截图
看它跑起来
下面每一帧都来自模拟器本身。每条说明都写明它究竟是什么,以免把渲染阶段误认为可玩的游戏。

2026年10月5日 · Ghost of Yōtei
树后场景瓶颈与缓存内存优化
测试已进入树后的 3D 过场,但光照和角色表面仍不完整。树旁仍为 1.231 FPS;后续过场的一个测量区间在 30 秒内仅显示两帧(0.067 FPS)。某个过渡帧耗时 198 秒,其中 177 秒用于创建管线。后续帧还会重复上传 1.4–2.6 GiB 纹理。着色器变体现在共享规范化程序数据,Windows 上的大型驱动缓存快照使用临时文件映射。独立的 256 MiB 快照测试减少了约 256 MiB 的额外私有内存,输出文件完全一致。21 项缓存测试和三项 Vulkan 测试均通过。尚无这些内存修改的新版游戏帧率测量,也未确认角色操控。
测试历史与截图 →时间线
近期运行
所有游戏中最新的记录运行,每条都链接到完整测试历史。

2026年10月5日 · 开发版本
运行时纹理表与磁盘缓存恢复
小型间接纹理表现将描述符地址保存在运行时数据中,仅移动纹理或改变哈希冲突不再需要新建管线。GPU 测试验证了三次正确渲染仅需一次编译,九项 Vulkan 检查通过。删除多余的测试缓存副本后,运行中的进程恢复了磁盘缓存保存。保存失败现在会报告错误并重试,同时保留旧缓存。尚未确认新的游戏帧率提升或角色操控;树木条纹、光照问题和打包颜色混合仍待修复。 复测在 Medium 难度菜单中于 30.049 秒内呈现 37 帧(1.231 FPS),与此前树木场景的测量相同。
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2026年10月4日 · 开发版本
减少快照读取与编译开销
FLAT 读取现在先选择匹配的缓冲区,再读取数据,保留重叠优先级、未对齐地址和故障报告。受控测试的编译时间从 46.55 秒降至 39.36 秒,私有内存峰值从 3.96 GB 降至 3.37 GB。较慢的循环方案已弃用,Vulkan 检查通过。这些并非游戏帧率;树上的条纹和渲染不完整问题仍存在,角色控制尚未确认。 已安装版本在树旁 30.046 秒内呈现 37 帧(1.231 FPS),尚未证明帧率提升。
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2026年10月4日 · 开发版本
树旁复测:1.23 FPS,后续场景触及内存限制
更新后的本地程序在树旁 30.043 秒内呈现 37 帧(1.23 FPS),未证实比此前 1.26 FPS 更快。程序进入渲染不完整的 3D 过场,仍有首次管线编译耗时长和不支持打包颜色混合的问题。运行 1158 秒后,系统提交内存接近上限,诊断保护程序主动结束测试。角色控制仍未确认;截图展示了尚存的材质与光照缺陷。
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2026年10月4日 · 开发版本
材质采样器已恢复;树后仍严重卡顿
采样器与缓存修复的组合复测在树场景为 1.23 FPS,树后 60 秒显示五帧(0.083 FPS)。由于过场片段不同,不能据此认定提速。原材质拒绝点已通过,但同一着色器中后续纹理读取仍不受支持。有符号索引测试和 26 项 Vulkan 检查通过。条纹、光照缺失和打包颜色混合问题仍未解决,尚未到达角色操控。测试版本保持隔离,已安装 runner 未替换。
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2026年10月4日 · 开发版本
树木场景复测:1.30 FPS;材质指针修复
内容版本修复后的复测在树木场景中30秒呈现39帧,随后黑暗过场中60秒仅呈现4帧。光照和角色几何仍不完整,尚未确认可操控角色。回放已捕获的着色器数据现在能识别60个纹理描述符。十项原生Vulkan测试验证稀疏材质表,并在着色器实际选中不支持的记录时明确报错。新修复的游戏内验证仍在进行。
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2026年10月4日 · 开发版本
打包颜色复测与缓存修正
UNORM 候选版本在树场景测得 1.23 FPS。之后过场在长时间停顿中于 60 秒内仅呈现 1 帧,并非稳定的游玩帧率。光照、几何及一个颜色混合过程仍有问题。后续缓存与内存修正通过七组 Vulkan 检查和五项内核测试,游戏收益和角色控制尚未确认。
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2026年10月4日 · 开发版本
共享颜色传输缓冲区;树场景复测1.40 FPS
移除了各颜色渲染目标独立的主机回读缓冲区。亮度设置和树场景均在30秒内呈现42帧,约1.40 FPS,此前为1.26。缓存历史不同,不能单独归因于本次修改。条纹仍存在;已进入手绘影片,但尚未确认角色控制。
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2026年10月4日 · 开发版本
进入手绘剧情影片;计算管线编译仍有长时间停顿
更新后的程序通过树场景和黑暗过场,进入手绘剧情影片。角色控制仍未确认。树场景复测仍为1.26 FPS,只读纹理复用修复未证明额外的游戏帧率提升。之后一帧耗时239.4秒,其中234.9秒用于创建计算管线。增大纹理缓存与场景切换同时发生,不能证明加速。光照、条纹和缺失的像素着色器资源仍待解决。
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2026年10月4日 · 开发版本
树后过场:编译与纹理反复上传
合并修复后的版本在完成设置后进入了非常暗的过场。一个冷启动帧耗时59.3秒,其中35.4秒用于创建图形管线。为控制内存占用而缩小缓存后,每帧需要上传数GiB纹理。独立Vulkan回归测试确认:只读存储图像绑定不再使已有采样纹理失效。实际游玩帧率和角色控制仍未确认;条纹和未解析的像素着色器资源仍然存在。
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2026年10月4日 · 开发版本
修复数组层一致性,树木细节重新可见
将颜色表面的跟踪范围限制为选定层,避免相邻层的变化使 GPU 内容失效。兼容的纹理数组现在在 GPU 上更新被修改的层。树木场景的 30 秒测量为 1.23 FPS,对照运行为 1.03 FPS;动画阶段和缓存历史不同。树皮重新可见,但明亮竖线仍存在。设置后的加载仍达到系统内存上限,尚未确认能够操控角色。
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2026年10月3日 · 开发版本
候选版本检查:树木拖影仍未解决
第三次运行使用不同缓存预算,在树木画面测得 1.30 FPS,但拖影更加明显。恢复渲染目标缓存上限并未明显修复画面。用户在场景准备期间关闭了程序,尚未确认过场后的实际游玩。这不是已验证的帧率提升;在完成受控画面对比前,已安装的运行器仍为基线版本。
Ghost of Yōtei →
2026年10月3日 · 开发版本
树木场景测量与图形管线复用
修改前,树木场景的测量结果为 0.83–0.97 FPS。两次继续加载的尝试均在接近 Windows 提交内存上限时被测试程序主动停止。动态深度偏移和模板参考值可从 1,007 条管线的快照中消除 61 个冗余变体,GPU 测试通过。这不代表已测得实机游戏 FPS 提升,明亮条纹仍然存在。
Ghost of Yōtei →
2026年10月3日 · 开发版本
存档与读档已验证;游戏内 3.73–4.46 FPS
文件写入及大小调整现可持久保存数据,重启后“继续”可载入初始房间。HTILE、GPU 回读批处理及四个复制线程带来行李箱旁 4.46 FPS、移动后 3.73 FPS,两次测量各为 30 秒。已安装的程序与被测构建一致。5 FPS、正确材质及可靠启动仍待解决;报告记录了遗漏的着色器和偶发内存分配器错误。
Little Nightmares Enhanced Edition →
2026年10月3日 · 开发版本
到达实际游戏场景:实测 2.16 FPS
原生计算环处理修复了可重复的 510 帧停止问题。随后,延迟回写在新游戏加载时出现 MallocBinned3 错误;启用即时回写的新进程成功控制角色,并在主动结束测试前显示 3540 帧。两次 30 秒测量各显示 65 帧,合计 2.16 FPS。游戏配置自动启用即时回写。图形缺陷和空存档问题仍然存在。
Little Nightmares Enhanced Edition →
2026年10月3日 · 开发版本
启动和描述符修复后恢复标题画面
补充 Trinity 和 IPMI 导入、原生图形事件及调度尺寸校验。BITSET 修复恢复了标题画面和首次运行设置。两次启动均到达标题;游戏过程及长时间稳定性尚未验证。 一次重复测试在首次设置期间等待渲染线程 120 秒后退出,稳定性尚未确认。
Little Nightmares Enhanced Edition →
2026年10月3日 · 开发版本
重新启动后的第二次性能复测
新进程使用相同的可执行文件和 Survival 存档:菜单 15.50 FPS;两个各 30 秒的未暂停静止视角测量为 12.70 和 8.50 FPS,合计 10.60 FPS。输出 1080p,Speed 预设,缓存已预热。这两个区间没有十秒停顿,但较短延迟仍然存在。上次启动平均为 9.52 FPS。这是运行间波动,并非新增优化;仍未达到 30 FPS。
Subnautica: Below Zero →
2026年10月3日 · 开发版本
使用当前运行程序重新测量性能
10 月 3 日复测,PPSA02457 v1.022.125:已安装的运行程序恢复 Survival 存档并显示雪地坠机现场和 HUD。本次测量使用包含 GTA III 通用渲染改进的当前版本,没有新增模拟器修复。 主菜单为 14.67 FPS。两个各 30 秒的未暂停静止视角测量分别为 7.27 和 11.77 FPS,合计 9.52 FPS。第一次包含 9.998 秒停顿。输出 1080p,Speed 预设,缓存已预热。此前有效测量为 7.93 FPS,但这不是受控加速对比。仍未达到 30 FPS。
Subnautica: Below Zero →
2026年10月3日 · 开发版本
修复颜色、反射与资源准备
已更新的主程序可进入 Give Me Liberty 并控制角色。桥上初始位置采样达到 8.10–8.97 FPS,使用 Performance 模式,关闭 Bloom 和 Motion Blur,开启 Classic Lighting。共享标量分析、GPU 内纹理复制和更低的管理开销与图形修复一并应用。报告列出设置、较慢样本和测试范围;尚未证实完整可玩性。
Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
2026年10月2日 · 开发版本
修复 NGG 导出;已验证首个任务和角色移动
已安装的运行程序进入 Give Me Liberty,显示场景、角色、车辆、HUD 和小地图。W 可移动角色,D 可改变方向。通用 NGG 修复恢复了全部 32 层颜色校正表。场景实测为 0.97 FPS;仍有偏绿过曝、资源缺失,以及间歇性崩溃或超时。
Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
2026年10月2日 · 开发版本
补齐 AMPR 导入,进入条款界面
10 月 2 日开发版,PPSA03527 v1.007:补齐 13 个缺失的 AMPR 导入后,游戏可以启动。两次全新启动均在初始空白画面按下 Cross 后,进入了文字清晰的条款界面。 条款界面约为 30 FPS,实际游戏性能尚未测量。 尚未验证实际游玩、存档和音频正确性。 仍有着色器诊断信息,等待与计数器模拟尚不完整。
Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
2026年10月2日 · 开发版本
修复固件调用时 Windows 栈边界导致的启动退出
最小复现程序在 HLE 栈上调用 Windows 调试输出时以 0x40010006 退出。栈切换现会更新 Windows 栈边界,退出客体代码时恢复外层 HLE 状态。ANSI/Unicode 输出、8 项栈测试和 9 项原生桥接测试通过。已安装版本无需调试器或 TEMP 重定向即可启动并恢复存档。未暂停游戏在 30.02 秒内测得 7.93 FPS。这不是受控性能对比;30 FPS、完整图形正确性与长时间稳定性仍未确认。
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2026年10月2日 · 开发版本
减少资源准备开销并定位模板通道警告
大型间接纹理表不再占用普通绘制与分派调用的栈。标量指针恢复复用不可变的寄存器快照,只初始化所需的位图范围。72 项测试和针对性 Vulkan 检查通过。新进程成功恢复存档,未暂停游戏在 30.01 秒内测得 11.96 FPS。天气与预热不同,不能认定确定的提速幅度;仍未达到 30 FPS。剩余的标量资源警告已定位到禁用颜色写入的模板绘制通道。完整图形正确性与长时间稳定性仍未验证。 独立跟踪发现反复映射 4 MiB 内存时持有内存锁。复用已提交的物理页并移除重复系统查询,使映射微基准的中位耗时降低 18%;尚不能证明游戏帧率提升。
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2026年10月2日 · 开发版本
复用描述符工作区并修复 unmap 失败处理
纹理描述符复用临时数组,将函数栈从 753,720 缩小至 56 字节,Vulkan 批次保持不变。另一个测试修复了 unmap 失败后仍将已移除的本机页标为可读的问题。154 项渲染器/索引、29 项内存、60 项提交测试及包含 4352 个纹理视图的 Vulkan 检查通过。首次重新启动成功恢复存档;固定视角、未暂停的 30.01 秒测得 12.03 FPS。天气和预热状态不同,不能据此认定确定的提速幅度。仍有一个标量资源未解析。30 FPS、可靠加载和完整通关尚未验证。
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2026年10月2日 · 开发版本
缩小绘制调用栈并保护客户内存读取
复用标量临时存储将绘制函数栈从 447,424 缩小至 32,640 字节。随后一次哈希崩溃暴露出检查与读取之间的竞争窗口:GPU 输入复制和哈希现在会保持内存映射直到操作完成。并发解除映射测试、34 项内存/缓冲区/索引测试及 60 项提交测试通过。首次复测恢复存档世界,在未暂停的 30.01 秒内测得 8.63 FPS。天气和预热状态不同,不能与此前 10.00 FPS 直接对比。仍有一个着色器资源未解析;30 FPS 和长期稳定性尚未证实。 使用同一可执行文件重新启动后,加载仍在 hash + 0xf0 处崩溃。受保护读取的回归测试通过,但这次实际崩溃尚未修复,正在调查调用方。
Subnautica: Below Zero →
2026年10月2日 · 开发版本
第二次恢复存档与缓冲区重叠查询测试
修复缓冲区归属后,新进程再次成功恢复同一存档世界。有界索引查询替代完整遍历,同时保留写入顺序和 4096 个缓冲区的缓存上限。一次暂停场景 ABBA 对比中,线性遍历为 11.93–12.23 FPS,索引查询为 12.30–12.43 FPS;差异较小,不能证明普遍加速。另一次未暂停、固定相机测试在 30.01 秒内呈现 300 帧,即 10.00 FPS,期间天气和结霜效果变化。154 项后端/索引测试及五项 Vulkan 专项检查通过。30 FPS、长期稳定性和完整图形正确性仍未实现。
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2026年10月2日 · 开发版本
修复缓冲区归属后成功载入存档世界
跟踪记录显示,一次从 GPU 回写的 6 MiB 数据覆盖了加载过程中的受损游戏对象。缓冲区缓存现在跟踪映射的生命周期,在旧地址被新分配复用时丢弃旧结果。首次复测成功恢复雪地世界并响应移动输入,但尚不能证明长时间稳定性。29 项内存测试、60 项提交测试和四项专项 Vulkan 测试通过。仅扩大缓存使同一暂停场景从 9.93 降至 9.10 FPS;默认容量保持不变。尚未达到 30 FPS。
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2026年10月2日 · 开发版本
CPU 着色器分析开销降低;场景仍约 7 FPS
CPU 资源分析跳过纯向量运算的解释执行,同时保留依赖检查和 GPU 指令。另一项修正会使向量写入的掩码两个字都失效。71 项标量测试和九项 GPU 测试通过。独立分析耗时减少 15–36%;最新 30 秒场景实测为 7.00 FPS,尚无受控对比证明整体提升。复制、资源准备和命令提交仍开销较大。键盘输入现在遵循窗口焦点。加载故障、一项未解析绑定及 30 FPS 目标仍待解决。
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2026年10月1日 · 开发版本
修正 sRGB 颜色写入,复用 mip 内存范围
捕获帧的 G-buffer 和最终输出要求 sRGB,却使用了 UNORM 附件,导致按 sRGB 读取时颜色变暗。渲染器现在正确编码颜色写入,并在显示传输时保留已编码的字节。GPU 回归测试验证了采样、透明度和显示传输,并通过 Vulkan 验证;129 项专项测试通过。mip 内存检查也复用已计算的范围。游戏实测及剩余限制见报告。 新测试成功进入雪地场景,材质明显变亮,30.05 秒内测得 9.49 FPS(基准测试为 9.13 FPS)。天气和特效不同,尚不能据此确认性能提升;30 FPS 目标、未解析的标量绑定及间歇性加载失败仍待解决。
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2026年10月1日 · 开发版本
Mip 内存:消除重复传输
游戏跟踪发现每帧对 RG32F mip 级别进行十次回读(2730 KiB),随后重复上传。共享内存校验现在能区分已验证的 GPU 写入与 CPU 数据替换。线性及打包 mip、有无内存跟踪的四种 Vulkan 检查全部通过,另有 129 项针对性测试通过。新一轮运行中,菜单颜色目标的上传和回读降为零,十级纹理金字塔保留在 GPU 上。光照过暗、间歇性加载失败以及 30 FPS 目标仍待解决。 候选版本进入了雪地场景:静止采样 30.01 秒记录 260 帧(8.66 FPS),尚不能确认整体帧率有所提升。
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2026年10月1日 · 开发版本
新游戏进入初始区域
10月1日开发版本,PPSA02457 v1.022.125:生存模式完成世界加载和开场动画,随后显示积雪覆盖的坠机地点及HUD。修复了过期GPU回写破坏CPU内存、反复读取已释放缓冲区,以及深度通道错误清除颜色的问题。 本次测试未覆盖完整通关、存档恢复或音频正确性。
Subnautica: Below Zero →
2026年10月1日 · 开发版本
全零纹理按未绑定处理,描述符恢复也更快
可证明整幅为零的纹理现在采用未绑定图像的语义,而不是让着色器被拒绝;标量描述符恢复也会在一次调用内复用中间值——一个嵌套测试用例的读取次数从 504 降到 18,在隔离条件下快了约 4.6 倍。不过已安装运行器的两次检查仍在树木场景之前卡在等待 GPU 完成,收集诊断后被刻意终止。
Ghost of Yōtei →
2026年9月30日 · 开发版本
命令处理器的写入能在延迟回读后保留
缓存的存储缓冲区内,一次显式的命令处理器写入可能在较早的 GPU 结果被发布覆盖时丢失,因为刷新路径只比对缓冲区的基地址。为重叠缓冲区建立索引、并只发布已证实的写入区间,修正了由此产生的头部损坏。
Ghost of Yōtei →
2026年9月29日 · 开发版本
更宽的分块复制、更便宜的淘汰与分组页面监视
布局转换器现在只要地址公式能证明这些字节是连续的,就一次复制完整的 16 字节横向区段,而不再逐个像素搬运。缓冲区缓存的淘汰不再扫描全部 4096 个条目,相邻的客户机页面按组监视,已完成的 Vulkan 缓冲区则会被回收复用。
Big Helmet Heroes →
2026年9月29日 · 开发版本
标量记账被精简,但拿不出帧率提升
资源检查点不再携带用不到的标量载入历史,完整标量分析也避免了前向访问时的重复扫描。隔离测试便宜了 9–45%,但条件相当的游戏采样基本没变——菜单 157 毫秒对照组 154.5 毫秒——报告本身就把这一点说得很直白。
Big Helmet Heroes →
2026年9月28日 · 开发版本
共享绘制路径上一连串的 CPU 端削减
索引准备、管线查找、标量寄存器快照、队列探测与暂存区初始化逐项变得更便宜,而且全都没有针对特定游戏的条件。菜单稳定在约 17 FPS——仍远低于 30 FPS 的目标。
Subnautica: Below Zero →
2026年9月28日 · 开发版本
载入期间的无限等待已修复
游戏可能停在第一帧黑屏,或在资源载入中途停住,而进程与音频线程仍然活着:文件读取返回 I/O 错误后,载入线程会无限等待。正确处理受 GPU 监视的文件读取之后,这种卡死被解除。
Big Helmet Heroes →
2026年9月28日 · 开发版本
正确的主菜单,以及时间花在了哪里
在修正 Gen5 单采样纹理寻址、分层渲染目标与输出扫描通道顺序之后,菜单连同角色模型、纹理与光照都能正确绘制。性能剖析把开销定位在主机图形后端——资源准备、客户机内存到 Vulkan 的复制以及同步——而不是管线编译。
Big Helmet Heroes →
2026年9月27日 · 开发版本
原生 1080p 输出与更便宜的资源准备
呈现切换到原生 1920×1080,共享图形路径也不再在资源准备与标量解释过程中到处复制已解码指令的结构。Play、Options 与 Credits 可读;水面与光照瑕疵仍在。
Subnautica: Below Zero →
2026年9月26日 · 开发版本
菜单缺失是因为音频初始化卡住
动态背景其实已经在跑,但菜单始终不出现:平台初始化协程停在了 FMOD 里面,使得开始画面等待的那些服务永远为空。这是切换到原生 1080p 之前、4K 时期的最后一批测量。
Subnautica: Below Zero →
2026年9月25日 · 开发版本
渲染经复核,峰值 60–70 FPS
以 PPSA09477 v1.003 进行的复核发现关卡光照、纹理、武器与 NPC 全都可见,这结清了此前关于黑暗世界与模型缺失的报告。缓冲区复用与 GPU 清除降低了传输开销;较轻的场景峰值可达 60–70 FPS,而激烈战斗仍然更慢。
Quake II (2023) →
2026年9月24日 · 版本 0.3.2
影片音频可用,后期 3D 场景出现
在多声道 ATRAC9 被当作交错的单声道流解码(已检查 2 到 36 声道的布局)之后,片头影片有了声音,并与音轨同步开始,而不再是一片静默。这次运行到达了包括树木场景在内的后期 3D 场景,帧率 0.73 FPS,随后的载入过程丢失了 Vulkan 设备。
Ghost of Yōtei →
2026年9月24日 · 版本 0.3.2
可玩且可通关
维护者在 9 月 24 日确认了完整通关。截图显示红色战士身处指挥中心训练关卡,带有 HUD、生命条、目标与按键提示,并且都能响应手柄输入。在基准机器上,那条精确匹配的 CRT 缩放替代路径仍然必要。
Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind →
2026年9月16日 · 开发版本
可玩且可通关
维护者确认了完整通关。背后的工作涵盖启动阶段的导入与目录枚举、延迟的 G-buffer 写入、深度比较采样器,以及模型顶点和光照数据所依赖的类型化缓冲区读取。缺失的 NPC 几何体也回来了。
Quake II (2023) →
2026年9月15日 · 版本 0.3.1-beta.1
难度选择绘制在已载入的 3D 场景之上
菜单合成到达了绘制在真实 3D 几何之上的难度选择界面,能看到树木和部分背景,也能听到菜单音乐。为此需要数分钟的片头与场景载入,而帧率只有 0.6 FPS。
Ghost of Yōtei →
2026年9月15日 · 版本 0.3.1-beta.1
启动流程产生的第一帧可辨认画面
595 次客户机绘制调用与 63 次计算调度全部完成,没有一次被拒绝的绘制,由此产生了第一帧可辨认的粒子画面。由于注册的 4K 输出目标当时仍是黑的,呈现退回到转换一张 1920×1080 的中间画面——这是早期的渲染阶段,而不是菜单。
Tetris Effect: Connected →
2026年9月15日 · 版本 0.3.1-beta.1
发行商片头、标题菜单与其后的场景
游戏进入了稳定的 1920×1080 图形与音频循环,并绘制出动态发行商序列、标题菜单与菜单之后的场景。该场景来自真实的 480×270 客户机渲染目标,经由 CRT 与后处理链呈现,取代了此前的全屏噪点。
Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind →
2026年9月15日 · 版本 0.3.1-beta.1
START GAME 进入 4K 教学关
游戏内容得以解析,AGC 资源注册完成,完整的图形、计算与输出循环得以维持。START GAME 越过载入画面,进入可辨认的 3840×2160 教学关,一次无人看管的运行在第 300 次翻页之后仍然存活。
Jets 'n' Guns 2 →
2026年9月15日 · 开发版本
可玩且可通关
维护者确认了完整通关。关卡、HUD、分数、敌人与视差场景都绘制正确。对一帧 70 毫秒的剖析发现,18 毫秒在 33 次提交上等待 GPU,11 毫秒用于资源检查点,13 毫秒用于准备 894 个客户机缓冲区。
Jets 'n' Guns 2 →
2026年9月15日 · 版本 0.3.1-beta.1
两段片头影片、标题菜单与第一帧游戏画面
六图客户机图完成链接,Unity 插件启动,两段片头影片以同步 4K 搭配立体声播放,随后出现标题画面与可读的 NEW GAME 确认框。更早一次受保护的运行到达了叉键提示,并产生了引擎内第一张已验证的游戏画面。
The Precinct →
2026年9月15日 · 版本 0.3.1-beta.1
可玩、可通关,并且跑在帧率上限
已确认通关,标题菜单与第一个场景维持 60 FPS 上限——90 秒内 5280 次翻页。载入之前需要先从该副本自带的 eboot 修补器留下的备份中恢复 eboot.bin 与 sce_module/libc.prx,这两个文件都被它截断了。
Dreaming Sarah →
2026年9月15日 · 版本 0.3.1-beta.1
动态 4K 标题菜单,缺少标签
原生模块与固件模块都已解析,公司标志序列播放完毕,3840×2160 的动态标题菜单也持续维持,浮标背景、标题徽标、水面高光与 SELECT 提示都可见。菜单中部的选项标签仍然只是小块红色标记,因此导航始终未经验证。
REANIMAL →
2026年9月8日 · 版本 0.3.0-alpha.4
穿过片头,到达特典通知与亮度校准
片头播放变得连续,大致保持在流的原生 30 FPS,运行也穿过菜单资源的流式载入,到达载入指示,再到 Digital Deluxe Bonus、Gift of the Northern Star 与 Pre-order Bonus 通知,以及亮度校准——狼的图像、说明文字、滑杆与确认字形都清晰可读。
Ghost of Yōtei →
2026年9月8日 · 版本 0.3.0-alpha.4
上下颠倒的世界、损坏的文字与错位的颜色,全部修复
世界被倒着绘制,而界面却没有;片元覆盖与仅模板通道损坏了菜单文字;原始的 AGC 插值量映射接口缺失,使得冒险插画与布景用错了顶点到片元的输出;注册的输出扫描格式被忽略,导致红蓝互换。这四个问题都已修正。
Cat Quest III →
2026年9月8日 · 版本 0.3.0-alpha.4
可玩且可通关
维护者确认了完整通关。与此同时,每个采样帧的着色器翻译工作从约 40 毫秒降到 7 毫秒,缓冲区上传从约 125 MiB 降到 65–75 MiB,使起始岛从约 148 毫秒降到 124 毫秒的中位数。
Cat Quest III →
2026年9月8日 · 版本 0.3.0-alpha.4
可玩且可通关
已通关,没有报告任何问题。背景、角色、HUD、纹理与色彩都正确,预热后的启动帧为 22–65 毫秒。纹理 alpha、通道重排与 sRGB 采样保持了原本的色彩平衡。
Terminator 2D: No Fate →
2026年9月8日 · 版本 0.3.0-alpha.4
可玩且可通关
已确认通关,每帧 28–31 毫秒,一次 3000 次翻页的开发运行没有被拒绝的提交。全屏合成保持驻留在 GPU 上,输出扫描保持客户机视口的方向,无需绕行主机内存。
Asterix & Obelix: Slap Them All! →
2026年9月8日 · 版本 0.3.0-alpha.4
可玩且可通关
已确认通关。启动阶段的渲染连同标题徽标、确认提示、合集封面图与动态预览都已恢复。反复切换预览仍可能耗尽媒体句柄池,之后较晚的预览会静止。
Jurassic Park Classic Games Collection →
2026年9月4日 · 版本 0.3.0-alpha.3
片头视频能解码并播放
游戏交给客户机视频库的 H.264 访问单元现在会在主机上解码,按 BT.709 系数从 NV12 转换,并以大约每个显示间隔一幅画面的节奏输出,这样一来,只要接收端肯收就不停送帧的游戏,不会再在几秒内把整段影片放完。视频背后的引擎画面当时仍是黑的,所以这只是播放层面的进展。
Ghost of Yōtei →图库
开发过程截图
按各游戏走到的程度排列:先是已通关的,然后是游戏场景、菜单和早期渲染阶段。
可玩Asterix & Obelix: Slap Them All!
可玩 · 可通关
可玩Cat Quest III
可玩 · 可通关
可玩Dreaming Sarah
可玩 · 可通关
可玩Jets 'n' Guns 2
可玩 · 可通关
可玩Jurassic Park Classic Games Collection
可玩 · 可通关
可玩Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind
可玩 · 可通关
可玩Quake II (2023)
可玩 · 可通关
可玩Subnautica: Below Zero
可玩 · 可通关
可玩Terminator 2D: No Fate
可玩 · 可通关
进入游戏Ghost of Yōtei
片头播放 · 特典通知 · 亮度校准 · 能进入游戏内场景 · 不可玩
进入游戏Grand Theft Auto III: The Definitive Edition
进入游戏 · 已验证移动
进入游戏Little Nightmares Enhanced Edition
已进入游戏 · 渲染不完整
进入游戏The Precinct
标题菜单、片头影片,以及引擎内的第一帧游戏画面
片头 / 菜单Big Helmet Heroes
主菜单与教学关能绘制 · 可玩性未验证
片头 / 菜单REANIMAL
动态 4K 标题菜单,选项标签不完整
片头 / 菜单Tetris Effect: Connected
开发商标志 · 可读的许可协议画面 · Journey 模式选择 · 游戏过程未验证
YouTube 上的实录
截图无法体现帧的节奏。频道会发布这里追踪游戏的完整运行录像,让您自己判断一个版本的实际表现。