Zum Inhalt springen
PS5PCEM
Intro / MenüsIntro und Menüs werden gezeichnet

Big Helmet Heroes

Hauptmenü und Tutorial werden gezeichnet · Spielbarkeit unbestätigt

Der Titel kommt vom Intro zu einem korrekt gezeichneten Hauptmenü mit Figurenmodellen, Texturen, Beleuchtung und Farben und weiter in eine Tutorial-Szene. Korrigiert wurden die Gen5-Texturadressierung mit einfacher Abtastung, geschichtete Renderziele und die Kanalreihenfolge der Bildausgabe. Das Spielgeschehen selbst ist unbestätigt.

Testrechner
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
Build
0.3.2
Erfasste Läufe
4
Bestätigt
29. September 2026
Big Helmet Heroes — Tutorial-Szene, gezeichnet von PS5PCEM
Big Helmet Heroes — Tutorial-Szene, gezeichnet von PS5PCEM

Was funktioniert

  • Ein korrektes Hauptmenü mit Modellen, Texturen, Beleuchtung und Farben.
  • Die Tutorial-Szene wird gezeichnet, nachdem Start- und Ladeblockaden behoben wurden.
  • Die Ausgabe ist ein klares 1080p, auch wenn interne Ziele größer sein können.

Was nicht funktioniert

  • Spielgeschehen, Wiederherstellung von Spielständen und Stabilität über lange Sitzungen sind alle unbestätigt.
  • Darstellungsfehler bleiben, und Kopien, Ressourcenvorbereitung und GPU-Wartezeiten bleiben teuer.
  • 30 FPS wurden nicht erreicht.

Gemessene Leistung

Vergleichbare Menüproben messen 157 ms, etwa 6,37 FPS; Tutorial-Proben 270 ms, etwa 3,70 FPS. Die neueste Buchhaltungsänderung zeigte keinen belegbaren Gewinn an Bildrate im Spiel.

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

Ergebnis

Testhistorie

Alle erfassten Läufe zu diesem Titel, die neuesten zuerst. Als Entwicklungsbuild markierte Einträge wurden nie als Version veröffentlicht.

  1. Tutorial-Szene von Big Helmet Heroes nach den Kopieroptimierungen, gezeichnet von PS5PCEM
    Entwicklungsbuild

    Breitere Kachelkopien, günstigere Verdrängung und gruppierte Seitenwächter

    Der Layoutwandler kopiert nun einen vollen waagerechten 16-Byte-Lauf, wann immer seine Adressgleichung beweist, dass diese Bytes zusammenhängen, statt Pixel für Pixel zu bewegen. Die Verdrängung aus dem Puffercache hörte auf, alle 4.096 Einträge zu durchsuchen, benachbarte Gastseiten werden in Gruppen beobachtet, und abgeschlossene Vulkan-Puffer werden wiederverwendet.

    Bericht lesen →
  2. Tutorial von Big Helmet Heroes nach der Änderung der skalaren Ladebuchhaltung, gezeichnet von PS5PCEM
    Entwicklungsbuild

    Skalare Buchhaltung gekürzt, ohne Gewinn an Bildrate

    Ressourcen-Prüfpunkte trugen keine unbenutzte Historie skalarer Ladevorgänge mehr, und die vollständige skalare Analyse vermeidet überflüssige Durchläufe bei Vorwärtsbesuchen. Isolierte Testfälle wurden 9–45 % günstiger, doch vergleichbare Spielproben blieben praktisch unverändert — 157 ms im Menü gegen 154,5 ms in der Kontrolle — und der Bericht sagt das unverblümt.

    Bericht lesen →
  3. Hauptmenü von Big Helmet Heroes nach der Startkorrektur, gezeichnet von PS5PCEM
    Entwicklungsbuild

    Ein endloses Warten während des Ladens, behoben

    Der Titel konnte beim ersten schwarzen Bild oder mitten im Laden der Ressourcen stehen bleiben, während sein Prozess und seine Audiothreads weiterliefen: der Ladethread wartete endlos, nachdem ein Dateilesevorgang einen E/A-Fehler zurückgab. Das korrekte Behandeln GPU-beobachteter Dateilesevorgänge löste die Blockade.

    Bericht lesen →
  4. Hauptmenü von Big Helmet Heroes mit Figurenmodellen und Beleuchtung, gezeichnet von PS5PCEM
    Entwicklungsbuild

    Ein korrektes Hauptmenü, und wohin die Zeit geht

    Mit korrigierter Gen5-Texturadressierung bei einfacher Abtastung, geschichteten Renderzielen und Kanalreihenfolge der Bildausgabe wird das Menü richtig gezeichnet, samt Figurenmodellen, Texturen und Beleuchtung. Die Profilierung verortete die Kosten im Grafik-Backend des Hosts — Ressourcenvorbereitung, Kopien von Gastspeicher nach Vulkan und Synchronisation — und nicht in der Pipelinekompilierung.

    Bericht lesen →

Aufnahmen

Aufnahmen

Bilder, die der Emulator während der oben genannten Läufe selbst erzeugt hat.

Tutorial-Szene von Big Helmet Heroes nach den Kopieroptimierungen, gezeichnet von PS5PCEM

Breitere Kachelkopien, günstigere Verdrängung und gruppierte Seitenwächter

29. September 2026

Tutorial von Big Helmet Heroes nach der Änderung der skalaren Ladebuchhaltung, gezeichnet von PS5PCEM

Skalare Buchhaltung gekürzt, ohne Gewinn an Bildrate

29. September 2026

Hauptmenü von Big Helmet Heroes nach der Startkorrektur, gezeichnet von PS5PCEM

Ein endloses Warten während des Ladens, behoben

28. September 2026

Hauptmenü von Big Helmet Heroes mit Figurenmodellen und Beleuchtung, gezeichnet von PS5PCEM

Ein korrektes Hauptmenü, und wohin die Zeit geht

28. September 2026

4

Erfasste Läufe

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

0.3.3

Aktueller Build

4. Oktober 2026

Intro / Menüs

Ergebnis

Intro und Menüs werden gezeichnet

Weitere Titel

Berichte über Durchspielen tragen das Datum ihrer Bestätigung durch den Entwickler. Alle Zeiten beziehen sich auf den Entwicklungsrechner NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti und fallen auf anderer Hardware anders aus. Spielinhalte werden lokal bereitgestellt und hier niemals verteilt.