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PS5PCEM
Im SpielErreicht Spielszenen

Ghost of Yōtei

Introwiedergabe · Bonushinweise · Helligkeitskalibrierung · erreicht Spielszenen · nicht spielbar

Das ist der schwierigste Testfall des Projekts und der am besten dokumentierte. Introfilme laufen mit Ton, die Bonushinweise und die Helligkeitskalibrierung erscheinen, und spätere 3D-Szenen einschließlich der Baumszene erreichen den Schirm. Spielbar ist davon nichts: Szenenbilder kommen deutlich unter 1 FPS an, und ein Durchspielen wird nicht behauptet.

Testrechner
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
Build
0.3.2
Erfasste Läufe
24
Bestätigt
1. Oktober 2026
Ghost of Yōtei — Digital-Deluxe-Bonus-Hinweis, gezeichnet von PS5PCEM
Ghost of Yōtei — Digital-Deluxe-Bonus-Hinweis, gezeichnet von PS5PCEM

Was funktioniert

  • Introfilme laufen etwa mit ihren nativen 30 FPS, der Ton beginnt im Takt der Tonspur.
  • Ladeanzeige, Bonushinweise und der Helligkeitskalibrierungsschirm mit Wolfsbild, Schieber und Eingabeaufforderung werden alle gezeichnet.
  • Spätere 3D-Szenen einschließlich der Baumszene erreichen den Schirm, Menümusik ist hörbar.

Was nicht funktioniert

  • Spielgeschehen — eine Figur durch eine geladene Welt bewegen — bleibt unbestätigt.
  • Die Szenenvorbereitung ist äußerst langsam; ein Übergangsbild wurde mit 167,2 s gemessen, davon 164,8 s für das Erzeugen von 206 Compute-Pipelines.
  • Zwei jüngste Prüfungen blieben vor der Baumszene im Warten auf GPU-Abschluss stehen und wurden nach der Diagnose absichtlich beendet.
  • Ungültige indirekte Zeichenaufrufe, ein Fehler mit beschädigter Zählung, Streifen und übermäßige Helligkeit sind alle offen.

Gemessene Leistung

Basismessungen am Baum vom 3. Oktober vor der Änderung dynamischer Zustände: 0,83–0,97 FPS, jeweils über 30 Sekunden anhand präsentierter Bilder. Die früheren 0,73 FPS sind ein historischer Wert. Gemessen wurden Baum und Einrichtung, nicht das Spiel nach der Zwischensequenz. Unterschiedliche Cache-Verläufe verhindern einen kontrollierten Vorher-nachher-Vergleich.

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

Ergebnis

Testhistorie

Alle erfassten Läufe zu diesem Titel, die neuesten zuerst. Als Entwicklungsbuild markierte Einträge wurden nie als Version veröffentlicht.

  1. Pausenanzeige über der unvollständigen Szene nach dem Baum
    Entwicklungsbuild

    Kosten nach dem Baum und weniger Cache-Speicher

    Der Test erreicht die 3D-Zwischensequenz nach dem Baum; Beleuchtung und Figurenoberflächen bleiben fehlerhaft. Am Baum sind es weiterhin 1,231 FPS, später zwei Bilder in 30 Sekunden (0,067 FPS). Ein Übergangsbild benötigt 198 Sekunden, davon 177 für die Pipeline-Erstellung. Weitere Bilder laden 1,4–2,6 GiB Texturen erneut. Shader-Varianten teilen nun kanonische Programmdaten; große Windows-Treiber-Cache-Snapshots verwenden eine temporäre Dateizuordnung. Ein isolierter 256-MiB-Test spart etwa 256 MiB zusätzlichen privaten Speicher bei identischen Dateien. Alle 21 Cache-Tests und drei Vulkan-Prüfungen bestehen. Neue Spiel-FPS für diese Änderungen und Figurensteuerung sind nicht bestätigt.

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  2. Entwicklungsbuild

    Farbkanalmasken und Zuordnung der Renderziele

    Der Renderer berücksichtigt nun Shader-Kanalmasken und ordnet kompakte Farbausgaben den richtigen Renderzielen zu, auch bei Lücken zwischen den Slots. Sechs native Vulkan-Prüfungen bestehen: erhaltene Pixel, verschiedene Packformate und Pipeline-Wiederverwendung nach Maskenwechsel. Blending aktiver gepackter UNORM-Ziele bleibt nicht unterstützt. Compiler-Versuche zeigen keinen nützlichen Geschwindigkeitsgewinn und wurden nicht im Spiel aktiviert. Der Test misst 1,231 FPS am Baum und erreicht die fehlerhafte Zwischensequenz danach; Figurensteuerung bleibt unbestätigt.

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  3. Schwierigkeitsmenü Medium mit Laufzeit-Texturtabellen; helle Baumstreifen bleiben
    Entwicklungsbuild

    Texturtabellen zur Laufzeit und wieder gespeicherter Cache

    Kleine indirekte Texturtabellen halten Deskriptoradressen jetzt in Laufzeitdaten. Verschobene Texturen und andere Hash-Kollisionen allein erfordern keine neue Pipeline. Ein GPU-Test prüft drei korrekte Durchläufe mit einer Kompilierung; neun Vulkan-Prüfungen bestehen. Nach dem Entfernen überflüssiger Test-Cache-Kopien speichert der laufende Prozess wieder auf die Festplatte. Speicherfehler werden gemeldet und erneut versucht, der alte Cache bleibt erhalten. Mehr Spiel-FPS und Figurensteuerung sind nicht bestätigt; Baumstreifen, Beleuchtung und das Mischen gepackter Farben bleiben offen. Die Wiederholung zeigt 37 Bilder in 30,049 Sekunden auf Medium (1,231 FPS), entsprechend der vorigen Messung am Baum.

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  4. Baum bei der Schwierigkeitsauswahl; helle vertikale Streifen bleiben
    Entwicklungsbuild

    Weniger Speicherzugriffe und Compilerkosten

    FLAT-Lesezugriffe wählen zuerst den passenden Puffer; Überlappungen, unausgerichtete Adressen und Fehlerberichte bleiben erhalten. Im kontrollierten Shader-Test sinkt die Kompilierung von 46,55 auf 39,36 Sekunden und der private Spitzenspeicher von 3,96 auf 3,37 GB. Die langsamere Schleifenvariante wurde verworfen. Vulkan-Prüfungen bestehen. Das sind keine Spiel-FPS; Baumstreifen, unvollständige Grafik und unbestätigte Figurensteuerung bleiben. Der installierte Runner zeigt am Baum 37 Bilder in 30,046 Sekunden (1,231 FPS); kein Bildratengewinn ist belegt.

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  5. Entwicklungsbuild

    Erstkompilierung und Speicherbedarf

    Die Prüfung aktiver Threads bestätigt eine Treiberkompilierung beim Stillstand nach dem Baum. Das ursprüngliche Compute-Modul benötigt im isolierten Test 59,47 Sekunden und bis zu 7,40 GB privaten Speicher. Mit dem gespeicherten Cache-Eintrag dauert es 14 ms; der alte Cache wurde vor dem nächsten Spieltest gesichert. Die Offline-Optimierung von SPIR-V bringt hier keinen wesentlichen Vorteil. Dies sind Compilermessungen, keine Spiel-FPS. Streifen am Baum, unvollständige spätere Szenen und die unbestätigte Figurensteuerung bleiben offen.

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  6. Entwicklungsbuild

    Weniger Shader-Cache-Speicher; 1,26 FPS am Baum

    Nicht verwendete Diagnose-IR wird bei der Ausführung des dekodierten Befehlsstroms freigegeben. Am Baum belegen die zusätzlichen Arrays von 648 Shader-Analysen null Bytes; Originalcode und dekodierte Befehle bleiben erhalten. Der Lauf zeigt 38 Bilder in 30,044 Sekunden (1,26 FPS), im Bereich der bisherigen Messungen. Eine reproduzierbare Beschleunigung ist nicht belegt. Fünf gezielte Tests und native Vulkan-Bild- und Materialprüfungen bestehen. Streifen am Baum bleiben; die Figurensteuerung ist unbestätigt. Lokaler Runner und PDB wurden mit Sicherung aktualisiert.

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  7. Unvollständige Szene nach dem Baum mit Material- und Beleuchtungsfehlern
    Entwicklungsbuild

    Erneuter Baumtest: 1,23 FPS und Speichergrenze danach

    Der aktualisierte lokale Runner zeigt am Baum 37 Bilder in 30,043 Sekunden (1,23 FPS), ohne nachgewiesenen Gewinn gegenüber zuvor 1,26 FPS. Er erreicht eine unvollständig gerenderte 3D-Zwischensequenz mit langer Erstkompilierung und nicht unterstütztem Blending gepackter Farben. Der Diagnosewächter beendet den Test nach 1.158 Sekunden nahe der Commit-Grenze des Systems. Die Figurensteuerung bleibt unbestätigt; das Bild zeigt weiterhin Material- und Beleuchtungsfehler.

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  8. Entwicklungsbuild

    Gezielte Materialindizes und kleinere Shader

    Der vorherige Test am Baum erreicht 1,26 FPS; lange Erstkompilierungen und die dunkle Szene danach bleiben bestehen. Die Textursuche berücksichtigt nun die möglichen maskierten Indizes statt aller Zwischenwerte. Benachbarte erfasste Speicherseiten bilden einen gemeinsam geprüften Bereich. Ein nativer Fragmentshader mit großer Tabelle wird bei gleichem Pixelresultat um 22,8 % kleiner; 12 Speichertests und 26 Samplertests bestehen die Vulkan-Validierung. Der erneute Spieltest läuft. Höhere Spiel-FPS und die Figurensteuerung sind noch nicht bestätigt.

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  9. Entwicklungsbuild

    Ganzzahlige Materialindizes und geprüfte Speicherzugriffe

    Die erfasste Materialtabelle liefert jetzt 84 gültige 2D-Texturen statt 229 Kandidaten mit falschen Array-Bildern. Der Spieltest passiert diesen Zugriff und zeigt danach einen nicht unterstützten FLAT-Lesezugriff. Der neue geprüfte Speicherpfad besteht zehn Vulkan-Fälle; auch 26 Sampler-Fälle bestehen. Die vorherige Wiederholung am Baum misst 1,16 FPS, ohne nachgewiesene Beschleunigung. Erste Pipeline-Kompilierung und Speicherdruck verursachen weiterhin lange Pausen. Beleuchtungsfehler bleiben; die Figurensteuerung ist unbestätigt.

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  10. Unvollständige Figuren nach dem Baum im Materialzeiger-Test
    Entwicklungsbuild

    Material-Sampler wiederhergestellt; starke Stillstände bleiben

    Der kombinierte Sampler-/Cache-Test misst 1,23 FPS am Baum und fünf Bilder in 60 Sekunden danach (0,083 FPS). Der andere Filmabschnitt belegt keine Beschleunigung. Die ursprüngliche Materialablehnung wird überwunden; ein späterer Texturzugriff bleibt nicht unterstützt. Tests für vorzeichenbehaftete Indizes und 26 Vulkan-Fälle bestehen. Streifen, unvollständige Beleuchtung und das Mischen gepackter Farben bleiben offen. Figurensteuerung wird nicht erreicht. Der Testbuild bleibt separat; der installierte Runner ist unverändert.

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  11. Unvollständige Figuren in der dunklen Szene nach dem Baum
    Entwicklungsbuild

    Baum-Szene mit 1,30 FPS; Materialzeiger

    Der erneute Lauf zeigt 39 Bilder in 30 Sekunden am Baum und nur vier in 60 Sekunden in der dunklen Zwischensequenz. Beleuchtung und Figuren bleiben unvollständig; die Steuerung ist nicht bestätigt. Die Wiedergabe erfasster Shaderdaten erkennt nun 60 Texturdeskriptoren. Zehn Vulkan-Tests prüfen lückenhafte Materialtabellen und melden aktiv ausgewählte ungültige Einträge. Die Prüfung der neuen Korrektur im Spiel läuft noch.

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  12. Dunkle Szene nach dem Baum mit ungelösten Grafikfehlern
    Entwicklungsbuild

    Erneuter Farbtest und Cache-Korrekturen

    Der UNORM-Kandidat misst 1,23 FPS am Baum. Eine spätere Szene zeigt während eines Stillstands ein Bild in 60 Sekunden, keinen stabilen Gameplay-Wert. Beleuchtung, Geometrie und ein Blending-Pass bleiben fehlerhaft. Weitere Cache- und Speicherkorrekturen bestehen sieben Vulkan-Gruppen und fünf Kerneltests; ihr Spielnutzen und die Figurensteuerung sind unbestätigt.

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  13. Schwierigkeitsauswahl am Baum; helle Streifen bleiben
    Entwicklungsbuild

    Gemeinsame Farbtransfers; Baumtest mit 1,40 FPS

    Separate Host-Lesepuffer für Farbziele entfallen. Helligkeit und Baum zeigen jeweils 42 Bilder in 30 Sekunden: etwa 1,40 statt zuvor 1,26 FPS. Unterschiedliche Cache-Verläufe verhindern eine eindeutige Zuordnung. Streifen bleiben; der gezeichnete Film wird erreicht, die Figurensteuerung ist unbestätigt.

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  14. Gezeichneter Film nach dem Baum und der dunklen Filmsequenz; Figurensteuerung unbestätigt
    Entwicklungsbuild

    Gezeichneter Film erreicht; lange Compute-Kompilierung

    Der aktualisierte Runner erreicht nach Baum und dunkler Filmsequenz den gezeichneten Erzählfilm. Die Figurensteuerung ist noch unbestätigt. Der Baumtest bleibt bei 1,26 FPS; die Wiederverwendung nach reinen Lesezugriffen bringt keinen zusätzlichen nachgewiesenen FPS-Gewinn. Ein späterer Frame dauert 239,4 Sekunden, davon 234,9 für Compute-Pipelines. Die Vergrößerung des Textur-Caches fällt mit dem Szenenwechsel zusammen und belegt keine Beschleunigung. Beleuchtung, Streifen und eine fehlende Pixel-Shader-Ressource bleiben offen.

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  15. Sehr dunkle Filmsequenz nach dem Baum; Figurensteuerung unbestätigt
    Entwicklungsbuild

    Filmsequenz nach dem Baum: Kompilierung und Texturwechsel

    Der kombinierte Build erreicht nach der Einrichtung eine sehr dunkle Filmsequenz. Ein kalter Frame dauert 59,3 Sekunden, davon 35,4 für die Erstellung von Grafik-Pipelines. Kleinere Caches begrenzen den Speicherverbrauch, verursachen aber mehrere GiB Textur-Uploads pro Frame. Ein separater Vulkan-Test bestätigt, dass reine Storage-Image-Lesezugriffe gespeicherte Sampled-Texturen nicht mehr ungültig machen. Gameplay-FPS und Figurensteuerung sind unbestätigt; Streifen und eine fehlende Pixel-Shader-Ressource bleiben.

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  16. Baumrinde und Äste sind sichtbar, helle vertikale Streifen bleiben
    Entwicklungsbuild

    Korrekte Array-Schichten: Baumdetails wieder sichtbar

    Die Verfolgung von Farbflächen ist auf ausgewählte Schichten begrenzt; benachbarte Schichten verwerfen keine GPU-Inhalte mehr. Kompatible Texturarrays aktualisieren geänderte Schichten auf der GPU. Am Baum wurden über 30 Sekunden 1,23 FPS gemessen, gegenüber 1,03 im Kontrolllauf; Animationsphase und Cache-Verlauf unterscheiden sich. Die Rinde ist sichtbar, helle Streifen bleiben. Das Laden nach der Einrichtung erreicht weiterhin das Speicherlimit; Figurensteuerung ist nicht bestätigt.

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  17. Prüfung des Kandidaten: Baum bleibt verschmiert
    Entwicklungsbuild

    Prüfung des Kandidaten: Baum bleibt verschmiert

    Der dritte Lauf misst 1,30 FPS am Baum mit anderen Cache-Budgets, zeigt aber stärkeres Verschmieren. Das Wiederherstellen des Render-Target-Limits behebt dies nicht sichtbar. Der Nutzer beendet den Lauf während der Szenenvorbereitung; Spielgeschehen nach der Zwischensequenz ist nicht bestätigt. Kein verifizierter FPS-Gewinn; der installierte Runner bleibt bis zu einem sauberen Bildvergleich unverändert.

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  18. Baum bei der Schwierigkeitsauswahl mit weiterhin sichtbaren hellen vertikalen Streifen
    Entwicklungsbuild

    Messungen am Baum und Wiederverwendung von Grafik-Pipelines

    Vor der Änderung ergeben Messintervalle am Baum 0,83–0,97 FPS. Zwei Versuche, weiterzukommen, werden nahe dem Windows-Commit-Limit gezielt beendet. Dynamischer Tiefenversatz und Stencil-Referenzwerte entfernen 61 redundante Varianten aus einer Aufnahme von 1.007 Pipelines; GPU-Prüfungen bestehen. Ein FPS-Gewinn im Gameplay ist damit nicht gemessen; die hellen Streifen bleiben.

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  19. Digital-Deluxe-Bonus-Hinweis von Ghost of Yōtei vor der GPU-Wartezeit am 1. Oktober, gezeichnet von PS5PCEM
    Entwicklungsbuild

    Vollständig leere Texturen gelten als ungebunden, und schnellere Deskriptorwiederherstellung

    Texturen, die beweisbar ganz aus Nullen bestehen, nutzen nun Semantik ungebundener Bilder, statt den Shader abzulehnen, und die skalare Deskriptorwiederherstellung verwendet Zwischenwerte innerhalb eines Aufrufs erneut — ein verschachtelter Testfall fiel von 504 Leseoperationen auf 18 und lief isoliert etwa 4,6× schneller. Zwei Prüfungen des installierten Runners blieben dennoch vor der Baumszene im Warten auf GPU-Abschluss stehen und wurden nach der Diagnose absichtlich beendet.

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  20. Baumszene von Ghost of Yōtei nach den Befehlsschreib-Korrekturen, gezeichnet von PS5PCEM
    Entwicklungsbuild

    Befehlsprozessor-Schreibzugriffe überleben verzögertes Zurücklesen

    Ein ausdrücklicher Befehlsprozessor-Schreibzugriff in einem zwischengespeicherten Speicherpuffer konnte verloren gehen, wenn ein älteres GPU-Ergebnis darüber veröffentlicht wurde, weil der Flush-Pfad nur die Basisadresse eines Puffers abglich. Das Indexieren überlappender Puffer und das Veröffentlichen nur bewiesener Schreibbereiche behob die daraus entstandene Header-Beschädigung.

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  21. Baumszene von Ghost of Yōtei, gezeichnet von PS5PCEM
    Version 0.3.2

    Filmton funktioniert und spätere 3D-Szenen erscheinen

    Introfilme bekamen Ton, der im Takt der Tonspur beginnt statt stumm zu bleiben, nachdem mehrkanaliges ATRAC9 als verschachtelte Monoströme über Layouts von 2 bis 36 Kanälen dekodiert wurde. Der Lauf erreichte spätere 3D-Szenen einschließlich der Baumszene, mit 0,73 FPS, und die folgende Ladesequenz verlor das Vulkan-Gerät.

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  22. Schwierigkeitswahl von Ghost of Yōtei über einer geladenen 3D-Szene, gezeichnet von PS5PCEM
    Version 0.3.1-beta.1

    Die Schwierigkeitswahl wird über einer geladenen 3D-Szene gezeichnet

    Die Menükomposition erreichte die Schwierigkeitswahl, gezeichnet über echter 3D-Geometrie, mit sichtbaren Bäumen und Teilen des Hintergrunds und spielender Menümusik. Dorthin brauchte es mehrere Minuten Intro und Szenenladen, und die Bilder kamen mit 0,6 FPS an.

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  23. Helligkeitskalibrierungsschirm von Ghost of Yōtei mit dem Wolfsbild, gezeichnet von PS5PCEM
    Version 0.3.0-alpha.4

    Durch das Intro zu den Bonushinweisen und zur Helligkeitskalibrierung

    Die Introwiedergabe wurde durchgehend bei etwa den nativen 30 FPS des Streams, und der Lauf kam über das Streamen der Menüressourcen zur Ladeanzeige, zu den Hinweisen Digital Deluxe Bonus, Gift of the Northern Star und Pre-order Bonus und zur Helligkeitskalibrierung — Wolfsbild, Anweisungen, Schieber und Bestätigungszeichen alle lesbar.

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  24. Ein Introbild von Ghost of Yōtei, dekodiert und dargestellt von PS5PCEM
    Version 0.3.0-alpha.3

    Das Introvideo wird dekodiert und abgespielt

    H.264-Zugriffseinheiten, die der Titel an die Gast-Videobibliothek übergibt, werden nun auf dem Host dekodiert, aus NV12 mit BT.709-Koeffizienten umgewandelt und mit etwa einem Bild pro Anzeigeintervall ausgegeben, damit ein Titel, der Bilder so schnell nachschiebt, wie sie angenommen werden, nicht mehr einen ganzen Film in Sekunden verbraucht. Das Engine-Bild hinter dem Video war noch schwarz, dies war also nur eine Wiedergabe-Etappe.

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Aufnahmen

Aufnahmen

Bilder, die der Emulator während der oben genannten Läufe selbst erzeugt hat.

Pausenanzeige über der unvollständigen Szene nach dem Baum

Kosten nach dem Baum und weniger Cache-Speicher

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Filmsequenz nach dem Baum: Kompilierung und Texturwechsel

4. Oktober 2026

Baumrinde und Äste sind sichtbar, helle vertikale Streifen bleiben

Korrekte Array-Schichten: Baumdetails wieder sichtbar

4. Oktober 2026

Prüfung des Kandidaten: Baum bleibt verschmiert

Prüfung des Kandidaten: Baum bleibt verschmiert

3. Oktober 2026

Baum bei der Schwierigkeitsauswahl mit weiterhin sichtbaren hellen vertikalen Streifen

Messungen am Baum und Wiederverwendung von Grafik-Pipelines

3. Oktober 2026

Digital-Deluxe-Bonus-Hinweis von Ghost of Yōtei vor der GPU-Wartezeit am 1. Oktober, gezeichnet von PS5PCEM

Vollständig leere Texturen gelten als ungebunden, und schnellere Deskriptorwiederherstellung

1. Oktober 2026

Baumszene von Ghost of Yōtei nach den Befehlsschreib-Korrekturen, gezeichnet von PS5PCEM

Befehlsprozessor-Schreibzugriffe überleben verzögertes Zurücklesen

30. September 2026

Baumszene von Ghost of Yōtei, gezeichnet von PS5PCEM

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24. September 2026 · v0.3.2

Schwierigkeitswahl von Ghost of Yōtei über einer geladenen 3D-Szene, gezeichnet von PS5PCEM

Die Schwierigkeitswahl wird über einer geladenen 3D-Szene gezeichnet

15. September 2026 · v0.3.1-beta.1

Helligkeitskalibrierungsschirm von Ghost of Yōtei mit dem Wolfsbild, gezeichnet von PS5PCEM

Durch das Intro zu den Bonushinweisen und zur Helligkeitskalibrierung

8. September 2026 · v0.3.0-alpha.4

Ein Introbild von Ghost of Yōtei, dekodiert und dargestellt von PS5PCEM

Das Introvideo wird dekodiert und abgespielt

4. September 2026 · v0.3.0-alpha.3

24

Erfasste Läufe

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

0.3.3

Aktueller Build

4. Oktober 2026

Im Spiel

Ergebnis

Erreicht Spielszenen

Weitere Titel

Berichte über Durchspielen tragen das Datum ihrer Bestätigung durch den Entwickler. Alle Zeiten beziehen sich auf den Entwicklungsrechner NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti und fallen auf anderer Hardware anders aus. Spielinhalte werden lokal bereitgestellt und hier niemals verteilt.