30,01 Sekunden: 10,00 FPS bei wechselndem Wetter und Kälteeffekt. 154 Backend-/Indextests und fünf Vulkan-Prüfungen bestehen. 30 FPS, Langzeitstabilität und vollständig korrekte Grafik bleiben offen.

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  8. Subnautica: Below Zero — recovered world, 2026-10-02
    Entwicklungsbuild

    Gespeicherte Welt lädt nach Korrektur der Pufferzuordnung

    Eine protokollierte GPU-Rückkopie von 6 MiB überlappte beim Laden ein beschädigtes Spielobjekt. Der Puffercache verfolgt nun die Lebensdauer der Zuordnung und verwirft alte Ergebnisse bei neuer Belegung derselben Adresse. Der erste Folgelauf stellt die gespeicherte Schneewelt wieder her und reagiert auf Bewegung. Das belegt noch keine Langzeitstabilität. 29 Speicher-/Lebensdauertests, 60 Übermittlungstests und vier Vulkan-Prüfungen bestehen. Ein größerer Cache ergab 9,93 → 9,10 FPS in derselben pausierten Szene; der Standard bleibt unverändert. 30 FPS sind nicht erreicht.

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  9. Entwicklungsbuild

    Speicherdaten und Metadaten korrigiert; Laden der Welt schlägt noch fehl

    Normales Speichern schreibt ein Archiv mit 213.388 Bytes, bestätigt es und kehrt ins Spiel zurück. Ein neuer Prozess erkennt den Spielstand mit korrektem Datum und Spielzeit, ohne Beschädigungswarnung. Allgemeine Korrekturen betreffen POSIX-Dateischreibzugriffe und die vollständige Parameterstruktur; 52 Speicher- und Dateisystemtests bestehen. Beim Wiederherstellen der Welt tritt weiterhin Speicherkorruption auf. Eine separate Prüfung freigegebener Befehlspuffer besteht 60 Tests; ihr Zusammenhang mit dem Ladefehler ist nicht belegt.

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  10. Subnautica: Below Zero — 1920×1080 gameplay, 2026-10-02
    Entwicklungsbuild

    Weniger CPU-Arbeit beim Shader-Durchlauf; Spielwelt bei 7 FPS

    Die CPU-Ressourcenanalyse überspringt reine Vektorinterpretation, behält aber Abhängigkeitsprüfungen und GPU-Befehle bei. Eine separate Korrektur verwirft beide Wörter geschriebener Vektormasken. 71 Skalartests und neun GPU-Prüfungen bestehen. Isolierte Durchläufe benötigen 15–36% weniger Zeit; die letzte 30-Sekunden-Weltmessung ergibt 7,00 FPS, ohne kontrollierten Leistungsnachweis. Kopieren, Ressourcenaufbereitung und Befehlsübermittlung bleiben teuer. Tastatureingaben beachten jetzt den Fensterfokus. Ladefehler, eine ungeklärte Bindung und das 30-FPS-Ziel bleiben offen.

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  11. Verschneite Absturzstelle und Überlebensanzeige in Subnautica Below Zero nach der Korrektur der sRGB-Farbausgabe
    Entwicklungsbuild

    sRGB-Farbausgabe korrigiert; Mip-Prüfungen nutzen gespeicherte Bereiche

    Der erfasste G-Buffer und die finale Ausgabe verlangten sRGB, verwendeten aber UNORM-Anhänge. Das anschließende Lesen als sRGB verdunkelte die Farben. Der Renderer kodiert nun die Farbausgabe und erhält die kodierten Bytes bei der Anzeigeübertragung. Ein GPU-Test prüft Sampling, Alpha und Scanout mit Vulkan-Validierung; 129 gezielte Tests bestehen. Mip-Prüfungen verwenden berechnete Speicherbereiche erneut. Spieltests und verbleibende Grenzen stehen im Bericht. Der neue Lauf erreicht die verschneite Spielwelt mit sichtbar helleren Materialien und misst 9,49 FPS über 30,05 Sekunden (Basislauf: 9,13 FPS). Unterschiedliche Wetter- und Partikeleffekte erlauben keinen kontrollierten Leistungsnachweis; 30 FPS, eine ungeklärte Skalarbindung und sporadische Ladefehler bleiben offen.

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  12. Verschneite Absturzstelle und HUD in Subnautica: Below Zero nach der Mip-Korrektur; dunkle Beleuchtung bleibt
    Entwicklungsbuild

    Mip-Speicher: wiederholte Transfers beseitigt

    Die Spielaufzeichnung zeigte zehn RG32F-Mip-Rücklesevorgänge pro Frame (2730 KiB) und erneute Uploads. Die Speicherprüfung unterscheidet nun bestätigte GPU-Schreibvorgänge von CPU-Ersetzungen. Vier Vulkan-Fälle mit linearen/gepackten Mips und Speicherüberwachung sowie 129 gezielte Tests bestehen. Im neuen Lauf entfallen im Menü die Uploads und Rücklesevorgänge für Farbziele; die zehnstufige Pyramide bleibt auf der GPU. Dunkle Beleuchtung, sporadische Ladefehler und das Ziel von 30 FPS bleiben offen. Der Kandidat erreicht die Schneeszene: 260 Frames in 30,01 Sekunden ohne Bewegung ergeben 8,66 FPS. Eine Steigerung der Gesamtbildrate ist nicht belegt.

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  13. Entwicklungsbuild

    Farb-Mip-Abtastung auf der GPU korrigiert

    Die Suche nach residenten Texturen unterscheidet jetzt Mip-Stufen und Array-Schichten. Vollständige Farbpyramiden lassen sich auf der GPU zusammensetzen. Ein RG32F-Test mit sechs Stufen prüft die Werte, eine Änderung im selben Frame und die Abtastung ohne zusätzliche Rücklesungen oder Textur-Uploads; 128 gezielte Tests bestehen. Das Spiel scheitert weiterhin beim Laden, auch synchron und mit 8192 Cache-Einträgen. Mehr FPS in der Spielwelt und das endgültige Beleuchtungsergebnis sind noch nicht bestätigt.

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  14. Entwicklungsbuild

    Beleuchtungsprüfung: Laden bleibt instabil

    Drei weitere Läufe des vorherigen Builds scheiterten beim Laden oder beim Übergang in die Spielwelt, nachdem zwei frühere Läufe das Gameplay erreicht hatten. Ein Arbeitsthread kann stoppen, während Audio weiterläuft und das Fenster schwarz bleibt. Das alte Protokoll bestätigt außerdem, dass ein 1×1-Mip die 512×512-Basistex­tur fälschlich aktualisierte. Diese Fehler stehen getrennt vom erfolgreichen Lauf; stabiles Laden ist noch nicht bestätigt.

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  15. Verschneites Startgebiet von Subnautica: Below Zero mit Überlebens-HUD, aufgenommen in PS5PCEM
    Entwicklungsbuild

    Neues Spiel erreicht das Startgebiet

    Entwicklungsbuild vom 1. Oktober, PPSA02457 v1.022.125: Der Überlebensmodus lädt die Welt, spielt die Einleitung ab und zeigt die verschneite Absturzstelle mit HUD. Die Korrekturen verhindern veraltete GPU-Rückschreibungen in CPU-Speicher, wiederholte Zugriffe auf freigegebene Puffer und das Löschen der Farbe durch Tiefenpässe. Dieser Test umfasste keinen vollständigen Durchlauf, keine Wiederherstellung von Spielständen und keine Prüfung der Audiokorrektheit.

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  16. Menü von Subnautica: Below Zero aus dem gemessenen Entwicklungsbuild, gezeichnet von PS5PCEM
    Entwicklungsbuild

    Eine Reihe CPU-seitiger Einsparungen im gemeinsamen Zeichenpfad

    Indexbereitstellung, Pipelinesuche, skalare Registerschnappschüsse, Warteschlangenabfragen und die Initialisierung des Arbeitsspeichers wurden jeweils günstiger, alles ohne titelspezifische Bedingung. Das Menü landete bei rund 17 FPS — weiter weit entfernt vom Ziel von 30 FPS.

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  17. Menü von Subnautica: Below Zero in nativem 1080p, gezeichnet von PS5PCEM
    Entwicklungsbuild

    Native 1080p-Ausgabe und günstigere Ressourcenvorbereitung

    Die Ausgabe wechselte auf natives 1920×1080, und der gemeinsame Grafikpfad hörte auf, bei Ressourcenvorbereitung und skalarer Interpretation Strukturen dekodierter Befehle herumzukopieren. Play, Options und Credits sind lesbar; Wasser- und Beleuchtungsfehler bleiben.

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  18. Entwicklungsbuild

    Startabsturz auf einen falsch gelesenen Shader-Header zurückgeführt

    Frühe Läufe blieben an derselben Gastadresse stehen. Unitys Shader-Leser hatte vier Byte Mesh-Daten als vorzeichenbehaftete Stringlänge genommen und einen Terminator in nicht zugeordneten Speicher geschrieben. Die Korrektur des dahinterliegenden Dateideskriptor-Verhaltens brachte den Titel über den Start hinaus.

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  19. Titelschirm von Subnautica: Below Zero ohne Menü, gezeichnet von PS5PCEM
    Entwicklungsbuild

    Das Menü fehlte, weil die Audio-Initialisierung hängen blieb

    Der animierte Hintergrund lief schon, doch kein Menü erschien: die Plattform-Initialisierungs-Koroutine war in FMOD stehen geblieben, sodass die Dienste, auf die der Startschirm wartet, für immer leer blieben. Dies waren die letzten Messungen aus der 4K-Zeit vor dem Wechsel auf natives 1080p.

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Aufnahmen

Aufnahmen

Bilder, die der Emulator während der oben genannten Läufe selbst erzeugt hat.

Verschneite Absturzstelle und Survival-HUD in Subnautica: Below Zero bei der Messung am 3. Oktober

Zweite Leistungsmessung nach einem Neustart

3. Oktober 2026

Verschneite Absturzstelle und Survival-HUD in Subnautica: Below Zero bei der Messung am 3. Oktober

Erneute Leistungsmessung mit dem aktuellen Runner

3. Oktober 2026

Subnautica: Below Zero — Windows stack-boundary fix, 2026-10-02

Windows-Stackgrenzen beheben den Startabbruch bei Diagnoseausgaben

2. Oktober 2026

Subnautica: Below Zero — resource preparation build, 2026-10-02

Weniger Ressourcenaufwand; Stencil-Warnung zugeordnet

2. Oktober 2026

Subnautica: Below Zero — unpaused 12.03 FPS sample, 2026-10-02

Wiederverwendbarer Deskriptorspeicher und sicherere Unmap-Fehler

2. Oktober 2026

Subnautica: Below Zero — guest read lease build, 2026-10-02

Kleinerer Draw-Stack und geschützte Speicherzugriffe

2. Oktober 2026

Subnautica: Below Zero — unpaused world, 2026-10-02

Zweite Wiederherstellung und Messung der Pufferüberschneidungen

2. Oktober 2026

Subnautica: Below Zero — recovered world, 2026-10-02

Gespeicherte Welt lädt nach Korrektur der Pufferzuordnung

2. Oktober 2026

Subnautica: Below Zero — 1920×1080 gameplay, 2026-10-02

Weniger CPU-Arbeit beim Shader-Durchlauf; Spielwelt bei 7 FPS

2. Oktober 2026

Verschneite Absturzstelle und Überlebensanzeige in Subnautica Below Zero nach der Korrektur der sRGB-Farbausgabe

sRGB-Farbausgabe korrigiert; Mip-Prüfungen nutzen gespeicherte Bereiche

1. Oktober 2026

Verschneite Absturzstelle und HUD in Subnautica: Below Zero nach der Mip-Korrektur; dunkle Beleuchtung bleibt

Mip-Speicher: wiederholte Transfers beseitigt

1. Oktober 2026

Verschneites Startgebiet von Subnautica: Below Zero mit Überlebens-HUD, aufgenommen in PS5PCEM

Neues Spiel erreicht das Startgebiet

1. Oktober 2026

Menü von Subnautica: Below Zero aus dem gemessenen Entwicklungsbuild, gezeichnet von PS5PCEM

Eine Reihe CPU-seitiger Einsparungen im gemeinsamen Zeichenpfad

28. September 2026

Menü von Subnautica: Below Zero in nativem 1080p, gezeichnet von PS5PCEM

Native 1080p-Ausgabe und günstigere Ressourcenvorbereitung

27. September 2026

Titelschirm von Subnautica: Below Zero ohne Menü, gezeichnet von PS5PCEM

Das Menü fehlte, weil die Audio-Initialisierung hängen blieb

26. September 2026

19

Erfasste Läufe

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

0.3.3

Aktueller Build

4. Oktober 2026

Spielbar

Ergebnis

Spielbar · Durchspielbar

Weitere Titel

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