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PS5PCEM

Aufnahmen

Sehen, wie es läuft

Jedes Bild unten kam aus dem Emulator selbst. Die Beschriftung sagt, was es wirklich ist, damit eine Rendering-Etappe nicht für ein spielbares Spiel gehalten wird.

Pausenanzeige über der unvollständigen Szene nach dem Baum

5. Oktober 2026 · Ghost of Yōtei

Kosten nach dem Baum und weniger Cache-Speicher

Der Test erreicht die 3D-Zwischensequenz nach dem Baum; Beleuchtung und Figurenoberflächen bleiben fehlerhaft. Am Baum sind es weiterhin 1,231 FPS, später zwei Bilder in 30 Sekunden (0,067 FPS). Ein Übergangsbild benötigt 198 Sekunden, davon 177 für die Pipeline-Erstellung. Weitere Bilder laden 1,4–2,6 GiB Texturen erneut. Shader-Varianten teilen nun kanonische Programmdaten; große Windows-Treiber-Cache-Snapshots verwenden eine temporäre Dateizuordnung. Ein isolierter 256-MiB-Test spart etwa 256 MiB zusätzlichen privaten Speicher bei identischen Dateien. Alle 21 Cache-Tests und drei Vulkan-Prüfungen bestehen. Neue Spiel-FPS für diese Änderungen und Figurensteuerung sind nicht bestätigt.

Testhistorie und Aufnahmen →

Zeitachse

Neueste Läufe

Die neuesten erfassten Läufe über alle Titel, jeweils verlinkt mit der vollständigen Testhistorie.

Schwierigkeitsmenü Medium mit Laufzeit-Texturtabellen; helle Baumstreifen bleiben

5. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Texturtabellen zur Laufzeit und wieder gespeicherter Cache

Kleine indirekte Texturtabellen halten Deskriptoradressen jetzt in Laufzeitdaten. Verschobene Texturen und andere Hash-Kollisionen allein erfordern keine neue Pipeline. Ein GPU-Test prüft drei korrekte Durchläufe mit einer Kompilierung; neun Vulkan-Prüfungen bestehen. Nach dem Entfernen überflüssiger Test-Cache-Kopien speichert der laufende Prozess wieder auf die Festplatte. Speicherfehler werden gemeldet und erneut versucht, der alte Cache bleibt erhalten. Mehr Spiel-FPS und Figurensteuerung sind nicht bestätigt; Baumstreifen, Beleuchtung und das Mischen gepackter Farben bleiben offen. Die Wiederholung zeigt 37 Bilder in 30,049 Sekunden auf Medium (1,231 FPS), entsprechend der vorigen Messung am Baum.

Ghost of Yōtei →
Baum bei der Schwierigkeitsauswahl; helle vertikale Streifen bleiben

4. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Weniger Speicherzugriffe und Compilerkosten

FLAT-Lesezugriffe wählen zuerst den passenden Puffer; Überlappungen, unausgerichtete Adressen und Fehlerberichte bleiben erhalten. Im kontrollierten Shader-Test sinkt die Kompilierung von 46,55 auf 39,36 Sekunden und der private Spitzenspeicher von 3,96 auf 3,37 GB. Die langsamere Schleifenvariante wurde verworfen. Vulkan-Prüfungen bestehen. Das sind keine Spiel-FPS; Baumstreifen, unvollständige Grafik und unbestätigte Figurensteuerung bleiben. Der installierte Runner zeigt am Baum 37 Bilder in 30,046 Sekunden (1,231 FPS); kein Bildratengewinn ist belegt.

Ghost of Yōtei →
Unvollständige Szene nach dem Baum mit Material- und Beleuchtungsfehlern

4. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Erneuter Baumtest: 1,23 FPS und Speichergrenze danach

Der aktualisierte lokale Runner zeigt am Baum 37 Bilder in 30,043 Sekunden (1,23 FPS), ohne nachgewiesenen Gewinn gegenüber zuvor 1,26 FPS. Er erreicht eine unvollständig gerenderte 3D-Zwischensequenz mit langer Erstkompilierung und nicht unterstütztem Blending gepackter Farben. Der Diagnosewächter beendet den Test nach 1.158 Sekunden nahe der Commit-Grenze des Systems. Die Figurensteuerung bleibt unbestätigt; das Bild zeigt weiterhin Material- und Beleuchtungsfehler.

Ghost of Yōtei →
Unvollständige Figuren nach dem Baum im Materialzeiger-Test

4. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Material-Sampler wiederhergestellt; starke Stillstände bleiben

Der kombinierte Sampler-/Cache-Test misst 1,23 FPS am Baum und fünf Bilder in 60 Sekunden danach (0,083 FPS). Der andere Filmabschnitt belegt keine Beschleunigung. Die ursprüngliche Materialablehnung wird überwunden; ein späterer Texturzugriff bleibt nicht unterstützt. Tests für vorzeichenbehaftete Indizes und 26 Vulkan-Fälle bestehen. Streifen, unvollständige Beleuchtung und das Mischen gepackter Farben bleiben offen. Figurensteuerung wird nicht erreicht. Der Testbuild bleibt separat; der installierte Runner ist unverändert.

Ghost of Yōtei →
Unvollständige Figuren in der dunklen Szene nach dem Baum

4. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Baum-Szene mit 1,30 FPS; Materialzeiger

Der erneute Lauf zeigt 39 Bilder in 30 Sekunden am Baum und nur vier in 60 Sekunden in der dunklen Zwischensequenz. Beleuchtung und Figuren bleiben unvollständig; die Steuerung ist nicht bestätigt. Die Wiedergabe erfasster Shaderdaten erkennt nun 60 Texturdeskriptoren. Zehn Vulkan-Tests prüfen lückenhafte Materialtabellen und melden aktiv ausgewählte ungültige Einträge. Die Prüfung der neuen Korrektur im Spiel läuft noch.

Ghost of Yōtei →
Dunkle Szene nach dem Baum mit ungelösten Grafikfehlern

4. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Erneuter Farbtest und Cache-Korrekturen

Der UNORM-Kandidat misst 1,23 FPS am Baum. Eine spätere Szene zeigt während eines Stillstands ein Bild in 60 Sekunden, keinen stabilen Gameplay-Wert. Beleuchtung, Geometrie und ein Blending-Pass bleiben fehlerhaft. Weitere Cache- und Speicherkorrekturen bestehen sieben Vulkan-Gruppen und fünf Kerneltests; ihr Spielnutzen und die Figurensteuerung sind unbestätigt.

Ghost of Yōtei →
Schwierigkeitsauswahl am Baum; helle Streifen bleiben

4. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Gemeinsame Farbtransfers; Baumtest mit 1,40 FPS

Separate Host-Lesepuffer für Farbziele entfallen. Helligkeit und Baum zeigen jeweils 42 Bilder in 30 Sekunden: etwa 1,40 statt zuvor 1,26 FPS. Unterschiedliche Cache-Verläufe verhindern eine eindeutige Zuordnung. Streifen bleiben; der gezeichnete Film wird erreicht, die Figurensteuerung ist unbestätigt.

Ghost of Yōtei →
Gezeichneter Film nach dem Baum und der dunklen Filmsequenz; Figurensteuerung unbestätigt

4. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Gezeichneter Film erreicht; lange Compute-Kompilierung

Der aktualisierte Runner erreicht nach Baum und dunkler Filmsequenz den gezeichneten Erzählfilm. Die Figurensteuerung ist noch unbestätigt. Der Baumtest bleibt bei 1,26 FPS; die Wiederverwendung nach reinen Lesezugriffen bringt keinen zusätzlichen nachgewiesenen FPS-Gewinn. Ein späterer Frame dauert 239,4 Sekunden, davon 234,9 für Compute-Pipelines. Die Vergrößerung des Textur-Caches fällt mit dem Szenenwechsel zusammen und belegt keine Beschleunigung. Beleuchtung, Streifen und eine fehlende Pixel-Shader-Ressource bleiben offen.

Ghost of Yōtei →
Sehr dunkle Filmsequenz nach dem Baum; Figurensteuerung unbestätigt

4. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Filmsequenz nach dem Baum: Kompilierung und Texturwechsel

Der kombinierte Build erreicht nach der Einrichtung eine sehr dunkle Filmsequenz. Ein kalter Frame dauert 59,3 Sekunden, davon 35,4 für die Erstellung von Grafik-Pipelines. Kleinere Caches begrenzen den Speicherverbrauch, verursachen aber mehrere GiB Textur-Uploads pro Frame. Ein separater Vulkan-Test bestätigt, dass reine Storage-Image-Lesezugriffe gespeicherte Sampled-Texturen nicht mehr ungültig machen. Gameplay-FPS und Figurensteuerung sind unbestätigt; Streifen und eine fehlende Pixel-Shader-Ressource bleiben.

Ghost of Yōtei →
Baumrinde und Äste sind sichtbar, helle vertikale Streifen bleiben

4. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Korrekte Array-Schichten: Baumdetails wieder sichtbar

Die Verfolgung von Farbflächen ist auf ausgewählte Schichten begrenzt; benachbarte Schichten verwerfen keine GPU-Inhalte mehr. Kompatible Texturarrays aktualisieren geänderte Schichten auf der GPU. Am Baum wurden über 30 Sekunden 1,23 FPS gemessen, gegenüber 1,03 im Kontrolllauf; Animationsphase und Cache-Verlauf unterscheiden sich. Die Rinde ist sichtbar, helle Streifen bleiben. Das Laden nach der Einrichtung erreicht weiterhin das Speicherlimit; Figurensteuerung ist nicht bestätigt.

Ghost of Yōtei →
Prüfung des Kandidaten: Baum bleibt verschmiert

3. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Prüfung des Kandidaten: Baum bleibt verschmiert

Der dritte Lauf misst 1,30 FPS am Baum mit anderen Cache-Budgets, zeigt aber stärkeres Verschmieren. Das Wiederherstellen des Render-Target-Limits behebt dies nicht sichtbar. Der Nutzer beendet den Lauf während der Szenenvorbereitung; Spielgeschehen nach der Zwischensequenz ist nicht bestätigt. Kein verifizierter FPS-Gewinn; der installierte Runner bleibt bis zu einem sauberen Bildvergleich unverändert.

Ghost of Yōtei →
Baum bei der Schwierigkeitsauswahl mit weiterhin sichtbaren hellen vertikalen Streifen

3. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Messungen am Baum und Wiederverwendung von Grafik-Pipelines

Vor der Änderung ergeben Messintervalle am Baum 0,83–0,97 FPS. Zwei Versuche, weiterzukommen, werden nahe dem Windows-Commit-Limit gezielt beendet. Dynamischer Tiefenversatz und Stencil-Referenzwerte entfernen 61 redundante Varianten aus einer Aufnahme von 1.007 Pipelines; GPU-Prüfungen bestehen. Ein FPS-Gewinn im Gameplay ist damit nicht gemessen; die hellen Streifen bleiben.

Ghost of Yōtei →
Six am Koffer im ersten Raum; dunkle Beleuchtung und fehlerhafte reflektierende Materialien bleiben

3. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Speichern und Laden geprüft; 3,73–4,46 FPS im Spiel

Schreibvorgänge und Dateigrößenänderungen speichern nun echte Daten; Fortsetzen lädt nach einem Neustart den ersten Raum. HTILE, gebündelte GPU-Rücklesevorgänge und vier Kopier-Threads ergeben 4,46 FPS am Koffer und 3,73 FPS nach Bewegung in zwei Messungen von je 30 Sekunden. Die installierte Datei entspricht dem gemessenen Build. 5 FPS, korrekte Materialien und ein zuverlässiger Start bleiben offen; Shader-Lücken und sporadische Speicherfehler sind dokumentiert.

Little Nightmares Enhanced Edition →
Six mit Feuerzeug im ersten Raum; Materialien und Beleuchtung sind noch fehlerhaft

3. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Spielszene erreicht: 2,16 FPS gemessen

Native Compute-Ringe beheben den reproduzierbaren Stopp nach 510 Bildern. Verzögerte Rückschreibung führt danach beim Spielstart zu einem MallocBinned3-Fehler; ein neuer Lauf mit sofortiger Rückschreibung erreicht steuerbares Gameplay und 3.540 Bilder vor dem manuellen Testende. Zwei 30-Sekunden-Messungen liefern je 65 Bilder: zusammen 2,16 FPS. Das Spielprofil wählt sofortige Rückschreibung automatisch. Grafikfehler und leere Speicherdateien bleiben.

Little Nightmares Enhanced Edition →
Little Nightmares Enhanced Edition mit Titel und Press-X-Aufforderung in PS5PCEM

3. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Titelbildschirm nach Start- und Deskriptorkorrekturen wieder sichtbar

Trinity- und IPMI-Importe, native Grafikereignisse und die Prüfung von Dispatch-Größen wurden ergänzt. Die BITSET-Korrektur stellt Titelbildschirm und Ersteinrichtung wieder her. Zwei Starts erreichen den Titel; Gameplay und Langzeitstabilität sind nicht geprüft. Ein Wiederholungslauf endet nach 120 Sekunden Warten auf den Render-Thread während der Ersteinrichtung; Stabilität ist nicht bestätigt.

Little Nightmares Enhanced Edition →
Verschneite Absturzstelle und Survival-HUD in Subnautica: Below Zero bei der Messung am 3. Oktober

3. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Zweite Leistungsmessung nach einem Neustart

Neuer Prozess, gleiche Programmdatei und gleicher Survival-Spielstand: Menü 15,50 FPS; zwei unpausierte Messungen mit ruhender Kamera über je 30 Sekunden ergeben 12,70 und 8,50 FPS, zusammen 10,60 FPS. Ausgabe 1080p, Speed, warme Caches. Kein Zehn-Sekunden-Stillstand in diesen Intervallen, aber kürzere Verzögerungen bleiben. Der vorherige Lauf ergab 9,52 FPS im Mittel. Das zeigt Schwankungen zwischen Läufen, keine neue Optimierung; 30 FPS bleiben unerreicht.

Subnautica: Below Zero →
Verschneite Absturzstelle und Survival-HUD in Subnautica: Below Zero bei der Messung am 3. Oktober

3. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Erneute Leistungsmessung mit dem aktuellen Runner

Wiederholung vom 3. Oktober, PPSA02457 v1.022.125: Der installierte Runner lädt den Survival-Spielstand und zeigt die verschneite Absturzstelle samt HUD. Gemessen wird der aktuelle Build nach den gemeinsamen GTA-III-Rendereränderungen; dieser Durchlauf enthält keine neuen Emulatorfixes. Hauptmenü: 14,67 FPS. Zwei unpausierte Messungen mit ruhender Kamera über je 30 Sekunden: 7,27 und 11,77 FPS; zusammen 9,52 FPS. Die erste enthält einen Stillstand von 9,998 Sekunden. Ausgabe 1080p, Speed-Preset, warme Caches. Der frühere gültige Wert war 7,93 FPS, jedoch ist dies kein kontrollierter Beschleunigungsvergleich. 30 FPS bleiben unerreicht.

Subnautica: Below Zero →
GTA-III-Spielfigur und Fahrzeug auf der Callahan Bridge nach den Farb- und Reflexionskorrekturen

3. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Farben, Reflexionen und Ressourcenvorbereitung korrigiert

Der aktualisierte installierte Runner erreicht Give Me Liberty mit steuerbarer Spielfigur. Messungen der Startposition ergeben 8.10–8.97 FPS im Performance-Modus, mit Bloom und Motion Blur aus und Classic Lighting an. Gemeinsame Skalaranalysen, GPU-interne Texturkopien und geringerer Verwaltungsaufwand ergänzen die Grafikfixes. Der Bericht nennt Einstellungen, langsamere Messungen und Prüfgrenzen; vollständige Spielbarkeit ist nicht belegt.

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
GTA-III-Spielfigur läuft auf der Callahan Bridge zu einem Auto; HUD und starke grüne Überbelichtung sind sichtbar

2. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

NGG-Exporte korrigiert; erste Mission und Bewegung bestätigt

Der installierte Runner erreicht Give Me Liberty mit sichtbarer Welt, Spielfigur, Fahrzeug, HUD und Minikarte. W bewegt die Figur, D ändert ihre Richtung. Die allgemeine NGG-Korrektur stellt alle 32 Farbkorrekturebenen wieder her. Gemessen wurden 0,97 FPS; grüne Überbelichtung, fehlende Ressourcen sowie sporadische Abstürze und Zeitüberschreitungen bleiben.

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
GTA III mit dem von PS5PCEM gerenderten Rockstar-Richtlinienbildschirm

2. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

AMPR-Importe aufgelöst; Richtlinienbildschirm erreicht

Entwicklungsstand vom 2. Oktober, PPSA03527 v1.007: 13 fehlende AMPR-Importe sind aufgelöst. Zwei neue Prozesse erreichen den lesbaren Richtlinienbildschirm, nachdem Cross den zunächst leeren Bildschirm weitergeschaltet hat. Der Richtlinienbildschirm zeigt etwa 30 FPS. Die Gameplay-Leistung wurde nicht gemessen. Gameplay, Speicherstände und Audiokorrektheit sind ungeprüft. Shader-Diagnosen und unvollständige Warte-/Zähleremulation bleiben.

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
Subnautica: Below Zero — Windows stack-boundary fix, 2026-10-02

2. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Windows-Stackgrenzen beheben den Startabbruch bei Diagnoseausgaben

Ein Minimalbeispiel endete mit 0x40010006 bei Windows-Diagnoseausgaben auf dem Firmware-Stack. Der Wechsel aktualisiert nun Windows-Stackgrenzen; Gastausstiege stellen den umgebenden HLE-Zustand wieder her. ANSI/Unicode-Ausgaben, 8 Stack- und 9 Bridge-Tests bestehen. Der installierte Build startet ohne Debugger oder TEMP-Umleitung und lädt den Spielstand. Ohne Pause wurden 7.93 FPS über 30.02 Sekunden gemessen. Kein kontrollierter Leistungsvergleich; 30 FPS, vollständige Grafiktreue und Langzeitstabilität bleiben unbestätigt.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — resource preparation build, 2026-10-02

2. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Weniger Ressourcenaufwand; Stencil-Warnung zugeordnet

Große indirekte Texturtabellen belegen nicht mehr den Stack gewöhnlicher Draw-/Dispatch-Aufrufe. Die Zeigerauflösung teilt einen unveränderlichen Registerzustand und initialisiert nur den benötigten Bitmap-Bereich. 72 Tests und gezielte Vulkan-Prüfungen bestehen. Ein neuer Prozess lädt den Spielstand: 11.96 FPS über 30.01 Sekunden ohne Pause. Wetter und Aufwärmzustand verhindern einen kontrollierten Vergleich; 30 FPS sind nicht erreicht. Die verbleibende Ressourcenwarnung gehört zu einem Stencil-Durchlauf ohne Farbschreibzugriff. Vollständige Grafik- und Langzeitstabilität bleiben unbestätigt. Eine gesonderte Analyse zeigt wiederholte 4-MiB-Abbildungen unter der Speichersperre. Wiederverwendete Seitenzusagen und weniger native Abfragen senken den Median im Abbildungs-Mikrotest um 18%; ein Spielgewinn ist nicht belegt.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — unpaused 12.03 FPS sample, 2026-10-02

2. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Wiederverwendbarer Deskriptorspeicher und sicherere Unmap-Fehler

Texturdeskriptoren verwenden temporäre Arrays erneut: Der Stack sinkt von 753.720 auf 56 Byte bei unverändertem Vulkan-Batch. Ein separater Test behebt Unmap-Fehler, nach denen entfernte native Seiten noch als lesbar galten. 154 Renderer-/Indextests, 29 Speichertests und 60 Übermittlungstests bestehen, ebenso Vulkan-Prüfungen mit 4352 Texturansichten. Der erste frische Lauf lädt den Spielstand; eine unbewegte Szene erreicht ohne Pause 12,03 FPS über 30,01 Sekunden. Wetter und Aufwärmzustand erlauben keinen kontrollierten Geschwindigkeitsvergleich. Eine skalare Ressource bleibt ungeklärt. 30 FPS, zuverlässiges Laden und ein vollständiger Durchlauf sind nicht bestätigt.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — guest read lease build, 2026-10-02

2. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Kleinerer Draw-Stack und geschützte Speicherzugriffe

Wiederverwendbarer Skalarspeicher verkleinert den Stack der Zeichenfunktion von 447.424 auf 32.640 Byte. Ein weiterer Absturz beim Hashen zeigte eine Lücke zwischen Prüfung und Lesen: GPU-Kopien und Hashes halten die Speicherzuordnung jetzt bis zum Abschluss. Der Test mit paralleler Freigabe, 34 Speicher-/Puffer-/Indextests und 60 Übermittlungstests bestehen. Der erste Folgelauf lädt die gespeicherte Welt mit 8,63 FPS über 30,01 Sekunden ohne Pause. Wetter und Aufwärmzustand verhindern einen direkten Vergleich mit früheren 10,00 FPS. Eine Shader-Ressource bleibt ungeklärt; 30 FPS und Langzeitstabilität sind nicht bestätigt. Ein frischer Wiederholungslauf mit derselben Programmdatei stürzt beim Laden erneut in hash + 0xf0 ab. Der Test für geschütztes Lesen besteht, dieser beobachtete Absturz ist jedoch nicht behoben; die aufrufende Stelle wird untersucht.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — unpaused world, 2026-10-02

2. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Zweite Wiederherstellung und Messung der Pufferüberschneidungen

Ein neuer Prozess lädt denselben Spielstand nach der Korrektur der Pufferzuordnung erneut. Begrenzte Indexabfragen ersetzen vollständige Durchläufe; Schreibreihenfolge und das Limit von 4096 Puffern bleiben erhalten. Ein pausierter ABBA-Vergleich ergibt 11,93–12,23 FPS linear und 12,30–12,43 mit Index, keinen belegten allgemeinen Gewinn. Eine separate Messung ohne Pause bei fester Kamera ergibt 300 Bilder in 30,01 Sekunden: 10,00 FPS bei wechselndem Wetter und Kälteeffekt. 154 Backend-/Indextests und fünf Vulkan-Prüfungen bestehen. 30 FPS, Langzeitstabilität und vollständig korrekte Grafik bleiben offen.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — recovered world, 2026-10-02

2. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Gespeicherte Welt lädt nach Korrektur der Pufferzuordnung

Eine protokollierte GPU-Rückkopie von 6 MiB überlappte beim Laden ein beschädigtes Spielobjekt. Der Puffercache verfolgt nun die Lebensdauer der Zuordnung und verwirft alte Ergebnisse bei neuer Belegung derselben Adresse. Der erste Folgelauf stellt die gespeicherte Schneewelt wieder her und reagiert auf Bewegung. Das belegt noch keine Langzeitstabilität. 29 Speicher-/Lebensdauertests, 60 Übermittlungstests und vier Vulkan-Prüfungen bestehen. Ein größerer Cache ergab 9,93 → 9,10 FPS in derselben pausierten Szene; der Standard bleibt unverändert. 30 FPS sind nicht erreicht.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — 1920×1080 gameplay, 2026-10-02

2. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Weniger CPU-Arbeit beim Shader-Durchlauf; Spielwelt bei 7 FPS

Die CPU-Ressourcenanalyse überspringt reine Vektorinterpretation, behält aber Abhängigkeitsprüfungen und GPU-Befehle bei. Eine separate Korrektur verwirft beide Wörter geschriebener Vektormasken. 71 Skalartests und neun GPU-Prüfungen bestehen. Isolierte Durchläufe benötigen 15–36% weniger Zeit; die letzte 30-Sekunden-Weltmessung ergibt 7,00 FPS, ohne kontrollierten Leistungsnachweis. Kopieren, Ressourcenaufbereitung und Befehlsübermittlung bleiben teuer. Tastatureingaben beachten jetzt den Fensterfokus. Ladefehler, eine ungeklärte Bindung und das 30-FPS-Ziel bleiben offen.

Subnautica: Below Zero →
Verschneite Absturzstelle und Überlebensanzeige in Subnautica Below Zero nach der Korrektur der sRGB-Farbausgabe

1. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

sRGB-Farbausgabe korrigiert; Mip-Prüfungen nutzen gespeicherte Bereiche

Der erfasste G-Buffer und die finale Ausgabe verlangten sRGB, verwendeten aber UNORM-Anhänge. Das anschließende Lesen als sRGB verdunkelte die Farben. Der Renderer kodiert nun die Farbausgabe und erhält die kodierten Bytes bei der Anzeigeübertragung. Ein GPU-Test prüft Sampling, Alpha und Scanout mit Vulkan-Validierung; 129 gezielte Tests bestehen. Mip-Prüfungen verwenden berechnete Speicherbereiche erneut. Spieltests und verbleibende Grenzen stehen im Bericht. Der neue Lauf erreicht die verschneite Spielwelt mit sichtbar helleren Materialien und misst 9,49 FPS über 30,05 Sekunden (Basislauf: 9,13 FPS). Unterschiedliche Wetter- und Partikeleffekte erlauben keinen kontrollierten Leistungsnachweis; 30 FPS, eine ungeklärte Skalarbindung und sporadische Ladefehler bleiben offen.

Subnautica: Below Zero →
Verschneite Absturzstelle und HUD in Subnautica: Below Zero nach der Mip-Korrektur; dunkle Beleuchtung bleibt

1. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Mip-Speicher: wiederholte Transfers beseitigt

Die Spielaufzeichnung zeigte zehn RG32F-Mip-Rücklesevorgänge pro Frame (2730 KiB) und erneute Uploads. Die Speicherprüfung unterscheidet nun bestätigte GPU-Schreibvorgänge von CPU-Ersetzungen. Vier Vulkan-Fälle mit linearen/gepackten Mips und Speicherüberwachung sowie 129 gezielte Tests bestehen. Im neuen Lauf entfallen im Menü die Uploads und Rücklesevorgänge für Farbziele; die zehnstufige Pyramide bleibt auf der GPU. Dunkle Beleuchtung, sporadische Ladefehler und das Ziel von 30 FPS bleiben offen. Der Kandidat erreicht die Schneeszene: 260 Frames in 30,01 Sekunden ohne Bewegung ergeben 8,66 FPS. Eine Steigerung der Gesamtbildrate ist nicht belegt.

Subnautica: Below Zero →
Verschneites Startgebiet von Subnautica: Below Zero mit Überlebens-HUD, aufgenommen in PS5PCEM

1. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Neues Spiel erreicht das Startgebiet

Entwicklungsbuild vom 1. Oktober, PPSA02457 v1.022.125: Der Überlebensmodus lädt die Welt, spielt die Einleitung ab und zeigt die verschneite Absturzstelle mit HUD. Die Korrekturen verhindern veraltete GPU-Rückschreibungen in CPU-Speicher, wiederholte Zugriffe auf freigegebene Puffer und das Löschen der Farbe durch Tiefenpässe. Dieser Test umfasste keinen vollständigen Durchlauf, keine Wiederherstellung von Spielständen und keine Prüfung der Audiokorrektheit.

Subnautica: Below Zero →
Digital-Deluxe-Bonus-Hinweis von Ghost of Yōtei vor der GPU-Wartezeit am 1. Oktober, gezeichnet von PS5PCEM

1. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Vollständig leere Texturen gelten als ungebunden, und schnellere Deskriptorwiederherstellung

Texturen, die beweisbar ganz aus Nullen bestehen, nutzen nun Semantik ungebundener Bilder, statt den Shader abzulehnen, und die skalare Deskriptorwiederherstellung verwendet Zwischenwerte innerhalb eines Aufrufs erneut — ein verschachtelter Testfall fiel von 504 Leseoperationen auf 18 und lief isoliert etwa 4,6× schneller. Zwei Prüfungen des installierten Runners blieben dennoch vor der Baumszene im Warten auf GPU-Abschluss stehen und wurden nach der Diagnose absichtlich beendet.

Ghost of Yōtei →
Baumszene von Ghost of Yōtei nach den Befehlsschreib-Korrekturen, gezeichnet von PS5PCEM

30. September 2026 · Entwicklungsbuild

Befehlsprozessor-Schreibzugriffe überleben verzögertes Zurücklesen

Ein ausdrücklicher Befehlsprozessor-Schreibzugriff in einem zwischengespeicherten Speicherpuffer konnte verloren gehen, wenn ein älteres GPU-Ergebnis darüber veröffentlicht wurde, weil der Flush-Pfad nur die Basisadresse eines Puffers abglich. Das Indexieren überlappender Puffer und das Veröffentlichen nur bewiesener Schreibbereiche behob die daraus entstandene Header-Beschädigung.

Ghost of Yōtei →
Tutorial-Szene von Big Helmet Heroes nach den Kopieroptimierungen, gezeichnet von PS5PCEM

29. September 2026 · Entwicklungsbuild

Breitere Kachelkopien, günstigere Verdrängung und gruppierte Seitenwächter

Der Layoutwandler kopiert nun einen vollen waagerechten 16-Byte-Lauf, wann immer seine Adressgleichung beweist, dass diese Bytes zusammenhängen, statt Pixel für Pixel zu bewegen. Die Verdrängung aus dem Puffercache hörte auf, alle 4.096 Einträge zu durchsuchen, benachbarte Gastseiten werden in Gruppen beobachtet, und abgeschlossene Vulkan-Puffer werden wiederverwendet.

Big Helmet Heroes →
Tutorial von Big Helmet Heroes nach der Änderung der skalaren Ladebuchhaltung, gezeichnet von PS5PCEM

29. September 2026 · Entwicklungsbuild

Skalare Buchhaltung gekürzt, ohne Gewinn an Bildrate

Ressourcen-Prüfpunkte trugen keine unbenutzte Historie skalarer Ladevorgänge mehr, und die vollständige skalare Analyse vermeidet überflüssige Durchläufe bei Vorwärtsbesuchen. Isolierte Testfälle wurden 9–45 % günstiger, doch vergleichbare Spielproben blieben praktisch unverändert — 157 ms im Menü gegen 154,5 ms in der Kontrolle — und der Bericht sagt das unverblümt.

Big Helmet Heroes →
Menü von Subnautica: Below Zero aus dem gemessenen Entwicklungsbuild, gezeichnet von PS5PCEM

28. September 2026 · Entwicklungsbuild

Eine Reihe CPU-seitiger Einsparungen im gemeinsamen Zeichenpfad

Indexbereitstellung, Pipelinesuche, skalare Registerschnappschüsse, Warteschlangenabfragen und die Initialisierung des Arbeitsspeichers wurden jeweils günstiger, alles ohne titelspezifische Bedingung. Das Menü landete bei rund 17 FPS — weiter weit entfernt vom Ziel von 30 FPS.

Subnautica: Below Zero →
Hauptmenü von Big Helmet Heroes nach der Startkorrektur, gezeichnet von PS5PCEM

28. September 2026 · Entwicklungsbuild

Ein endloses Warten während des Ladens, behoben

Der Titel konnte beim ersten schwarzen Bild oder mitten im Laden der Ressourcen stehen bleiben, während sein Prozess und seine Audiothreads weiterliefen: der Ladethread wartete endlos, nachdem ein Dateilesevorgang einen E/A-Fehler zurückgab. Das korrekte Behandeln GPU-beobachteter Dateilesevorgänge löste die Blockade.

Big Helmet Heroes →
Hauptmenü von Big Helmet Heroes mit Figurenmodellen und Beleuchtung, gezeichnet von PS5PCEM

28. September 2026 · Entwicklungsbuild

Ein korrektes Hauptmenü, und wohin die Zeit geht

Mit korrigierter Gen5-Texturadressierung bei einfacher Abtastung, geschichteten Renderzielen und Kanalreihenfolge der Bildausgabe wird das Menü richtig gezeichnet, samt Figurenmodellen, Texturen und Beleuchtung. Die Profilierung verortete die Kosten im Grafik-Backend des Hosts — Ressourcenvorbereitung, Kopien von Gastspeicher nach Vulkan und Synchronisation — und nicht in der Pipelinekompilierung.

Big Helmet Heroes →
Menü von Subnautica: Below Zero in nativem 1080p, gezeichnet von PS5PCEM

27. September 2026 · Entwicklungsbuild

Native 1080p-Ausgabe und günstigere Ressourcenvorbereitung

Die Ausgabe wechselte auf natives 1920×1080, und der gemeinsame Grafikpfad hörte auf, bei Ressourcenvorbereitung und skalarer Interpretation Strukturen dekodierter Befehle herumzukopieren. Play, Options und Credits sind lesbar; Wasser- und Beleuchtungsfehler bleiben.

Subnautica: Below Zero →
Titelschirm von Subnautica: Below Zero ohne Menü, gezeichnet von PS5PCEM

26. September 2026 · Entwicklungsbuild

Das Menü fehlte, weil die Audio-Initialisierung hängen blieb

Der animierte Hintergrund lief schon, doch kein Menü erschien: die Plattform-Initialisierungs-Koroutine war in FMOD stehen geblieben, sodass die Dienste, auf die der Startschirm wartet, für immer leer blieben. Dies waren die letzten Messungen aus der 4K-Zeit vor dem Wechsel auf natives 1080p.

Subnautica: Below Zero →
Quake II — Spielgeschehen mit beleuchtetem Level, sichtbaren Gegnern und der Waffe des Spielers, gezeichnet von PS5PCEM

25. September 2026 · Entwicklungsbuild

Darstellung nachgeprüft, mit Spitzen von 60–70 FPS

Eine Nachprüfung als PPSA09477 v1.003 fand Levelbeleuchtung, Texturen, Waffen und NPCs alle sichtbar, womit die früheren Meldungen über dunkle Welt und fehlende Modelle erledigt sind. Pufferwiederverwendung und GPU-Clears senkten den Übertragungsaufwand; leichtere Szenen erreichen Spitzen von 60–70 FPS, während dichte Kämpfe langsamer bleiben.

Quake II (2023) →
Baumszene von Ghost of Yōtei, gezeichnet von PS5PCEM

24. September 2026 · Version 0.3.2

Filmton funktioniert und spätere 3D-Szenen erscheinen

Introfilme bekamen Ton, der im Takt der Tonspur beginnt statt stumm zu bleiben, nachdem mehrkanaliges ATRAC9 als verschachtelte Monoströme über Layouts von 2 bis 36 Kanälen dekodiert wurde. Der Lauf erreichte spätere 3D-Szenen einschließlich der Baumszene, mit 0,73 FPS, und die folgende Ladesequenz verlor das Vulkan-Gerät.

Ghost of Yōtei →
Rita's Rewind — Spielgeschehen mit dem Red Ranger im Command Center, gezeichnet von PS5PCEM

24. September 2026 · Version 0.3.2

Spielbar und durchspielbar

Der Entwickler bestätigte am 24. September einen vollständigen Durchlauf. Die Aufnahme zeigt den Red Ranger in der Trainingsstufe des Command Center mit HUD, Lebensanzeige, Zielen und Tastenhinweisen, alle reagieren auf Controllereingaben. Der eng zugeschnittene CRT-Skalierungsersatz ist auf dem Referenzrechner weiter nötig.

Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind →
Titelschirm von Quake II, gezeichnet von PS5PCEM

16. September 2026 · Entwicklungsbuild

Spielbar und durchspielbar

Der Entwickler bestätigte einen vollständigen Durchlauf. Die Arbeit dahinter betraf Startimporte und Verzeichnislisten, verzögerte G-Buffer-Schreibzugriffe, Sampler für Tiefenvergleiche und die typisierten Pufferlesezugriffe, von denen Modellvertices und Beleuchtungsdaten abhängen. Fehlende NPC-Geometrie kam zurück.

Quake II (2023) →
Schwierigkeitswahl von Ghost of Yōtei über einer geladenen 3D-Szene, gezeichnet von PS5PCEM

15. September 2026 · Version 0.3.1-beta.1

Die Schwierigkeitswahl wird über einer geladenen 3D-Szene gezeichnet

Die Menükomposition erreichte die Schwierigkeitswahl, gezeichnet über echter 3D-Geometrie, mit sichtbaren Bäumen und Teilen des Hintergrunds und spielender Menümusik. Dorthin brauchte es mehrere Minuten Intro und Szenenladen, und die Bilder kamen mit 0,6 FPS an.

Ghost of Yōtei →
Das erste erkennbare Tetris-Effect-Partikelbild, gezeichnet von PS5PCEM

15. September 2026 · Version 0.3.1-beta.1

Das erste erkennbare Bild aus dem Startgraphen

595 Gast-Zeichenaufrufe und 63 Compute-Dispatches liefen ohne abgewiesenen Zeichenaufruf durch und erzeugten das erste erkennbare Partikelbild. Weil das angemeldete 4K-Ausgabeziel noch schwarz war, fiel die Darstellung auf das Umwandeln eines 1920×1080-Zwischenbilds zurück — eine frühe Rendering-Etappe, kein Menü.

Tetris Effect: Connected →
Publisher-Intro von Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind, gezeichnet von PS5PCEM

15. September 2026 · Version 0.3.1-beta.1

Publisher-Intro, Titelmenü und die Szene dahinter

Der Titel fand in eine stabile Grafik- und Audioschleife in 1920×1080 und zeichnete seine animierte Publisher-Sequenz, das Titelmenü und die Szene nach dem Menü. Die Szene kommt aus einem echten 480×270-Gastziel und wird durch die CRT- und Nachbearbeitungskette geführt, was das frühere Vollbildrauschen ersetzte.

Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind →
Tutorial-Spielgeschehen von Jets 'n' Guns 2, gezeichnet von PS5PCEM

15. September 2026 · Version 0.3.1-beta.1

START GAME erreicht das Tutorial in 4K

Die Titelinhalte wurden aufgelöst, die AGC-Ressourcenanmeldung vollendet und die vollständige Grafik-, Compute- und Ausgabeschleife gehalten. START GAME kam über den Ladeschirm in erkennbares Tutorial-Spielgeschehen in 3840×2160, und ein unbeaufsichtigter Lauf blieb über Bildwechsel 300 hinaus lebendig.

Jets 'n' Guns 2 →
Jets 'n' Guns 2 — Spielgeschehen mit Spielerschiff, HUD und Punktestand, gezeichnet von PS5PCEM

15. September 2026 · Entwicklungsbuild

Spielbar und durchspielbar

Der Entwickler bestätigte einen vollständigen Durchlauf. Levels, HUD, Punktestand, Gegner und die Parallaxe-Szene werden alle korrekt gezeichnet. Die Profilierung eines 70-ms-Bilds fand 18 ms Warten auf die GPU über 33 Einreichungen, 11 ms für Ressourcen-Prüfpunkte und 13 ms für die Bereitstellung von 894 Gastpuffern.

Jets 'n' Guns 2 →
The Precinct — Titelmenü mit NEW-GAME-Bestätigung, gezeichnet von PS5PCEM

15. September 2026 · Version 0.3.1-beta.1

Beide Introfilme, das Titelmenü und ein erstes Spielbild

Der Gastgraph aus sechs Bildern wurde gebunden, Unity-Plug-ins starteten, und beide Introfilme liefen als synchrones 4K-Video mit Stereoton, bevor das Titel-Artwork und eine lesbare NEW-GAME-Bestätigung erschienen. Ein früherer abgesicherter Lauf erreichte die Kreuz-Aufforderung und erzeugte das erste bestätigte Bild aus der Engine.

The Precinct →
Dreaming Sarah — Waldszene mit einem NPC, gezeichnet von PS5PCEM

15. September 2026 · Version 0.3.1-beta.1

Spielbar und durchspielbar an der Bildratengrenze

Ein bestätigter Durchlauf, bei dem Titelmenü und erste Szene die 60-FPS-Grenze halten — 5.280 Bildwechsel in 90 Sekunden. Zum Laden mussten zuerst eboot.bin und sce_module/libc.prx aus Sicherungen wiederhergestellt werden, die der eigene eboot-Patcher der Kopie hinterlassen hatte, nachdem er beide abgeschnitten hatte.

Dreaming Sarah →
REANIMAL — animiertes Titelmenü mit unvollständigen Beschriftungen, gezeichnet von PS5PCEM

15. September 2026 · Version 0.3.1-beta.1

Ein animiertes 4K-Titelmenü ohne seine Beschriftungen

Native und Firmware-Module wurden aufgelöst, die Firmenlogo-Sequenz lief, und das animierte Titelmenü in 3840×2160 hielt durch, mit sichtbarem Bojen-Hintergrund, Titellogo, Wasserreflexen und SELECT-Aufforderung. Die mittleren Menübeschriftungen sind weiter nur kleine rote Markierungen, daher wurde die Navigation nie bestätigt.

REANIMAL →
Helligkeitskalibrierungsschirm von Ghost of Yōtei mit dem Wolfsbild, gezeichnet von PS5PCEM

8. September 2026 · Version 0.3.0-alpha.4

Durch das Intro zu den Bonushinweisen und zur Helligkeitskalibrierung

Die Introwiedergabe wurde durchgehend bei etwa den nativen 30 FPS des Streams, und der Lauf kam über das Streamen der Menüressourcen zur Ladeanzeige, zu den Hinweisen Digital Deluxe Bonus, Gift of the Northern Star und Pre-order Bonus und zur Helligkeitskalibrierung — Wolfsbild, Anweisungen, Schieber und Bestätigungszeichen alle lesbar.

Ghost of Yōtei →
Sprachliste von Cat Quest III mit lesbarem, innerhalb des Felds beschnittenem Text, gezeichnet von PS5PCEM

8. September 2026 · Version 0.3.0-alpha.4

Eine kopfstehende Welt, verfälschter Text und vertauschte Farben, alle behoben

Die Welt wurde kopfstehend gezeichnet, die Oberfläche nicht; Fragmentabdeckung und Stencil-only-Durchläufe verfälschten Menütext; die ursprüngliche AGC-Schnittstelle für Interpolantenzuordnung fehlte, sodass Abenteuer-Artwork und Kulissen die falschen Vertex-zu-Fragment-Exporte nutzten; und angemeldete Ausgabeformate wurden ignoriert, was Rot und Blau vertauschte. Alle vier wurden korrigiert.

Cat Quest III →
Cat Quest III — Inselspiel mit HUD, Bergen und blauem Meer, gezeichnet von PS5PCEM

8. September 2026 · Version 0.3.0-alpha.4

Spielbar und durchspielbar

Der Entwickler bestätigte einen vollständigen Durchlauf. Begleitend fiel die Shaderübersetzungsarbeit pro abgetastetem Bild von etwa 40 ms auf 7 ms und die Pufferübertragung von rund 125 MiB auf 65–75 MiB, was die Startinsel von etwa 148 ms auf einen Median von 124 ms brachte.

Cat Quest III →
Terminator 2D — Spielgeschehen mit Spielfigur, HUD und Wüstenszene, gezeichnet von PS5PCEM

8. September 2026 · Version 0.3.0-alpha.4

Spielbar und durchspielbar

Beendet, ohne gemeldete Fehler. Hintergründe, Figuren, HUD, Texturen und Farben sind alle korrekt, und aufgewärmte Startbilder messen 22–65 ms. Textur-Alpha, Kanalvertauschung und sRGB-Abtastung bewahren die beabsichtigte Farbbalance.

Terminator 2D: No Fate →
Asterix & Obelix: Slap Them All! — Spielgeschehen mit HUD und GO-Schild, gezeichnet von PS5PCEM

8. September 2026 · Version 0.3.0-alpha.4

Spielbar und durchspielbar

Ein bestätigter Durchlauf bei 28–31 ms pro Bild, mit einem Entwicklungslauf über 3.000 Bildwechsel ohne abgewiesene Einreichungen. Die Vollbildkomposition bleibt GPU-resident, und die Bildausgabe behält die Ausrichtung des Gast-Viewports ohne Umweg über den Hostspeicher.

Asterix & Obelix: Slap Them All! →
Auswahlschirm der Jurassic Park Classic Games Collection mit Cover-Artwork, gezeichnet von PS5PCEM

8. September 2026 · Version 0.3.0-alpha.4

Spielbar und durchspielbar

Ein bestätigter Durchlauf. Die Startdarstellung wurde wiederhergestellt, samt Titellogo, Bestätigungsabfrage, Cover-Artwork der Sammlung und animierter Vorschau. Wiederholtes Durchblättern der Vorschauen kann weiter einen Medien-Handle-Pool erschöpfen, danach bleiben spätere Vorschauen stehen.

Jurassic Park Classic Games Collection →
Ein Introbild von Ghost of Yōtei, dekodiert und dargestellt von PS5PCEM

4. September 2026 · Version 0.3.0-alpha.3

Das Introvideo wird dekodiert und abgespielt

H.264-Zugriffseinheiten, die der Titel an die Gast-Videobibliothek übergibt, werden nun auf dem Host dekodiert, aus NV12 mit BT.709-Koeffizienten umgewandelt und mit etwa einem Bild pro Anzeigeintervall ausgegeben, damit ein Titel, der Bilder so schnell nachschiebt, wie sie angenommen werden, nicht mehr einen ganzen Film in Sekunden verbraucht. Das Engine-Bild hinter dem Video war noch schwarz, dies war also nur eine Wiedergabe-Etappe.

Ghost of Yōtei →

Galerie

Aufnahmen aus der Entwicklung

Geordnet danach, wie weit jeder Titel kommt: beendete Titel zuerst, dann Spielszenen, Menüs und frühe Rendering-Etappen.

Aufgezeichnete Läufe auf YouTube

Einzelbilder zeigen kein Bildtempo. Der Kanal veröffentlicht vollständige Läufe der hier erfassten Titel, damit Sie einen Build selbst beurteilen können.

@PS5PCEM