تخطَّ إلى المحتوى
PS5PCEM

الصور

شاهده وهو يعمل

كل إطار أدناه خرج من المحاكي نفسه. ويقول الشرح ما هو بالضبط، حتى لا تُحسَب مرحلة رسم لعبةً قابلة للعب.

شاشة الإيقاف المؤقت فوق المشهد غير المكتمل بعد الشجرة

5 أكتوبر 2026 · Ghost of Yōtei

تكاليف المشاهد بعد الشجرة وتقليل ذاكرة التخزين المؤقت

وصل الاختبار إلى المشهد ثلاثي الأبعاد بعد الشجرة، لكن الإضاءة وأسطح الشخصيات ما زالت غير مكتملة. بقي المعدل عند الشجرة 1.231 إطار/ث، وفي فترة لاحقة ظهر إطاران خلال 30 ثانية (0.067 إطار/ث). استغرق إطار انتقالي 198 ثانية، منها 177 لإنشاء مسارات الرسم والحوسبة. تعيد إطارات لاحقة تحميل 1.4–2.6 GiB من الخامات. تشترك تنويعات المظللات الآن في بيانات البرنامج الثابتة، وتستخدم لقطات ذاكرة برنامج التشغيل الكبيرة في Windows ملفًا مؤقتًا معيّنًا في الذاكرة. وفّر اختبار مستقل بحجم 256 MiB نحو 256 MiB من الذاكرة الخاصة الإضافية مع ملفات متطابقة. نجح 21 اختبارًا للتخزين المؤقت وثلاثة اختبارات Vulkan. لا يوجد قياس جديد لتحسن معدل الإطارات أو تأكيد للتحكم بالشخصية.

تاريخ الاختبارات والصور →

التسلسل الزمني

جلسات حديثة

أحدث الجلسات المسجَّلة عبر كل الألعاب، وكل منها موصول بتاريخ اختبارها الكامل.

قائمة صعوبة Medium مع جداول الخامات أثناء التشغيل؛ لا تزال الخطوط المضيئة على الشجرة ظاهرة

5 أكتوبر 2026 · نسخة تطوير

جداول الخامات أثناء التشغيل واستعادة حفظ الذاكرة المؤقتة

تحتفظ جداول الخامات غير المباشرة الصغيرة الآن بالعناوين ضمن بيانات التشغيل، فلا يتطلب نقل الخامات أو تغير تصادمات التجزئة وحده إنشاء مسار رسم جديد. يتحقق اختبار GPU من ثلاث تمريرات صحيحة بعملية ترجمة واحدة، وتنجح تسعة فحوص Vulkan. استأنفت العملية حفظ الذاكرة المؤقتة على القرص بعد حذف نسخ اختبار مكررة. تظهر أخطاء الحفظ وتُعاد المحاولة مع الاحتفاظ بالنسخة السابقة. لم تُؤكد زيادة جديدة في معدل الإطارات أو إمكانية التحكم بالشخصية؛ ما زالت خطوط الشجرة والإضاءة ومزج الألوان المعبأة بحاجة إلى إصلاح. يعرض الاختبار المتكرر 37 إطارًا خلال 30.049 ثانية عند صعوبة Medium، أي 1.231 FPS، بما يطابق القياس السابق عند الشجرة.

Ghost of Yōtei →
الشجرة عند اختيار الصعوبة؛ ما زالت الخطوط العمودية الساطعة ظاهرة

4 أكتوبر 2026 · نسخة تطوير

قراءات أقل وكلفة تجميع أخف

تختار قراءات FLAT المخزن المطابق قبل قراءة بياناته مع الحفاظ على التداخل والعناوين غير المحاذاة وتقارير الأخطاء. انخفض التجميع في الاختبار المضبوط من 46.55 إلى 39.36 ثانية وذروة الذاكرة الخاصة من 3.96 إلى 3.37 غيغابايت. استُبعدت الحلقة الأبطأ ونجحت اختبارات Vulkan. هذه ليست إطارات اللعب؛ ما زالت الخطوط والمشاهد غير المكتملة موجودة والتحكم بالشخصية غير مؤكد. عرض الإصدار المثبت 37 إطارًا خلال 30.046 ثانية عند الشجرة (1.231 إطار/ثانية)، دون تحسن مثبت في معدل الإطارات.

Ghost of Yōtei →
مشهد بعد الشجرة مع تفاصيل مواد وإضاءة ناقصة

4 أكتوبر 2026 · نسخة تطوير

إعادة الاختبار قرب الشجرة: 1.23 إطارًا وحد الذاكرة

يعرض المشغل المحلي المحدث 37 إطارًا خلال 30.043 ثانية قرب الشجرة (1.23 إطارًا في الثانية)، دون تحسن مثبت على القياس السابق البالغ 1.26. يصل إلى مشهد ثلاثي الأبعاد غير مكتمل، مع تجميع أولي طويل ومزج ألوان مضغوطة غير مدعوم. توقف حماية التشخيص الاختبار بعد 1158 ثانية عند اقتراب الذاكرة الملتزم بها من حد النظام. لم يتأكد التحكم بالشخصية؛ توثق الصورة عيوب المواد والإضاءة المتبقية.

Ghost of Yōtei →
أسطح شخصيات ناقصة بعد الشجرة في اختبار مؤشرات المواد

4 أكتوبر 2026 · نسخة تطوير

استعادة عينات المادة؛ استمرار التوقف الشديد بعد الشجرة

سجل الاختبار المجمع لإصلاح العينات والذاكرة المؤقتة 1.23 إطارًا في الثانية عند الشجرة وخمسة إطارات خلال 60 ثانية بعدها (0.083 إطارًا في الثانية). اختلاف مقطع المشهد لا يثبت تحسن الأداء. تم تجاوز رفض المادة الأصلي، لكن قراءة صورة لاحقة في المظلل نفسه ما زالت غير مدعومة. نجحت اختبارات الفهارس الموقعة و26 حالة Vulkan. بقيت الخطوط والإضاءة الناقصة ومزج الألوان المضغوطة دون حل. لم يصل الاختبار إلى التحكم بالشخصية. الإصدار التجريبي معزول والمشغل المثبت لم يتغير.

Ghost of Yōtei →
شخصيات غير مكتملة في المشهد المظلم بعد الشجرة

4 أكتوبر 2026 · نسخة تطوير

إعادة اختبار الشجرة: 1.30 إطار/ثانية ومؤشرات المواد

عرض الاختبار 39 إطارًا خلال 30 ثانية عند الشجرة وأربعة فقط خلال 60 ثانية في المشهد المظلم. ما زالت الإضاءة والشخصيات غير مكتملة، ولم يتأكد التحكم بالشخصية. تتعرف إعادة تشغيل بيانات المظلل الآن على 60 واصف نسيج. تتحقق عشرة اختبارات Vulkan من جداول المواد وتبلغ عن السجل غير المدعوم عند اختياره فعليًا. لا يزال التحقق من الإصلاح داخل اللعبة جاريًا.

Ghost of Yōtei →
مشهد مظلم بعد الشجرة مع عيوب رسومية لم تُحل

4 أكتوبر 2026 · نسخة تطوير

إعادة اختبار الألوان وإصلاحات التخزين المؤقت

سجل إصدار UNORM التجريبي 1.23 إطار في الثانية عند الشجرة. ثم ظهر إطار واحد خلال 60 ثانية أثناء توقف طويل، وليس هذا أداء لعب مستقرًا. ما زالت الإضاءة والهندسة وإحدى عمليات مزج الألوان معيبة. اجتازت إصلاحات الذاكرة والتخزين المؤقت التالية سبع مجموعات Vulkan وخمسة اختبارات للنواة؛ فائدتها في اللعبة والتحكم بالشخصية غير مؤكدين.

Ghost of Yōtei →
اختيار الصعوبة عند الشجرة؛ الخطوط المضيئة باقية

4 أكتوبر 2026 · نسخة تطوير

نقل ألوان مشترك؛ قياس الشجرة عند 1.40 إطار/ثانية

أزيلت مخازن القراءة المنفصلة لأهداف الألوان. عرض اختبار السطوع والشجرة 42 إطارًا خلال 30 ثانية لكل منهما، أي نحو 1.40 مقابل 1.26 سابقًا. اختلاف سجل التخزين المؤقت يمنع نسبة التحسن إلى التعديل وحده. الخطوط باقية؛ وصل التشغيل إلى الفيلم المرسوم دون تأكيد التحكم بالشخصية.

Ghost of Yōtei →
الفيلم المرسوم بعد الشجرة والمشهد المظلم؛ التحكم بالشخصية غير مؤكد

4 أكتوبر 2026 · نسخة تطوير

الوصول إلى الفيلم المرسوم؛ توقفات تجميع مسارات الحوسبة

تتجاوز النسخة المحدثة الشجرة والمشهد المظلم لتصل إلى الفيلم السردي المرسوم. لم يُؤكد التحكم بالشخصية بعد. يظل قياس الشجرة عند 1.26 إطار/ثانية، ولا يثبت إصلاح إعادة الاستخدام بعد القراءة زيادة إضافية في الأداء داخل اللعبة. يستغرق إطار لاحق 239.4 ثانية، منها 234.9 لإنشاء مسارات الحوسبة. تزامنت زيادة ذاكرة الأنسجة المؤقتة مع تغير المشهد، فلا تثبت تسارعًا. ما زالت مشكلات الإضاءة والخطوط ومورد مظلل البكسل المفقود قائمة.

Ghost of Yōtei →
مشهد سينمائي شديد الظلمة بعد الشجرة؛ التحكم بالشخصية غير مؤكد

4 أكتوبر 2026 · نسخة تطوير

المشهد بعد الشجرة: التجميع وإعادة تحميل الأنسجة

تصل النسخة المجمعة إلى مشهد سينمائي شديد الظلمة بعد الإعداد. يستغرق إطار بارد 59.3 ثانية، منها 35.4 ثانية لإنشاء مسارات الرسوم. تقليل أحجام التخزين المؤقت للحد من الذاكرة يؤدي إلى رفع عدة GiB من الأنسجة لكل إطار. يؤكد اختبار Vulkan منفصل أن ربط صور التخزين للقراءة فقط لم يعد يبطل الأنسجة المجهزة لأخذ العينات. لم يُؤكد معدل الإطارات أثناء اللعب أو التحكم بالشخصية؛ وما زالت الخطوط ومورد غير محلول لمظلل البكسل موجودة.

Ghost of Yōtei →
لحاء الشجرة وأغصانها ظاهرة مع استمرار الخطوط العمودية المضيئة

4 أكتوبر 2026 · نسخة تطوير

اتساق طبقات المصفوفات يعيد تفاصيل الشجرة

أصبح تتبع أسطح الألوان مقتصرًا على الطبقات المحددة، فلا تُبطل تغييرات الطبقات المجاورة محتواها على GPU. تُحدّث مصفوفات الأنسجة المتوافقة الطبقات المتغيرة على GPU. سجّل مشهد الشجرة 1.23 إطار/ث خلال 30 ثانية مقابل 1.03 في التشغيل المرجعي، مع اختلاف مرحلة الحركة وسجل الذاكرة المؤقتة. عاد اللحاء للظهور لكن الخطوط المضيئة باقية. ما زال التحميل بعد الإعداد يصل إلى حد ذاكرة النظام؛ لم يتأكد التحكم بالشخصية.

Ghost of Yōtei →
فحص النسخة المرشحة: تشوه الشجرة مستمر

3 أكتوبر 2026 · نسخة تطوير

فحص النسخة المرشحة: تشوه الشجرة مستمر

تقيس التجربة الثالثة 1.30 إطار في الثانية عند الشجرة بحدود ذاكرة مؤقتة مختلفة، لكن التشوه أشد. إعادة حد أهداف الرسم لا تصلحه بصريًا. يغلق المستخدم التجربة أثناء تحضير المشهد؛ اللعب بعد المقطع السينمائي غير مؤكد. ليست زيادة موثقة في الأداء؛ يبقى الملف التنفيذي المثبت نسخة الأساس إلى حين مقارنة بصرية مضبوطة.

Ghost of Yōtei →
الشجرة في شاشة اختيار الصعوبة مع بقاء الخطوط العمودية المضيئة

3 أكتوبر 2026 · نسخة تطوير

قياس مشهد الشجرة وإعادة استخدام مسارات الرسوم

قبل التعديل، سجلت القياسات عند الشجرة 0.83–0.97 FPS. أُوقفت محاولتان للمتابعة عمدًا عند الاقتراب من حد الذاكرة الملتزم بها في Windows. تزيل قيم انحياز العمق ومرجع القالب الديناميكية 61 نسخة زائدة من لقطة تضم 1,007 مسارات رسوم، وقد نجحت اختبارات GPU. هذا لا يثبت تحسن FPS أثناء اللعب، وما زالت الخطوط المضيئة ظاهرة.

Ghost of Yōtei →
Six بجانب الحقيبة في الغرفة الأولى؛ ما زالت الإضاءة داكنة والمواد العاكسة معيبة

3 أكتوبر 2026 · نسخة تطوير

التحقق من الحفظ والتحميل؛ 3.73–4.46 FPS داخل اللعبة

تحفظ الكتابة وتغيير حجم الملفات البيانات الفعلية الآن؛ وتحمّل المتابعة الغرفة الأولى بعد إعادة التشغيل. تعطي تحسينات HTILE وقراءات GPU المجمعة وأربعة خيوط للنسخ 4.46 FPS بجانب الحقيبة و3.73 FPS بعد الحركة في قياسين مدة كل منهما 30 ثانية. يطابق الملف التنفيذي المثبت البناء المقاس. ما زالت 5 FPS والمواد الصحيحة والبدء الموثوق غير متحققة؛ يوثق التقرير المظللات المتجاوزة وأخطاء تخصيص الذاكرة المتقطعة.

Little Nightmares Enhanced Edition →
Six تحمل الولاعة في الغرفة الأولى مع عيوب في المواد والإضاءة

3 أكتوبر 2026 · نسخة تطوير

الوصول إلى اللعب وقياس 2.16 إطار/ثانية

إصلاح حلقات الحوسبة الأصلية يزيل التوقف المتكرر بعد 510 إطارات. تظهر بعد ذلك مشكلة MallocBinned3 عند بدء اللعبة مع الكتابة المؤجلة؛ يصل اختبار جديد بالكتابة الفورية إلى التحكم بالشخصية ويعرض 3540 إطاراً قبل إيقافه عمداً. يعرض كل قياس من قياسين مدة كل منهما 30 ثانية 65 إطاراً: 2.16 إطار/ثانية إجمالاً. يفعّل ملف اللعبة الكتابة الفورية. ما زالت عيوب الرسوم وملفات الحفظ الفارغة موجودة.

Little Nightmares Enhanced Edition →
عنوان Little Nightmares Enhanced Edition ومطالبة Press X داخل PS5PCEM

3 أكتوبر 2026 · نسخة تطوير

استعادة شاشة العنوان بعد إصلاح التشغيل والواصفات

أُصلحت واردات Trinity وIPMI وأحداث الرسوم الأصلية والتحقق من أبعاد dispatch. أعاد إصلاح BITSET العنوان والإعداد الأولي. وصل تشغيلان إلى العنوان؛ لم تُتحقق تجربة اللعب أو الاستقرار الطويل. انتهى اختبار متكرر بعد انتظار خيط العرض 120 ثانية أثناء الإعداد الأولي؛ الاستقرار غير مؤكد.

Little Nightmares Enhanced Edition →
موقع التحطم الثلجي وواجهة البقاء في Subnautica: Below Zero خلال إعادة القياس في 3 أكتوبر

3 أكتوبر 2026 · نسخة تطوير

قياس ثانٍ بعد تشغيل عملية جديدة

عملية جديدة بنفس الملف التنفيذي وحفظ Survival: القائمة 15.50 إطارًا/ث؛ قياسان مدة كل منهما 30 ثانية دون إيقاف اللعب وبكاميرا ثابتة يسجلان 12.70 و8.50 إطارًا/ث، بمتوسط مجمع 10.60 إطارًا/ث. إخراج 1080p وإعداد Speed وذاكرات مؤقتة مهيأة. لم يحدث توقف لعشر ثوانٍ في هاتين الفترتين، لكن بقيت تأخيرات أقصر. سجل التشغيل السابق متوسط 9.52 إطارًا/ث. هذا تفاوت بين الاختبارات وليس تحسينًا جديدًا؛ لم يتحقق هدف 30 إطارًا/ث.

Subnautica: Below Zero →
موقع التحطم الثلجي وواجهة البقاء في Subnautica: Below Zero خلال إعادة القياس في 3 أكتوبر

3 أكتوبر 2026 · نسخة تطوير

إعادة قياس الأداء على المشغّل الحالي

إعادة اختبار في 3 أكتوبر، PPSA02457 v1.022.125: يستعيد المشغّل المثبت حفظ Survival ويعرض موقع التحطم الثلجي وواجهة HUD. يقيس الاختبار النسخة الحالية بعد تغييرات العرض المشتركة الخاصة بـ GTA III، دون إضافة إصلاحات جديدة للمحاكي. القائمة الرئيسية: 14.67 إطارًا/ث. قياسان مدة كل منهما 30 ثانية بكاميرا ثابتة ودون إيقاف اللعب: 7.27 و11.77 إطارًا/ث؛ المتوسط المجمع 9.52 إطارًا/ث. يتضمن الأول توقفًا لمدة 9.998 ثانية. إخراج 1080p، إعداد Speed وذاكرات تخزين مؤقت مهيأة. كان القياس الصحيح السابق 7.93 إطارًا/ث، لكن هذه ليست مقارنة مضبوطة للتسارع. لم يتحقق هدف 30 إطارًا/ث.

Subnautica: Below Zero →
شخصية وسيارة GTA III على Callahan Bridge بعد تصحيح الألوان والانعكاسات

3 أكتوبر 2026 · نسخة تطوير

تصحيح الألوان والانعكاسات وتجهيز الموارد

يصل البرنامج الأساسي المحدّث إلى Give Me Liberty مع التحكم بالشخصية. تسجل عينات موضع البداية على الجسر 8.10–8.97 إطار/ثانية بوضع Performance مع تعطيل Bloom وMotion Blur وتفعيل Classic Lighting. ترافق الإصلاحات الرسومية تحليلات قياسية مشتركة ونسخ أنسجة داخل GPU وتقليل الأعباء الإضافية. يوثق التقرير الإعدادات والعينات الأبطأ وحدود الاختبار؛ لم تثبت قابلية اللعب الكاملة.

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
شخصية GTA III تركض نحو سيارة على Callahan Bridge مع واجهة اللعب واخضرار وفرط سطوع شديدين

2 أكتوبر 2026 · نسخة تطوير

تصحيح تصدير NGG؛ التحقق من المهمة الأولى والحركة

يصل البرنامج المثبت إلى Give Me Liberty مع ظهور العالم والشخصية والسيارة وواجهة اللعب والخريطة المصغرة. يحرك W الشخصية ويغير D اتجاهها. يعيد إصلاح NGG العام طبقات تصحيح الألوان الـ32. القياس داخل العالم هو 0.97 إطار/ثانية؛ يستمر فرط السطوع الأخضر وغياب الموارد والأعطال أو التوقفات المتقطعة.

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
شاشة شروط Rockstar في GTA III كما يعرضها PS5PCEM

2 أكتوبر 2026 · نسخة تطوير

حل استيرادات AMPR والوصول إلى شاشة الشروط

إصدار التطوير بتاريخ 2 أكتوبر، PPSA03527 v1.007: حُلّت 13 دالة AMPR مستوردة كانت مفقودة. وصلت عمليتا تشغيل جديدتان إلى شاشة الشروط المقروءة بعد ضغط Cross لتجاوز الشاشة الفارغة الأولى. تعرض شاشة الشروط نحو 30 إطاراً في الثانية. لم يُقَس الأداء أثناء اللعب. لم يُتحقق من اللعب أو الحفظ أو صحة الصوت. لا تزال هناك رسائل تشخيص للتظليل ومحاكاة غير مكتملة للانتظار والعدادات.

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
Subnautica: Below Zero — Windows stack-boundary fix, 2026-10-02

2 أكتوبر 2026 · نسخة تطوير

إصلاح حدود مكدس Windows يعالج فشل بدء التشغيل

انتهى مثال مصغر بالرمز 0x40010006 عند إخراج رسائل Windows من مكدس HLE. يحدث تبديل المكدس الآن حدوده في Windows وتستعيد مغادرة كود الضيف حالة HLE المحيطة. نجحت مخرجات ANSI/Unicode و8 اختبارات للمكدس و9 للجسر الأصلي. تبدأ النسخة المثبتة دون مصحح أو تغيير TEMP وتستعيد الحفظ. سجل اللعب دون إيقاف 7.93 إطارًا/ث خلال 30.02 ثانية. ليست مقارنة أداء مضبوطة؛ لم تتأكد 30 إطارًا/ث أو صحة الرسوم الكاملة أو الاستقرار الطويل.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — resource preparation build, 2026-10-02

2 أكتوبر 2026 · نسخة تطوير

تقليل كلفة تجهيز الموارد وتحديد تحذير stencil

لم تعد جداول الصور غير المباشرة الكبيرة تشغل مكدس استدعاءات الرسم العادية. تستعمل استعادة المؤشرات حالة سجلات ثابتة وتهيئ الجزء المطلوب فقط من خريطة البتات. نجحت 72 تجربة وفحوص Vulkan الموجهة. استعادت عملية جديدة الحفظ وسجلت 11.96 إطارًا/ث خلال 30.01 ثانية دون إيقاف. يمنع اختلاف الطقس والتهيئة مقارنة مضبوطة؛ لم تتحقق 30 إطارًا/ث. حُدد التحذير المتبقي في مرور stencil مع تعطيل كتابة الألوان. لم تثبت بعد صحة الرسوم الكاملة أو الاستقرار الطويل. كشف تتبع مستقل عن تعيينات متكررة بحجم 4 ميبيبايت مع إمساك قفل الذاكرة. خفضت إعادة استخدام الصفحات الملتزمة وإزالة الاستعلامات المكررة وسيط زمن اختبار التعيين بنسبة 18٪؛ لم يثبت تحسن سرعة اللعب.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — unpaused 12.03 FPS sample, 2026-10-02

2 أكتوبر 2026 · نسخة تطوير

إعادة استخدام مساحة الواصفات ومعالجة أكثر أمانًا لفشل unmap

تعيد واصفات الصور استخدام المصفوفات المؤقتة، فينخفض المكدس من 753,720 إلى 56 بايت دون تغيير دفعة Vulkan. يصلح اختبار آخر فشل unmap الذي ترك صفحات أصلية محذوفة مسجلة كقابلة للقراءة. نجح 154 اختبارًا للرسم والفهرس و29 للذاكرة و60 للإرسال، وفحوص Vulkan مع 4352 عرضًا للنسيج. استعادت أول محاولة جديدة العالم المحفوظ؛ وسجل مشهد ثابت دون إيقاف 12.03 إطارًا/ث خلال 30.01 ثانية. اختلاف الطقس والتهيئة يمنع مقارنة أداء مضبوطة. بقي مورد قياسي غير محلول. لم تُثبت 30 إطارًا/ث أو موثوقية التحميل أو إكمال اللعبة.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — guest read lease build, 2026-10-02

2 أكتوبر 2026 · نسخة تطوير

تقليل مكدس الرسم وحماية قراءة ذاكرة الضيف

قلل التخزين المؤقت القابل لإعادة الاستخدام مكدس الرسم من 447,424 إلى 32,640 بايت. كشف تعطل آخر أثناء حساب التجزئة سباقًا بين التحقق والقراءة؛ تحافظ عمليات نسخ مدخلات GPU وحساب تجزئتها الآن على تعيين الذاكرة حتى تنتهي. نجح اختبار إلغاء التعيين المتزامن و34 اختبارًا للذاكرة والمخازن والفهرس و60 للإرسال. استعادت المحاولة الأولى العالم المحفوظ وسجلت 8.63 إطارات/ث خلال 30.01 ثانية دون إيقاف. اختلاف الطقس وحالة التحميل يمنع المقارنة المباشرة مع 10.00 إطارات/ث سابقًا. بقي مورد تظليل غير محلول؛ لم يتأكد هدف 30 إطارًا/ث أو الاستقرار الطويل. تعطلت محاولة جديدة بالملف التنفيذي نفسه أثناء التحميل في hash + 0xf0. ينجح اختبار القراءة المحمية، لكن هذا التعطل المرصود لم يُصلح بعد؛ ويجري فحص الجهة المستدعية.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — unpaused world, 2026-10-02

2 أكتوبر 2026 · نسخة تطوير

استعادة ثانية وقياس تداخل المخازن

استعادت عملية جديدة العالم المحفوظ نفسه مرة أخرى بعد تصحيح ملكية المخازن. تحافظ الاستعلامات المفهرسة على ترتيب الكتابة وحد 4096 مخزنًا. أعطت مقارنة ABBA واحدة أثناء الإيقاف المؤقت 11.93–12.23 إطارًا/ث للمسح الخطي و12.30–12.43 للفهرس؛ الفارق الصغير لا يثبت تحسنًا عامًا. سجل قياس منفصل دون إيقاف وبكاميرا ثابتة 300 إطار خلال 30.01 ثانية: 10.00 إطارات/ث مع تغير الطقس والصقيع. نجح 154 اختبارًا للخلفية والفهرس وخمس فحوص Vulkan. ما زال هدف 30 إطارًا/ث والاستقرار الطويل وصحة الرسوم الكاملة غير متحقق.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — recovered world, 2026-10-02

2 أكتوبر 2026 · نسخة تطوير

تحميل العالم المحفوظ بعد تصحيح ملكية المخازن

أظهر التتبع أن نسخ 6 MiB من GPU إلى الذاكرة تداخل مع كائن تالف أثناء التحميل. تتبع الذاكرة المخبأة الآن عمر التخصيص وترفض النتائج القديمة عند إعادة استخدام العنوان. نجح الاختبار الأول في استعادة العالم الثلجي والاستجابة للحركة، لكنه لا يثبت الاستقرار الطويل. نجح 29 اختبارًا للذاكرة و60 لإرسال الأوامر وأربعة اختبارات Vulkan محددة. أعطت زيادة حجم الذاكرة المخبأة وحدها 9.93 ← 9.10 إطارات/ث في المشهد المتوقف نفسه؛ بقي الحد الافتراضي دون تغيير. لم يتحقق هدف 30 إطارًا/ث بعد.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — 1920×1080 gameplay, 2026-10-02

2 أكتوبر 2026 · نسخة تطوير

خفض كلفة تحليل المظللات على CPU؛ المشهد ما زال عند 7 إطارات/ث

يتجاوز تحليل الموارد على CPU تفسير العمليات المتجهية البحتة مع إبقاء فحوص الاعتماد وتعليمات GPU. ويصحح تغيير منفصل إبطال كلمتي الأقنعة التي تكتبها العمليات المتجهية. نجح 71 اختبارًا قياسيًا وتسعة اختبارات GPU. انخفض زمن التحليل المعزول بنسبة 15–36%؛ وسجل آخر قياس للمشهد مدته 30 ثانية معدل 7.00 إطارات/ث، دون إثبات تحسن بمقارنة مضبوطة. النسخ وتجهيز الموارد وإرسال الأوامر ما زالت مكلفة. تتبع لوحة المفاتيح الآن تركيز النافذة. لا تزال أعطال التحميل وربط مورد غير محلول وهدف 30 إطارًا/ث قيد العمل.

Subnautica: Below Zero →
موقع التحطم الثلجي وواجهة البقاء في Subnautica Below Zero بعد تصحيح كتابة ألوان sRGB

1 أكتوبر 2026 · نسخة تطوير

تصحيح كتابة ألوان sRGB وإعادة استخدام نطاقات ذاكرة mip

طلبت مخازن G-buffer والإخراج النهائي في الإطار الملتقط تنسيق sRGB، لكنها استخدمت UNORM، مما أدى إلى تعتيم الألوان عند قراءتها بصيغة sRGB. أصبح العارض يرمّز الألوان عند الكتابة ويحافظ على البايتات المرمّزة أثناء نقل الصورة للعرض. يتحقق اختبار GPU من أخذ العينات وقناة ألفا والإخراج مع تحقق Vulkan، ونجح 129 اختبارًا مخصصًا. تعيد فحوص mip استخدام نطاقات الذاكرة المحسوبة. يتضمن التقرير تجارب اللعبة والقيود المتبقية. وصل التشغيل الجديد إلى المنطقة الثلجية بمواد أكثر سطوعًا بوضوح، وسجّل 9.49 إطارًا/ث خلال 30.05 ثانية (الاختبار المرجعي: 9.13 إطارًا/ث). اختلاف الطقس والمؤثرات يمنع تأكيد تحسن الأداء؛ ولا تزال هناك حاجة للوصول إلى 30 إطارًا/ث وحل ربط المورد القياسي وأعطال التحميل المتقطعة.

Subnautica: Below Zero →
موقع التحطم الثلجي وواجهة Subnautica: Below Zero بعد إصلاح اتساق mip؛ ما زالت الإضاءة داكنة

1 أكتوبر 2026 · نسخة تطوير

ذاكرة mip: إزالة النقل المتكرر

أظهر تتبع اللعبة عشر عمليات قراءة لمستويات RG32F في كل إطار (2730 KiB)، تليها عمليات رفع متكررة. يميز التحقق الآن بين كتابة GPU مؤكدة واستبدال البيانات من CPU. نجحت حالات Vulkan الأربع للمستويات الخطية والمضغوطة مع تتبع الذاكرة وبدونه، إضافة إلى 129 اختباراً موجهاً. في التشغيل الجديد انخفض نقل أهداف اللون في القائمة إلى الصفر، وبقيت المستويات العشرة على GPU. ما زالت الإضاءة الداكنة وأعطال التحميل المتقطعة وهدف 30 FPS قيد العمل. وصلت النسخة إلى المشهد الثلجي وسجلت 260 إطاراً خلال 30.01 ثانية دون حركة (8.66 FPS)، لذا لم تثبت زيادة إجمالية في معدل الإطارات.

Subnautica: Below Zero →
المنطقة الثلجية الأولى في Subnautica: Below Zero مع واجهة البقاء، ملتقطة من PS5PCEM

1 أكتوبر 2026 · نسخة تطوير

تصل اللعبة الجديدة إلى المنطقة الأولى

نسخة التطوير بتاريخ 1 أكتوبر، PPSA02457 v1.022.125: يُكمل نمط البقاء تحميل العالم والمقدمة، ثم يعرض موقع التحطم الثلجي وواجهة اللعب. تمنع الإصلاحات عمليات كتابة GPU القديمة من إتلاف ذاكرة CPU، وتوقف تكرار قراءة المخازن المحررة ومسح الألوان أثناء تمريرات العمق. لم يشمل هذا الاختبار إنهاء اللعبة بالكامل أو استعادة ملفات الحفظ أو التحقق من صحة الصوت.

Subnautica: Below Zero →
إشعار Digital Deluxe Bonus في Ghost of Yōtei قبل انتظار وحدة الرسوميات في 1 أكتوبر، بإخراج PS5PCEM

1 أكتوبر 2026 · نسخة تطوير

المواد الصفرية بالكامل تُعامَل كغير مرتبطة، واستعادة الواصفات أسرع

المواد التي يُثبَت أنها أصفار بالكامل تستخدم الآن دلالات الصورة غير المرتبطة بدل رفض المظلِّل، واستعادة الواصفات العددية تعيد استخدام القيم الوسيطة داخل النداء الواحد — فهبطت حالة اختبار متداخلة من 504 قراءات إلى 18 وصارت أسرع بنحو 4.6 أضعاف على انفراد. ومع ذلك توقّف فحصان للمشغّل المُثبَّت في انتظار إتمام وحدة الرسوميات قبل مشهد الشجرة، وأُنهيا عن قصد بعد جمع التشخيص.

Ghost of Yōtei →
مشهد الشجرة في Ghost of Yōtei بعد تصحيحات كتابة الأوامر، بإخراج PS5PCEM

30 سبتمبر 2026 · نسخة تطوير

كتابات معالج الأوامر تصمد بعد القراءة المؤجَّلة

كان يمكن أن تُفقد كتابة صريحة من معالج الأوامر داخل مخزن تخزين مُخبَّأ إذا نُشرت نتيجة أقدم من وحدة الرسوميات فوقها، لأن مسار التفريغ كان يطابق عنوان المخزن الأساسي فقط. وفهرسة المخازن المتداخلة ونشر نطاقات الكتابة المُثبَتة وحدها صحّحا تلف الترويسة الناتج.

Ghost of Yōtei →
مشهد تدريب Big Helmet Heroes بعد تحسينات النسخ، بإخراج PS5PCEM

29 سبتمبر 2026 · نسخة تطوير

نسخ بلاطات أعرض، وإخلاء أرخص، ومراقبة صفحات مجمّعة

صار محوّل التخطيط ينسخ مقطعًا أفقيًا كاملًا من 16 بايت كلما أثبتت معادلة العنوان أن تلك البايتات متجاورة، بدل تحريك بكسل في كل مرة. وتوقّف الإخلاء من ذاكرة المخازن المؤقتة عن مسح كل الإدخالات الـ4096، وصارت صفحات الضيف المتجاورة تُراقَب في مجموعات، ومخازن Vulkan المنتهية تُعاد للاستخدام.

Big Helmet Heroes →
تدريب Big Helmet Heroes بعد تغيير محاسبة التحميلات العددية، بإخراج PS5PCEM

29 سبتمبر 2026 · نسخة تطوير

تقليص المحاسبة العددية، دون مكسب في معدل الإطارات

توقّفت نقاط تحقق الموارد عن حمل تاريخ تحميلات عددية غير مستخدم، ويتجنب التحليل العددي الكامل المسح المتكرر عند الزيارات الأمامية. وصارت حالات الاختبار المعزولة أرخص بنسبة 9–45%، لكن عيّنات اللعبة المتماثلة لم تتغير فعليًا — 157 مللي ثانية في القائمة مقابل 154.5 في الضبط — والتقرير يقول ذلك بصراحة.

Big Helmet Heroes →
قائمة Subnautica: Below Zero من نسخة التطوير المقيسة، بإخراج PS5PCEM

28 سبتمبر 2026 · نسخة تطوير

سلسلة تخفيضات في عمل المعالج على مسار الرسم المشترك

صار تحضير الفهارس والبحث عن المسارات ولقطات المسجّلات العددية واستطلاع الطوابير وتهيئة مساحة العمل أقل تكلفة واحدًا بعد آخر، كل ذلك دون شرط خاص بلعبة معينة. واستقرت القائمة عند نحو 17 إطارًا في الثانية — وهو ما زال بعيدًا عن هدف 30 إطارًا.

Subnautica: Below Zero →
القائمة الرئيسية في Big Helmet Heroes بعد تصحيح الإقلاع، بإخراج PS5PCEM

28 سبتمبر 2026 · نسخة تطوير

انتظار بلا نهاية خلال التحميل، صُحِّح

كان يمكن أن تتوقف اللعبة عند أول إطار أسود أو في منتصف تحميل الموارد بينما تبقى عمليتها وخيوط الصوت حيّة: فخيط التحميل كان ينتظر بلا حد بعد أن أعاد قراءةُ ملف خطأَ إدخال/إخراج. ومعالجة قراءات الملفات التي تراقبها وحدة الرسوميات بشكل صحيح رفعت هذا التعليق.

Big Helmet Heroes →
القائمة الرئيسية في Big Helmet Heroes بمجسّمات الشخصيات والإضاءة، بإخراج PS5PCEM

28 سبتمبر 2026 · نسخة تطوير

قائمة رئيسية صحيحة، وإلى أين يذهب الوقت

بعد تصحيح عنونة مواد Gen5 بعيّنة واحدة وأهداف الرسم الطبقية وترتيب قنوات الإخراج، تُرسم القائمة بشكل صحيح بمجسّمات شخصياتها وموادها وإضاءتها. وقد وضع القياس التكلفة في خادم الرسوميات على المضيف — تحضير الموارد والنسخ من ذاكرة الضيف إلى Vulkan والمزامنة — لا في تصريف المسارات.

Big Helmet Heroes →
قائمة Subnautica: Below Zero بدقة 1080p أصلية، بإخراج PS5PCEM

27 سبتمبر 2026 · نسخة تطوير

إخراج 1080p أصلي وتحضير موارد أقل تكلفة

انتقل العرض إلى 1920×1080 الأصلية، وتوقّف مسار الرسم المشترك عن نسخ بنى التعليمات المُفكَّكة هنا وهناك خلال تحضير الموارد والتفسير العددي. وPlay وOptions وCredits مقروءة؛ أما عيوب الماء والإضاءة فباقية.

Subnautica: Below Zero →
شاشة عنوان Subnautica: Below Zero بلا قائمتها، بإخراج PS5PCEM

26 سبتمبر 2026 · نسخة تطوير

غابت القائمة لأن تهيئة الصوت تجمّدت

كانت الخلفية المتحركة تعمل فعلًا، لكن لم تظهر أي قائمة: إذ توقفت كوروتين تهيئة المنصة داخل FMOD، فظلت الخدمات التي تنتظرها شاشة البداية فارغة إلى الأبد. وكانت هذه آخر قياسات مرحلة 4K قبل الانتقال إلى 1080p الأصلية.

Subnautica: Below Zero →
لقطة لعب من Quake II بمرحلة مُضاءة وأعداء ظاهرين وسلاح اللاعب، بإخراج PS5PCEM

25 سبتمبر 2026 · نسخة تطوير

إعادة فحص الرسم، بقمم 60–70 إطارًا في الثانية

وجدت إعادة فحص كـ PPSA09477 v1.003 إضاءة المراحل والمواد والأسلحة والشخصيات غير القابلة للعب كلها ظاهرة، وهو ما يُغلق التقارير السابقة عن العالم المعتم والمجسّمات الناقصة. وخفّضت إعادة استخدام المخازن والمسح بوحدة الرسوميات كلفة النقل؛ فتبلغ المشاهد الأخف قممًا من 60 إلى 70 إطارًا في الثانية بينما يبقى القتال الكثيف أبطأ.

Quake II (2023) →
مشهد الشجرة في Ghost of Yōtei، بإخراج PS5PCEM

24 سبتمبر 2026 · الإصدار 0.3.2

صوت الأفلام يعمل وتظهر مشاهد ثلاثية الأبعاد متأخرة

حصلت أفلام المقدمة على صوت يبدأ متزامنًا مع المسار بدل أن تبقى صامتة، بعد أن صار ATRAC9 متعدد القنوات يُفكَّك كمجارٍ أحادية متشابكة في تخطيطات من قناتين إلى 36 قناة. ووصلت الجلسة إلى مشاهد ثلاثية الأبعاد متأخرة ومنها مشهد الشجرة، بمعدل 0.73 إطارًا في الثانية، ثم فقد تسلسل التحميل التالي جهاز Vulkan.

Ghost of Yōtei →
لقطة لعب من Rita's Rewind مع الحارس الأحمر في مركز القيادة، بإخراج PS5PCEM

24 سبتمبر 2026 · الإصدار 0.3.2

قابلة للعب وللإكمال

أكّد القائم على المشروع جلسة كاملة في 24 سبتمبر. وتُظهر اللقطة الحارس الأحمر في مرحلة التدريب بمركز القيادة مع واجهة اللعب وشريط الصحة والأهداف وتنبيهات الأزرار، وكلها تستجيب لمُدخلات يد التحكم. وما زال مسار تكبير CRT البديل المطابق بدقة ضروريًا على الجهاز المرجعي.

Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind →
شاشة عنوان Quake II، بإخراج PS5PCEM

16 سبتمبر 2026 · نسخة تطوير

قابلة للعب وللإكمال

أكّد القائم على المشروع جلسة كاملة. وقد غطّى العمل خلفها واردات الإقلاع وسرد الأدلّة، والكتابات المؤجَّلة إلى G-buffer، ومُعاينات مقارنة العمق، وقراءات المخازن المُصنَّفة التي تعتمد عليها رؤوس المجسّمات وبيانات الإضاءة. وعادت هندسة الشخصيات غير القابلة للعب الناقصة.

Quake II (2023) →
اختيار الصعوبة في Ghost of Yōtei فوق مشهد ثلاثي الأبعاد مُحمَّل، بإخراج PS5PCEM

15 سبتمبر 2026 · الإصدار 0.3.1-beta.1

اختيار الصعوبة يُرسم فوق مشهد ثلاثي الأبعاد مُحمَّل

وصل تركيب القائمة إلى اختيار الصعوبة مرسومًا فوق هندسة ثلاثية الأبعاد حقيقية، بأشجار وأجزاء من الخلفية ظاهرة وموسيقى القائمة مسموعة. ولزم لذلك عدة دقائق من المقدمة وتحميل المشهد، وكانت الإطارات تصل بمعدل 0.6 في الثانية.

Ghost of Yōtei →
أول إطار جُسيمات يمكن التعرف عليه من Tetris Effect، بإخراج PS5PCEM

15 سبتمبر 2026 · الإصدار 0.3.1-beta.1

أول إطار يمكن التعرف عليه من مخطط الإقلاع

أُكملت 595 أمر رسم من الضيف و63 إرسالًا حسابيًا دون أمر رسم مرفوض واحد، فأنتجت أول إطار جُسيمات يمكن التعرف عليه. ولأن هدف الإخراج بدقة 4K المسجَّل كان ما زال أسودَ، تراجع العرض إلى تحويل إطار وسيط بدقة 1920×1080 — مرحلة رسم مبكرة لا قائمة.

Tetris Effect: Connected →
مقدمة الناشر في Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind، بإخراج PS5PCEM

15 سبتمبر 2026 · الإصدار 0.3.1-beta.1

مقدمة الناشر وقائمة العنوان والمشهد الذي خلفها

استقرّت اللعبة في حلقة رسم وصوت ثابتة بدقة 1920×1080 ورسمت مقطع الناشر المتحرك وقائمة العنوان والمشهد الذي يليها. ويأتي ذلك المشهد من هدف ضيف حقيقي بدقة 480×270 يُمرَّر عبر سلسلة CRT والمعالجة اللاحقة، وهو ما حلّ محل التشويش الذي كان يغطي الشاشة.

Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind →
تدريب Jets 'n' Guns 2، بإخراج PS5PCEM

15 سبتمبر 2026 · الإصدار 0.3.1-beta.1

START GAME يصل إلى التدريب بدقة 4K

حُلّ محتوى اللعبة، واكتمل تسجيل موارد AGC، وصمدت حلقة الرسم والحساب والإخراج الكاملة. وتجاوز START GAME شاشة التحميل إلى تدريب يمكن التعرف عليه بدقة 3840×2160، وبقيت جلسة بلا إشراف حيّة إلى ما بعد العرض رقم 300.

Jets 'n' Guns 2 →
لقطة لعب من Jets 'n' Guns 2 مع سفينة اللاعب وواجهة اللعب والنقاط، بإخراج PS5PCEM

15 سبتمبر 2026 · نسخة تطوير

قابلة للعب وللإكمال

أكّد القائم على المشروع جلسة كاملة. المراحل وواجهة اللعب والنقاط والأعداء ومشهد المنظور كلها تُرسم بشكل صحيح. وقد وجد قياس إطار من 70 مللي ثانية 18 مللي ثانية انتظارًا لوحدة الرسوميات عبر 33 طلبًا، و11 مللي ثانية لنقاط تحقق الموارد، و13 مللي ثانية لتحضير 894 مخزنًا ضيفًا.

Jets 'n' Guns 2 →
قائمة العنوان في The Precinct مع نافذة تأكيد NEW GAME، بإخراج PS5PCEM

15 سبتمبر 2026 · الإصدار 0.3.1-beta.1

فيلما المقدمة وقائمة العنوان وأول إطار لعب

ارتبط مخطط الضيف ذو الصور الست، وبدأت إضافات Unity، واشتُغّل فيلما المقدمة بدقة 4K متزامنة مع صوت ستيريو قبل أن تظهر لوحة العنوان ونافذة تأكيد NEW GAME المقروءة. وقد بلغت جلسة أسبق محميّة تنبيه زر X وأنتجت أول صورة لعب مُتحقَّق منها داخل المحرك.

The Precinct →
مشهد غابة من Dreaming Sarah مع شخصية غير قابلة للعب، بإخراج PS5PCEM

15 سبتمبر 2026 · الإصدار 0.3.1-beta.1

قابلة للعب وللإكمال عند سقف الإطارات

جلسة كاملة مؤكَّدة، وقائمة العنوان والمشهد الأول يحافظان على سقف 60 إطارًا — 5280 عملية عرض في 90 ثانية. ولزم التحميل أولًا استعادة eboot.bin وsce_module/libc.prx من نسخ احتياطية تركها مُصلِح eboot الخاص بالنسخة بعد أن قطع الملفين.

Dreaming Sarah →
قائمة العنوان المتحركة في REANIMAL بعناوين ناقصة، بإخراج PS5PCEM

15 سبتمبر 2026 · الإصدار 0.3.1-beta.1

قائمة عنوان متحركة بدقة 4K، بلا عناوينها

حُلّت الوحدات الأصلية ووحدات البرنامج الثابت، واشتُغّل مقطع شعار الشركة، وصمدت قائمة العنوان المتحركة بدقة 3840×2160 مع ظهور خلفية الطوّافة وشعار العنوان وانعكاسات الماء وتنبيه SELECT. وعناوين الخيارات الوسطى ما زالت مجرد علامات حمراء صغيرة، فلم يُتحقق من التنقل قط.

REANIMAL →
شاشة معايرة السطوع في Ghost of Yōtei بصورة الذئب، بإخراج PS5PCEM

8 سبتمبر 2026 · الإصدار 0.3.0-alpha.4

عبر المقدمة إلى إشعارات المكافآت ومعايرة السطوع

صار تشغيل المقدمة متصلًا بنحو 30 إطارًا في الثانية الأصلية للمجرى، وتجاوزت الجلسة التحميل المتدفق لموارد القائمة إلى مؤشر التحميل، ثم إشعارات Digital Deluxe Bonus وGift of the Northern Star وPre-order Bonus، ثم معايرة السطوع — صورة الذئب والتعليمات والمنزلق ورمز التأكيد كلها مقروءة.

Ghost of Yōtei →
قائمة اللغات في Cat Quest III بنص مقروء مقصوص داخل لوحته، بإخراج PS5PCEM

8 سبتمبر 2026 · الإصدار 0.3.0-alpha.4

عالم مقلوب ونص تالف وألوان مُبدَّلة، صُحّحت كلها

كان العالم يُرسم مقلوبًا بينما الواجهة لا؛ وكانت تغطية الأجزاء ومرورات الاستنسل وحدها تُفسد نص القوائم؛ وكانت واجهة AGC الأصلية لتخطيط المُدخَلات الاستقرائية غائبة، فاستخدمت رسوم المهام والديكور مخارج خاطئة من الرأس إلى الجزء؛ وكانت صيغ الإخراج المسجَّلة مُهمَلة، فتبادل الأحمر والأزرق. وصُحّحت الأربع كلها.

Cat Quest III →
لقطة لعب من Cat Quest III على الجزيرة مع واجهة اللعب والجبال والبحر الأزرق، بإخراج PS5PCEM

8 سبتمبر 2026 · الإصدار 0.3.0-alpha.4

قابلة للعب وللإكمال

أكّد القائم على المشروع جلسة كاملة. وبالتوازي، هبط عمل ترجمة المظلِّلات في كل إطار مُعاين من نحو 40 مللي ثانية إلى 7، وهبط رفع المخازن من نحو 125 ميبي بايت إلى 65–75، فانتقلت الجزيرة الأولى من نحو 148 مللي ثانية إلى وسيط 124.

Cat Quest III →
لقطة لعب من Terminator 2D مع الشخصية وواجهة اللعب ومشهد صحراوي، بإخراج PS5PCEM

8 سبتمبر 2026 · الإصدار 0.3.0-alpha.4

قابلة للعب وللإكمال

أُكملت دون إشكالات مُبلَّغة. الخلفيات والشخصيات وواجهة اللعب والمواد والألوان كلها صحيحة، وإطارات البداية بعد التسخين تقيس 22–65 مللي ثانية. وشفافية المواد وترتيب القنوات وأخذ العينات بـ sRGB تحفظ توازن الألوان المقصود.

Terminator 2D: No Fate →
لقطة لعب من Asterix & Obelix: Slap Them All! مع واجهة اللعب ولافتة GO، بإخراج PS5PCEM

8 سبتمبر 2026 · الإصدار 0.3.0-alpha.4

قابلة للعب وللإكمال

جلسة كاملة مؤكَّدة عند 28–31 مللي ثانية للإطار، مع جلسة تطوير بـ 3000 عملية عرض دون طلبات مرفوضة. والتركيب بكامل الشاشة يبقى مقيمًا على وحدة الرسوميات، ويحفظ الإخراج اتجاه نافذة الضيف دون المرور بذاكرة المضيف.

Asterix & Obelix: Slap Them All! →
شاشة اختيار Jurassic Park Classic Games Collection مع الأغلفة، بإخراج PS5PCEM

8 سبتمبر 2026 · الإصدار 0.3.0-alpha.4

قابلة للعب وللإكمال

جلسة كاملة مؤكَّدة. استُعيد الرسم عند الإقلاع مع شعار العنوان ونافذة التأكيد وأغلفة المجموعة والمعاينة المتحركة. وقد يستنفد تكرار التنقل بين المعاينات مجمّع مقابض الوسائط، فتتجمد المعاينات اللاحقة.

Jurassic Park Classic Games Collection →
إطار من مقدمة Ghost of Yōtei، فُكّ ترميزه وعُرض بـ PS5PCEM

4 سبتمبر 2026 · الإصدار 0.3.0-alpha.3

فيديو المقدمة يُفكَّك ترميزه ويُشتغَّل

وحدات الوصول H.264 التي تسلّمها اللعبة إلى مكتبة الفيديو الضيفة يُفكَّك ترميزها الآن على المضيف، وتُحوَّل من NV12 بمعاملات BT.709، وتُنظَّم بنحو صورة واحدة لكل فاصل عرض، حتى لا تحرق لعبةٌ تدفع الإطارات بأقصى سرعة يُقبل بها فيلمًا كاملًا في ثوانٍ. وكان إطار المحرك خلف الفيديو ما زال أسودَ، فكانت هذه مرحلة تشغيل فحسب.

Ghost of Yōtei →

المعرض

صور من التطوير

مرتَّبة حسب ما تبلغه كل لعبة: المكتملة أولًا، ثم مشاهد اللعب، فالقوائم، فمراحل الرسم المبكرة.

تسجيلات الجلسات على YouTube

الصور الثابتة لا تُظهر إيقاع الإطارات. تنشر القناة جلسات كاملة للألعاب المتابَعة هنا، لتحكم على أي نسخة بنفسك.

@PS5PCEM