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PS5PCEM

Captures

Le voir tourner

Chaque image ci-dessous est sortie de l'émulateur. Sa légende dit ce qu'elle est vraiment, pour qu'une étape de rendu ne soit jamais prise pour un jeu jouable.

Écran de pause sur la cinématique incomplète après l’arbre

5 octobre 2026 · Ghost of Yōtei

Coûts après l’arbre et mémoire des caches

Le test atteint la cinématique 3D après l’arbre, avec un éclairage et des surfaces de personnages incomplets. L’arbre reste à 1,231 FPS ; un intervalle ultérieur affiche deux images en 30 secondes (0,067 FPS). Sur une image de transition de 198 secondes, 177 servent à créer les pipelines. Les images suivantes rechargent aussi 1,4–2,6 Gio de textures. Les variantes de shaders partagent désormais les données canoniques du programme ; les grands instantanés du cache pilote Windows utilisent un fichier temporaire mappé. Un test isolé de 256 Mio économise environ 256 Mio de mémoire privée supplémentaire avec des fichiers identiques. Les 21 tests de cache et trois tests Vulkan réussissent. Aucun nouveau gain de FPS ni contrôle du personnage n’est confirmé.

Historique des tests et captures →

Chronologie

Sessions récentes

Les sessions enregistrées les plus récentes, tous jeux confondus, chacune reliée à son historique de tests complet.

Menu de difficulté Medium avec tables de textures à l’exécution ; les bandes lumineuses de l’arbre persistent

5 octobre 2026 · Build de développement

Tables de textures à l’exécution et cache disque rétabli

Les petites tables indirectes de textures conservent désormais les adresses dans les données d’exécution : déplacer les textures ou modifier les collisions de hachage ne suffit plus à recréer un pipeline. Un test GPU valide trois passes correctes avec une seule compilation ; neuf vérifications Vulkan réussissent. Le processus a repris l’enregistrement du cache après suppression de copies de tests superflues. Les échecs sont signalés et réessayés en conservant l’ancien cache. Aucun gain de FPS en jeu ni contrôle du personnage n’est confirmé ; les bandes de l’arbre, l’éclairage et le mélange des couleurs compactées restent à corriger. Le nouvel essai affiche 37 images en 30,049 secondes en difficulté Medium (1,231 FPS), comme la mesure précédente devant l’arbre.

Ghost of Yōtei →
Arbre au choix de difficulté ; les stries verticales restent visibles

4 octobre 2026 · Build de développement

Moins de lectures et de coûts de compilation

Les lectures FLAT choisissent le tampon avant de lire ses données, en conservant les chevauchements, les adresses non alignées et les erreurs. Le test contrôlé réduit la compilation de 46,55 à 39,36 secondes et le pic de mémoire privée de 3,96 à 3,37 Go. La variante à boucle, plus lente, est abandonnée. Les vérifications Vulkan réussissent. Ce ne sont pas des FPS de jeu ; stries, rendu incomplet et contrôle du personnage non confirmé restent ouverts. Le runner installé affiche 37 images en 30,046 secondes devant l’arbre (1,231 FPS), sans gain de fréquence démontré.

Ghost of Yōtei →
Scène après l’arbre avec des matériaux et un éclairage incomplets

4 octobre 2026 · Build de développement

Nouvel essai près de l’arbre : 1,23 FPS et limite mémoire

L’exécutable local mis à jour présente 37 images en 30,043 secondes près de l’arbre (1,23 FPS), sans gain démontré par rapport aux 1,26 FPS précédents. Il atteint une cinématique 3D incomplète, avec de longues compilations initiales et un mélange de couleurs compactées non pris en charge. La protection de diagnostic arrête l’essai après 1 158 secondes à l’approche de la limite de mémoire engagée du système. Le contrôle du personnage reste non confirmé ; la capture montre des défauts de matériaux et d’éclairage.

Ghost of Yōtei →
Surfaces incomplètes des personnages après l’arbre

4 octobre 2026 · Build de développement

Sampler retrouvé ; fortes pauses persistantes après l’arbre

L’essai combiné sampler/cache mesure 1,23 FPS à l’arbre et cinq images en 60 secondes après (0,083 FPS). Ce passage différent ne prouve pas une accélération. Le rejet initial du matériau est dépassé ; un accès ultérieur à une texture reste non pris en charge. Les tests des indices signés et 26 cas Vulkan passent. Rayures, éclairage incomplet et mélange des couleurs compactées restent à corriger. Le contrôle du personnage n’est pas atteint. Le candidat reste séparé ; le runner installé ne change pas.

Ghost of Yōtei →
Personnages incomplets dans la scène sombre après l’arbre

4 octobre 2026 · Build de développement

Arbre à 1,30 FPS ; pointeurs de matériaux

Le nouvel essai présente 39 images en 30 secondes près de l’arbre et seulement quatre en 60 secondes dans la cinématique sombre. L’éclairage et les personnages restent incomplets ; le contrôle n’est pas confirmé. La relecture des données du shader identifie désormais 60 descripteurs de textures. Dix tests Vulkan vérifient les tables de matériaux et signalent tout enregistrement non pris en charge réellement sélectionné. La validation du correctif dans le jeu reste en cours.

Ghost of Yōtei →
Scène sombre après l’arbre avec défauts graphiques non résolus

4 octobre 2026 · Build de développement

Nouveau test des couleurs et corrections du cache

La variante UNORM mesure 1,23 FPS près de l’arbre. Une scène bloquée présente ensuite une image en 60 secondes, pas une cadence stable en jeu. Éclairage, géométrie et une passe de mélange restent défectueux. Les corrections suivantes du cache et de la mémoire passent sept groupes Vulkan et cinq tests du noyau ; leur gain en jeu et le contrôle du personnage restent à confirmer.

Ghost of Yōtei →
Choix de difficulté devant l’arbre ; bandes lumineuses persistantes

4 octobre 2026 · Build de développement

Transferts couleur partagés ; arbre à 1,40 FPS

Les tampons de lecture individuels des cibles couleur sont supprimés. Luminosité et arbre présentent chacun 42 images en 30 secondes : environ 1,40 FPS contre 1,26. Les historiques de cache diffèrent, empêchant une attribution précise. Les bandes persistent ; le film illustré est atteint, sans contrôle du personnage confirmé.

Ghost of Yōtei →
Film illustré après l’arbre et la cinématique sombre ; contrôle du personnage non confirmé

4 octobre 2026 · Build de développement

Film illustré atteint ; longues compilations de calcul

La version mise à jour dépasse l’arbre et la cinématique sombre pour atteindre le film illustré. Le contrôle du personnage reste non confirmé. Le nouveau test de l’arbre reste à 1,26 FPS ; la réutilisation après lecture seule ne démontre aucun gain supplémentaire en jeu. Une image ultérieure prend 239,4 secondes, dont 234,9 pour créer les pipelines de calcul. L’augmentation du cache de textures coïncide avec le changement de scène et ne prouve aucune accélération. Éclairage, bandes et ressource de pixel shader manquante restent à corriger.

Ghost of Yōtei →
Cinématique très sombre après l’arbre ; contrôle du personnage non confirmé

4 octobre 2026 · Build de développement

Cinématique après l’arbre : compilation et rechargements de textures

La version combinée atteint une cinématique très sombre après la configuration. Une image à froid prend 59,3 secondes, dont 35,4 pour créer les pipelines graphiques. Réduire les caches pour limiter la mémoire provoque plusieurs Gio de chargements de textures par image. Un test Vulkan distinct confirme que les lectures de storage images n’invalident plus les textures échantillonnées. Les FPS en jeu et le contrôle du personnage restent non confirmés ; des bandes et une ressource de pixel shader non résolue subsistent.

Ghost of Yōtei →
Écorce et branches visibles, avec des bandes verticales lumineuses

4 octobre 2026 · Build de développement

Cohérence des couches : les détails de l’arbre réapparaissent

Le suivi des surfaces couleur est limité aux couches sélectionnées : les couches voisines n’invalident plus leur contenu GPU. Les tableaux de textures compatibles actualisent les couches modifiées sur le GPU. Sur 30 secondes, l’arbre affiche 1,23 FPS contre 1,03 pour le témoin, avec une animation et un historique de cache différents. L’écorce est visible, mais les bandes lumineuses persistent. Le chargement suivant atteint encore la limite de mémoire ; le contrôle du personnage n’est pas confirmé.

Ghost of Yōtei →
Vérification du candidat : l’arbre reste étiré

3 octobre 2026 · Build de développement

Vérification du candidat : l’arbre reste étiré

Le troisième essai mesure 1,30 FPS à l’arbre avec d’autres budgets de cache, mais l’image présente davantage de traînées. Rétablir la limite des cibles de rendu ne corrige pas visiblement le défaut. L’utilisateur ferme l’essai pendant la préparation de la scène ; le jeu après la cinématique reste non confirmé. Aucun gain de FPS vérifié ; l’exécutable installé reste la référence avant une comparaison visuelle contrôlée.

Ghost of Yōtei →
Arbre à l’écran de difficulté, avec des stries verticales lumineuses encore visibles

3 octobre 2026 · Build de développement

Mesures devant l’arbre et réutilisation des pipelines graphiques

Avant la modification, les mesures devant l’arbre donnent 0,83–0,97 FPS. Deux tentatives de poursuivre sont arrêtées volontairement près de la limite de mémoire engagée de Windows. Le biais de profondeur et les références stencil dynamiques éliminent 61 variantes redondantes sur 1 007 pipelines observés ; les tests GPU réussissent. Aucun gain de FPS en jeu n’est établi et les stries lumineuses persistent.

Ghost of Yōtei →
Six près de la valise dans la première pièce ; éclairage sombre et matériaux réfléchissants incorrects

3 octobre 2026 · Build de développement

Sauvegarde et chargement vérifiés ; 3,73–4,46 FPS en jeu

Les écritures et changements de taille des fichiers conservent les données ; Continuer recharge la première pièce après redémarrage. HTILE, les lectures GPU groupées et quatre threads de copie donnent 4,46 FPS près de la valise et 3,73 FPS après déplacement, sur deux mesures de 30 secondes. Le programme installé correspond à la version mesurée. Les 5 FPS, les matériaux corrects et un démarrage fiable restent à résoudre ; shaders omis et erreurs mémoire intermittentes sont documentés.

Little Nightmares Enhanced Edition →
Six et son briquet dans la première pièce, avec des défauts de matériaux et d’éclairage

3 octobre 2026 · Build de développement

Première scène jouable atteinte : 2,16 FPS mesurés

Les anneaux de calcul natifs corrigent l’arrêt reproductible après 510 images. L’écriture différée expose ensuite une erreur MallocBinned3 au lancement d’une partie ; un nouvel essai en écriture immédiate atteint le contrôle du personnage et 3 540 images avant l’arrêt volontaire. Deux mesures de 30 secondes donnent 65 images chacune, soit 2,16 FPS au total. Le profil active l’écriture immédiate. Les défauts graphiques et les sauvegardes vides subsistent.

Little Nightmares Enhanced Edition →
Titre de Little Nightmares Enhanced Edition et invite Press X dans PS5PCEM

3 octobre 2026 · Build de développement

Écran titre rétabli après correction du démarrage et des descripteurs

Correction des imports Trinity et IPMI, des événements graphiques natifs et de la validation des dimensions de dispatch. BITSET rétablit l’écran titre et la configuration initiale. Deux lancements atteignent le titre ; gameplay et stabilité prolongée restent non vérifiés. Un nouvel essai se termine après 120 secondes d’attente du thread de rendu pendant la configuration initiale ; la stabilité n’est pas établie.

Little Nightmares Enhanced Edition →
Site enneigé du crash et HUD de survie de Subnautica: Below Zero lors de la mesure du 3 octobre

3 octobre 2026 · Build de développement

Deuxième mesure après un nouveau lancement

Nouveau processus, même exécutable et sauvegarde Survival : menu à 15,50 FPS ; deux mesures de 30 secondes sans pause et caméra fixe à 12,70 et 8,50 FPS, soit 10,60 FPS combinés. Sortie 1080p, Speed, caches chauds. Aucun arrêt de dix secondes dans ces intervalles, mais des retards plus courts persistent. Le lancement précédent donnait 9,52 FPS en moyenne. Cette variation ne correspond pas à une nouvelle optimisation ; les 30 FPS restent hors d’atteinte.

Subnautica: Below Zero →
Site enneigé du crash et HUD de survie de Subnautica: Below Zero lors de la mesure du 3 octobre

3 octobre 2026 · Build de développement

Nouvelle mesure avec le binaire actuel

Vérification du 3 octobre, PPSA02457 v1.022.125 : le binaire installé restaure la sauvegarde Survival et affiche le site enneigé du crash et le HUD. Cette mesure porte sur la version actuelle après les changements communs du rendu pour GTA III ; aucun nouveau correctif n’est ajouté. Menu principal : 14,67 FPS. Deux mesures de 30 secondes, caméra immobile et jeu non suspendu : 7,27 et 11,77 FPS ; 9,52 FPS au total. La première inclut un blocage de 9,998 secondes. Sortie 1080p, préréglage Speed, caches chauds. La mesure valide précédente était de 7,93 FPS, mais ce n’est pas une comparaison contrôlée du gain. Les 30 FPS ne sont pas atteints.

Subnautica: Below Zero →
Personnage et voiture de GTA III sur Callahan Bridge après correction des couleurs et des reflets

3 octobre 2026 · Build de développement

Couleurs, reflets et préparation des ressources corrigés

Le programme installé mis à jour atteint Give Me Liberty avec contrôle du personnage. Les mesures à la position initiale donnent 8.10–8.97 FPS en mode Performance, Bloom et Motion Blur désactivés et Classic Lighting activé. Analyses scalaires partagées, copies de textures sur GPU et réduction des traitements auxiliaires complètent les corrections graphiques. Le rapport détaille réglages, mesures plus lentes et limites ; la jouabilité complète n’est pas établie.

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
Personnage de GTA III courant vers une voiture sur Callahan Bridge, avec HUD et forte surexposition verte

2 octobre 2026 · Build de développement

Exports NGG corrigés ; première mission et déplacement vérifiés

Le programme installé atteint Give Me Liberty avec monde, personnage, véhicule, HUD et minicarte visibles. W déplace le personnage et D change sa direction. La correction générale NGG restaure les 32 couches de correction colorimétrique. La mesure donne 0,97 FPS ; surexposition verte, ressources manquantes, plantages et blocages intermittents persistent.

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
Écran des conditions Rockstar de GTA III, rendu par PS5PCEM

2 octobre 2026 · Build de développement

Imports AMPR résolus ; écran des conditions atteint

Version de développement du 2 octobre, PPSA03527 v1.007 : les 13 imports AMPR manquants sont résolus. Deux nouveaux processus atteignent l’écran lisible des conditions après un appui sur Cross pour dépasser un écran initialement vide. L’écran des conditions affiche environ 30 FPS. Les performances en jeu n’ont pas été mesurées. Le gameplay, les sauvegardes et la fidélité audio ne sont pas vérifiés. Des diagnostics de shaders et une émulation incomplète des attentes et compteurs subsistent.

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
Subnautica: Below Zero — Windows stack-boundary fix, 2026-10-02

2 octobre 2026 · Build de développement

Les limites de pile Windows corrigent l’arrêt au démarrage

Un exemple minimal quittait avec 0x40010006 lors d’une sortie de diagnostic Windows sur la pile HLE. Le changement de pile actualise désormais ses limites Windows et la sortie du code invité restaure l’état HLE. Les sorties ANSI/Unicode, 8 tests de pile et 9 tests du pont natif passent. Le binaire installé démarre sans débogueur ni redirection de TEMP et restaure la sauvegarde. Mesure sans pause : 7.93 FPS sur 30.02 secondes. Aucune comparaison contrôlée ; 30 FPS, fidélité graphique complète et stabilité prolongée restent non confirmés.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — resource preparation build, 2026-10-02

2 octobre 2026 · Build de développement

Moins de travail sur les ressources ; avertissement stencil localisé

Les grandes tables de textures indirectes quittent la pile des appels ordinaires. La résolution des pointeurs partage un état de registres immuable et initialise seulement la portion utile du bitmap. Les 72 tests et les vérifications Vulkan ciblées passent. Un nouveau processus charge la sauvegarde : 11.96 FPS sur 30.01 secondes sans pause. La météo et le préchauffage empêchent une comparaison contrôlée ; les 30 FPS ne sont pas atteints. L’avertissement restant concerne une passe stencil sans écriture de couleur. La correction graphique complète et la stabilité prolongée restent à vérifier. Une trace distincte révèle des mappages répétés de 4 Mio sous verrou mémoire. La réutilisation de l’engagement des pages et la suppression de requêtes natives doubles réduisent de 18 % la médiane du microtest de mappage ; le gain en jeu reste non démontré.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — unpaused 12.03 FPS sample, 2026-10-02

2 octobre 2026 · Build de développement

Réutilisation des tableaux de descripteurs et échecs unmap sécurisés

Les tableaux de descripteurs sont réutilisés : leur pile passe de 753 720 à 56 octets sans changer le lot Vulkan. Un test distinct corrige les échecs unmap laissant des pages natives supprimées déclarées lisibles. Les 154 tests moteur/index, 29 tests mémoire et 60 tests de soumission passent, ainsi que les contrôles Vulkan incluant 4352 vues de textures. Le premier nouveau lancement restaure la sauvegarde ; une scène fixe non suspendue atteint 12,03 FPS sur 30,01 secondes. Météo et préchauffage empêchent une comparaison contrôlée. Une ressource scalaire reste non résolue. Les 30 FPS, la fiabilité du chargement et une partie complète ne sont pas vérifiés.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — guest read lease build, 2026-10-02

2 octobre 2026 · Build de développement

Pile de dessin réduite et lectures mémoire protégées

Le stockage scalaire réutilisable réduit la pile de la fonction de dessin de 447 424 à 32 640 octets. Un autre plantage lors du hachage révèle une course entre vérification et lecture : les copies et hachages GPU conservent désormais le mappage jusqu’à leur fin. Le test de libération concurrente, 34 tests mémoire/tampons/index et 60 tests de soumission réussissent. Le premier essai restaure le monde sauvegardé avec 8,63 FPS sur 30,01 secondes sans pause. La météo et le préchauffage empêchent une comparaison directe avec les 10,00 FPS précédents. Une ressource de shader reste non résolue ; les 30 FPS et la stabilité prolongée ne sont pas confirmés. Une nouvelle tentative avec le même exécutable plante encore au chargement dans hash + 0xf0. Le test de lecture protégée réussit, mais ce plantage reste non corrigé ; le code appelant est en cours d’analyse.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — unpaused world, 2026-10-02

2 octobre 2026 · Build de développement

Deuxième restauration et mesure des chevauchements de tampons

Un nouveau processus restaure à nouveau le même monde sauvegardé après la correction de la propriété des tampons. Les requêtes indexées conservent l’ordre des écritures et la limite de 4096 tampons. Une comparaison ABBA en pause donne 11,93–12,23 FPS en parcours linéaire et 12,30–12,43 avec l’index ; cet écart ne prouve pas un gain général. Une mesure distincte sans pause, caméra fixe, compte 300 images en 30,01 secondes : 10,00 FPS avec météo et givre variables. Les 154 tests backend/index et cinq vérifications Vulkan ciblées réussissent. Les 30 FPS, la stabilité prolongée et la correction complète du rendu restent à établir.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — recovered world, 2026-10-02

2 octobre 2026 · Build de développement

Le monde sauvegardé charge après correction de la propriété des tampons

Une copie GPU vers la mémoire de 6 Mio recouvrait un objet corrompu lors du chargement. Le cache suit désormais la durée de vie des allocations et rejette les anciens résultats lorsque la même adresse est réutilisée. Le premier essai restaure le monde enneigé et permet de marcher, sans prouver une stabilité prolongée. Les 29 tests mémoire, 60 tests de soumission et quatre tests Vulkan ciblés réussissent. Agrandir le cache seul donne 9,93 → 9,10 FPS dans la même scène en pause ; la valeur par défaut reste inchangée. Les 30 FPS ne sont pas atteints.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — 1920×1080 gameplay, 2026-10-02

2 octobre 2026 · Build de développement

Analyse CPU des shaders allégée ; la scène reste à 7 FPS

L’analyse CPU des ressources évite l’interprétation purement vectorielle tout en conservant les contrôles de dépendance et les instructions GPU. Une correction distincte invalide les deux mots des masques vectoriels écrits. Les 71 tests scalaires et neuf tests GPU réussissent. Les parcours isolés prennent 15–36 % de temps en moins ; la dernière mesure de 30 secondes atteint 7,00 FPS, sans gain comparatif contrôlé. Copies, préparation des ressources et soumissions restent coûteuses. Le clavier suit désormais le focus. Les échecs de chargement, une liaison non résolue et les 30 FPS restent à traiter.

Subnautica: Below Zero →
Zone enneigée et interface de survie de Subnautica Below Zero après correction des écritures de couleur sRGB

1 octobre 2026 · Build de développement

Écriture sRGB corrigée et plages mémoire des mipmaps conservées

Le G-buffer et la sortie finale capturés demandaient du sRGB, mais utilisaient des attachments UNORM, ce qui assombrissait les couleurs à la lecture sRGB. Le moteur encode désormais les écritures couleur et préserve les octets encodés lors de l’affichage. Un test GPU vérifie l’échantillonnage, l’alpha et la sortie avec la validation Vulkan ; 129 tests ciblés réussissent. Les contrôles des mipmaps réutilisent leurs plages mémoire calculées. Le rapport décrit les essais en jeu et les limites restantes. Le nouvel essai atteint la zone enneigée avec des matériaux visiblement plus clairs et mesure 9,49 FPS sur 30,05 secondes (référence : 9,13 FPS). La météo et les effets diffèrent, ce qui empêche de confirmer un gain ; les 30 FPS, une liaison scalaire non résolue et les échecs intermittents de chargement restent à traiter.

Subnautica: Below Zero →
Site enneigé du crash et interface de Subnautica: Below Zero après la correction des mipmaps ; éclairage encore sombre

1 octobre 2026 · Build de développement

Mémoire des mipmaps : transferts répétés supprimés

La trace du jeu révélait dix lectures de mipmaps RG32F par image (2730 Kio), suivies de nouveaux transferts vers le GPU. La validation distingue désormais une écriture GPU vérifiée d’un remplacement par le CPU. Les quatre cas Vulkan avec niveaux linéaires/compactés et suivi mémoire passent, ainsi que 129 tests ciblés. Dans le nouveau lancement, les transferts des cibles couleur du menu tombent à zéro : les dix niveaux restent sur le GPU. L’éclairage sombre, les chargements intermittents et l’objectif de 30 FPS restent à résoudre. La version atteint la scène enneigée : 260 images en 30,01 secondes sans déplacement donnent 8,66 FPS. Un gain global de fréquence d’images n’est pas établi.

Subnautica: Below Zero →
Zone de départ enneigée de Subnautica: Below Zero avec son interface de survie, capturée dans PS5PCEM

1 octobre 2026 · Build de développement

Une nouvelle partie atteint la zone de départ

Version de développement du 1er octobre, PPSA02457 v1.022.125 : le mode Survie charge le monde, joue l’introduction et affiche le site enneigé du crash avec son interface. Les corrections empêchent les écritures GPU périmées dans la mémoire CPU, les lectures répétées de tampons libérés et l’effacement des couleurs par les passes de profondeur. Ce test ne couvre pas une partie complète, la récupération des sauvegardes ni la fidélité audio.

Subnautica: Below Zero →
Avis Digital Deluxe Bonus de Ghost of Yōtei avant l'attente GPU du 1er octobre, rendu par PS5PCEM

1 octobre 2026 · Build de développement

Les textures entièrement nulles traitées comme non liées, et récupération de descripteurs plus rapide

Les textures dont on prouve qu'elles sont entièrement nulles utilisent désormais la sémantique d'image non liée au lieu de faire rejeter le shader, et la récupération scalaire de descripteurs réutilise les valeurs intermédiaires au sein d'un appel — un cas de test imbriqué est passé de 504 lectures à 18 et a tourné environ 4,6× plus vite en isolation. Deux vérifications du runner installé se sont tout de même arrêtées en attente d'achèvement GPU avant la scène de l'arbre et ont été interrompues volontairement après diagnostic.

Ghost of Yōtei →
Scène de l'arbre de Ghost of Yōtei après les corrections d'écriture de commandes, rendue par PS5PCEM

30 septembre 2026 · Build de développement

Les écritures du processeur de commandes survivent à la relecture différée

Une écriture explicite du processeur de commandes dans un tampon de stockage en cache pouvait être perdue quand un résultat GPU plus ancien était publié par-dessus, car le chemin de vidage ne comparait que l'adresse de base du tampon. Indexer les tampons qui se chevauchent et ne publier que des plages d'écriture prouvées a corrigé la corruption d'en-tête qui en résultait.

Ghost of Yōtei →
Scène de tutoriel de Big Helmet Heroes après les optimisations de copie, rendue par PS5PCEM

29 septembre 2026 · Build de développement

Copies de tuiles plus larges, éviction moins coûteuse et surveillance de pages groupée

Le convertisseur de disposition copie désormais une séquence horizontale complète de 16 octets dès que son équation d'adresse prouve que ces octets sont contigus, au lieu de déplacer un pixel à la fois. L'éviction du cache de tampons a cessé de parcourir les 4 096 entrées, les pages invitées voisines sont surveillées par groupes, et les tampons Vulkan terminés sont recyclés.

Big Helmet Heroes →
Tutoriel de Big Helmet Heroes après le changement de comptabilité des chargements scalaires, rendu par PS5PCEM

29 septembre 2026 · Build de développement

Comptabilité scalaire allégée, sans gain de fluidité à montrer

Les points de contrôle de ressources ne portent plus d'historique de chargements scalaires inutilisé, et l'analyse scalaire complète évite les parcours redondants lors des visites en avant. Les cas de test isolés sont devenus 9–45 % moins coûteux, mais les échantillons de jeu comparables n'ont pratiquement pas bougé — 157 ms dans le menu contre 154,5 ms dans le témoin — et le rapport le dit sans détour.

Big Helmet Heroes →
Menu de Subnautica: Below Zero depuis le build de développement mesuré, rendu par PS5PCEM

28 septembre 2026 · Build de développement

Une série de réductions côté CPU dans le chemin de dessin commun

Préparation des index, recherche de pipelines, instantanés de registres scalaires, sondage des files et initialisation de la mémoire de travail sont devenus moins coûteux un à un, tout cela sans condition propre à un titre. Le menu s'est fixé autour de 17 FPS — toujours loin de l'objectif de 30 FPS.

Subnautica: Below Zero →
Menu principal de Big Helmet Heroes après la correction du démarrage, rendu par PS5PCEM

28 septembre 2026 · Build de développement

Une attente sans fin pendant le chargement, corrigée

Le titre pouvait s'arrêter sur sa première image noire ou en pleine phase de chargement des ressources alors que son processus et ses threads audio restaient vivants : le thread de chargement attendait indéfiniment après qu'une lecture de fichier a renvoyé une erreur d'entrée-sortie. Traiter correctement les lectures de fichiers surveillées par le GPU a levé le blocage.

Big Helmet Heroes →
Menu principal de Big Helmet Heroes avec modèles de personnages et éclairage, rendu par PS5PCEM

28 septembre 2026 · Build de développement

Un menu principal correct, et où part le temps

Avec l'adressage de textures Gen5 à échantillon unique, les cibles de rendu en couches et l'ordre des canaux à l'affichage corrigés, le menu s'affiche correctement avec ses modèles de personnages, textures et éclairage. Le profilage a situé le coût dans le backend graphique de l'hôte — préparation des ressources, copies de la mémoire invitée vers Vulkan et synchronisation — plutôt que dans la compilation de pipelines.

Big Helmet Heroes →
Menu de Subnautica: Below Zero en 1080p natif, rendu par PS5PCEM

27 septembre 2026 · Build de développement

Sortie 1080p native et préparation des ressources moins coûteuse

L'affichage est passé au 1920×1080 natif, et le chemin graphique commun a cessé de recopier des structures d'instructions décodées pendant la préparation des ressources et l'interprétation scalaire. Play, Options et Credits sont lisibles ; les artefacts d'eau et d'éclairage subsistent.

Subnautica: Below Zero →
Écran-titre de Subnautica: Below Zero sans son menu, rendu par PS5PCEM

26 septembre 2026 · Build de développement

Le menu manquait parce que l'initialisation audio restait bloquée

Le fond animé tournait déjà, mais aucun menu n'apparaissait : la coroutine d'initialisation de la plateforme s'était arrêtée dans FMOD, laissant à jamais vides les services que l'écran de démarrage attend. Ce furent les dernières mesures de l'ère 4K avant le passage au 1080p natif.

Subnautica: Below Zero →
Quake II, partie avec un niveau éclairé, des ennemis visibles et l'arme du joueur, rendu par PS5PCEM

25 septembre 2026 · Build de développement

Rendu revérifié, avec des pointes de 60–70 FPS

Une revérification en PPSA09477 v1.003 a trouvé l'éclairage des niveaux, les textures, les armes et les PNJ tous visibles, ce qui clôt les anciens signalements de monde sombre et de modèles manquants. La réutilisation des tampons et les effacements GPU ont réduit le coût des transferts ; les scènes légères culminent à 60–70 FPS tandis que les combats chargés restent plus lents.

Quake II (2023) →
Scène de l'arbre de Ghost of Yōtei, rendue par PS5PCEM

24 septembre 2026 · Version 0.3.2

Le son des films fonctionne et des scènes 3D tardives apparaissent

Les films d'intro ont gagné le son, démarrant en phase avec la piste au lieu de rester muets, après que l'ATRAC9 multicanal a été décodé en flux mono entrelacés sur des configurations de 2 à 36 canaux. La session a atteint des scènes 3D tardives dont celle de l'arbre, à 0,73 FPS, et la séquence de chargement suivante a perdu le périphérique Vulkan.

Ghost of Yōtei →
Rita's Rewind, partie avec le Ranger rouge dans le Command Center, rendu par PS5PCEM

24 septembre 2026 · Version 0.3.2

Jouable et terminable

Le mainteneur a confirmé une partie complète le 24 septembre. La capture montre le Ranger rouge dans l'étape d'entraînement du Command Center avec ATH, barre de vie, objectifs et indications de boutons, tous réagissant à la manette. Le repli étroitement ciblé de mise à l'échelle CRT reste nécessaire sur la machine de référence.

Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind →
Écran-titre de Quake II, rendu par PS5PCEM

16 septembre 2026 · Build de développement

Jouable et terminable

Le mainteneur a confirmé une partie complète. Le travail derrière cela a couvert les imports au démarrage et les listes de répertoires, les écritures de G-buffer différées, les échantillonneurs de comparaison de profondeur et les lectures de tampons typés dont dépendent les sommets de modèles et les données d'éclairage. La géométrie de PNJ manquante est revenue.

Quake II (2023) →
Choix de difficulté de Ghost of Yōtei sur une scène 3D chargée, rendu par PS5PCEM

15 septembre 2026 · Version 0.3.1-beta.1

Le choix de difficulté s'affiche sur une scène 3D chargée

La composition du menu a atteint le choix de difficulté dessiné par-dessus une véritable géométrie 3D, avec des arbres et des parties du décor visibles et la musique du menu audible. Il a fallu plusieurs minutes d'intro et de chargement de scène, et les images arrivaient à 0,6 FPS.

Ghost of Yōtei →
La première image de particules reconnaissable de Tetris Effect, rendue par PS5PCEM

15 septembre 2026 · Version 0.3.1-beta.1

La première image reconnaissable issue du graphe de démarrage

595 appels de dessin invités et 63 dispatches de calcul se sont achevés sans un seul appel rejeté, produisant la première image de particules reconnaissable. Comme la cible de sortie 4K déclarée restait noire, l'affichage s'est replié sur la conversion d'une image intermédiaire en 1920×1080 — une étape de rendu précoce, pas un menu.

Tetris Effect: Connected →
Intro de l'éditeur de Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind, rendue par PS5PCEM

15 septembre 2026 · Version 0.3.1-beta.1

Intro de l'éditeur, menu-titre et la scène derrière

Le titre s'est installé dans une boucle graphique et audio stable en 1920×1080 et a dessiné sa séquence d'éditeur animée, son menu-titre et la scène d'après-menu. Cette scène provient d'une véritable cible invitée en 480×270 portée à travers la chaîne CRT et de post-traitement, ce qui a remplacé l'ancien bruit plein écran.

Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind →
Tutoriel de Jets 'n' Guns 2, rendu par PS5PCEM

15 septembre 2026 · Version 0.3.1-beta.1

START GAME atteint le tutoriel en 4K

Le contenu du titre s'est résolu, l'enregistrement des ressources AGC s'est achevé, et la boucle complète graphique, calcul et affichage s'est maintenue. START GAME a franchi l'écran de chargement jusqu'à un tutoriel reconnaissable en 3840×2160, et une session sans surveillance est restée vivante au-delà de la présentation 300.

Jets 'n' Guns 2 →
Jets 'n' Guns 2, partie avec le vaisseau du joueur, l'ATH et le score, rendu par PS5PCEM

15 septembre 2026 · Build de développement

Jouable et terminable

Le mainteneur a confirmé une partie complète. Niveaux, ATH, score, ennemis et scène en parallaxe s'affichent tous correctement. Le profilage d'une image de 70 ms a trouvé 18 ms d'attente GPU sur 33 soumissions, 11 ms de points de contrôle de ressources et 13 ms de préparation de 894 tampons invités.

Jets 'n' Guns 2 →
The Precinct, menu-titre avec la confirmation NEW GAME, rendu par PS5PCEM

15 septembre 2026 · Version 0.3.1-beta.1

Les deux films d'intro, le menu-titre et une première image de jeu

Le graphe invité à six images s'est lié, les plug-ins Unity ont démarré, et les deux films d'intro se sont lus en 4K synchronisée avec son stéréo avant l'apparition de l'illustration du titre et d'une confirmation NEW GAME lisible. Une session antérieure sous garde a atteint l'invite Croix et produit la première image de jeu vérifiée dans le moteur.

The Precinct →
Dreaming Sarah, scène forestière avec un PNJ, rendue par PS5PCEM

15 septembre 2026 · Version 0.3.1-beta.1

Jouable et terminable à la limite de fréquence

Partie complète confirmée, avec menu-titre et première scène tenant la limite de 60 FPS — 5 280 présentations en 90 secondes. Le chargement a d'abord exigé de restaurer eboot.bin et sce_module/libc.prx depuis les sauvegardes laissées par le patcheur d'eboot de la copie après avoir tronqué les deux.

Dreaming Sarah →
Menu-titre animé de REANIMAL avec des libellés incomplets, rendu par PS5PCEM

15 septembre 2026 · Version 0.3.1-beta.1

Un menu-titre animé en 4K, sans ses libellés

Les modules natifs et de micrologiciel se sont résolus, la séquence du logo de l'éditeur s'est lue, et le menu-titre animé en 3840×2160 s'est maintenu avec son fond à la bouée, son logo, les reflets sur l'eau et l'invite SELECT visibles. Les libellés centraux ne sont toujours que de petites marques rouges : la navigation n'a jamais été vérifiée.

REANIMAL →
Écran de calibrage de la luminosité de Ghost of Yōtei avec l'image du loup, rendu par PS5PCEM

8 septembre 2026 · Version 0.3.0-alpha.4

De l'intro aux avis de bonus et au calibrage de la luminosité

La lecture de l'intro est devenue continue à environ les 30 FPS natifs du flux, et la session a franchi le chargement en flux des ressources de menu jusqu'à l'indicateur de chargement, aux avis Digital Deluxe Bonus, Gift of the Northern Star et Pre-order Bonus, puis au calibrage de la luminosité — image du loup, instructions, curseur et glyphe de confirmation tous lisibles.

Ghost of Yōtei →
Liste des langues de Cat Quest III avec un texte lisible rogné dans son panneau, rendue par PS5PCEM

8 septembre 2026 · Version 0.3.0-alpha.4

Un monde à l'envers, du texte corrompu et des couleurs inversées, tous corrigés

Le monde s'affichait à l'envers alors que l'interface non ; la couverture des fragments et les passes de pochoir seul corrompaient le texte des menus ; l'interface AGC d'origine pour la correspondance des interpolants manquait, si bien que les illustrations d'aventure et les décors utilisaient de mauvaises sorties sommet-vers-fragment ; et les formats d'affichage déclarés étaient ignorés, inversant le rouge et le bleu. Les quatre ont été corrigés.

Cat Quest III →
Cat Quest III, partie sur l'île avec l'ATH, les montagnes et la mer bleue, rendu par PS5PCEM

8 septembre 2026 · Version 0.3.0-alpha.4

Jouable et terminable

Le mainteneur a confirmé une partie complète. En parallèle, le travail de traduction de shaders par image échantillonnée est passé d'environ 40 ms à 7 ms et les envois de tampons d'environ 125 Mio à 65–75 Mio, faisant passer l'île de départ de quelque 148 ms à une médiane de 124 ms.

Cat Quest III →
Terminator 2D, partie avec le personnage, l'ATH et une scène désertique, rendu par PS5PCEM

8 septembre 2026 · Version 0.3.0-alpha.4

Jouable et terminable

Terminé sans défaut signalé. Décors, personnages, ATH, textures et couleurs sont tous corrects, et les images de démarrage à chaud mesurent 22–65 ms. L'alpha des textures, l'ordre des canaux et l'échantillonnage sRGB préservent l'équilibre des couleurs voulu.

Terminator 2D: No Fate →
Asterix & Obelix: Slap Them All!, partie avec l'ATH et un panneau GO, rendu par PS5PCEM

8 septembre 2026 · Version 0.3.0-alpha.4

Jouable et terminable

Partie complète confirmée à 28–31 ms par image, avec une session de développement de 3 000 présentations sans soumission rejetée. La composition plein écran reste résidente sur le GPU, et l'affichage conserve l'orientation de la fenêtre invitée sans détour par la mémoire de l'hôte.

Asterix & Obelix: Slap Them All! →
Écran de sélection de Jurassic Park Classic Games Collection avec jaquettes, rendu par PS5PCEM

8 septembre 2026 · Version 0.3.0-alpha.4

Jouable et terminable

Partie complète confirmée. Le rendu au démarrage a été rétabli, avec le logo du titre, la demande de confirmation, les jaquettes de la collection et l'aperçu animé. Enchaîner les aperçus peut encore épuiser un pool de descripteurs multimédias, après quoi les aperçus suivants se figent.

Jurassic Park Classic Games Collection →
Une image d'intro de Ghost of Yōtei, décodée et affichée par PS5PCEM

4 septembre 2026 · Version 0.3.0-alpha.3

La vidéo d'intro se décode et se lit

Les unités d'accès H.264 que le titre confie à la bibliothèque vidéo invitée sont maintenant décodées sur l'hôte, converties depuis NV12 avec les coefficients BT.709, et cadencées à environ une image par intervalle d'affichage, pour qu'un titre qui fournit des images aussi vite qu'on les accepte ne brûle plus tout un film en quelques secondes. L'image du moteur derrière la vidéo restait noire : ce n'était donc qu'une étape de lecture.

Ghost of Yōtei →

Galerie

Captures de développement

Classées selon la distance parcourue par chaque jeu : les jeux terminés d'abord, puis les scènes de jeu, les menus et les premières étapes de rendu.

Sessions enregistrées sur YouTube

Les images fixes ne montrent pas la fluidité. La chaîne publie des sessions complètes des jeux suivis ici, pour que vous jugiez un build par vous-même.

@PS5PCEM