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PS5PCEM

कैप्चर

चलते हुए देखें

नीचे का हर फ़्रेम एम्युलेटर से निकला है। हर कैप्शन बताता है कि वह असल में क्या है, ताकि किसी रेंडरिंग पड़ाव को खेलने योग्य गेम न समझ लिया जाए।

खिलाड़ी के जहाज़, दुश्मनों की टुकड़ी, गोलियों और HUD के साथ Raiden IV गेमप्ले; स्कोर 14000

17 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड · Raiden IV x Mikado Remix

खेलने योग्य ग्रेड, आंशिक ऑडियो सुधार और नया गेमप्ले कैप्चर

मेंटेनर ने खेलने योग्य · पूरा करने योग्य ग्रेड दिया है। NGS2 वॉइस आवंटन, ATRAC9 इफ़ेक्ट और रेंडर-पास/डिस्क्रिप्टर हैंडलिंग बेहतर हुए हैं। पहले लेवल का एक चलता अंतराल 1,193 फ़्रेम में औसतन 39.75 FPS देता है; बाद की लड़ाई लगभग 18–22 FPS तक गिरती है। बैकग्राउंड संगीत अब भी ग़लत है और गेम पूरा करना सत्यापित नहीं है। स्क्रीनशॉट नेटिव रेंडरर से है।

टेस्ट इतिहास और कैप्चर →

समय-रेखा

हाल के रन

सभी गेम के सबसे नए रिकॉर्ड किए गए रन, हर एक उसके पूरे टेस्ट इतिहास से जुड़ा।

स्टोरेज-कॉपी और क्यू-खोज बदलावों के बाद ASTRO BOT की एनिमेटेड टाइटल स्क्रीन

16 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड

स्टोरेज कॉपी घटीं; टाइटल का औसत 20.07 FPS

रेंडरर हर फ़्रेम में 26.125 MiB की बेकार होस्ट कॉपी से बचता है; क्यू खोज लगभग 117 दोहराई पॉइंटर जाँचें बचाती है। बिना रुकावट का टाइटल माप 2,640 फ़्रेम में 20.07 FPS है, 60-फ़्रेम ब्लॉक 18.39–21.68 पर। 680 HLE टेस्ट, 274 Vulkan टेस्ट और 64 नेटिव ओवरराइट कॉन्फ़िगरेशन पास होते हैं। बारह अनसुलझे स्टोरेज बाइंडिंग और सिनेमैटिक दोष बने हुए हैं; कैरेक्टर कंट्रोल सत्यापित नहीं है।

ASTRO BOT →
रिसोर्स-वॉक और कंटेंट-जाँच बदलावों के बाद ASTRO BOT की एनिमेटेड टाइटल स्क्रीन

16 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड

रिसोर्स तैयारी अपडेट हुई; टाइटल का औसत 17.83 FPS

उधार लिया शेडर डेटा, कॉम्पैक्ट लुकअप की, कंटेंट फ़िंगरप्रिंट और कैश किए गए लूप लेखन CPU का काम घटाते हैं। निष्क्रिय CPU स्केलर चरण छोड़ने पर 17.85 → 17.88 FPS मिलता है, जो अनिर्णायक अंतर है। अंतिम 2,640-फ़्रेम रन का औसत 17.83 FPS है; 582 GPU/Vulkan टेस्ट और पाँच नेटिव प्रोब पास होते हैं। बारह अनसुलझे स्टोरेज बाइंडिंग और सिनेमैटिक दोष बने हुए हैं; 20 FPS और कैरेक्टर कंट्रोल सत्यापित नहीं हैं।

ASTRO BOT →
CPU रिसोर्स ऑप्टिमाइज़ेशन के बाद लोगो और बटन प्रॉम्प्ट के साथ ASTRO BOT की एनिमेटेड टाइटल स्क्रीन

15 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड

रिसोर्स लागत घटी; टाइटल का औसत 18.05 FPS

पैक किए गए लीनियर टेक्सचर रीड, छोटा स्केलर स्क्रैच और स्टैटिक-क्वेरी कैश CPU का काम घटाते हैं। काउंटर की मदद से GPU प्रतीक्षा संतुलित तुलना में 17.78 → 18.02 FPS मापती है; बिना रुकावट की 2,640-फ़्रेम पुष्टि का औसत 18.05 FPS है। 573 GPU/Vulkan टेस्ट और नेटिव सत्यापन पास होते हैं। बारह अनसुलझे स्टोरेज बाइंडिंग और सिनेमैटिक दोष बने हुए हैं; कैरेक्टर कंट्रोल सत्यापित नहीं है।

ASTRO BOT →
यूनिफ़ॉर्म-रीड और टेक्सचर-स्कैन सत्यापन के दौरान ASTRO BOT की टाइटल स्क्रीन

15 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड

यूनिफ़ॉर्म-विश्लेषण रीड और टेक्सचर स्कैन घटाए गए

AnyPS5/KytyPS5 समीक्षा: हर फ़्रेम में 49 अप्रयुक्त CPU प्रूफ़ रीड छोड़ना और कंप्यूट टेक्सचर निर्देश इंडेक्स दोबारा इस्तेमाल करना। बाद की टाइटल तुलना: हर मोड में 660 फ़्रेम पर 14.95 बनाम 14.91 FPS; कोई सिद्ध लाभ नहीं, 25 FPS नहीं पहुँचा। 560 GPU/Vulkan टेस्ट और नेटिव सत्यापन पास होते हैं; 12 अनसुलझे स्टोरेज बाइंडिंग बने हुए हैं। ग्राफ़िक्स यूनिफ़ॉर्म स्पेशलाइज़ेशन भी परखा गया और FPS घटाने के कारण बंद रहता है।

ASTRO BOT →
एंट्री-स्केलर सत्यापन के बाद ASTRO BOT की टाइटल स्क्रीन

15 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड

सिद्ध स्केलर रीड का दोबारा उपयोग

AnyPS5 और KytyPS5 की समीक्षा की; सिद्ध एंट्री स्केलर रीड के लिए अनावश्यक तैयारी हटाई। टाइटल: हर मोड में 660 फ़्रेम पर 14.92 बनाम 15.02 FPS; कोई मापा गया लाभ नहीं, 25 FPS नहीं पहुँचा। हर फ़्रेम में लगभग 411 बफ़र तैयारियाँ बचती हैं। 558 GPU/Vulkan टेस्ट और नेटिव ग्राफ़िक्स सत्यापन पास होते हैं।

ASTRO BOT →
स्केलर डिस्क्रिप्टर सुधारों के बाद ASTRO BOT की टाइटल स्क्रीन

14 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड

स्केलर रीड और बँटे हुए टेक्सचर डिस्क्रिप्टर

AnyPS5 की समीक्षा से अप्रयुक्त स्केलर-बफ़र फ़ील्ड और कई लोड से जोड़े गए सीमित टेक्सचर डिस्क्रिप्टर के सुधार निकले। टाइटल: 660 फ़्रेम में 14.97 FPS। 556 GPU/Vulkan टेस्ट और नेटिव प्रोब पास होते हैं; दस व्यापक RDNA2 विफलताएँ बेसलाइन पर भी होती हैं। नया कैप्चर; 25 FPS और कैरेक्टर कंट्रोल सत्यापित नहीं हैं।

ASTRO BOT →
ड्रॉ कैप्चर ऑप्टिमाइज़ेशन के बाद ASTRO BOT की टाइटल स्क्रीन

14 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड

ड्रॉ कैप्चर और कैश तुलना

टाइटल: हर सेटिंग में 660 फ़्रेम पर 15.33 बनाम 15.22 FPS। अनुपयोगी रीप्ले डेटा अब कॉपी या हैश नहीं होता। बड़े कैश से FPS नहीं सुधरा; डिफ़ॉल्ट वही रहता है। सभी 553 टेस्ट और नेटिव Vulkan जाँचें पास होती हैं। नया टाइटल कैप्चर; 25 FPS और कैरेक्टर कंट्रोल सत्यापित नहीं हैं।

ASTRO BOT →
स्टोरेज स्वामित्व बदलावों के बाद ASTRO BOT की टाइटल स्क्रीन

14 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड

स्टोरेज स्वामित्व और स्केलर लूप बजट

टाइटल तुलना: हर सेटिंग में 660 फ़्रेम पर 14.48 बनाम 14.26 FPS। GPU लेआउट रूपांतरण पैडिंग बनाए रखता है; आयताकार ओवरराइट प्रूफ़ अनावश्यक अपलोड से बचाते हैं। साझा स्केलर वॉक सटीक निर्देश बजट इस्तेमाल करते हैं। सभी 551 टेस्ट और नेटिव सत्यापन प्रोब पास होते हैं। नया टाइटल कैप्चर; 25 FPS और कैरेक्टर कंट्रोल सत्यापित नहीं हैं।

ASTRO BOT →
स्टैटिक शेडर विश्लेषण बदलावों के बाद ASTRO BOT की टाइटल स्क्रीन

14 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड

स्टैटिक शेडर विश्लेषण और संकरे टेक्सचर लेआउट

टाइटल तुलना: हर सेटिंग में 660 फ़्रेम पर 14.25 बनाम 14.19 FPS। अपरिवर्तनीय कॉल/NGG विश्लेषण का दोबारा उपयोग, सस्ती बफ़र क्वेरी और सीमित Vulkan प्रतीक्षा। सत्यापित 8/16-बिट GPU लेआउट रूपांतरण जोड़े गए; धीमी तुलना के बाद स्टोरेज अपलोड बंद रहते हैं। 548 टेस्ट पास होते हैं। नया टाइटल कैप्चर; 25 FPS और कैरेक्टर कंट्रोल पुष्ट नहीं हैं।

ASTRO BOT →
स्केलर-विश्लेषण ऑप्टिमाइज़ेशन के बाद ASTRO BOT की टाइटल स्क्रीन

14 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड

स्केलर विश्लेषण और क्यू में रखा पूर्णता संकेत

संतुलित टाइटल तुलना: हर सेटिंग में 660 फ़्रेम पर 13.79 बनाम 13.43 FPS। कम दोहराया शेडर विश्लेषण, इंडेक्स किया गया डर्टी-बफ़र पूर्णता संकेत, क्यू में रखी संतुष्ट प्रतीक्षाएँ और तेज़ बड़ी कॉपी। 542 GPU/Vulkan टेस्ट पास होते हैं। नया टाइटल कैप्चर; 25 FPS नहीं पहुँचा और कैरेक्टर कंट्रोल सत्यापित नहीं है।

ASTRO BOT →
सीमित कमांड रिकॉर्डिंग के बाद ASTRO BOT की टाइटल स्क्रीन

14 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड

सीमित रिकॉर्डिंग और सटीक स्टोरेज प्रूफ़

250 μs के कमांड-रिकॉर्डिंग बजट ने संतुलित टाइटल तुलना को 11.69 से 12.43 FPS तक सुधारा। बाद के स्टोरेज बदलावों ने 12.55 बनाम 12.49 FPS मापा: कोई साफ़ अतिरिक्त लाभ नहीं, लेकिन हर फ़्रेम में 26.125 MiB की अनावश्यक हैशिंग बचती है। 537 GPU/Vulkan टेस्ट और 64 ओवरराइट कॉन्फ़िगरेशन पास होते हैं। नया टाइटल कैप्चर; 25 FPS और कैरेक्टर कंट्रोल सत्यापित नहीं हैं।

ASTRO BOT →
छोटे यान और दुर्घटनाग्रस्त जहाज़ के साथ ASTRO BOT का आगमन सिनेमैटिक; अँधेरी और धब्बेदार सतहें बनी हुई हैं

13 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड

वेव सिंक्रोनाइज़ेशन क्षैतिज रोशनी की पट्टियाँ हटाता है

पूरी वेव वाली स्केलर शाखाएँ और अभिसारी LDS बैरियर दोहराती पट्टियाँ ठीक करते हैं। BVH सीमाएँ और अपारदर्शी चाइल्ड पॉइंटर सुधारे गए; वैकल्पिक PSR v9 स्नैपशॉट कैप्चर की गई क्वेरी को 16,384-ब्लॉक बजट के साथ पूरा करते हैं। बाद के नमूना फ़्रेम में कोई ड्रॉ/डिस्पैच विफलता नहीं है, लेकिन स्विच चालू होने से पहले चार वॉर्म-अप प्रोग्राम अस्वीकार हुए। अँधेरी/धब्बेदार सतहें बनी हुई हैं; गेमप्ले और लगातार FPS लाभ सत्यापित नहीं हैं।

ASTRO BOT →
छोटे यान और दुर्घटनाग्रस्त जहाज़ के साथ ASTRO BOT का आगमन सिनेमैटिक; अँधेरी और धब्बेदार सतहें बनी हुई हैं

13 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड

शुरुआती सुधार और हरी गड़बड़ी हटाना

JSON, APR, फ़ॉन्ट और शेडर सुधार स्थानीय फ़ॉन्ट उपनामों और बंद ध्वनिक प्रसार के साथ डायग्नॉस्टिक हब सिनेमैटिक तक पहुँचाते हैं। SDWA सुधार गंभीर हरी गड़बड़ी हटाता है; यह पहला चेकपॉइंट अब भी चार BVH कंप्यूट प्रोग्राम अस्वीकार करता है। कैरेक्टर कंट्रोल साबित नहीं है।

ASTRO BOT →
Goat Simulator 3 का नियंत्रित फ़ार्म दृश्य जिसमें बकरी, कम्पास और लक्ष्य उल्टे रेंडर हुए हैं

13 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड

पहला फ़ार्म गेमप्ले कैप्चर और स्थिर FPS नमूना

PPSA04158 v01.000.000: पूरी गेम फ़ाइलों के साथ मौजूदा डेवलपमेंट रनर लंबी वर्ल्ड लोडिंग और कार्ट परिचय पार करता है। बकरी, कम्पास और Goat Castle का लक्ष्य दिखते हैं; कीबोर्ड से चलना सत्यापित है। माध्यिका 1.8 FPS (1.7–1.8), 30.011 सेकंड में 30 स्थिर विंडो-काउंटर नमूने। RTX 3070 Ti, 1080p आउटपुट, 3200×1800 तक के आंतरिक टारगेट, गति प्रीसेट; कैश बनाए रखे गए। पॉज़ बंद करने के बाद दृश्य और HUD ऊपर-नीचे उल्टे रहते हैं; मेनू बदलने पर सबफ़्रेम दोहराए जाते हैं। शेडिंग की गड़बड़ियाँ, असमर्थित 3D स्टोरेज इमेज और अनसुलझे बाइंडिंग बने हुए हैं। ऑडियो गुणवत्ता, सेव दोबारा लोड करना, मल्टीप्लेयर और गेम पूरा करना सत्यापित नहीं है।

Goat Simulator 3 →
घोड़े पर सवार नायक, हेल्थ हार्ट, बिगड़े रंग और काले क्षेत्रों के साथ Minecraft Legends ट्यूटोरियल

13 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड

कैंपेन डेटाबेस सुधार और पहला गेमप्ले कैप्चर

असली रीनेम ऑपरेशन असमर्थित त्रुटियों की जगह लेते हैं और LevelDB को अपनी CURRENT फ़ाइल प्रकाशित करने देते हैं। सभी 653 HLE टेस्ट पास होते हैं। दोहराया रन नियंत्रित ट्यूटोरियल गेमप्ले तक पहुँचता है, लेकिन गंभीर ग्राफ़िक्स और टेक्स्ट दोष बने हुए हैं। यह डेवलपमेंट बिल्ड है, गेम पूरा करने की रिपोर्ट नहीं।

Minecraft Legends →
बुरी तरह हरी बिगड़ी पृष्ठभूमि वाला Police Simulator का मुख्य मेनू

12 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड

करियर बनाना और ज़िला चुनना मिला

PPSA05831 v01.000.000: शुरुआत, New Career और ज़िले की पुष्टि काम करते हैं। चमकीला हरा आउटपुट मुख्य मेनू की पृष्ठभूमि बिगाड़ देता है; उल्टा UI और पुनरावर्ती इमेज कॉपी शिफ़्ट चुनने में बाधा डालते हैं। सड़क पर गेमप्ले सत्यापित नहीं हुआ।

Police Simulator: Patrol Officers →
HUD, किरदार, झोंपड़ी और काले पॉलीगॉन दोषों के साथ Monster Boy का पहला लेवल

12 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड

पहला नियंत्रित लेवल मिला

PPSA02787 v01.000.004: NGS2 पोर्ट क्वेरी, कीबोर्ड टैप और सेव सेवाओं के सुधारों के बाद New Game अब सेव करता है और पहला लेवल लोड करता है। चलना सत्यापित है; बड़े काले पॉलीगॉन बने हुए हैं।

Monster Boy and the Cursed Kingdom →
गहरे लाल बैकग्राउंड पर सफ़ेद आइकन और Cross OK प्रॉम्प्ट के साथ Oxide Room 104 की ऑटोसेव सूचना

11 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड

ऑटोसेव सूचना रेंडर होती है; बाद की रेंडरिंग शेडर और क्यू त्रुटियों पर अटकती है।

PPSA07653 v01.000.000: दो लॉन्च लिंकिंग पार करते हैं। स्वचालित Cross, FLAT एड्रेसिंग, IMAGE_BVH_INTERSECT_RAY, InvalidScalarCall और DMA_DATA अस्वीकृति त्रुटियों के साथ काले आउटपुट तक पहुँचता है। केवल कीबोर्ड वाला दोहराया रन ऑटोसेव सूचना दिखाता है। गेमप्ले सत्यापित नहीं है।

Oxide Room 104 →
बर्फ़ीले गाँव के आर्टवर्क, लोगो और विकल्प टेक्स्ट के उल्टे होने वाला Medieval Dynasty का मुख्य मेनू

11 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड

मुख्य मेनू रेंडर होता है, लेकिन उसका आर्टवर्क और टेक्स्ट उल्टे हैं।

PPSA07933 v01.413.001: मौजूदा रनर मुख्य मेनू तक पहुँचता है। पृष्ठभूमि, लोगो और विकल्पों का टेक्स्ट ऊपर-नीचे उल्टे हैं। इस जाँच में स्क्रिप्ट वाला Cross किसी लेवल में नहीं जाता; गेमप्ले सत्यापित नहीं है।

Medieval Dynasty →
गहरे पेड़ों, चमकीली सड़क रोशनी और लेंस फ़्लेयर के साथ Charon's Staircase की शुरुआती जंगल सड़क

11 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड

चित्रित इंट्रो जंगल की सड़क वाले दृश्य में ले जाता है।

PPSA06603 v01.000.000: मौजूदा रनर शुरुआती 3D जंगल की सड़क तक पहुँचता है। 32.342 सेकंड के एक ट्रांज़िशन फ़्रेम में 26.810 सेकंड ग्राफ़िक्स पाइपलाइन मिस के हैं। दृश्य रेंडर होता है, लेकिन कैरेक्टर कंट्रोल और खेलने योग्यता सत्यापित नहीं है।

Charon's Staircase →
अँधेरी द्वीप पृष्ठभूमि पर PAC-MAN WORLD Re-PAC का टाइटल लोगो और Cross प्रॉम्प्ट

11 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड

ओपनिंग मूवी और टाइटल स्क्रीन मिली; मूवी के रंग ग़लत हैं।

PPSA06399 v01.000.002: मौजूदा रनर Unity आरंभीकरण पार करता है और ओपनिंग मूवी के बाद टाइटल और शर्तों की स्क्रीन तक पहुँचता है। मूवी में रंगों की गंभीर विकृति है। स्वचालित Cross शुरुआती स्क्रीनों से गुज़रता है; गेमप्ले सत्यापित नहीं है।

PAC-MAN WORLD Re-PAC →
काली पृष्ठभूमि पर तीन ख़ाली स्लॉट और Select/Delete प्रॉम्प्ट के साथ KeyWe का SAVE SLOT पैनल

11 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड

थ्रेड रद्दीकरण स्थिति और Audio3d इम्पोर्ट शुरुआत का रास्ता खोलते हैं

पिछली-स्थिति आउटपुट और आर्ग्युमेंट सत्यापन के साथ प्रति-थ्रेड रद्दीकरण स्थिति, और स्वामित्व वाले PCM क्यू, स्थिति/गेन तथा एक साथ स्टीरियो मिक्सिंग वाले सात Audio3d API लागू किए गए। सभी 635 HLE टेस्ट पास होते हैं। गेम सेव-स्लॉट चयन तक पहुँचता है, लेकिन उसके बाद की काली स्क्रीन अनसुलझी है। पूरा स्पैशियल ऑडियो और गेमप्ले साबित नहीं है। डेवलपमेंट बिल्ड।

KeyWe →
शुरुआती सुधार के बाद Super Woden GP का मुख्य मैप मेनू, उल्टे लेबल अब भी मौजूद

11 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड

थ्रेड क्लीनअप हैंडलर Unity की शुरुआत का रास्ता खोलते हैं

__pthread_cleanup_push_imp और __pthread_cleanup_pop_imp हर गेस्ट थ्रेड के लिए कॉलर की स्टोरेज इस्तेमाल करने वाली अलग LIFO सूची के साथ लागू किए गए। Pop कॉलबैक चलाने से पहले प्रविष्टि हटाता है; pthread_exit TLS डिस्ट्रक्टर से पहले बाक़ी हैंडलर चलाता है। सभी 627 HLE टेस्ट पास होते हैं। तीसरा लॉन्च स्क्रिप्ट वाले Cross/Down इनपुट से मैप मेनू तक पहुँचता है। कैप्चर 71.8 FPS दिखाता है, लेकिन उल्टे लेबल और ग़लत झंडों के रंग बने हुए हैं। रेसिंग परखी नहीं गई। डेवलपमेंट बिल्ड।

Super Woden GP →
पढ़ने योग्य उपशीर्षकों वाला Arcade Spirits का शुरुआती Fist of Discomfort 2 Pro Tour वीडियो; विंडो काउंटर 200.3 FPS

11 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड

गिनती वाले pthread सेमाफ़ोर शुरुआत और शुरुआती कहानी का रास्ता खोलते हैं

scePthreadSemInit, Wait, Trywait, Post और Destroy साझा सेमाफ़ोर स्टोर पर लागू किए गए। प्रतीक्षाएँ रुककर टोकन लेती हैं; पोस्ट करना प्राप्तकर्ता को जगाने से पहले टोकन आरक्षित करता है। ख़ाली पोलिंग, ओवरफ़्लो, पुराने हैंडल और व्यस्त विनाश त्रुटि लौटाते हैं। सभी 625 HLE टेस्ट पास होते हैं। दोबारा बनाया गया साइन रनर 30 रीडिंग में 252.9 FPS माध्यिका पर मेनू तक पहुँचता है; स्वचालित Cross वाला दोहराया रन पढ़ने योग्य उपशीर्षकों वाले ओपनिंग वीडियो तक जाता है। मैनुअल कंट्रोल, गेमप्ले और ऑडियो गुणवत्ता सत्यापित नहीं हैं। डेवलपमेंट बिल्ड।

Arcade Spirits: The New Challengers →
लौटा हुआ Arkanoid: Eternal Battle टाइटल आर्टवर्क और START प्रॉम्प्ट; विंडो काउंटर 138.0 FPS

11 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड

फ़ाइबर शुरुआत ठीक हुई और बड़े मेनू एटलस लौटे

sceFiberGetInfo, sceFiberRename, प्रोसेस-निजी pthread_mutexattr_setpshared और sceKernelFsync के साथ साझा असली fsync लागू किए गए। प्रति-फ़ाइबर फ़र्मवेयर स्टैक ओवरफ़्लो रोकते हैं; समकालिक स्थानांतरण रोके गए लोडिंग कार्यों को दूसरे वर्कर पर फिर से चलने देता है। अलग 512 MiB सैंपल्ड-इमेज अपलोड सीमा फ़्रेमबफ़र सीमाएँ बढ़ाए बिना 16K BC7 मेनू एटलस स्वीकार करती है। सभी 623 HLE और 244 Vulkan टेस्ट पास होते हैं; दोबारा बनाया गया साइन रनर दोहराए लॉन्च में टाइटल और मोड मेनू तक पहुँचता है। मेनू माध्यिका: 30 नमूनों में 45.6 FPS। गेमप्ले सत्यापित नहीं है; यह रन डेवलपमेंट बिल्ड इस्तेमाल करता है।

Arkanoid: Eternal Battle →
गोली चलाते खिलाड़ी के जहाज़, दुश्मनों, ज़मीन और HUD के साथ Raiden IV का पहला लेवल; स्कोर 4090

11 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड

शुरुआत ठीक हुई; कच्चे डेप्थ क्लियर पहला लेवल लौटाते हैं

लोडर अब अनुपस्थित 39-बाइट सेगमेंट पढ़ने के बजाय लाइब्रेरी-संस्करण मेटाडेटा को डायनामिक टेबल से अलग करता है। NGS2 फ़ाइल/रैक क्वेरी और फ़ॉन्ट-कैश स्टोरेज लागू किए गए; पैक किए गए 16-बिट टेक्सचर अब सही चैनल क्रम में अपलोड होते हैं। पूरे कच्चे डेप्थ-प्लेन क्लियर को Vulkan में प्रकाशित करने से काला लेवल हट जाता है। अंतिम स्वचालित-इनपुट रन गोलियों और दुश्मनों के साथ पहले लेवल तक पहुँचता है। सभी 921 लोडर, HLE और Vulkan यूनिट टेस्ट और दो नेटिव GPU क्लियर प्रोब पास होते हैं। यह डेवलपमेंट बिल्ड है; ATRAC9 सैंपलर प्लेबैक, चालू थ्रेड का रद्दीकरण और पूरी खेलने योग्यता अधूरी हैं।

Raiden IV x Mikado Remix →
रोशन कमरे, किरदार, ट्यूटोरियल प्रॉम्प्ट और HUD के साथ Prisoners’ Quarters में Dead Cells

11 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड

ब्लेंड किया दृश्य कम्पोज़िशन और कस्टम सैंपलर ऑडियो लौटे

एक कॉपी शॉर्टकट ब्लेंडिंग को अनदेखा कर रोशन दृश्य को काली उत्सर्जक इमेज से बदल देता था। उसे केवल रिप्लेस ब्लेंडिंग तक सीमित करने से लेवल और किरदार लौट आते हैं। कस्टम NGS2 सैंपलर रैक (0x4001) अब वेवफ़ॉर्म फ़ॉर्मैट, ब्लॉक और पिच स्वीकार करता है; मेनू मिक्स चुप्पी से बदलकर पूर्ण स्केल के लगभग 0.12 के शिखर तक जाता है। संगीत की पुष्टि अभी सुनकर नहीं हुई। शुरुआती कमरे की सात काउंटर रीडिंग 59.2–68.1 FPS हैं; लड़ाई, प्रगति और सेव परखे नहीं गए।

Dead Cells →
Clean Cut Update टाइटल आर्ट के साथ Dead Cells का मुख्य मेनू

11 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड

NGS2 ऑडियो फ़ंक्शन Dead Cells को लिंक होकर गेमप्ले तक पहुँचने देते हैं

11 अक्टूबर का डेवलपमेंट बिल्ड वे आठ libSceNgs2 फ़ंक्शन लागू करता है जो Dead Cells को लिंक होने के लिए चाहिए: ऑडियो सिस्टम और रैक का बफ़र-आधारित निर्माण, और 3D ऑडियो ज्यामिति सहायक — लिसनर आधार, दूरी के साथ क्षय, कोन, डॉप्लर और स्पीकर पैनिंग। हर देखी गई कॉल सफलता लौटाती है। मुख्य मेनू सही रेंडर होता है, विंडो काउंटर पर 71–72 FPS; गेमप्ले HUD और ट्यूटोरियल प्रॉम्प्ट दिखाता है, लेकिन लेवल और किरदार अँधेरे हैं। मुख्य मेनू मौन है, जबकि गेमप्ले सुनाई देता है।

Dead Cells →
शुरुआती और परावर्तन सुधारों के बाद अपडेट किए इंस्टॉल रनर से GTA III का शुरुआती गेमप्ले

10 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड

मूवी पूरी होना और हरे परावर्तन का प्रकाशन ठीक हुआ

असली लॉन्चर, दोनों सक्रिय एम्युलेटर कैश के बिना, 139 सेकंड में अपने आप मेनू तक पहुँचता है। लंबित बफ़र और स्टोरेज-इमेज क्लियर नए परावर्तन फलकों से पहले पूरे होते हैं, जिससे देखी गई हरी परत और नियॉन-हरे परावर्तन हट जाते हैं। लाइव सीमित यूनिफ़ॉर्म गार्ड निष्क्रिय रिसोर्स संदर्भों को स्टेजिंग और SPIR-V दोनों से हटाते हैं। परखा गया शुरुआती दृश्य शून्य ड्रॉ/डिस्पैच विफलता और शून्य अनसुलझे स्टोरेज बाइंडिंग बताता है। इंडेक्स की गई रिसोर्स जाँचें और कॉम्पैक्ट शेडर वेरिएंट की दोहराया जाने वाला तैयारी का काम घटाते हैं। एक स्थिर शुरुआती नमूना 8.27 FPS दर्ज करता है; 10 FPS सत्यापित नहीं है। बताई गई चलती/दोहरी परछाइयाँ और आरंभ में अस्वीकार किया गया एक केवल-वर्टेक्स ड्रॉ जाँच में हैं।

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
सीमित वर्टेक्स अपलोड के बाद Dreaming Sarah का शुरुआती जंगल

10 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड

सिद्ध वर्टेक्स रेंज बड़े स्प्राइट अपलोड हटाती हैं

10 अक्टूबर का डेवलपमेंट बिल्ड ज़रूरत से बड़ी स्प्राइट-बफ़र कॉपी को सिद्ध वर्टेक्स रेंज से बदल देता है। हर शुरुआती फ़्रेम में बफ़र अपलोड लगभग 78 MiB से घटकर 4.9 MiB रह जाते हैं। चलना, कूदना और अगली प्लेटफ़ॉर्म स्क्रीन सत्यापित हैं; पहले की पूरा-खेला रिपोर्ट दर्ज रहती है। 60 सेकंड का शुरुआती नमूना: माध्यिका 198.25 FPS, 187.8–203.2 FPS। जागने के बाद: 197.25 FPS; अगली प्लेटफ़ॉर्म स्क्रीन: 144.35 FPS (हर एक 30 सेकंड)। ये RTX 3070 Ti पर 1080p आउटपुट और ऑडियो चालू रखकर लिए गए विंडो-काउंटर नमूने हैं; ये पूरे गेम के लिए न्यूनतम मान तय नहीं करते।

Dreaming Sarah →
ACM कनवोल्यूशन ऑडियो पुनःपरीक्षण के दौरान Subnautica का मेनू

10 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड

ACM रिवर्ब देरी वाला और बिगड़ा ऑडियो ठीक करता है

ACM अब कनवोल्यूशन रिवर्ब की गणना करता है और अमान्य शुरुआती बैच प्रतीक्षा अस्वीकार करता है। पहले FMOD बिना लिखे आउटपुट को अपने इफ़ेक्ट में मिलाता था, जिससे चटक, NaN और लंबी चुप्पी आती थी। दो नए लॉन्च 11–13 सेकंड के भीतर सीमित, शून्य से अलग PCM देते हैं; मेंटेनर साफ़ आवाज़ की पुष्टि करते हैं। Options वाली पहले की व्याख्या वापस ली गई है। सभी 606 HLE टेस्ट पास होते हैं। छोटे शेड्यूलिंग ड्रॉपआउट, रेंडरिंग दोष और 30 FPS का लक्ष्य अलग काम के रूप में बाक़ी हैं।

Subnautica: Below Zero →
किरदार मॉडल, पढ़ने योग्य लेबल और घनी नारंगी घास के साथ Big Helmet Heroes का मुख्य मेनू

10 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड

कम ट्रांसफ़र काम, घास बरक़रार

10 अक्टूबर की मेनू जाँच: 45 सेकंड में माध्यिका 9.4 FPS (9.0–9.5), पहले 4.9 FPS। रिसोर्स सुसंगतता सुधार, सीमित GPU रीडबैक, वॉल्यूम पुनःउपयोग और एसिंक्रोनस बैचिंग दोहराया काम घटाते हैं। बीच की एक स्टेंसिल-डिस्कार्ड रिग्रेशन हटाई गई और घनी घास फिर दिखती है। नमूना विफलता काउंटर शून्य हैं; स्थिर 15 FPS और सार्वभौमिक रेंडरिंग सटीकता सत्यापित नहीं हैं।

Big Helmet Heroes →
MSAA डेप्थ/स्टेंसिल सुधार के बाद हरे HUD गेज के साथ शुरुआती जंगल में एस्टेरिक्स

9 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड

MSAA डेप्थ/स्टेंसिल सुधार शुरुआती जंगल का FPS बढ़ाता है

9 अक्टूबर का डेवलपमेंट बिल्ड केवल-डेप्थ/स्टेंसिल पास में सैंपल संख्या बनाए रखता है, जिससे स्टेंसिल मास्क लौटते हैं और हर फ़्रेम के चार अनजाने पूर्ण-फ़्रेम रीडबैक हट जाते हैं। स्थिर शुरुआती जंगल में UI-काउंटर माध्यिकाएँ RTX 3070 Ti पर 1080p आउटपुट में 30 सेकंड के नमूनों में 46.45 से 162.20 FPS तक बढ़ती हैं। चलना और पहली रोमन मुठभेड़ दोबारा जाँचे गए। सभी 233 Vulkan टेस्ट और नेटिव 2×/4× प्रोब पास होते हैं। यह 0.3.4 के बाद का साझा रेंडरर सुधार है, सभी लेवल का न्यूनतम या नया पूरा प्लेथ्रू नहीं।

Asterix & Obelix: Slap Them All! →
नेटिव PCM ऑडियो पुनःपरीक्षण के दौरान Quake II का एट्रैक्ट सीक्वेंस

9 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड

नेटिव PCM से Quake II का ऑडियो लौटता है

9 अक्टूबर का डेवलपमेंट बिल्ड Quake II द्वारा इस्तेमाल किए जाने वाले कच्चे स्टीरियो PCM ब्लॉक, कॉम्पैक्ट प्लेबैक कमांड और 256-फ़्रेम NGS2 ग्रेन संभालता है। 10 सेकंड की एट्रैक्ट-सीक्वेंस लूपबैक रिकॉर्डिंग पूर्ण चुप्पी से बदलकर ऐसे सुनाई देने वाले आउटपुट में आ जाती है जिसमें कोई भी 10 ms ब्लॉक पूरी तरह मौन नहीं है। पूरी रूटिंग और इफ़ेक्ट अधूरे हैं; यह नया प्लेथ्रू या FPS बेंचमार्क नहीं है। सभी 602 HLE टेस्ट पास होते हैं।

Quake II (2023) →
ऑडियो-घड़ी पुनःपरीक्षण के दौरान Subnautica का मेनू

9 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड

ऑडियो घड़ी ठीक हुई; मेनू ऑडियो और FPS जाँचे गए

Subnautica टाइटल-स्क्रीन पुष्टि के बाद पहले से नेटिव ऑडियो दे रहा था। एक-गहराई वाले क्यू की घड़ी की त्रुटि अब ठीक हो गई है। अलग-अलग 30 सेकंड के मेनू नमूने आउटपुट के साथ 14.4 FPS, आउटपुट बंद रखकर 14.9 और घड़ी सुधार के बाद 15.2 दिखाते हैं; ये UI काउंटर हैं, नियंत्रित स्पीडअप का दावा नहीं। लंबी रिकॉर्डिंग में अब भी छोटे ड्रॉपआउट हैं, इसलिए चटक पूरी तरह नहीं सुलझी।

Subnautica: Below Zero →
निगरानी वाले वीडियो-बफ़र शुरुआती सुधार के बाद एस्टेरिक्स गेमप्ले

9 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड

ओपनिंग मूवी अब दोबारा इस्तेमाल होने वाले वीडियो बफ़र पर नहीं अटकती

9 अक्टूबर का डेवलपमेंट सुधार GPU पेज ट्रैकिंग चालू होने पर शुरुआत लौटाता है। पुराना रीडर FFmpeg आउटपुट सीधे उन गेस्ट वीडियो पेजों में लिखता था जो टेक्सचर अपलोड के बाद केवल-पढ़ने योग्य हो गए थे, इसलिए प्लेबैक तीसरे फ़्रेम पर अटक जाता था। वीडियो और ऑडियो अब ट्रैक किए गए गेस्ट लेखन प्रकाशित करने से पहले मौजूदा होस्ट पाइप बफ़र इस्तेमाल करते हैं। पुनःपरीक्षण बंपर पार करके गेमप्ले तक पहुँचता है। सभी 597 HLE टेस्ट पास होते हैं। यह सुधार 0.3.4 के बाद का है; पहले पुष्ट प्लेथ्रू ग्रेड बना रहता है।

Asterix & Obelix: Slap Them All! →
9 अक्टूबर के ऑडियो पुनःपरीक्षण के दौरान Pirate Base की लड़ाई

9 अक्टूबर 2026 · डेवलपमेंट बिल्ड

संगीत और इफ़ेक्ट की स्वतंत्र स्ट्रीम; ऑडियो दोबारा परखा गया

20 सेकंड की मिशन-मेनू लूपबैक रिकॉर्डिंग में मौन 10 ms ब्लॉक 0.3.4 पर 92.25% से घटकर सुधार के बाद शून्य हो गए। लड़ाई के 13-13 सेकंड के दो सक्रिय अंतरालों में भी कोई मौन ब्लॉक नहीं था। पूरी रिकॉर्डिंग में ट्रांज़िशन पर और खिलाड़ी के मरने के बाद चुप्पी है। अलग होस्ट स्ट्रीम डिवाइस हैंडऑफ़ की जगह लेती हैं, और रिकवरी अब सक्रिय PCM रिंग के भीतर घूमती है। सभी 596 HLE टेस्ट पास हुए। यह 0.3.4 के बाद का डेवलपमेंट सुधार है, नया पूरा प्लेथ्रू या नियंत्रित FPS तुलना नहीं।

Jets 'n' Guns 2 →
PS5PCEM द्वारा रेंडर किया गया, फ़ॉन्ट-एटलस शुरुआती सुधार के बाद पार्क के गेट पर Jurassic Park का पहला लेवल

8 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.4

फ़ॉन्ट-एटलस शुरुआत ठीक हुई; पहला लेवल मिला

डेवलपमेंट कमिट a3d371e Font HLE से आई शुरुआती रिग्रेशन ठीक करता है। कलेक्शन अपना ImGui एटलस बनाते समय U+007F माँगता था; उस गायब अक्षर को अस्वीकार करने से CalcGlyphInfo असर्शन होता था और CarbonMainThread बंद हो जाता था, जिससे दूसरे थ्रेड लंबित AGC कमांड का इंतज़ार करते रह जाते थे। गायब अक्षर अब फ़ॉन्ट का .notdef ग्लिफ़ इस्तेमाल करते हैं। दोनों पुनःपरीक्षण लॉन्च विफलता बिंदु पार कर गए; पहला लेवल रेंडर हुआ और मैप ओवरले ने कीबोर्ड इनपुट पर प्रतिक्रिया दी। पूरे Latin-1 एटलस माप और रेंडरिंग जाँचों सहित सभी 569 HLE टेस्ट पास हुए। यह रिकॉर्ड शुरुआत और पहले लेवल के पुनःपरीक्षण को कवर करता है।

Jurassic Park Classic Games Collection →
पेड़ के बाद के अधूरे सिनेमैटिक पर पॉज़ ओवरले

5 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

पेड़ के बाद की अड़चनें और कम कैश मेमोरी

दोहराया रन अधूरी रोशनी और किरदारों की सतहों के साथ पेड़ के बाद के 3D सिनेमैटिक तक पहुँचता है। पेड़ 1.231 FPS पर रहता है; बाद का एक सिनेमैटिक अंतराल 30 सेकंड में दो फ़्रेम दिखाता है (0.067 FPS)। 198 सेकंड का एक ट्रांज़िशन फ़्रेम 177 सेकंड पाइपलाइन बनाने में लगाता है। बाद के फ़्रेम 1.4–2.6 GiB टेक्सचर भी दोबारा लोड करते हैं। शेडर वेरिएंट अब मानक प्रोग्राम बाइट साझा करते हैं, और बड़े Windows ड्राइवर-कैश स्नैपशॉट अस्थायी फ़ाइल मैपिंग इस्तेमाल करते हैं। 256 MiB का अलग स्नैपशॉट टेस्ट लगभग 256 MiB अतिरिक्त निजी मेमोरी बचाता है और समान फ़ाइलें बनाता है। सभी 21 कैश टेस्ट और तीन नेटिव Vulkan प्रोब पास होते हैं। इन मेमोरी बदलावों का कोई नया गेम FPS माप नहीं है; कैरेक्टर कंट्रोल पुष्ट नहीं है।

Ghost of Yōtei →
रनटाइम टेक्सचर लुकअप के साथ Medium कठिनाई मेनू; पेड़ पर चमकीली धारियाँ बनी हुई हैं

5 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

रनटाइम टेक्सचर टेबल और बहाल डिस्क कैश

छोटी अप्रत्यक्ष टेक्सचर टेबल अब डिस्क्रिप्टर पते रनटाइम डेटा में रखती हैं, जिससे केवल रीलोकेशन या बदले हैश टकराव के लिए नई पाइपलाइन बनाने से बचा जाता है। एक नेटिव प्रोब एक कम्पाइलेशन के साथ तीन सही रेंडर हुए पास की पुष्टि करता है; नौ Vulkan जाँचें पास होती हैं। अनावश्यक प्रोब-कैश कॉपी हटाने के बाद लाइव डिस्क कैश फिर से सहेजने लगा। सेव विफलताएँ अब त्रुटि बताती हैं और पिछला कैश रखते हुए दोबारा कोशिश करती हैं। कोई नया गेम FPS लाभ या कैरेक्टर कंट्रोल पुष्ट नहीं; पेड़ की धारियाँ, रोशनी के दोष और पैक्ड-कलर ब्लेंडिंग बाक़ी हैं। दोहराया रन Medium कठिनाई पर 30.049 सेकंड में 37 फ़्रेम दिखाता है (1.231 FPS), जो पिछले पेड़ माप के बराबर है।

Ghost of Yōtei →
इंस्टॉल किए selected-FLAT रनर में कठिनाई चयन पर पेड़; चमकीली खड़ी धारियाँ बनी हुई हैं

4 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

कम स्नैपशॉट रीड; कम कम्पाइलर लागत

सीमित FLAT रीड अब डेटा लोड करने से पहले मेल खाता बफ़र चुनते हैं, और ओवरलैप, बिना-संरेखित पते तथा फ़ॉल्ट रिपोर्ट बनाए रखते हैं। एक नियंत्रित शेडर रीप्ले में कम्पाइलेशन 46.55 से 39.36 सेकंड और शिखर निजी मेमोरी 3.96 से 3.37 GB तक घटती है। एक धीमा लूप वेरिएंट छोड़ दिया गया। नेटिव Vulkan जाँचें पास होती हैं। ये कम्पाइलर नतीजे हैं, गेम FPS नहीं; पेड़ की धारियाँ, बाद की अधूरी रेंडरिंग और अपुष्ट कैरेक्टर कंट्रोल बने हुए हैं। इंस्टॉल किया गया रनर पेड़ पर 30.046 सेकंड में 37 फ़्रेम दर्ज करता है (1.231 FPS), फ़्रेम दर में कोई प्रदर्शित सुधार नहीं।

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गायब मटेरियल और रोशनी के विवरण वाला पेड़ के बाद का अधूरा दृश्य

4 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

पेड़ का दोहराव: 1.23 FPS, पेड़ के बाद मेमोरी सीमा

अपडेट किया गया स्थानीय रनर पेड़ पर 30.043 सेकंड में 37 फ़्रेम दिखाता है (1.23 FPS), पिछले 1.26 FPS नमूने पर कोई प्रदर्शित लाभ नहीं। यह लंबे पहली-बार पाइपलाइन कम्पाइलेशन और असमर्थित पैक्ड-कलर ब्लेंडिंग के साथ एक अधूरे 3D सिनेमैटिक तक पहुँचता है। सिस्टम कमिट अपनी सीमा के क़रीब पहुँचने पर डायग्नॉस्टिक गार्ड 1,158 सेकंड बाद रन रोक देता है। कैरेक्टर कंट्रोल पुष्ट नहीं है; कैप्चर अनसुलझे मटेरियल और रोशनी दोष दिखाता है।

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मटेरियल-पॉइंटर दोहराव में पेड़ के बाद किरदारों की अधूरी सतहें

4 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

मटेरियल सैंपलर बहाल; पेड़ के बाद के गंभीर ठहराव बने हुए

संयुक्त सैंपलर/कैश दोहराव पेड़ पर 1.23 FPS और उसके बाद 60 सेकंड में पाँच फ़्रेम (0.083 FPS) दर्ज करता है। अलग सिनेमैटिक अंतराल स्पीडअप का दावा करने से रोकता है। मूल मटेरियल अस्वीकृति पार होती है; उसी शेडर में बाद का एक टेक्सचर लुकअप असमर्थित रहता है। साइन्ड-इंडेक्स टेस्ट और 26 नेटिव Vulkan मामले पास होते हैं। पेड़ की धारियाँ, अधूरी रोशनी और पैक्ड-कलर ब्लेंडिंग अनसुलझे हैं। कैरेक्टर कंट्रोल तक नहीं पहुँचा गया। उम्मीदवार अलग रखा गया है; इंस्टॉल किया गया रनर नहीं बदला।

Ghost of Yōtei →
पेड़ के बाद के अँधेरे सिनेमैटिक में अधूरे किरदार

4 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

पेड़ का दोहराव 1.30 FPS पर; मटेरियल-पॉइंटर रिकवरी

कंटेंट-जेनरेशन दोहराव पेड़ पर 30 सेकंड में 39 फ़्रेम और अँधेरे सिनेमैटिक में 60 सेकंड में केवल चार फ़्रेम दिखाता है। रोशनी और किरदारों की ज्यामिति अधूरी है; कैरेक्टर कंट्रोल पुष्ट नहीं है। एक कैप्चर किया शेडर रीप्ले अब 60 टेक्सचर डिस्क्रिप्टर सुलझाता है। दस नेटिव Vulkan मामले विरल मटेरियल टेबल सत्यापित करते हैं और सक्रिय शेडर के असमर्थित रिकॉर्ड चुनने पर त्रुटि बताते हैं। नए मटेरियल सुधार का गेम में सत्यापन बाक़ी है।

Ghost of Yōtei →
अनसुलझे रोशनी और ज्यामिति दोषों वाला पेड़ के बाद का अँधेरा सिनेमैटिक

4 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

पैक्ड कलर दोहराव; कंटेंट-कैश और मेमोरी सुधार

पैक्ड UNORM उम्मीदवार पेड़ पर 1.23 FPS दर्ज करता है। बाद का एक अँधेरा सिनेमैटिक 60 सेकंड में एक फ़्रेम पर अटकता है; यह स्थिर गेमप्ले FPS नहीं है। रोशनी और ज्यामिति टूटी रहती हैं, और एक ब्लेंड किया कलर पास असमर्थित है। आगे के कैश-जेनरेशन और मेमोरी-बैच सुधार सात Vulkan प्रोब समूह और पाँच कर्नेल टेस्ट पास करते हैं; गेम में उनका लाभ अभी मापा नहीं गया। कैरेक्टर कंट्रोल पुष्ट नहीं है।

Ghost of Yōtei →
पेड़ वाली कठिनाई स्क्रीन; चमकीली धारियाँ बनी हुई हैं

4 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

साझा कलर ट्रांसफ़र; पेड़ का दोहराव 1.40 FPS पर

रनर कलर टारगेट के लिए अलग होस्ट रीडबैक बफ़र हटाता है। चमक और पेड़ के दोहराव हर एक 30 सेकंड में 42 फ़्रेम दिखाते हैं, पहले के 1.26 के मुक़ाबले लगभग 1.40 FPS। कैश का इतिहास अलग है, इसलिए यह सुधार को अलग नहीं करता। पेड़ की धारियाँ बनी हुई हैं; चित्रित मूवी तक पहुँचा जाता है, लेकिन कैरेक्टर कंट्रोल पुष्ट नहीं है।

Ghost of Yōtei →
पेड़ और अँधेरे सिनेमैटिक के बाद चित्रित मूवी; कैरेक्टर कंट्रोल पुष्ट नहीं

4 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

चित्रित मूवी तक पहुँचा; कंप्यूट कम्पाइलेशन ठहराव

अपडेट किया गया रनर पेड़ और अँधेरा सिनेमैटिक पार करके चित्रित कथा मूवी में पहुँचता है। कैरेक्टर कंट्रोल अब भी पुष्ट नहीं है। पेड़ का दोहराव 1.26 FPS पर रहता है; केवल-पढ़ने योग्य टेक्सचर पुनःउपयोग सुधार कोई अतिरिक्त गेम FPS लाभ नहीं दिखाता। बाद का एक फ़्रेम 239.4 सेकंड लेता है, जिसमें 234.9 सेकंड कंप्यूट पाइपलाइन बनाने में जाते हैं। लाइव टेक्सचर-कैश में बढ़ोतरी दृश्य बदलने के साथ होती है और कोई स्पीडअप साबित नहीं करती। रोशनी, धारियाँ और एक गायब पिक्सेल-शेडर रिसोर्स बाक़ी हैं।

Ghost of Yōtei →
पेड़ के बाद बहुत अँधेरा सिनेमैटिक; कैरेक्टर कंट्रोल पुष्ट नहीं

4 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

पेड़ के बाद का सिनेमैटिक: कम्पाइलेशन और टेक्सचर की उथल-पुथल

संयुक्त बिल्ड सेटअप के बाद बहुत अँधेरे सिनेमैटिक तक पहुँचता है। एक कोल्ड फ़्रेम 59.3 सेकंड लेता है, जिसमें 35.4 सेकंड ग्राफ़िक्स पाइपलाइन बनाने में जाते हैं। मेमोरी उपयोग सीमित रखने के लिए कैश घटाने से हर फ़्रेम में कई GiB टेक्सचर अपलोड होते हैं। एक अलग Vulkan रिग्रेशन पुष्टि करता है कि केवल-पढ़ने योग्य स्टोरेज बाइंडिंग अब सैंपल्ड टेक्सचर अमान्य नहीं करते। गेमप्ले FPS और कैरेक्टर कंट्रोल अब भी पुष्ट नहीं हैं; धारियाँ और एक गायब पिक्सेल-शेडर रिसोर्स बने हुए हैं।

Ghost of Yōtei →
पेड़ की छाल और शाखाएँ दिखती हैं; चमकीली खड़ी धारियाँ बनी हुई हैं

4 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

ऐरे-लेयर सुसंगतता: पेड़ का विवरण लौटा

कलर-सतह ट्रैकिंग को चुने गए स्लाइस तक सीमित करने से पड़ोसी लेयर GPU की सामग्री अमान्य नहीं करतीं। संगत सैंपल्ड ऐरे अब गंदी लेयर GPU पर ताज़ा करते हैं। 30 सेकंड का पेड़ वाला अंतराल नियंत्रण के 1.03 के मुक़ाबले 1.23 FPS दर्ज करता है, अलग एनिमेशन चरण और कैश इतिहास के साथ। छाल फिर दिखती है, लेकिन चमकीली धारियाँ बनी हुई हैं। सेटअप से आगे की लोडिंग अब भी होस्ट मेमोरी सीमा तक पहुँचती है; कैरेक्टर कंट्रोल पुष्ट नहीं है।

Ghost of Yōtei →
उम्मीदवार जाँच: पेड़ पर धुंधलापन बना हुआ

3 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

उम्मीदवार जाँच: पेड़ पर धुंधलापन बना हुआ

तीसरा रन अलग कैश बजट के साथ पेड़ पर 1.30 FPS मापता है, लेकिन तस्वीर ज़्यादा धुंधली है। रेंडर-टारगेट सीमा लौटाने से यह दिखने लायक़ ठीक नहीं होता। उपयोगकर्ता दृश्य तैयारी के दौरान रन बंद कर देता है; सिनेमैटिक के बाद का गेमप्ले पुष्ट नहीं है। यह सत्यापित FPS लाभ नहीं है, और साफ़ दृश्य तुलना होने तक इंस्टॉल किया गया रनर आधार बना रहता है।

Ghost of Yōtei →
कठिनाई चयन पर पेड़, खड़ी चमकीली धारियाँ अब भी दिखती हैं

3 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

पेड़ के माप और ग्राफ़िक्स पाइपलाइन का पुनःउपयोग

बदलाव से पहले पेड़ के अंतराल 0.83–0.97 FPS मापते हैं। पेड़ से आगे जाने की दो कोशिशें Windows कमिट सीमा के क़रीब जान-बूझकर रोकी गईं। डायनामिक डेप्थ बायस और स्टेंसिल संदर्भ 1,007-पाइपलाइन स्नैपशॉट से 61 अनावश्यक वेरिएंट हटाते हैं; GPU प्रोब पास होते हैं। यह मापा गया गेमप्ले FPS लाभ नहीं है, और चमकीली धारियाँ बनी हुई हैं।

Ghost of Yōtei →
शुरुआती कमरे में सूटकेस के पास सिक्स; अँधेरी रोशनी और परावर्तक सामग्री के दोष बने हुए हैं

3 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

सेव/रीलोड सत्यापित; गेमप्ले में 3.73–4.46 FPS

सेव लेखन और फ़ाइल आकार बदलना अब असली डेटा सहेजते हैं; दोबारा शुरू करने और Resume से शुरुआती कमरा लोड होता है। साझा HTILE और तत्काल-रीडबैक बदलाव, साथ में चार कॉपी वर्कर, अलग-अलग 30 सेकंड के नमूनों में सूटकेस के पास 4.46 FPS और चलने के बाद 3.73 FPS देते हैं। इंस्टॉल किया गया एक्ज़ीक्यूटेबल मापे गए बिल्ड से मेल खाता है। 5 FPS, सही सामग्री और भरोसेमंद शुरुआत अनसुलझे हैं; रिपोर्ट छूटे शेडर और एलोकेटर की रुक-रुक कर होने वाली विफलताएँ दर्ज करती है।

Little Nightmares Enhanced Edition →
शुरुआती कमरे में लाइटर के साथ सिक्स; सामग्री और रोशनी अधूरी हैं

3 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

शुरुआती गेमप्ले मिला; 2.16 FPS मापा गया

नेटिव कंप्यूट-रिंग उपभोग 510 फ़्रेम पर दोहराए जाने वाले ठहराव को ठीक करता है। इसके बाद स्थगित लेखन New Game के दौरान MallocBinned3 विफलता उजागर करते हैं; तत्काल लेखन वाला नया रन इंटरैक्टिव गेमप्ले तक पहुँचता है और जान-बूझकर रोकने से पहले 3,540 फ़्रेम दिखाता है। बिना पॉज़ के 30 सेकंड के दो नमूने हर एक 65 फ़्रेम दिखाते हैं: मिलाकर 2.16 FPS। गेम प्रोफ़ाइल अपने आप तत्काल लेखन चुनती है। ग्राफ़िक्स दोष और ख़ाली सेव फ़ाइलें बनी हुई हैं।

Little Nightmares Enhanced Edition →
PS5PCEM द्वारा रेंडर किया गया Little Nightmares Enhanced Edition का टाइटल और Press X प्रॉम्प्ट

3 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

शुरुआत और डिस्क्रिप्टर सुधारों के बाद टाइटल स्क्रीन लौटी

Trinity-मोड और IPMI इम्पोर्ट, नेटिव ग्राफ़िक्स-इवेंट बदलाव और अमान्य डिस्पैच आयाम सुलझाए गए। स्केलर BITSET ठीक करने से दिखने वाला टाइटल और पहले-रन का UI लौटता है। दो लॉन्च टाइटल स्क्रीन तक पहुँचते हैं; गेमप्ले और लंबे सत्र की स्थिरता सत्यापित नहीं हैं। एक दोहराया रन पहले-रन सेटअप के दौरान 120 सेकंड की रेंडर-थ्रेड प्रतीक्षा के बाद बंद हो जाता है; स्थिरता साबित नहीं है।

Little Nightmares Enhanced Edition →
3 अक्टूबर के प्रदर्शन दोहराव के दौरान Subnautica: Below Zero की बर्फ़ीली दुर्घटना वाली जगह और सर्वाइवल HUD

3 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

दूसरा नई-प्रक्रिया प्रदर्शन दोहराव

दूसरा नया लॉन्च, वही एक्ज़ीक्यूटेबल और Survival सेव: मेनू 15.50 FPS; बिना पॉज़ के 30 सेकंड के दो स्थिर दुनिया नमूने 12.70 और 8.50 FPS, मिलाकर 10.60 FPS। आउटपुट 1080p, गति प्रीसेट, गर्म कैश। इन अंतरालों में दस सेकंड का ठहराव नहीं है, लेकिन छोटी देरियाँ बनी हुई हैं। पिछले लॉन्च का औसत 9.52 FPS था। यह रन-दर-रन अंतर है, नया ऑप्टिमाइज़ेशन नहीं; 30 FPS अभी नहीं पहुँचा।

Subnautica: Below Zero →
3 अक्टूबर के प्रदर्शन दोहराव के दौरान Subnautica: Below Zero की बर्फ़ीली दुर्घटना वाली जगह और सर्वाइवल HUD

3 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

मौजूदा रनर पर प्रदर्शन दोहराया गया

3 अक्टूबर का दोहराया रन, PPSA02457 v1.022.125: इंस्टॉल किया गया रनर Survival सेव बहाल करता है और बर्फ़ीली दुर्घटना वाली जगह तथा HUD रेंडर करता है। यह रन GTA III के साझा रेंडरर बदलावों के बाद मौजूदा बिल्ड को मापता है; इसमें एम्युलेटर का कोई नया सुधार नहीं जुड़ता। मुख्य मेनू: 14.67 FPS। बिना पॉज़ के 30 सेकंड के दो स्थिर दुनिया नमूने: 7.27 और 11.77 FPS; मिलाकर 9.52 FPS। पहले में 9.998 सेकंड का ठहराव है। आउटपुट 1080p, गति प्रीसेट, गर्म कैश। पहले का मान्य नमूना 7.93 FPS था, लेकिन यह नियंत्रित स्पीडअप तुलना नहीं है। 30 FPS अभी नहीं पहुँचा।

Subnautica: Below Zero →
रंग और परावर्तन सुधारों के बाद Callahan Bridge पर GTA III का खिलाड़ी और कार

3 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

रंग, परावर्तन और रिसोर्स तैयारी ठीक हुई

अपडेट किया गया इंस्टॉल रनर खिलाड़ी के नियंत्रण के साथ Give Me Liberty तक पहुँचता है। Performance मोड, Bloom और Motion Blur बंद तथा Classic Lighting चालू रखकर शुरुआती जगह के मापे गए नमूने 8.10–8.97 FPS तक पहुँचते हैं। रेंडरिंग सुधारों के साथ साझा स्केलर वॉक, मेमोरी में बनी वॉल्यूम/मिप कॉपी और कम हिसाब-किताब लागत आती है। रिपोर्ट सेटिंग्स, धीमे नमूने और टेस्ट की सीमाएँ दर्ज करती है; पूरी खेलने योग्यता साबित नहीं है।

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
HUD और गंभीर हरे ओवरएक्सपोज़र के साथ Callahan Bridge पर कार की ओर दौड़ता GTA III का खिलाड़ी

2 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

NGG एक्सपोर्ट ठीक हुए; शुरुआती गेमप्ले और चलना सत्यापित

इंस्टॉल किया गया रनर दिखने वाली ज्यामिति, खिलाड़ी, वाहन, HUD और मिनीमैप के साथ Give Me Liberty तक पहुँचता है। W खिलाड़ी को चलाता है और D उसकी दिशा बदलता है। एक साझा NGG एक्सपोर्ट सुधार सभी 32 कलर-ग्रेडिंग लेयर लौटाता है। एक दुनिया नमूना 0.97 FPS मापता है; गंभीर हरा ओवरएक्सपोज़र, गायब रिसोर्स और रुक-रुक कर क्रैश या टाइमआउट बने हुए हैं।

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
PS5PCEM द्वारा रेंडर की गई GTA III की Rockstar Games Policies and Terms स्क्रीन

2 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

AMPR इम्पोर्ट सुलझे; नीति स्क्रीन तक पहुँचा

2 अक्टूबर का डेवलपमेंट बिल्ड, PPSA03527 v1.007: गायब 13 AMPR इम्पोर्ट सुलझाने से निकाला गया गेम शुरू होने लगता है। Cross इनपुट से एक शुरुआती ख़ाली चरण पार होने के बाद दो नई प्रक्रियाएँ पढ़ने योग्य नीति स्क्रीन तक पहुँचती हैं। नीति स्क्रीन लगभग 30 FPS दिखाती है। गेमप्ले प्रदर्शन मापा नहीं गया। गेमप्ले, सेव और ऑडियो की सटीकता सत्यापित नहीं हैं। शेडर डायग्नॉस्टिक्स और अधूरा प्रतीक्षा/काउंटर एम्युलेशन बाक़ी हैं।

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
Subnautica: Below Zero — Windows स्टैक-सीमा सुधार, 2026-10-02

2 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

Windows स्टैक सीमाएँ डायग्नॉस्टिक-आउटपुट की शुरुआती विफलता ठीक करती हैं

एक अलग पुनरुत्पादन तब 0x40010006 के साथ बंद होता था जब Windows डीबग आउटपुट फ़र्मवेयर स्टैक पर चलता था। स्टैक स्विच अब Windows सीमाएँ अपडेट करता है, और गेस्ट से बाहर निकलना बाहरी HLE स्थिति लौटाता है। ANSI/Unicode आउटपुट, 8 स्टैक टेस्ट और 9 नेटिव ब्रिज टेस्ट पास होते हैं। इंस्टॉल किया गया बिल्ड बिना डीबगर या अस्थायी-डायरेक्टरी ओवरराइड के शुरू होता है और सेव बहाल करता है। बिना पॉज़ का गेमप्ले 30.02 सेकंड में 7.93 FPS दर्ज करता है। यह नियंत्रित प्रदर्शन तुलना नहीं है; 30 FPS, पूरी रेंडरिंग सटीकता और लंबे सत्र की स्थिरता सत्यापित नहीं हैं।

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — रिसोर्स तैयारी बिल्ड, 2026-10-02

2 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

कम रिसोर्स तैयारी ओवरहेड; स्टेंसिल चेतावनी का स्थान मिला

बड़ी अप्रत्यक्ष-इमेज टेबल अब सामान्य ड्रॉ/डिस्पैच स्टैक नहीं घेरतीं। स्केलर पॉइंटर रिकवरी एक अपरिवर्तनीय रजिस्टर स्नैपशॉट दोबारा इस्तेमाल करती है और केवल योग्य बिटमैप रेंज आरंभ करती है। 72 स्केलर/रिसोर्स टेस्ट और लक्षित Vulkan प्रोब पास होते हैं। एक नई प्रक्रिया सेव बहाल करती है और बिना पॉज़ के गेमप्ले में 30.01 सेकंड में 11.96 FPS दर्ज करती है। अलग मौसम और वॉर्म-अप नियंत्रित स्पीडअप के दावे को रोकते हैं; 30 FPS अभी नहीं पहुँचा। एक सीमित ट्रेस बची स्केलर-रिसोर्स चेतावनी को कलर लेखन बंद वाले केवल-स्टेंसिल ड्रॉ में पाता है। पूरी रेंडरिंग सटीकता और लंबे सत्र की स्थिरता सत्यापित नहीं हैं। एक अलग ट्रेस मेमोरी लॉक पकड़े हुए दोहराई 4 MiB मैपिंग पाता है। भौतिक पेज कमिटमेंट दोबारा इस्तेमाल करने और दोहराई नेटिव क्वेरी हटाने से मैपिंग माइक्रोबेंचमार्क की माध्यिका 18% घटती है; गेमप्ले लाभ साबित नहीं है।

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — बिना पॉज़ 12.03 FPS नमूना, 2026-10-02

2 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

डिस्क्रिप्टर कार्यक्षेत्र का पुनःउपयोग और सुरक्षित विफल अनमैप

सैंपल्ड-इमेज डिस्क्रिप्टर अपडेट अस्थायी ऐरे दोबारा इस्तेमाल करते हैं, जिससे Vulkan बैच बदले बिना उनका स्टैक फ़्रेम 753,720 से घटकर 56 बाइट रह जाता है। एक अलग रिग्रेशन उन अनमैप विफलताओं को ठीक करता है जो हटाए गए नेटिव पेज को पढ़ने योग्य चिह्नित छोड़ देती थीं। 154 रेंडरर/इंडेक्स, 29 मेमोरी और 60 सबमिशन टेस्ट, 4352 मिश्रित टेक्सचर व्यू वाली Vulkan जाँचों के साथ पास होते हैं। पहला नया लोड सहेजी दुनिया बहाल करता है; एक स्थिर बिना-पॉज़ नमूना 30.01 सेकंड में 12.03 FPS दर्ज करता है। अलग मौसम और वॉर्म-अप नियंत्रित स्पीडअप के दावे को रोकते हैं। एक स्केलर रिसोर्स अनसुलझा है। 30 FPS, भरोसेमंद लोडिंग और पूरा प्लेथ्रू सत्यापित नहीं हैं।

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — गेस्ट रीड लीज़ बिल्ड, 2026-10-02

2 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

छोटा ड्रॉ स्टैक और सुरक्षित गेस्ट रीड

दोबारा इस्तेमाल होने वाली स्केलर स्टोरेज ड्रॉ फ़ंक्शन का स्टैक 447,424 से घटाकर 32,640 बाइट कर देती है। हैशिंग में एक और लोडिंग क्रैश ने जाँच-और-पढ़ने की दौड़ उजागर की: GPU इनपुट कॉपी और हैश अब पूरे होने तक मैपिंग पकड़े रखते हैं। एक समवर्ती-अनमैप रिग्रेशन, 34 मेमोरी/जीवनकाल/इंडेक्स टेस्ट और 60 सबमिशन टेस्ट के साथ पास होता है। पहला फ़ॉलो-अप सहेजी दुनिया बहाल करता है और बिना पॉज़ के 30.01 सेकंड में 8.63 FPS मापता है। अलग मौसम और वॉर्म-अप पहले के 10.00 FPS नमूने से सीधी तुलना रोकते हैं। एक शेडर रिसोर्स अनसुलझा है; 30 FPS और लंबे सत्र की स्थिरता अब भी सत्यापित नहीं हैं। उसी एक्ज़ीक्यूटेबल के साथ नया दोहराया रन लोडिंग के दौरान hash + 0xf0 में अब भी क्रैश करता है। सुरक्षित-रीड रिग्रेशन मान्य है, लेकिन यह देखा गया क्रैश ठीक नहीं हुआ; विफल होने वाले कॉलर की जाँच जारी है।

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — बिना पॉज़ की दुनिया, 2026-10-02

2 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

दूसरी सेव रिकवरी और बफ़र ओवरलैप माप

बफ़र स्वामित्व सुधार के बाद एक नई प्रक्रिया उसी सहेजी दुनिया को फिर से बहाल करती है। सीमित ओवरलैप क्वेरी लेखक के क्रम या 4096-प्रविष्टि कैश सीमा को बदले बिना पूरे स्कैन की जगह लेती हैं। एक पॉज़ की गई ABBA तुलना लीनियर स्कैन के लिए 11.93–12.23 FPS और इंडेक्स स्कैन के लिए 12.30–12.43 देती है; यह छोटा अंतर सिद्ध सामान्य लाभ नहीं है। एक अलग बिना-पॉज़, स्थिर-कैमरा नमूना बदलते मौसम और पाले के साथ 30.01 सेकंड में 300 फ़्लिप दर्ज करता है: 10.00 FPS। 154 बैकएंड/इंडेक्स टेस्ट और पाँच लक्षित Vulkan जाँचें पास होती हैं। 30 FPS, लंबे सत्र की स्थिरता और पूरी रेंडरिंग सटीकता खुले मुद्दे हैं।

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — बहाल दुनिया, 2026-10-02

2 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

बफ़र स्वामित्व सुधार के बाद सहेजी दुनिया लोड होती है

ट्रेस किया गया 6 MiB का GPU रीडबैक लोडिंग के दौरान एक बिगड़े गेम ऑब्जेक्ट से ओवरलैप करता था। बफ़र कैश अब मैपिंग स्वामित्व ट्रैक करते हैं ताकि पुराने पते पर नया आवंटन रिटायर हुआ नतीजा न पा सके। पहला फ़ॉलो-अप सहेजी बर्फ़ीली दुनिया बहाल करता है और चलने के इनपुट पर प्रतिक्रिया देता है। यह एक सफल रिकवरी है, लंबे सत्र की स्थिरता का सबूत नहीं। 29 मेमोरी/रिटायरमेंट टेस्ट, 60 सबमिशन टेस्ट और चार लक्षित Vulkan प्रोब पास होते हैं। केवल कैश क्षमता बढ़ाने पर उसी पॉज़ किए दृश्य में 9.93 से 9.10 FPS मापा गया; डिफ़ॉल्ट वही रहता है। 30 FPS अब भी नहीं पहुँचा।

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — 1920×1080 गेमप्ले, 2026-10-02

2 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

सस्ते CPU शेडर वॉक; दुनिया का नमूना 7 FPS पर

CPU रिसोर्स वॉक निर्भरता जाँच और GPU निर्देश बनाए रखते हुए केवल-वेक्टर व्याख्या छोड़ देते हैं। एक अलग सुधार वेक्टर मास्क आउटपुट के दोनों शब्द अमान्य करता है। सभी 71 स्केलर टेस्ट और नौ GPU प्रोब पास होते हैं। अलग किए गए वॉक 15–36% कम समय लेते हैं; नवीनतम 30 सेकंड का दुनिया नमूना बिना नियंत्रित पहले/बाद के लाभ के 7.00 FPS दर्ज करता है। कॉपी, रिसोर्स तैयारी और सबमिशन महँगे रहते हैं। कीबोर्ड इनपुट अब फ़ोरग्राउंड फ़ोकस का पालन करता है। लोडिंग गड़बड़ी, एक अनसुलझा बाइंडिंग और 30 FPS का लक्ष्य खुले मुद्दे हैं।

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sRGB कलर लेखन ठीक करने के बाद Subnautica Below Zero की बर्फ़ीली दुर्घटना वाली जगह और सर्वाइवल HUD

1 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

sRGB कलर लेखन ठीक हुए; मिप जाँचें अपनी रेंज दोबारा इस्तेमाल करती हैं

कैप्चर किया G-बफ़र और अंतिम आउटपुट sRGB माँगते थे लेकिन UNORM अटैचमेंट इस्तेमाल करते थे, जिससे sRGB के रूप में वापस पढ़ने पर रंग गहरे हो जाते थे। रेंडरर अब कलर लेखन एनकोड करता है और डिस्प्ले ट्रांसफ़र के दौरान एनकोड किए बाइट बनाए रखता है। एक GPU रिग्रेशन Vulkan सत्यापन सहित सैंपलिंग, अल्फ़ा और स्कैनआउट सत्यापित करता है; 129 केंद्रित टेस्ट पास होते हैं। मिप बैकिंग जाँचें भी अपनी गणना की गई बाइट रेंज रखती हैं। लाइव रन और बाक़ी सीमाओं के लिए रिपोर्ट देखें। नया रन साफ़ तौर पर उजली सामग्री के साथ बर्फ़ीली दुनिया तक पहुँचता है और 30.05 सेकंड में 9.49 FPS दर्ज करता है (आधार-रेखा: 9.13 FPS)। अलग मौसम और इफ़ेक्ट नियंत्रित स्पीडअप के दावे को रोकते हैं; 30 FPS, अनसुलझा स्केलर बाइंडिंग और रुक-रुक कर लोडिंग विफलताएँ खुले मुद्दे हैं।

Subnautica: Below Zero →
मिप-सुसंगतता सुधार के बाद Subnautica: Below Zero की बर्फ़ीली दुर्घटना वाली जगह और HUD; अँधेरी रोशनी बनी हुई है

1 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

ट्रैक की गई मिप मेमोरी: दोहराए ट्रांसफ़र हटे

एक असली गेम ट्रेस में हर फ़्रेम दस RG32F मिप रीडबैक (2730 KiB) और उसके बाद दोहराए अपलोड मिले। साझा-मेमोरी सत्यापन अब सत्यापित GPU प्रकाशन को CPU प्रतिस्थापन से अलग करता है। लीनियर/पैक्ड मिप और मेमोरी ट्रैकिंग वाले चारों Vulkan मामले, 129 केंद्रित टेस्ट के साथ, पास होते हैं। नए गेम रन में मेनू रेंडर-टारगेट अपलोड और रीडबैक शून्य हो जाते हैं और दस-लेवल का पिरामिड GPU पर रहता है। अँधेरी रोशनी, रुक-रुक कर लोडिंग विफलताएँ और 30 FPS का लक्ष्य खुले मुद्दे हैं। उम्मीदवार बर्फ़ीली दुनिया तक पहुँचता है; 30.01 सेकंड का स्थिर नमूना 260 फ़्लिप (8.66 FPS) दर्ज करता है, इसलिए कुल FPS लाभ साबित नहीं है।

Subnautica: Below Zero →
PS5PCEM से कैप्चर किया गया, सर्वाइवल HUD के साथ Subnautica: Below Zero का बर्फ़ीला शुरुआती क्षेत्र

1 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

New Game शुरुआती दुनिया तक पहुँचता है

1 अक्टूबर का डेवलपमेंट बिल्ड, PPSA02457 v1.022.125: Survival लोडिंग और इंट्रो पार करता है, फिर बर्फ़ीली दुर्घटना वाली जगह और HUD रेंडर करता है। सुधार CPU मेमोरी को पुराने GPU राइटबैक से बचाते हैं, मुक्त किए स्टोरेज बफ़र रिटायर करते हैं और केवल-डेप्थ ड्रॉ में रंग बनाए रखते हैं। RG32F अटैचमेंट, मिप व्यू और D16 शैडो बायस समर्थित हैं। इस सत्यापन में पूरा प्लेथ्रू, सेव रिकवरी या ऑडियो की सटीकता शामिल नहीं थी।

Subnautica: Below Zero →
PS5PCEM द्वारा रेंडर की गई, 1 अक्टूबर की GPU प्रतीक्षा से पहले Ghost of Yōtei की Digital Deluxe बोनस सूचना

1 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

पूरी तरह शून्य टेक्सचर अनबाउंड माने गए, और तेज़ डिस्क्रिप्टर रिकवरी

पूरी तरह शून्य साबित टेक्सचर अब शेडर अस्वीकार करने के बजाय अनबाउंड-इमेज अर्थ इस्तेमाल करते हैं, और स्केलर डिस्क्रिप्टर रिकवरी एक कॉल के भीतर मध्यवर्ती मान दोबारा इस्तेमाल करती है — एक नेस्टेड फ़िक्स्चर 504 रीड से घटकर 18 पर आया और अलग से लगभग 4.6× तेज़ चला। इंस्टॉल किए रनर की दो जाँचें पेड़ वाले दृश्य से पहले GPU पूर्णता की प्रतीक्षा में अब भी अटकीं और डायग्नॉस्टिक्स के बाद जान-बूझकर रोकी गईं।

Ghost of Yōtei →
PS5PCEM द्वारा रेंडर किया गया, कमांड-लेखन सुधारों के बाद Ghost of Yōtei का पेड़ वाला दृश्य

30 सितंबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

कमांड-प्रोसेसर लेखन स्थगित रीडबैक के बाद भी बचे रहते हैं

कैश किए स्टोरेज बफ़र के भीतर स्पष्ट कमांड-प्रोसेसर लेखन तब खो सकता था जब उस पर कोई पुराना GPU नतीजा प्रकाशित हो जाता, क्योंकि फ़्लश पथ केवल बफ़र के आधार पते से मिलान करता था। ओवरलैप करते बफ़र को इंडेक्स करने और केवल सिद्ध लेखन रेंज प्रकाशित करने से उसके कारण होने वाली हेडर गड़बड़ी ठीक हुई।

Ghost of Yōtei →
PS5PCEM द्वारा रेंडर किया गया, कॉपी ऑप्टिमाइज़ेशन के बाद Big Helmet Heroes का ट्यूटोरियल दृश्य

29 सितंबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

चौड़ी टाइल कॉपी, सस्ता निष्कासन और समूह में पेज निगरानी

लेआउट कनवर्टर अब एक-एक पिक्सेल खिसकाने के बजाय पूरी 16-बाइट क्षैतिज पंक्ति कॉपी करता है, जब भी उसका पता समीकरण साबित करे कि वे बाइट सटे हुए हैं। बफ़र-कैश निष्कासन ने सभी 4,096 प्रविष्टियाँ स्कैन करना बंद किया, सटे गेस्ट पेज समूहों में निगरानी में रखे जाते हैं, और पूरे हुए Vulkan बफ़र दोबारा इस्तेमाल होते हैं।

Big Helmet Heroes →
PS5PCEM द्वारा रेंडर किया गया, स्केलर-लोड हिसाब-किताब बदलाव के बाद Big Helmet Heroes का ट्यूटोरियल

29 सितंबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

स्केलर हिसाब-किताब घटा, दिखाने को फ़्रेम-दर लाभ नहीं

रिसोर्स चेकपॉइंट ने अप्रयुक्त स्केलर-लोड इतिहास ढोना बंद किया, और पूरा स्केलर विश्लेषण आगे की यात्राओं पर अनावश्यक स्कैन से बचता है। अलग फ़िक्स्चर 9–45% सस्ते हुए, लेकिन मिलान वाले गेम नमूने व्यावहारिक रूप से नहीं बदले — मेनू में 157 ms बनाम नियंत्रण में 154.5 ms — और रिपोर्ट यह साफ़-साफ़ कहती है।

Big Helmet Heroes →
PS5PCEM द्वारा रेंडर किया गया मापे गए डेवलपमेंट बिल्ड से Subnautica: Below Zero का मेनू

28 सितंबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

साझा ड्रॉ पथ में CPU-पक्ष की कटौतियों की एक शृंखला

इंडेक्स स्टेजिंग, पाइपलाइन लुकअप, स्केलर रजिस्टर स्नैपशॉट, क्यू जाँच और स्क्रैच आरंभीकरण, हर एक बिना किसी गेम-विशेष शर्त के, सस्ते किए गए। मेनू लगभग 17 FPS पर टिका — 30 FPS के लक्ष्य से अब भी काफ़ी कम।

Subnautica: Below Zero →
PS5PCEM द्वारा रेंडर किया गया, शुरुआती सुधार के बाद Big Helmet Heroes का मुख्य मेनू

28 सितंबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

लोडिंग के दौरान अनिश्चित प्रतीक्षा ठीक हुई

गेम अपने पहले काले फ़्रेम पर या रिसोर्स लोडिंग के बीच रुक सकता था, जबकि उसकी प्रक्रिया और ऑडियो थ्रेड जीवित रहते: फ़ाइल रीड के I/O त्रुटि लौटाने के बाद लोडिंग थ्रेड हमेशा के लिए इंतज़ार करता रहता था। GPU-निगरानी वाले फ़ाइल रीड को सही ढंग से संभालने से ठहराव दूर हुआ।

Big Helmet Heroes →
PS5PCEM द्वारा रेंडर किया गया, किरदार मॉडल और रोशनी के साथ Big Helmet Heroes का मुख्य मेनू

28 सितंबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

सही मुख्य मेनू, और समय कहाँ जाता है

Gen5 सिंगल-सैंपल टेक्सचर एड्रेसिंग, लेयर्ड रेंडर टारगेट और स्कैनआउट चैनल क्रम ठीक होने पर मेनू अपने किरदार मॉडल, टेक्सचर और रोशनी के साथ सही रेंडर होता है। प्रोफ़ाइलिंग ने लागत पाइपलाइन कम्पाइलेशन में नहीं, बल्कि होस्ट ग्राफ़िक्स बैकएंड में पाई — रिसोर्स तैयारी, गेस्ट-से-Vulkan कॉपी और सिंक्रोनाइज़ेशन।

Big Helmet Heroes →
PS5PCEM द्वारा रेंडर किया गया नेटिव 1080p पर Subnautica: Below Zero का मेनू

27 सितंबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

नेटिव 1080p आउटपुट और सस्ती रिसोर्स तैयारी

प्रस्तुति नेटिव 1920×1080 पर गई और साझा ग्राफ़िक्स पथ ने रिसोर्स तैयारी तथा स्केलर व्याख्या के दौरान डिकोड किए निर्देश ढाँचों की कॉपी इधर-उधर करना बंद कर दिया। Play, Options और Credits पढ़ने योग्य हैं; पानी और रोशनी की गड़बड़ियाँ बनी हुई हैं।

Subnautica: Below Zero →
PS5PCEM द्वारा रेंडर की गई बिना मेनू वाली Subnautica: Below Zero की टाइटल स्क्रीन

26 सितंबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

मेनू इसलिए गायब था क्योंकि ऑडियो आरंभीकरण अटका था

एनिमेटेड पृष्ठभूमि पहले से चल रही थी, लेकिन कोई मेनू नहीं दिखा: प्लेटफ़ॉर्म आरंभीकरण कोरूटीन FMOD के भीतर रुक गया था, जिससे शुरुआती स्क्रीन जिन सेवाओं का इंतज़ार करती है वे हमेशा null रहीं। ये नेटिव 1080p पर जाने से पहले के आख़िरी 4K-दौर के माप थे।

Subnautica: Below Zero →
PS5PCEM द्वारा रेंडर किया गया Quake II गेमप्ले, रोशन लेवल, दिखते दुश्मनों और खिलाड़ी के हथियार के साथ

25 सितंबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

रेंडरिंग दोबारा जाँची गई, 60–70 FPS के शिखर के साथ

PPSA09477 v1.003 के रूप में दोबारा जाँच में लेवल की रोशनी, टेक्सचर, हथियार और NPC सब दिखे, जिससे पहले की अँधेरी दुनिया और गायब मॉडल की रिपोर्टें सुलझ गईं। बफ़र पुनःउपयोग और GPU क्लियर ने ट्रांसफ़र ओवरहेड घटाया; हल्के दृश्य 60–70 FPS के शिखर तक जाते हैं जबकि भीड़भाड़ वाली लड़ाई धीमी रहती है।

Quake II (2023) →
PS5PCEM द्वारा रेंडर किया गया Ghost of Yōtei का पेड़ वाला दृश्य

24 सितंबर 2026 · रिलीज़ 0.3.2

मूवी ऑडियो काम करता है और बाद के 3D दृश्य दिखते हैं

मल्टीचैनल ATRAC9 को 2 से 36 चैनल तक के लेआउट में इंटरलीव्ड मोनो स्ट्रीम के रूप में डिकोड करने के बाद इंट्रो मूवी में आवाज़ आई, जो मौन रहने के बजाय ऑडियो ट्रैक के साथ मेल खाते हुए शुरू होती है। रन पेड़ वाले दृश्य समेत बाद के 3D दृश्यों तक 0.73 FPS पर पहुँचा, और अगली लोडिंग शृंखला में Vulkan डिवाइस खो गया।

Ghost of Yōtei →
PS5PCEM द्वारा रेंडर किया गया Rita's Rewind गेमप्ले, Command Center में रेड रेंजर के साथ

24 सितंबर 2026 · रिलीज़ 0.3.2

खेलने योग्य और पूरा करने योग्य

मेंटेनर ने 24 सितंबर को पूरे प्लेथ्रू की पुष्टि की। कैप्चर में Command Center ट्रेनिंग स्टेज में HUD, हेल्थ बार, उद्देश्यों और बटन प्रॉम्प्ट के साथ रेड रेंजर दिखता है, जो सब कंट्रोलर इनपुट पर प्रतिक्रिया देते हैं। संकरे मिलान वाला CRT स्केलिंग फ़ॉलबैक रेफ़रेंस सिस्टम पर अब भी ज़रूरी है।

Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind →
PS5PCEM द्वारा रेंडर की गई Quake II की टाइटल स्क्रीन

16 सितंबर 2026 · रिलीज़ 0.3.2

खेलने योग्य और पूरा करने योग्य

मेंटेनर ने पूरे प्लेथ्रू की पुष्टि की। इसके पीछे के काम में शुरुआती इम्पोर्ट और डायरेक्टरी सूची, स्थगित G-बफ़र लेखन, डेप्थ तुलना सैंपलर, और वे टाइप्ड बफ़र रीड शामिल थे जिन पर मॉडल के वर्टेक्स और रोशनी का डेटा निर्भर है। गायब NPC ज्यामिति लौट आई।

Quake II (2023) →
PS5PCEM द्वारा रेंडर किया गया, लोड हुए 3D दृश्य पर Ghost of Yōtei का कठिनाई चयन

15 सितंबर 2026 · रिलीज़ 0.3.1-beta.1

कठिनाई चयन लोड हुए 3D दृश्य पर रेंडर होता है

मेनू कम्पोज़िशन असली 3D ज्यामिति पर बने कठिनाई चयन तक पहुँचा, जिसमें पेड़ और पृष्ठभूमि के हिस्से दिखते थे और मेनू संगीत बज रहा था। वहाँ तक पहुँचने में कई मिनट का इंट्रो और दृश्य लोडिंग लगा, और फ़्रेम 0.6 FPS पर आए।

Ghost of Yōtei →
PS5PCEM द्वारा रेंडर किया गया Tetris Effect का पहला पहचानने योग्य पार्टिकल फ़्रेम

15 सितंबर 2026 · रिलीज़ 0.3.1-beta.1

शुरुआती ग्राफ़ से निकला पहला पहचानने योग्य फ़्रेम

595 गेस्ट ड्रॉ और 63 कंप्यूट डिस्पैच बिना किसी अस्वीकृत ड्रॉ के पूरे हुए और पहला पहचानने योग्य पार्टिकल फ़्रेम बना। चूँकि पंजीकृत 4K आउटपुट टारगेट अब भी काला था, प्रस्तुति 1920×1080 के एक मध्यवर्ती को बदलने पर लौट आई — यह शुरुआती रेंडरिंग पड़ाव है, मेनू नहीं।

Tetris Effect: Connected →
PS5PCEM द्वारा रेंडर किया गया Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind का प्रकाशक इंट्रो

15 सितंबर 2026 · रिलीज़ 0.3.1-beta.1

प्रकाशक इंट्रो, टाइटल मेनू और उसके पीछे का दृश्य

गेम एक स्थिर 1920×1080 ग्राफ़िक्स और ऑडियो लूप में आ गया और अपना एनिमेटेड प्रकाशक क्रम, टाइटल मेनू और मेनू के बाद का दृश्य रेंडर किया। दृश्य CRT और पोस्ट-प्रोसेसिंग शृंखला से गुज़ारे गए एक असली 480×270 गेस्ट टारगेट से आता है, जिसने पहले के पूरे स्क्रीन वाले स्टैटिक की जगह ली।

Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind →
PS5PCEM द्वारा रेंडर किया गया Jets 'n' Guns 2 का ट्यूटोरियल गेमप्ले

15 सितंबर 2026 · रिलीज़ 0.3.1-beta.1

START GAME 4K ट्यूटोरियल गेमप्ले तक पहुँचता है

गेम की सामग्री सुलझी, AGC रिसोर्स पंजीकरण पूरा हुआ, और पूरा ग्राफ़िक्स, कंप्यूट और आउटपुट लूप बना रहा। START GAME लोडिंग स्क्रीन पार करके पहचानने योग्य 3840×2160 ट्यूटोरियल गेमप्ले तक पहुँचा, और एक बिना-निगरानी रन फ़्लिप 300 के बाद भी चलता रहा।

Jets 'n' Guns 2 →
PS5PCEM द्वारा रेंडर किया गया Jets 'n' Guns 2 गेमप्ले, खिलाड़ी के जहाज़, HUD और स्कोर के साथ

15 सितंबर 2026 · रिलीज़ 0.3.1-beta.1

खेलने योग्य और पूरा करने योग्य

मेंटेनर ने पूरे प्लेथ्रू की पुष्टि की। लेवल, HUD, स्कोर, दुश्मन और पैरालैक्स दृश्य सब सही रेंडर होते हैं। 70 ms के एक फ़्रेम की प्रोफ़ाइलिंग में 33 सबमिशन के दौरान GPU प्रतीक्षा में 18 ms, रिसोर्स चेकपॉइंट में 11 ms और 894 गेस्ट बफ़र की स्टेजिंग में 13 ms मिले।

Jets 'n' Guns 2 →
PS5PCEM द्वारा रेंडर किया गया NEW GAME पुष्टि वाला The Precinct टाइटल मेनू

15 सितंबर 2026 · रिलीज़ 0.3.1-beta.1

दोनों इंट्रो मूवी, टाइटल मेनू और पहला गेमप्ले फ़्रेम

छह-इमेज वाला गेस्ट ग्राफ़ लिंक हुआ, Unity प्लग-इन शुरू हुए, और टाइटल आर्टवर्क तथा पढ़ने योग्य NEW GAME पुष्टि दिखने से पहले दोनों इंट्रो मूवी स्टीरियो ध्वनि के साथ सिंक्रोनाइज़्ड 4K वीडियो के रूप में चलीं। पहले के एक सुरक्षित रन ने Cross प्रॉम्प्ट तक पहुँचकर इंजन के भीतर की पहली सत्यापित गेमप्ले तस्वीर दी।

The Precinct →
PS5PCEM द्वारा रेंडर किया गया NPC वाला Dreaming Sarah का जंगल दृश्य

15 सितंबर 2026 · रिलीज़ 0.3.1-beta.1

फ़्रेम सीमा पर खेलने योग्य और पूरा करने योग्य

पुष्ट प्लेथ्रू, जिसमें टाइटल मेनू और पहला दृश्य 60 FPS की सीमा पर रहते हैं — 90 सेकंड में 5,280 फ़्लिप। लोडिंग के लिए पहले eboot.bin और sce_module/libc.prx को उन बैकअप से बहाल करना पड़ा जो कॉपी के अपने eboot पैचर ने दोनों को काटने के बाद छोड़े थे।

Dreaming Sarah →
PS5PCEM द्वारा रेंडर किया गया अधूरे विकल्प लेबल वाला REANIMAL एनिमेटेड टाइटल मेनू

15 सितंबर 2026 · रिलीज़ 0.3.1-beta.1

एनिमेटेड 4K टाइटल मेनू, बिना अपने लेबल के

नेटिव और फ़र्मवेयर मॉड्यूल सुलझे, कंपनी-लोगो क्रम चला, और एनिमेटेड 3840×2160 टाइटल मेनू बोया वाली पृष्ठभूमि, टाइटल लोगो, पानी की चमक और SELECT प्रॉम्प्ट दिखाते हुए बना रहा। बीच के विकल्प लेबल अब भी केवल छोटे लाल निशान हैं, इसलिए नेविगेशन कभी सत्यापित नहीं हुआ।

REANIMAL →
PS5PCEM द्वारा रेंडर की गई भेड़िये की तस्वीर वाली Ghost of Yōtei की चमक अंशांकन स्क्रीन

8 सितंबर 2026 · रिलीज़ 0.3.0-alpha.4

इंट्रो से बोनस सूचनाओं और चमक अंशांकन तक

इंट्रो प्लेबैक स्ट्रीम की मूल लगभग 30 FPS पर लगातार हो गया, और रन स्ट्रीम किए मेनू रिसोर्स से होते हुए लोडिंग संकेतक, Digital Deluxe Bonus, Gift of the Northern Star और Pre-order Bonus सूचनाओं, और चमक अंशांकन तक बढ़ा — भेड़िये की तस्वीर, निर्देश, स्लाइडर और पुष्टि ग्लिफ़ सब पढ़ने योग्य।

Ghost of Yōtei →
PS5PCEM द्वारा रेंडर की गई, पढ़ने योग्य टेक्स्ट को पैनल के भीतर काटती Cat Quest III की भाषा सूची

8 सितंबर 2026 · रिलीज़ 0.3.0-alpha.4

उल्टी दुनिया, बिगड़ा टेक्स्ट और अदला-बदली रंग, सब ठीक

UI सही था पर दुनिया उल्टी रेंडर होती थी; फ़्रैगमेंट कवरेज और केवल-स्टेंसिल पास मेनू टेक्स्ट बिगाड़ते थे; मूल AGC इंटरपोलेंट-मैपिंग इंटरफ़ेस ग़ायब था, इसलिए एडवेंचर आर्टवर्क और दृश्य ग़लत वर्टेक्स-से-फ़्रैगमेंट एक्सपोर्ट इस्तेमाल करते थे; और पंजीकृत स्कैनआउट फ़ॉर्मैट अनदेखे होते थे, जिससे लाल और नीला आपस में बदल जाते थे। चारों ठीक किए गए।

Cat Quest III →
PS5PCEM द्वारा रेंडर किया गया Cat Quest III द्वीप गेमप्ले, HUD, पहाड़ों और नीले समुद्र के साथ

8 सितंबर 2026 · रिलीज़ 0.3.0-alpha.4

खेलने योग्य और पूरा करने योग्य

मेंटेनर ने पूरे प्लेथ्रू की पुष्टि की। इसके साथ ही हर नमूना फ़्रेम में शेडर-अनुवाद का काम लगभग 40 ms से घटकर 7 ms और बफ़र अपलोड लगभग 125 MiB से घटकर 65–75 MiB हुए, जिससे शुरुआती द्वीप लगभग 148 ms से 124 ms की माध्यिका पर आया।

Cat Quest III →
PS5PCEM द्वारा रेंडर किया गया Terminator 2D गेमप्ले, खिलाड़ी के किरदार, HUD और रेगिस्तानी दृश्य के साथ

8 सितंबर 2026 · रिलीज़ 0.3.0-alpha.4

खेलने योग्य और पूरा करने योग्य

बिना किसी शिकायत के पूरा किया गया। पृष्ठभूमि, किरदार, HUD, टेक्सचर और रंग सब सही हैं, और गर्म होने के बाद शुरुआती फ़्रेम 22–65 ms मापते हैं। टेक्सचर अल्फ़ा, चैनल स्विज़ल और sRGB सैंपलिंग इच्छित रंग संतुलन बनाए रखते हैं।

Terminator 2D: No Fate →
PS5PCEM द्वारा रेंडर किया गया Asterix & Obelix: Slap Them All! गेमप्ले, HUD और GO संकेत के साथ

8 सितंबर 2026 · रिलीज़ 0.3.0-alpha.4

खेलने योग्य और पूरा करने योग्य

प्रति फ़्रेम 28–31 ms पर पुष्ट प्लेथ्रू, और 3,000-फ़्लिप के डेवलपमेंट रन में कोई अस्वीकृत सबमिशन नहीं। फ़ुल-स्क्रीन कम्पोज़िट GPU पर रहता है, और स्कैनआउट होस्ट मेमोरी के चक्कर के बिना गेस्ट व्यूपोर्ट की दिशा बनाए रखता है।

Asterix & Obelix: Slap Them All! →
PS5PCEM द्वारा रेंडर की गई कवर आर्ट वाली Jurassic Park Classic Games Collection की चयन स्क्रीन

8 सितंबर 2026 · रिलीज़ 0.3.0-alpha.4

खेलने योग्य और पूरा करने योग्य

पुष्ट प्लेथ्रू। शुरुआती रेंडरिंग टाइटल लोगो, पुष्टि प्रॉम्प्ट, कलेक्शन कवर आर्ट और एनिमेटेड प्रीव्यू के साथ लौटी। प्रीव्यू को बार-बार बदलने से मीडिया हैंडल पूल अब भी ख़त्म हो सकता है, जिसके बाद आगे के प्रीव्यू रुक जाते हैं।

Jurassic Park Classic Games Collection →
PS5PCEM द्वारा डिकोड करके दिखाया गया Ghost of Yōtei का एक इंट्रो फ़्रेम

4 सितंबर 2026 · रिलीज़ 0.3.0-alpha.3

इंट्रो वीडियो डिकोड होकर चलता है

गेस्ट वीडियो लाइब्रेरी को दी गई H.264 एक्सेस यूनिट अब होस्ट पर डिकोड होती हैं, BT.709 गुणांकों के साथ NV12 से बदली जाती हैं, और हर डिस्प्ले अंतराल में लगभग एक तस्वीर की गति से दी जाती हैं, ताकि जितनी तेज़ी से फ़्रेम स्वीकार हों उतनी तेज़ी से भेजने वाला गेम पूरी मूवी सेकंडों में न ख़त्म कर दे। वीडियो के पीछे का इंजन फ़्रेम अब भी काला था, इसलिए यह केवल प्लेबैक का पड़ाव था।

Ghost of Yōtei →

गैलरी

डेवलपमेंट कैप्चर

इस क्रम में कि हर गेम कितना आगे पहुँचता है: पहले पूरे किए गए गेम, फिर गेम के भीतर के दृश्य, मेनू और शुरुआती रेंडरिंग पड़ाव।

YouTube पर रिकॉर्ड किए गए रन

स्थिर तस्वीरें फ़्रेम की गति नहीं दिखा सकतीं। चैनल यहाँ ट्रैक किए गए गेम के पूरे रन प्रकाशित करता है, ताकि आप किसी बिल्ड को ख़ुद परख सकें।

@PS5PCEM