Capturas
Veja em funcionamento
Cada imagem abaixo saiu do próprio emulador. A legenda diz o que ela realmente é, para que uma etapa de renderização nunca seja confundida com um jogo jogável.

5 de outubro de 2026 · Ghost of Yōtei
Custos após a árvore e menos memória de cache
A execução chega à cena 3D após a árvore, ainda com iluminação e superfícies dos personagens incompletas. A árvore mantém 1,231 FPS; um intervalo posterior apresenta dois quadros em 30 segundos (0,067 FPS). Um quadro de transição leva 198 segundos, sendo 177 para criar pipelines. Quadros posteriores recarregam 1,4–2,6 GiB de texturas. Variantes de shaders agora compartilham dados canônicos do programa; grandes snapshots do cache do driver no Windows usam um arquivo temporário mapeado. Um teste isolado de 256 MiB economiza cerca de 256 MiB de memória privada adicional com arquivos idênticos. Passam 21 testes de cache e três de Vulkan. Não há nova medição de ganho de FPS nem confirmação de controle do personagem.
Histórico de testes e capturas →Linha do tempo
Sessões recentes
As sessões registradas mais recentes de todos os jogos, cada uma ligada ao seu histórico completo de testes.

5 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Tabelas de texturas em execução e cache em disco recuperado
As pequenas tabelas indiretas guardam agora os endereços em dados de execução: mover texturas ou alterar colisões de hash não exige por si só outro pipeline. Um teste GPU verifica três passagens corretas com uma compilação; nove verificações Vulkan passam. O processo voltou a gravar o cache após a remoção de cópias redundantes dos testes. As falhas são comunicadas e a gravação é repetida, preservando o cache anterior. Não há novo ganho de FPS nem controle do personagem confirmado; faixas na árvore, iluminação e mistura de cores compactadas continuam pendentes. A repetição apresenta 37 quadros em 30,049 segundos na dificuldade Medium (1,231 FPS), como na medição anterior junto à árvore.
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4 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Menos leituras e menor custo de compilação
As leituras FLAT escolhem primeiro o buffer, preservando sobreposições, endereços desalinhados e relatórios de falhas. O teste controlado reduz a compilação de 46,55 para 39,36 segundos e o pico de memória privada de 3,96 para 3,37 GB. O ciclo mais lento foi descartado. Os testes Vulkan passam. Não são FPS do jogo; continuam as faixas e a renderização incompleta, sem controlo da personagem confirmado. O runner instalado apresenta 37 fotogramas em 30,046 segundos junto à árvore (1,231 FPS), sem ganho de FPS demonstrado.
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4 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Novo teste junto à árvore: 1,23 FPS e limite de memória
O executável local atualizado apresenta 37 quadros em 30,043 segundos junto à árvore (1,23 FPS), sem ganho demonstrado sobre os 1,26 FPS anteriores. Chega a uma cena 3D incompleta, com compilações iniciais demoradas e mistura de cores compactadas sem suporte. A proteção de diagnóstico encerra o teste após 1158 segundos, perto do limite de memória comprometida do sistema. O controle do personagem continua sem confirmação; a captura mostra falhas de materiais e iluminação.
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4 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Sampler recuperado; grandes pausas após a árvore persistem
O teste combinado de sampler e cache registra 1,23 FPS na árvore e cinco quadros em 60 segundos depois (0,083 FPS). O trecho diferente da cena não comprova aceleração. A rejeição original do material foi superada; um acesso posterior à textura continua sem suporte. Passam os testes de índices com sinal e 26 casos Vulkan. Faixas, iluminação incompleta e mistura de cores compactadas seguem pendentes. O controle do personagem não foi alcançado. A compilação está isolada; o runner instalado não mudou.
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4 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Árvore a 1,30 FPS; ponteiros de materiais
A repetição apresenta 39 quadros em 30 segundos junto à árvore e apenas quatro em 60 segundos na cena escura. A iluminação e os personagens continuam incompletos; o controle não foi confirmado. A reprodução dos dados do shader agora identifica 60 descritores de texturas. Dez testes Vulkan verificam tabelas de materiais e apontam registros incompatíveis realmente selecionados. A validação da correção no jogo continua pendente.
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4 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Novo teste de cor e correções de cache
A versão UNORM mede 1,23 FPS na árvore. Uma cena posterior apresenta um quadro em 60 segundos durante uma longa pausa, não uma taxa estável de jogo. Persistem falhas de iluminação, geometria e mistura de cores. As próximas correções de cache e memória passam em sete grupos Vulkan e cinco testes do núcleo; o ganho no jogo e o controle do personagem não foram confirmados.
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4 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Transferências de cor compartilhadas; árvore a 1,40 FPS
Foram removidos os buffers individuais de leitura dos alvos de cor. Brilho e árvore apresentam 42 quadros em 30 segundos: cerca de 1,40 FPS contra 1,26. O histórico do cache difere e não permite atribuir o ganho. As faixas persistem; o filme ilustrado é alcançado, sem confirmação do controle do personagem.
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4 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Filme ilustrado alcançado; pausas de compilação
O executável atualizado passa pela árvore e pela cinemática escura até chegar ao filme ilustrado. O controle do personagem ainda não foi confirmado. O novo teste da árvore mantém 1,26 FPS; a reutilização após leituras não demonstra ganho adicional de FPS. Um quadro posterior leva 239,4 segundos, incluindo 234,9 na criação de pipelines de computação. O aumento do cache de texturas coincide com a mudança de cena e não comprova aceleração. Iluminação, faixas e um recurso de pixel shader ausente continuam pendentes.
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4 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Cena após a árvore: compilação e recargas de texturas
A versão combinada chega a uma cinemática muito escura após a configuração. Um quadro a frio demora 59,3 segundos, incluindo 35,4 para criar pipelines gráficos. Reduzir os caches para limitar a memória provoca vários GiB de uploads de texturas por quadro. Um teste Vulkan separado confirma que leituras de storage images já não invalidam as texturas amostradas. O FPS no gameplay e o controle do personagem continuam sem confirmação; persistem as faixas e um recurso de pixel shader não resolvido.
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4 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Coerência das camadas: os detalhes da árvore regressam
O acompanhamento das superfícies de cor limita-se às camadas selecionadas, evitando que alterações nas vizinhas invalidem o conteúdo na GPU. Os arrays compatíveis atualizam as camadas modificadas na GPU. A árvore registou 1,23 FPS em 30 segundos, contra 1,03 no controlo, com fases de animação e histórico de cache diferentes. A casca voltou a aparecer, mas as riscas brilhantes persistem. O carregamento após a configuração ainda atinge o limite de memória; o controlo da personagem não está confirmado.
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3 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Verificação da nova versão: rastros na árvore persistem
A terceira execução mede 1,30 FPS na árvore com outros limites de cache, mas a imagem apresenta mais rastros. Restaurar o limite de alvos de renderização não corrige o defeito visivelmente. O usuário fecha a execução durante a preparação da cena; a jogabilidade após a cena não é confirmada. Não há ganho de FPS verificado; o executável instalado permanece o de referência até uma comparação visual controlada.
Ghost of Yōtei →
3 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Medições da árvore e reutilização de pipelines gráficos
Antes da alteração, as medições da árvore ficam em 0,83–0,97 FPS. Duas tentativas de avançar são encerradas deliberadamente perto do limite de memória comprometida do Windows. O desvio de profundidade e as referências stencil dinâmicos eliminam 61 variantes redundantes de uma captura de 1.007 pipelines; os testes de GPU passam. Isso não comprova ganho de FPS durante o jogo, e as faixas luminosas permanecem.
Ghost of Yōtei →
3 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Salvar e carregar verificados; 3,73–4,46 FPS em jogo
Gravação e redimensionamento de arquivos agora preservam dados reais; continuar após reiniciar carrega o primeiro quarto. HTILE, leituras da GPU agrupadas e quatro threads de cópia resultam em 4,46 FPS junto à mala e 3,73 FPS após movimento em amostras de 30 segundos. O executável instalado corresponde ao medido. Os 5 FPS, materiais corretos e inicialização confiável continuam pendentes; o relatório registra shaders omitidos e falhas intermitentes de memória.
Little Nightmares Enhanced Edition →
3 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Primeira sala alcançada: 2,16 FPS medidos
Os anéis de computação nativos corrigem a paragem repetível após 510 fotogramas. A escrita adiada revela depois uma falha MallocBinned3 ao iniciar o jogo; um novo teste com escrita imediata permite controlar a personagem e apresenta 3540 fotogramas antes da paragem voluntária. Duas amostras de 30 segundos dão 65 fotogramas cada: 2,16 FPS combinados. O perfil ativa a escrita imediata. Persistem defeitos gráficos e gravações vazias.
Little Nightmares Enhanced Edition →
3 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Título restaurado após correções de arranque e descritores
Foram corrigidas importações Trinity e IPMI, eventos gráficos nativos e validação das dimensões de dispatch. BITSET restaura o título e a configuração inicial. Dois arranques chegam ao título; gameplay e estabilidade prolongada não foram verificados. Uma repetição termina após esperar 120 segundos pela thread de renderização na configuração inicial; a estabilidade não foi confirmada.
Little Nightmares Enhanced Edition →
3 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Segunda medição após um novo arranque
Novo processo, mesmo executável e partida Survival: menu a 15,50 FPS; duas medições de 30 segundos sem pausa e com câmara fixa a 12,70 e 8,50 FPS, 10,60 FPS combinados. Saída 1080p, Speed, caches aquecidas. Não houve paragem de dez segundos nestes intervalos, mas persistem atrasos mais curtos. O arranque anterior deu uma média de 9,52 FPS. É variação entre testes, não uma nova otimização; os 30 FPS continuam por atingir.
Subnautica: Below Zero →
3 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Nova medição com o executável atual
Repetição de 3 de outubro, PPSA02457 v1.022.125: o executável instalado restaura a partida Survival e mostra o local nevado da queda e o HUD. A medição usa a versão atual após as alterações comuns do renderizador para GTA III; esta verificação não acrescenta novas correções. Menu principal: 14,67 FPS. Duas medições de 30 segundos sem pausa e com câmara fixa: 7,27 e 11,77 FPS; 9,52 FPS combinados. A primeira inclui uma paragem de 9,998 segundos. Saída 1080p, predefinição Speed, caches aquecidas. A medição válida anterior foi 7,93 FPS, mas não é uma comparação controlada do ganho. Os 30 FPS continuam por atingir.
Subnautica: Below Zero →
3 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Correções de cores, reflexos e preparação de recursos
O executável instalado atualizado chega a Give Me Liberty com controle do personagem. As amostras na posição inicial dão 8.10–8.97 FPS em modo Performance, com Bloom e Motion Blur desativados e Classic Lighting ativado. Análises escalares compartilhadas, cópias de texturas na GPU e menores custos auxiliares acompanham as correções gráficas. O relatório registra ajustes, amostras mais lentas e limites; a jogabilidade completa não foi comprovada.
Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
2 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Exportações NGG corrigidas; primeira missão e movimento verificados
O executável instalado chega a Give Me Liberty com mundo, personagem, veículo, HUD e minimapa visíveis. W move o personagem e D muda sua direção. A correção geral de NGG restaura as 32 camadas de correção de cor. A amostra mede 0,97 FPS; persistem superexposição verde, recursos ausentes, falhas e travamentos intermitentes.
Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
2 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Importações AMPR resolvidas; ecrã de condições alcançado
Versão de desenvolvimento de 2 de outubro, PPSA03527 v1.007: foram resolvidas 13 importações AMPR em falta. Dois novos processos chegam ao ecrã legível de condições após premir Cross para avançar do ecrã inicialmente vazio. O ecrã de condições mostra cerca de 30 FPS. O desempenho durante o jogo não foi medido. Jogabilidade, gravações e áudio não foram verificados. Persistem diagnósticos de shaders e emulação incompleta de esperas e contadores.
Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
2 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Limites da pilha Windows corrigem o encerramento ao iniciar
Um exemplo mínimo terminava com 0x40010006 ao emitir diagnósticos Windows na pilha HLE. A troca de pilha atualiza os limites e as saídas do código convidado restauram o estado HLE. Passam as saídas ANSI/Unicode, 8 testes de pilha e 9 da ponte nativa. A versão instalada inicia sem depurador nem redirecionamento de TEMP e restaura a partida. Sem pausa: 7.93 FPS durante 30.02 segundos. Não é uma comparação controlada; 30 FPS, gráficos totalmente corretos e estabilidade prolongada continuam por confirmar.
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2 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Menor custo dos recursos; aviso stencil localizado
As grandes tabelas de texturas indiretas deixam a pilha das chamadas normais. A recuperação de ponteiros partilha um estado de registos imutável e inicializa apenas a parte necessária do bitmap. Passam 72 testes e verificações Vulkan específicas. Um novo processo restaura a partida: 11.96 FPS durante 30.01 segundos sem pausa. O clima e o aquecimento impedem uma comparação controlada; 30 FPS não foram atingidos. O aviso restante corresponde a uma passagem stencil sem escrita de cor. A correção gráfica completa e a estabilidade prolongada continuam por verificar. Uma análise separada mostra mapeamentos repetidos de 4 MiB sob o bloqueio de memória. Reutilizar páginas físicas já comprometidas e eliminar consultas nativas duplicadas reduz a mediana do microteste em 18%; o ganho no jogo não está comprovado.
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2 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Reutilização de descritores e falhas unmap mais seguras
Os arrays de descritores são reutilizados: a pilha passa de 753 720 para 56 bytes sem alterar o lote Vulkan. Outro teste corrige falhas unmap que deixavam páginas nativas removidas marcadas como legíveis. Passam 154 testes de renderizador/índice, 29 de memória e 60 de envio, além de Vulkan com 4352 vistas de texturas. O primeiro novo carregamento restaura o mundo; uma cena fixa sem pausa regista 12,03 FPS durante 30,01 segundos. O clima e o aquecimento impedem uma comparação controlada. Um recurso escalar continua por resolver. Não foram verificados 30 FPS, carregamento fiável ou uma partida completa.
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2 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Pilha de desenho menor e leituras de memória protegidas
O armazenamento escalar reutilizável reduz a pilha de desenho de 447 424 para 32 640 bytes. Outra falha durante o cálculo de hashes revela uma corrida entre verificar e ler: as cópias e hashes de GPU agora mantêm o mapeamento até terminarem. Passam o teste de libertação concorrente, 34 testes de memória/buffers/índice e 60 de envio. O primeiro teste restaura o mundo guardado com 8,63 FPS durante 30,01 segundos sem pausa. O clima e o aquecimento impedem a comparação direta com os 10,00 FPS anteriores. Um recurso de shader continua por resolver; os 30 FPS e a estabilidade prolongada não estão confirmados. Uma nova tentativa com o mesmo executável volta a falhar durante o carregamento em hash + 0xf0. O teste de leitura protegida passa, mas esta falha observada não está corrigida; o código chamador está a ser investigado.
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2 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Segunda recuperação e medição das sobreposições de buffers
Um novo processo volta a restaurar o mesmo mundo guardado após a correção da propriedade dos buffers. As consultas indexadas mantêm a ordem de escrita e o limite de 4096 buffers. Uma comparação ABBA em pausa dá 11,93–12,23 FPS no percurso linear e 12,30–12,43 com índice; a pequena diferença não comprova um ganho geral. Outra medição sem pausa, com câmara fixa, conta 300 imagens em 30,01 segundos: 10,00 FPS com clima e gelo variáveis. Passam 154 testes de backend/índice e cinco verificações Vulkan. Os 30 FPS, a estabilidade prolongada e a correção completa dos gráficos continuam por verificar.
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2 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
O mundo guardado carrega após corrigir a propriedade dos buffers
Uma cópia de 6 MiB da GPU sobrepunha-se a um objeto corrompido durante o carregamento. A cache acompanha agora a vida das alocações e rejeita resultados antigos quando um endereço é reutilizado. O primeiro teste restaura o mundo nevado e permite andar; ainda não comprova estabilidade prolongada. Passam 29 testes de memória, 60 de envio de comandos e quatro testes Vulkan específicos. Aumentar apenas a cache deu 9,93 → 9,10 FPS na mesma cena em pausa; o limite padrão não muda. Os 30 FPS continuam por atingir.
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2 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Menos trabalho na análise CPU; o cenário continua a 7 FPS
A análise CPU de recursos evita interpretar operações apenas vetoriais, preservando as verificações de dependências e as instruções GPU. Outra correção invalida ambas as palavras das máscaras vetoriais escritas. Passam 71 testes escalares e nove testes GPU. Os percursos isolados demoram 15–36% menos; a última amostra de 30 segundos regista 7,00 FPS, sem um ganho comparativo controlado. Cópias, preparação de recursos e envios continuam dispendiosos. O teclado respeita agora o foco da janela. Falhas de carregamento, uma associação não resolvida e os 30 FPS continuam pendentes.
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1 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Escrita sRGB corrigida; verificações mip reutilizam intervalos
O G-buffer e a saída final capturados pediam sRGB, mas usavam anexos UNORM, escurecendo as cores quando lidas como sRGB. O renderizador agora codifica as escritas de cor e preserva os bytes codificados na transferência para exibição. Um teste GPU verifica amostragem, alfa e saída com validação Vulkan; 129 testes específicos passam. As verificações mip reutilizam seus intervalos de memória calculados. O relatório registra as execuções do jogo e as limitações restantes. O novo teste chega à área nevada com materiais visivelmente mais claros e regista 9,49 FPS durante 30,05 segundos (referência: 9,13 FPS). As diferenças no clima e nos efeitos impedem confirmar um ganho; os 30 FPS, uma associação escalar não resolvida e as falhas intermitentes de carregamento continuam pendentes.
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1 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Memória mip: transferências repetidas removidas
O registo do jogo revelou dez leituras de níveis RG32F por fotograma (2730 KiB), seguidas de novos envios. A validação distingue agora uma escrita GPU verificada de uma substituição pela CPU. Passam quatro casos Vulkan com níveis lineares/compactados e monitorização de memória, além de 129 testes específicos. Na nova execução, as transferências dos alvos de cor do menu descem a zero: os dez níveis permanecem na GPU. A iluminação escura, as falhas intermitentes de carregamento e a meta de 30 FPS continuam por resolver. A versão chega à cena nevada: 260 fotogramas em 30,01 segundos sem movimento dão 8,66 FPS. Não está demonstrado um ganho global de FPS.
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1 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Uma nova partida chega à área inicial
Compilação de desenvolvimento de 1 de outubro, PPSA02457 v1.022.125: o modo Sobrevivência carrega o mundo, reproduz a introdução e mostra o local nevado do acidente com o HUD. As correções impedem escritas antigas da GPU sobre a memória da CPU, leituras repetidas de buffers liberados e o apagamento das cores por passes de profundidade. Este teste não incluiu uma partida completa, recuperação de saves ou verificação da correção do áudio.
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1 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Texturas totalmente nulas tratadas como não vinculadas, e recuperação de descritores mais rápida
Texturas comprovadamente todas zero agora usam semântica de imagem não vinculada em vez de fazer o shader ser rejeitado, e a recuperação escalar de descritores reaproveita valores intermediários dentro de uma chamada — um caso aninhado caiu de 504 leituras para 18 e rodou cerca de 4,6× mais rápido isoladamente. Ainda assim, duas verificações do runner instalado pararam esperando a GPU antes da cena da árvore e foram encerradas de propósito depois do diagnóstico.
Ghost of Yōtei →
30 de setembro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
As escritas do processador de comandos sobrevivem à releitura diferida
Uma escrita explícita do processador de comandos dentro de um buffer de armazenamento em cache podia ser perdida quando um resultado de GPU mais antigo era publicado por cima, porque o caminho de descarga só comparava o endereço base do buffer. Indexar os buffers que se sobrepõem e publicar apenas faixas de escrita comprovadas corrigiu a corrupção de cabeçalho resultante.
Ghost of Yōtei →
29 de setembro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Cópias de blocos mais largas, remoção mais barata e vigilância de páginas agrupada
O conversor de layout agora copia uma sequência horizontal completa de 16 bytes sempre que sua equação de endereço prova que esses bytes são contíguos, em vez de mover um pixel por vez. A remoção do cache de buffers deixou de percorrer todas as 4.096 entradas, páginas convidadas vizinhas são vigiadas em grupos, e buffers Vulkan concluídos são reciclados.
Big Helmet Heroes →
29 de setembro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Contabilidade escalar enxugada, sem ganho de quadros a mostrar
Os pontos de verificação de recursos deixaram de carregar histórico de cargas escalares não usado, e a análise escalar completa evita percursos redundantes em visitas para frente. Os casos isolados ficaram 9–45% mais baratos, mas as amostras de jogo comparáveis ficaram praticamente iguais — 157 ms no menu contra 154,5 ms no controle — e o relatório diz isso sem rodeios.
Big Helmet Heroes →
28 de setembro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Uma série de reduções no lado da CPU no caminho de desenho compartilhado
Preparação de índices, busca de pipelines, snapshots de registradores escalares, sondagem de filas e inicialização da área de trabalho ficaram mais baratas uma a uma, tudo sem condição própria de nenhum título. O menu ficou em torno de 17 FPS — ainda longe da meta de 30 FPS.
Subnautica: Below Zero →
28 de setembro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Uma espera infinita durante o carregamento, corrigida
O título podia parar no primeiro quadro preto ou no meio do carregamento de recursos enquanto seu processo e suas threads de áudio seguiam vivos: a thread de carregamento esperava indefinidamente depois de uma leitura de arquivo retornar erro de entrada/saída. Tratar corretamente as leituras de arquivo vigiadas pela GPU levantou o travamento.
Big Helmet Heroes →
28 de setembro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Um menu principal correto, e para onde vai o tempo
Com o endereçamento de texturas Gen5 de amostra única, os alvos de renderização em camadas e a ordem dos canais de saída corrigidos, o menu é desenhado direito com seus modelos de personagens, texturas e iluminação. A análise de desempenho situou o custo no backend gráfico do anfitrião — preparação de recursos, cópias da memória convidada para o Vulkan e sincronização — e não na compilação de pipelines.
Big Helmet Heroes →
27 de setembro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Saída 1080p nativa e preparação de recursos mais barata
A apresentação passou para 1920×1080 nativo, e o caminho gráfico compartilhado deixou de copiar estruturas de instruções decodificadas durante a preparação de recursos e a interpretação escalar. Play, Options e Credits são legíveis; os artefatos de água e iluminação continuam.
Subnautica: Below Zero →
26 de setembro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
O menu faltava porque a inicialização do áudio travava
O fundo animado já rodava, mas nenhum menu aparecia: a corrotina de inicialização da plataforma havia parado dentro do FMOD, deixando para sempre vazios os serviços que a tela inicial espera. Foram as últimas medições da era 4K antes da mudança para 1080p nativo.
Subnautica: Below Zero →
25 de setembro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Renderização reverificada, com picos de 60–70 FPS
Uma reverificação como PPSA09477 v1.003 encontrou a iluminação das fases, as texturas, as armas e os NPCs todos visíveis, o que encerra os relatos anteriores de mundo escuro e modelos ausentes. A reutilização de buffers e as limpezas pela GPU reduziram o custo das transferências; cenas mais leves atingem picos de 60–70 FPS enquanto combates carregados seguem mais lentos.
Quake II (2023) →
24 de setembro de 2026 · Versão 0.3.2
O áudio dos filmes funciona e cenas 3D tardias aparecem
Os filmes de introdução ganharam som, começando em sincronia com a trilha em vez de ficarem mudos, depois que o ATRAC9 multicanal passou a ser decodificado como fluxos mono intercalados em disposições de 2 a 36 canais. A sessão chegou a cenas 3D tardias, incluindo a da árvore, a 0,73 FPS, e a sequência de carregamento seguinte perdeu o dispositivo Vulkan.
Ghost of Yōtei →
24 de setembro de 2026 · Versão 0.3.2
Jogável e finalizável
O mantenedor confirmou uma partida completa em 24 de setembro. A captura mostra o Ranger vermelho na fase de treinamento do Command Center com HUD, barra de vida, objetivos e indicações de botões, todos respondendo ao controle. O caminho de reserva de escalonamento CRT, estreitamente casado, continua necessário na máquina de referência.
Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind →
16 de setembro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Jogável e finalizável
O mantenedor confirmou uma partida completa. O trabalho por trás cobriu importações de inicialização e listagens de diretórios, escritas diferidas no G-buffer, amostradores de comparação de profundidade e as leituras de buffers tipados de que dependem os vértices dos modelos e os dados de iluminação. A geometria de NPC ausente voltou.
Quake II (2023) →
15 de setembro de 2026 · Versão 0.3.1-beta.1
A seleção de dificuldade é desenhada sobre uma cena 3D carregada
A composição do menu chegou à seleção de dificuldade desenhada sobre geometria 3D real, com árvores e partes do fundo visíveis e a música do menu audível. Foram necessários vários minutos de introdução e carregamento de cena, e os quadros chegavam a 0,6 FPS.
Ghost of Yōtei →
15 de setembro de 2026 · Versão 0.3.1-beta.1
O primeiro quadro reconhecível saído do grafo de inicialização
595 chamadas de desenho convidadas e 63 despachos de computação se completaram sem uma única chamada rejeitada, produzindo o primeiro quadro de partículas reconhecível. Como o alvo de saída 4K registrado seguia preto, a apresentação recorreu a converter um intermediário de 1920×1080 — uma etapa de renderização inicial, não um menu.
Tetris Effect: Connected →
15 de setembro de 2026 · Versão 0.3.1-beta.1
Introdução da publicadora, menu de título e a cena por trás
O título entrou num laço estável de gráficos e áudio a 1920×1080 e desenhou sua sequência animada da publicadora, o menu de título e a cena pós-menu. Essa cena vem de um alvo convidado real de 480×270 levado pela cadeia CRT e de pós-processamento, o que substituiu o antigo ruído em tela cheia.
Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind →
15 de setembro de 2026 · Versão 0.3.1-beta.1
START GAME chega ao tutorial em 4K
O conteúdo do título foi resolvido, o registro de recursos AGC se completou, e o laço completo de gráficos, computação e saída se sustentou. START GAME passou da tela de carregamento até um tutorial reconhecível em 3840×2160, e uma sessão sem supervisão seguiu viva além da apresentação 300.
Jets 'n' Guns 2 →
15 de setembro de 2026 · Compilação de desenvolvimento
Jogável e finalizável
O mantenedor confirmou uma partida completa. Fases, HUD, pontuação, inimigos e a cena em parallax são todos desenhados corretamente. A análise de um quadro de 70 ms encontrou 18 ms esperando pela GPU em 33 envios, 11 ms em pontos de verificação de recursos e 13 ms preparando 894 buffers convidados.
Jets 'n' Guns 2 →
15 de setembro de 2026 · Versão 0.3.1-beta.1
Os dois filmes de introdução, o menu de título e um primeiro quadro de jogo
O grafo convidado de seis imagens se ligou, os plug-ins do Unity iniciaram, e os dois filmes de introdução tocaram em 4K sincronizado com som estéreo antes de aparecerem a arte do título e uma confirmação NEW GAME legível. Uma sessão anterior protegida chegou ao aviso de Cruz e produziu a primeira imagem de jogo verificada no motor.
The Precinct →
15 de setembro de 2026 · Versão 0.3.1-beta.1
Jogável e finalizável no limite de quadros
Partida completa confirmada, com o menu de título e a primeira cena mantendo o limite de 60 FPS — 5.280 apresentações em 90 segundos. O carregamento exigiu primeiro restaurar eboot.bin e sce_module/libc.prx das cópias que o patcher de eboot da própria cópia deixou depois de truncar os dois.
Dreaming Sarah →
15 de setembro de 2026 · Versão 0.3.1-beta.1
Um menu de título animado em 4K, sem seus rótulos
Os módulos nativos e de firmware foram resolvidos, a sequência do logotipo da empresa tocou, e o menu de título animado em 3840×2160 se sustentou com seu fundo de boia, logotipo, reflexos da água e aviso SELECT visíveis. Os rótulos centrais seguem sendo apenas pequenas marcas vermelhas, então a navegação nunca foi verificada.
REANIMAL →
8 de setembro de 2026 · Versão 0.3.0-alpha.4
Da introdução aos avisos de bônus e à calibração de brilho
A reprodução da introdução passou a ser contínua a cerca dos 30 FPS nativos do fluxo, e a sessão atravessou o carregamento por streaming dos recursos de menu até o indicador de carregamento, os avisos Digital Deluxe Bonus, Gift of the Northern Star e Pre-order Bonus, e a calibração de brilho — imagem do lobo, instruções, controle deslizante e glifo de confirmação todos legíveis.
Ghost of Yōtei →
8 de setembro de 2026 · Versão 0.3.0-alpha.4
Um mundo de cabeça para baixo, texto corrompido e cores trocadas, todos corrigidos
O mundo era desenhado de cabeça para baixo enquanto a interface não; a cobertura de fragmentos e as passagens só de estêncil corrompiam o texto dos menus; faltava a interface AGC original de mapeamento de interpolantes, então a arte das aventuras e os cenários usavam saídas de vértice para fragmento erradas; e os formatos de saída registrados eram ignorados, trocando vermelho e azul. Os quatro foram corrigidos.
Cat Quest III →
8 de setembro de 2026 · Versão 0.3.0-alpha.4
Jogável e finalizável
O mantenedor confirmou uma partida completa. Em paralelo, o trabalho de tradução de shaders por quadro amostrado caiu de cerca de 40 ms para 7 ms e os envios de buffers de uns 125 MiB para 65–75 MiB, levando a ilha inicial de cerca de 148 ms para uma mediana de 124 ms.
Cat Quest III →
8 de setembro de 2026 · Versão 0.3.0-alpha.4
Jogável e finalizável
Terminado sem problemas relatados. Fundos, personagens, HUD, texturas e cores são todos corretos, e os quadros de inicialização aquecidos medem 22–65 ms. O alfa das texturas, a ordem dos canais e a amostragem sRGB preservam o equilíbrio de cores pretendido.
Terminator 2D: No Fate →
8 de setembro de 2026 · Versão 0.3.0-alpha.4
Jogável e finalizável
Partida completa confirmada a 28–31 ms por quadro, com uma sessão de desenvolvimento de 3.000 apresentações sem envios rejeitados. A composição em tela cheia permanece residente na GPU, e a saída preserva a orientação da janela convidada sem passar pela memória do anfitrião.
Asterix & Obelix: Slap Them All! →
8 de setembro de 2026 · Versão 0.3.0-alpha.4
Jogável e finalizável
Partida completa confirmada. A renderização na inicialização foi restaurada junto com o logotipo do título, o pedido de confirmação, as capas da coleção e a prévia animada. Percorrer as prévias ainda pode esgotar um conjunto de descritores de mídia, após o que as prévias seguintes congelam.
Jurassic Park Classic Games Collection →
4 de setembro de 2026 · Versão 0.3.0-alpha.3
O vídeo de introdução é decodificado e toca
As unidades de acesso H.264 que o título entrega à biblioteca de vídeo convidada agora são decodificadas no anfitrião, convertidas de NV12 com coeficientes BT.709 e ritmadas em cerca de uma imagem por intervalo de tela, para que um título que empurra quadros tão rápido quanto são aceitos não queime um filme inteiro em segundos. O quadro do motor atrás do vídeo seguia preto, então foi apenas uma etapa de reprodução.
Ghost of Yōtei →Galeria
Capturas de desenvolvimento
Ordenadas pelo quanto cada jogo avança: primeiro os terminados, depois as cenas de jogo, os menus e as primeiras etapas de renderização.
JogávelAsterix & Obelix: Slap Them All!
Jogável · Finalizável
JogávelCat Quest III
Jogável · Finalizável
JogávelDreaming Sarah
Jogável · Finalizável
JogávelJets 'n' Guns 2
Jogável · Finalizável
JogávelJurassic Park Classic Games Collection
Jogável · Finalizável
JogávelMighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind
Jogável · Finalizável
JogávelQuake II (2023)
Jogável · Finalizável
JogávelSubnautica: Below Zero
Jogável · Concluível
JogávelTerminator 2D: No Fate
Jogável · Finalizável
Em jogoGhost of Yōtei
Reprodução da introdução · avisos de bônus · calibração de brilho · chega a cenas de jogo · não jogável
Em jogoGrand Theft Auto III: The Definitive Edition
Em jogo · movimento verificado
Em jogoLittle Nightmares Enhanced Edition
Em jogo · renderização incompleta
Em jogoThe Precinct
Menu de título, filmes de introdução e um primeiro quadro no motor
Introdução / menusBig Helmet Heroes
Menu principal e tutorial são desenhados · jogabilidade não verificada
Introdução / menusREANIMAL
Menu de título animado em 4K, com rótulos incompletos
Introdução / menusTetris Effect: Connected
Logotipos dos desenvolvedores · tela de licença legível · seleção do modo Journey · jogabilidade não verificada
Sessões gravadas no YouTube
Imagens paradas não mostram o ritmo dos quadros. O canal publica sessões completas dos jogos acompanhados aqui, para que você julgue uma compilação por conta própria.