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PS5PCEM

Capturas

Verlo en marcha

Cada imagen de abajo salió del propio emulador. El pie de foto dice qué es realmente, para que una etapa de render no se confunda con un juego jugable.

Pausa sobre la cinemática incompleta tras el árbol

5 de octubre de 2026 · Ghost of Yōtei

Costes tras el árbol y menor memoria de caché

La prueba llega a la cinemática 3D tras el árbol, con iluminación y superficies de personajes incompletas. El árbol mantiene 1,231 FPS; un intervalo posterior presenta dos imágenes en 30 segundos (0,067 FPS). De los 198 segundos de un fotograma de transición, 177 corresponden a crear pipelines. Otros fotogramas recargan 1,4–2,6 GiB de texturas. Las variantes de shaders comparten ahora los datos canónicos del programa; las grandes instantáneas de la caché del controlador en Windows usan un archivo temporal mapeado. Una prueba aislada de 256 MiB ahorra unos 256 MiB de memoria privada adicional con archivos idénticos. Pasan 21 pruebas de caché y tres de Vulkan. No se confirma una nueva mejora de FPS ni control del personaje.

Historial de pruebas y capturas →

Cronología

Sesiones recientes

Las sesiones registradas más recientes de todos los juegos, cada una enlazada con su historial completo de pruebas.

Menú de dificultad Medium con tablas de texturas en ejecución; persisten las franjas brillantes del árbol

5 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Tablas de texturas en ejecución y caché en disco recuperada

Las tablas indirectas pequeñas guardan ahora las direcciones en datos de ejecución: mover texturas o cambiar colisiones de hash no exige por sí solo otro pipeline. Una prueba GPU verifica tres pasadas correctas con una compilación; pasan nueve comprobaciones Vulkan. El proceso volvió a guardar la caché tras eliminar copias de pruebas redundantes. Los fallos se notifican y se reintentan conservando la caché anterior. No se confirma una mejora de FPS ni control del personaje; siguen pendientes las franjas del árbol, la iluminación y la mezcla de colores empaquetados. La repetición presenta 37 fotogramas en 30,049 segundos en dificultad Medium (1,231 FPS), igual que la medición anterior junto al árbol.

Ghost of Yōtei →
Árbol en la selección de dificultad; persisten las rayas verticales brillantes

4 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Menos lecturas y menor coste de compilación

Las lecturas FLAT seleccionan primero el búfer, conservando solapamientos, direcciones no alineadas y avisos de error. El test controlado reduce la compilación de 46,55 a 39,36 segundos y el pico de memoria privada de 3,96 a 3,37 GB. Se descartó la variante con bucles más lenta. Las pruebas Vulkan pasan. No son FPS del juego; persisten las rayas y el renderizado incompleto, sin control del personaje confirmado. El runner instalado muestra 37 fotogramas en 30,046 segundos ante el árbol (1,231 FPS), sin mejora de FPS demostrada.

Ghost of Yōtei →
Escena posterior al árbol con materiales e iluminación incompletos

4 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Repetición junto al árbol: 1,23 FPS y límite de memoria

El ejecutable local actualizado presenta 37 fotogramas en 30,043 segundos junto al árbol (1,23 FPS), sin mejora demostrada frente a los 1,26 FPS anteriores. Llega a una secuencia 3D incompleta, con compilaciones iniciales largas y mezcla de colores empaquetados no compatible. La protección de diagnóstico detiene la prueba tras 1158 segundos al acercarse al límite de memoria comprometida del sistema. El control del personaje sigue sin confirmar; la captura muestra fallos de materiales e iluminación.

Ghost of Yōtei →
Superficies incompletas de personajes después del árbol

4 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Sampler recuperado; persisten grandes pausas tras el árbol

La prueba conjunta de sampler y caché registra 1,23 FPS en el árbol y cinco fotogramas en 60 segundos después (0,083 FPS). Es otro momento de la cinemática, por lo que no demuestra una mejora. Se supera el rechazo original del material; una consulta posterior de textura sigue sin soporte. Pasan los tests de índices con signo y 26 casos Vulkan. Persisten las franjas, la iluminación incompleta y la mezcla de color empaquetado sin implementar. No se alcanza el control del personaje. La compilación está aislada; el runner instalado no cambia.

Ghost of Yōtei →
Personajes incompletos en la escena oscura posterior al árbol

4 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Árbol a 1,30 FPS; punteros de materiales

La repetición presenta 39 fotogramas en 30 segundos junto al árbol y solo cuatro en 60 segundos en la escena oscura. La iluminación y los personajes siguen incompletos; no se ha confirmado el control. La reproducción de datos del shader detecta ahora 60 descriptores de texturas. Diez pruebas Vulkan verifican las tablas de materiales y señalan los registros no compatibles seleccionados por el shader. La validación del arreglo en el juego sigue pendiente.

Ghost of Yōtei →
Escena oscura después del árbol con defectos gráficos pendientes

4 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Nuevo ensayo de color y ajustes de caché

La variante UNORM mide 1,23 FPS en el árbol. Una escena posterior presenta un fotograma en 60 segundos durante una pausa larga; no es una tasa estable de juego. Persisten errores de iluminación, geometría y mezcla de colores. Los siguientes ajustes de caché y memoria superan siete grupos Vulkan y cinco pruebas del núcleo; su beneficio en el juego y el control del personaje no están confirmados.

Ghost of Yōtei →
Selección de dificultad junto al árbol; persisten las franjas

4 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Transferencias de color compartidas; árbol a 1,40 FPS

Se eliminan los búferes de lectura individuales de los destinos de color. Brillo y árbol presentan 42 fotogramas en 30 segundos: unos 1,40 FPS frente a 1,26. El historial de caché difiere y no permite atribuir la mejora. Persisten las franjas; se alcanza la película ilustrada, sin confirmar el control del personaje.

Ghost of Yōtei →
Película ilustrada tras el árbol y la cinemática oscura; control del personaje sin confirmar

4 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Película ilustrada alcanzada; pausas de compilación

El ejecutable actualizado supera el árbol y la cinemática oscura hasta la película ilustrada. El control del personaje sigue sin confirmarse. La repetición del árbol mantiene 1,26 FPS; la reutilización tras lecturas no aporta una mejora adicional de FPS demostrada. Un fotograma posterior tarda 239,4 segundos, incluidos 234,9 creando pipelines de cómputo. El aumento de la caché de texturas coincide con el cambio de escena y no demuestra una aceleración. Persisten los problemas de iluminación, franjas y un recurso de pixel shader ausente.

Ghost of Yōtei →
Cinemática muy oscura tras el árbol; control del personaje sin confirmar

4 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Escena tras el árbol: compilación y recarga de texturas

La compilación combinada llega a una cinemática muy oscura tras la configuración. Un fotograma en frío tarda 59,3 segundos, incluidos 35,4 en crear pipelines gráficos. Reducir las cachés para limitar la memoria provoca varios GiB de cargas de texturas por fotograma. Una prueba Vulkan independiente confirma que las lecturas de storage images ya no invalidan las texturas muestreadas. Los FPS durante el juego y el control del personaje siguen sin confirmarse; persisten las franjas y un recurso de pixel shader sin resolver.

Ghost of Yōtei →
Corteza y ramas visibles con rayas verticales brillantes

4 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Capas coherentes: vuelven los detalles del árbol

El seguimiento de superficies de color se limita a las capas seleccionadas para evitar que las vecinas invaliden su contenido en la GPU. Los arrays compatibles actualizan las capas modificadas en la GPU. El árbol registra 1,23 FPS durante 30 segundos, frente a 1,03 del control, con distintas fases de animación e historial de caché. La corteza vuelve a verse, pero persisten las rayas brillantes. La carga posterior alcanza el límite de memoria; no se ha confirmado el control del personaje.

Ghost of Yōtei →
Prueba del candidato: persisten las estelas del árbol

3 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Prueba del candidato: persisten las estelas del árbol

La tercera prueba mide 1,30 FPS en el árbol con otros límites de caché, pero muestra más estelas. Restaurar el límite de destinos de renderizado no lo corrige visiblemente. El usuario cierra la prueba durante la preparación de la escena; no se confirma el juego tras la cinemática. No es una mejora de FPS verificada; el ejecutable instalado sigue siendo el de referencia hasta una comparación visual controlada.

Ghost of Yōtei →
Árbol en la selección de dificultad con franjas verticales luminosas aún visibles

3 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Mediciones del árbol y reutilización de pipelines gráficos

Antes del cambio, las mediciones del árbol dan 0,83–0,97 FPS. Dos intentos de continuar se detienen deliberadamente cerca del límite de memoria comprometida de Windows. El sesgo de profundidad y las referencias stencil dinámicos eliminan 61 variantes redundantes de una captura de 1.007 pipelines; las pruebas de GPU pasan. No demuestra una mejora de FPS durante el juego y las franjas luminosas persisten.

Ghost of Yōtei →
Six junto a la maleta en la primera habitación; persisten iluminación oscura y materiales reflectantes incorrectos

3 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Guardado y carga verificados; 3,73–4,46 FPS en juego

Las escrituras y el cambio de tamaño de archivos conservan datos reales; continuar tras reiniciar carga la primera habitación. Los cambios de HTILE, las lecturas de GPU agrupadas y cuatro hilos de copia dan 4,46 FPS junto a la maleta y 3,73 FPS tras moverse en muestras de 30 segundos. El ejecutable instalado coincide con el medido. Siguen pendientes los 5 FPS, los materiales correctos y un arranque fiable; el informe documenta shaders omitidos y fallos intermitentes de memoria.

Little Nightmares Enhanced Edition →
Six con su mechero en la primera habitación; materiales e iluminación presentan defectos

3 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Se alcanza el juego: 2,16 FPS medidos

Los anillos de cómputo nativos corrigen la detención repetible tras 510 fotogramas. La escritura diferida revela después un fallo MallocBinned3 al iniciar partida; una nueva prueba con escritura inmediata alcanza el control del personaje y 3540 fotogramas antes de detenerse voluntariamente. Dos muestras de 30 segundos dan 65 fotogramas cada una: 2,16 FPS combinados. El perfil activa la escritura inmediata. Persisten defectos gráficos y guardados vacíos.

Little Nightmares Enhanced Edition →
Título de Little Nightmares Enhanced Edition e indicación Press X en PS5PCEM

3 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Título restaurado tras corregir el arranque y los descriptores

Se corrigieron imports de Trinity e IPMI, eventos gráficos nativos y validación de dimensiones de dispatch. BITSET restaura el título y la configuración inicial. Dos arranques alcanzan el título; gameplay y estabilidad prolongada siguen sin verificarse. Una repetición finaliza tras esperar 120 segundos al hilo de renderizado durante la configuración inicial; la estabilidad no está confirmada.

Little Nightmares Enhanced Edition →
Lugar nevado del accidente y HUD de supervivencia de Subnautica: Below Zero en la medición del 3 de octubre

3 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Segunda medición tras un nuevo inicio

Nuevo proceso, mismo ejecutable y partida Survival: menú a 15,50 FPS; dos mediciones de 30 segundos sin pausa y con cámara fija a 12,70 y 8,50 FPS, 10,60 FPS combinados. Salida 1080p, Speed, cachés calientes. No hubo una parada de diez segundos en estos intervalos, pero persisten retrasos más cortos. El inicio anterior dio 9,52 FPS de media. Es variación entre pruebas, no una nueva optimización; no se alcanzan los 30 FPS.

Subnautica: Below Zero →
Lugar nevado del accidente y HUD de supervivencia de Subnautica: Below Zero en la medición del 3 de octubre

3 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Nueva medición con el ejecutable actual

Repetición del 3 de octubre, PPSA02457 v1.022.125: el ejecutable instalado restaura la partida Survival y muestra el lugar nevado del accidente y el HUD. Se mide la versión actual tras los cambios compartidos del renderizador para GTA III; esta prueba no añade correcciones nuevas. Menú principal: 14,67 FPS. Dos mediciones de 30 segundos, sin pausa y con cámara fija: 7,27 y 11,77 FPS; 9,52 FPS combinados. La primera incluye un bloqueo de 9,998 segundos. Salida 1080p, ajuste Speed, cachés calientes. La medición válida anterior fue de 7,93 FPS, pero no es una comparación controlada de mejora. No se alcanzan los 30 FPS.

Subnautica: Below Zero →
Personaje y coche de GTA III en Callahan Bridge tras corregir colores y reflejos

3 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Correcciones de colores, reflejos y preparación de recursos

El ejecutable instalado actualizado llega a Give Me Liberty con control del personaje. Las muestras en la posición inicial dan 8.10–8.97 FPS en modo Performance, con Bloom y Motion Blur desactivados y Classic Lighting activado. Análisis escalares compartidos, copias de texturas dentro de la GPU y menores costes auxiliares acompañan las correcciones gráficas. El informe recoge ajustes, muestras más lentas y límites; no se ha demostrado jugabilidad completa.

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
Personaje de GTA III corriendo hacia un coche en Callahan Bridge, con HUD y fuerte sobreexposición verde

2 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Exportaciones NGG corregidas; primera misión y movimiento verificados

El ejecutable instalado llega a Give Me Liberty con mundo, personaje, vehículo, HUD y minimapa visibles. W mueve al personaje y D cambia su dirección. La corrección general de NGG restaura las 32 capas de corrección de color. La muestra mide 0,97 FPS; persisten sobreexposición verde, recursos ausentes, cierres y bloqueos intermitentes.

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
Pantalla de condiciones de Rockstar en GTA III, renderizada por PS5PCEM

2 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Importaciones AMPR resueltas; pantalla de condiciones alcanzada

Versión de desarrollo del 2 de octubre, PPSA03527 v1.007: se resuelven 13 importaciones AMPR ausentes. Dos procesos nuevos llegan a la pantalla legible de condiciones tras pulsar Cross para avanzar desde una pantalla inicialmente vacía. La pantalla de condiciones muestra unos 30 FPS. No se ha medido el rendimiento durante el juego. No se han verificado la jugabilidad, las partidas guardadas ni el audio. Persisten diagnósticos de shaders y emulación incompleta de esperas y contadores.

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
Subnautica: Below Zero — Windows stack-boundary fix, 2026-10-02

2 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Límites de pila de Windows corrigen el cierre al iniciar

Un ejemplo mínimo terminaba con 0x40010006 al emitir diagnósticos de Windows desde la pila HLE. El cambio de pila actualiza sus límites y las salidas del código invitado restauran el estado HLE. Pasan las salidas ANSI/Unicode, 8 pruebas de pila y 9 del puente nativo. La compilación instalada inicia sin depurador ni redirección de TEMP y restaura la partida. Sin pausa: 7.93 FPS durante 30.02 segundos. No es una comparación controlada; 30 FPS, gráficos completamente correctos y estabilidad prolongada siguen sin confirmarse.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — resource preparation build, 2026-10-02

2 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Menos coste de recursos; aviso stencil localizado

Las grandes tablas de texturas indirectas ya no ocupan la pila de las llamadas normales. La recuperación de punteros comparte un estado de registros inmutable e inicializa solo el rango necesario del mapa de bits. Pasan 72 pruebas y las comprobaciones Vulkan específicas. Un proceso nuevo restaura la partida: 11.96 FPS durante 30.01 segundos sin pausa. El clima y el calentamiento impiden una comparación controlada; no se alcanzan 30 FPS. El aviso restante corresponde a una pasada stencil sin escritura de color. La corrección gráfica completa y la estabilidad prolongada siguen sin verificarse. Otra traza muestra mapeos repetidos de 4 MiB bajo el bloqueo de memoria. Reutilizar páginas físicas ya comprometidas y eliminar consultas nativas duplicadas reduce un 18 % la mediana de la microprueba de mapeo; no se demuestra una mejora en el juego.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — unpaused 12.03 FPS sample, 2026-10-02

2 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Reutilización de descriptores y fallos unmap más seguros

Se reutilizan los arrays de descriptores: la pila baja de 753.720 a 56 bytes sin cambiar el lote Vulkan. Otra prueba corrige fallos unmap que dejaban páginas nativas retiradas marcadas como legibles. Pasan 154 pruebas de renderizador/índice, 29 de memoria y 60 de envío, además de Vulkan con 4352 vistas de texturas. La primera carga nueva restaura la partida; una escena fija sin pausa registra 12,03 FPS durante 30,01 segundos. El clima y el calentamiento impiden una comparación controlada. Un recurso escalar sigue sin resolverse. No se han verificado 30 FPS, carga fiable ni una partida completa.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — guest read lease build, 2026-10-02

2 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Menor pila de dibujo y lecturas de memoria protegidas

El almacenamiento escalar reutilizable reduce la pila de dibujo de 447.424 a 32.640 bytes. Otro fallo al calcular hashes revela una carrera entre comprobar y leer: las copias y hashes de GPU ahora retienen el mapeo hasta terminar. Pasan la prueba de liberación concurrente, 34 pruebas de memoria/búferes/índice y 60 de envío. El primer intento restaura el mundo guardado con 8,63 FPS durante 30,01 segundos sin pausa. El clima y el calentamiento impiden compararlo directamente con los 10,00 FPS anteriores. Una fuente de datos de shader sigue sin resolverse; no se confirman 30 FPS ni estabilidad prolongada. Un nuevo intento con el mismo ejecutable vuelve a fallar al cargar en hash + 0xf0. La prueba de lectura protegida pasa, pero este fallo observado no está corregido; se investiga el código que lo llama.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — unpaused world, 2026-10-02

2 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Segunda recuperación y medición del solapamiento de búferes

Un proceso nuevo vuelve a restaurar el mismo mundo guardado tras corregir la propiedad de los búferes. Las consultas indexadas mantienen el orden de escritura y el límite de 4096 búferes. Una comparación ABBA en pausa obtiene 11,93–12,23 FPS con recorrido lineal y 12,30–12,43 con índice; la pequeña diferencia no demuestra una mejora general. Otra medición sin pausa y con cámara fija cuenta 300 imágenes en 30,01 segundos: 10,00 FPS con clima y escarcha variables. Pasan 154 pruebas de backend/índice y cinco verificaciones Vulkan. Siguen pendientes los 30 FPS, la estabilidad prolongada y la corrección completa de los gráficos.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — recovered world, 2026-10-02

2 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

El mundo guardado carga tras corregir la propiedad de los búferes

Una copia de 6 MiB desde la GPU se superponía a un objeto corrupto durante la carga. El caché ahora sigue la vida de cada asignación y rechaza resultados antiguos cuando se reutiliza una dirección. La primera prueba restaura el mundo nevado y permite caminar; todavía no demuestra estabilidad prolongada. Pasan 29 pruebas de memoria, 60 de envío de comandos y cuatro pruebas Vulkan específicas. Ampliar solo el caché dio 9,93 → 9,10 FPS en la misma escena pausada; el límite predeterminado no cambia. Aún no se alcanzan 30 FPS.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — 1920×1080 gameplay, 2026-10-02

2 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Menos trabajo de análisis CPU; la escena sigue a 7 FPS

El análisis CPU de recursos evita interpretar operaciones puramente vectoriales, manteniendo las comprobaciones de dependencias y las instrucciones GPU. Otra corrección invalida ambas palabras de las máscaras vectoriales escritas. Pasan 71 pruebas escalares y nueve pruebas GPU. Los recorridos aislados tardan un 15–36 % menos; la última muestra de 30 segundos registra 7,00 FPS, sin una mejora comparativa controlada. Las copias, la preparación de recursos y los envíos siguen siendo costosos. El teclado ahora respeta el foco. Siguen pendientes los fallos de carga, una vinculación sin resolver y los 30 FPS.

Subnautica: Below Zero →
Zona nevada e interfaz de supervivencia de Subnautica Below Zero tras corregir la escritura de color sRGB

1 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Corregida la escritura sRGB; las comprobaciones mip reutilizan sus rangos

El G-buffer y la salida final capturados solicitaban sRGB pero usaban adjuntos UNORM, lo que oscurecía los colores al leerlos como sRGB. El renderizador ahora codifica las escrituras de color y conserva los bytes codificados al presentar la imagen. Una prueba GPU verifica el muestreo, el alfa y la salida con validación Vulkan; pasan 129 pruebas específicas. Las comprobaciones mip reutilizan sus rangos de memoria calculados. El informe recoge las pruebas en el juego y las limitaciones pendientes. La nueva prueba llega a la zona nevada con materiales visiblemente más claros y registra 9,49 FPS durante 30,05 segundos (referencia: 9,13 FPS). Las diferencias de clima y efectos impiden confirmar una mejora; siguen pendientes los 30 FPS, una vinculación escalar sin resolver y los fallos intermitentes de carga.

Subnautica: Below Zero →
Zona nevada del accidente y HUD de Subnautica: Below Zero tras corregir la coherencia mip; la iluminación sigue oscura

1 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Memoria mip: eliminadas las transferencias repetidas

La traza del juego mostró diez lecturas de niveles RG32F por fotograma (2730 KiB), seguidas de nuevas cargas. La validación distingue ahora una escritura GPU comprobada de una sustitución por la CPU. Pasan cuatro casos Vulkan con niveles lineales/empaquetados y seguimiento de memoria, junto con 129 pruebas específicas. En la nueva ejecución, las transferencias de los destinos de color del menú bajan a cero: los diez niveles permanecen en la GPU. Siguen pendientes la iluminación oscura, los fallos intermitentes de carga y los 30 FPS. La versión llega a la escena nevada: 260 fotogramas en 30,01 segundos sin moverse equivalen a 8,66 FPS. No se ha demostrado una mejora global de FPS.

Subnautica: Below Zero →
Zona inicial nevada de Subnautica: Below Zero con HUD de supervivencia, capturada en PS5PCEM

1 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Una partida nueva llega a la zona inicial

Compilación de desarrollo del 1 de octubre, PPSA02457 v1.022.125: Supervivencia carga el mundo, reproduce la introducción y muestra la zona nevada del accidente con su HUD. Las correcciones evitan escrituras GPU obsoletas sobre memoria CPU, lecturas repetidas de búferes liberados y el borrado del color por pases de profundidad. Esta prueba no incluyó una partida completa, recuperación de guardados ni verificación del audio.

Subnautica: Below Zero →
Aviso Digital Deluxe Bonus de Ghost of Yōtei antes de la espera de GPU del 1 de octubre, renderizado por PS5PCEM

1 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Texturas totalmente nulas tratadas como no enlazadas, y recuperación de descriptores más rápida

Las texturas que se demuestran enteramente a cero usan ahora semántica de imagen no enlazada en vez de hacer que se rechace el shader, y la recuperación escalar de descriptores reutiliza valores intermedios dentro de una llamada: un caso anidado bajó de 504 lecturas a 18 y corrió unas 4,6× más rápido en aislamiento. Aun así, dos comprobaciones del runner instalado se detuvieron esperando a la GPU antes de la escena del árbol y se cortaron a propósito tras el diagnóstico.

Ghost of Yōtei →
Escena del árbol de Ghost of Yōtei tras las correcciones de escritura de comandos, renderizada por PS5PCEM

30 de septiembre de 2026 · Compilación de desarrollo

Las escrituras del procesador de comandos sobreviven a la relectura diferida

Una escritura explícita del procesador de comandos dentro de un búfer de almacenamiento en caché podía perderse cuando un resultado de GPU más antiguo se publicaba encima, porque la ruta de volcado solo comparaba la dirección base del búfer. Indexar los búferes que se solapan y publicar solo rangos de escritura probados corrigió la corrupción de cabecera resultante.

Ghost of Yōtei →
Escena de tutorial de Big Helmet Heroes tras las optimizaciones de copia, renderizada por PS5PCEM

29 de septiembre de 2026 · Compilación de desarrollo

Copias de mosaico más anchas, desalojo más barato y vigilancia de páginas agrupada

El conversor de disposición copia ahora una tirada horizontal completa de 16 bytes siempre que su ecuación de dirección demuestra que esos bytes son contiguos, en vez de mover píxel a píxel. El desalojo de la caché de búferes dejó de recorrer las 4.096 entradas, las páginas invitadas vecinas se vigilan en grupos, y los búferes Vulkan terminados se reciclan.

Big Helmet Heroes →
Tutorial de Big Helmet Heroes tras el cambio de contabilidad de cargas escalares, renderizado por PS5PCEM

29 de septiembre de 2026 · Compilación de desarrollo

Contabilidad escalar recortada, sin ganancia de fotogramas que mostrar

Los puntos de control de recursos dejaron de llevar historial de cargas escalares sin usar, y el análisis escalar completo evita recorridos redundantes en las visitas hacia delante. Los casos aislados se abarataron un 9–45%, pero las muestras de juego comparables quedaron prácticamente iguales — 157 ms en el menú frente a 154,5 ms en el control — y el informe lo dice sin rodeos.

Big Helmet Heroes →
Menú de Subnautica: Below Zero desde la compilación de desarrollo medida, renderizado por PS5PCEM

28 de septiembre de 2026 · Compilación de desarrollo

Una tanda de recortes de CPU en la ruta de dibujo compartida

Preparación de índices, búsqueda de pipelines, instantáneas de registros escalares, sondeo de colas e inicialización del espacio de trabajo se abarataron uno a uno, todo sin condición propia de ningún título. El menú se quedó en torno a 17 FPS, aún lejos del objetivo de 30 FPS.

Subnautica: Below Zero →
Menú principal de Big Helmet Heroes tras la corrección del arranque, renderizado por PS5PCEM

28 de septiembre de 2026 · Compilación de desarrollo

Una espera infinita durante la carga, corregida

El título podía detenerse en su primer fotograma negro o a mitad de la carga de recursos mientras su proceso y sus hilos de audio seguían vivos: el hilo de carga esperaba indefinidamente después de que una lectura de archivo devolviera un error de entrada/salida. Tratar correctamente las lecturas de archivo vigiladas por la GPU levantó el bloqueo.

Big Helmet Heroes →
Menú principal de Big Helmet Heroes con modelos de personajes e iluminación, renderizado por PS5PCEM

28 de septiembre de 2026 · Compilación de desarrollo

Un menú principal correcto, y a dónde se va el tiempo

Con el direccionamiento de texturas Gen5 de una muestra, los destinos de render en capas y el orden de canales de salida corregidos, el menú se dibuja bien con sus modelos de personajes, texturas e iluminación. El perfilado situó el coste en el backend gráfico del anfitrión — preparación de recursos, copias de memoria invitada a Vulkan y sincronización — y no en la compilación de pipelines.

Big Helmet Heroes →
Menú de Subnautica: Below Zero en 1080p nativo, renderizado por PS5PCEM

27 de septiembre de 2026 · Compilación de desarrollo

Salida 1080p nativa y preparación de recursos más barata

La presentación pasó a 1920×1080 nativo, y la ruta gráfica compartida dejó de copiar estructuras de instrucciones decodificadas durante la preparación de recursos y la interpretación escalar. Play, Options y Credits son legibles; los artefactos de agua e iluminación siguen ahí.

Subnautica: Below Zero →
Pantalla de título de Subnautica: Below Zero sin su menú, renderizada por PS5PCEM

26 de septiembre de 2026 · Compilación de desarrollo

El menú faltaba porque la inicialización del audio se quedaba colgada

El fondo animado ya corría, pero no aparecía ningún menú: la corrutina de inicialización de la plataforma se había detenido dentro de FMOD, dejando para siempre vacíos los servicios que espera la pantalla de inicio. Fueron las últimas mediciones de la época 4K antes del paso a 1080p nativo.

Subnautica: Below Zero →
Quake II, partida con un nivel iluminado, enemigos visibles y el arma del jugador, renderizada por PS5PCEM

25 de septiembre de 2026 · Compilación de desarrollo

Render revisado, con picos de 60–70 FPS

Una revisión como PPSA09477 v1.003 encontró la iluminación de los niveles, las texturas, las armas y los PNJ todos visibles, lo que cierra los informes anteriores de mundo oscuro y modelos ausentes. La reutilización de búferes y los borrados por GPU redujeron el coste de las transferencias; las escenas ligeras alcanzan picos de 60–70 FPS mientras los combates cargados siguen más lentos.

Quake II (2023) →
Escena del árbol de Ghost of Yōtei, renderizada por PS5PCEM

24 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.2

El audio de las películas funciona y aparecen escenas 3D tardías

Las películas de intro ganaron sonido, empezando a la par que la pista en vez de quedarse mudas, después de decodificar el ATRAC9 multicanal como flujos mono entrelazados en disposiciones de 2 a 36 canales. La sesión llegó a escenas 3D tardías, incluida la del árbol, a 0,73 FPS, y la secuencia de carga siguiente perdió el dispositivo Vulkan.

Ghost of Yōtei →
Rita's Rewind, partida con el Ranger rojo en el Command Center, renderizada por PS5PCEM

24 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.2

Jugable y completable

El responsable confirmó una partida completa el 24 de septiembre. La captura muestra al Ranger rojo en la fase de entrenamiento del Command Center con HUD, barra de vida, objetivos e indicaciones de botones, todos respondiendo al mando. La ruta de reserva de escalado CRT, muy ajustada, sigue siendo necesaria en el equipo de referencia.

Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind →
Pantalla de título de Quake II, renderizada por PS5PCEM

16 de septiembre de 2026 · Compilación de desarrollo

Jugable y completable

El responsable confirmó una partida completa. El trabajo detrás abarcó importaciones de arranque y listados de directorios, escrituras diferidas al G-buffer, muestreadores de comparación de profundidad y las lecturas de búferes tipados de las que dependen los vértices de los modelos y los datos de iluminación. La geometría de PNJ ausente volvió.

Quake II (2023) →
Selección de dificultad de Ghost of Yōtei sobre una escena 3D cargada, renderizada por PS5PCEM

15 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.1-beta.1

La selección de dificultad se dibuja sobre una escena 3D cargada

La composición del menú llegó a la selección de dificultad dibujada sobre geometría 3D real, con árboles y partes del fondo visibles y la música del menú sonando. Hicieron falta varios minutos de intro y carga de escena, y los fotogramas llegaban a 0,6 FPS.

Ghost of Yōtei →
El primer fotograma de partículas reconocible de Tetris Effect, renderizado por PS5PCEM

15 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.1-beta.1

El primer fotograma reconocible salido del grafo de arranque

595 llamadas de dibujo invitadas y 63 despachos de cómputo se completaron sin una sola llamada rechazada, produciendo el primer fotograma de partículas reconocible. Como el destino de salida 4K registrado seguía negro, la presentación recurrió a convertir un intermedio de 1920×1080: una etapa de render temprana, no un menú.

Tetris Effect: Connected →
Intro de la distribuidora de Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind, renderizada por PS5PCEM

15 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.1-beta.1

Intro de la distribuidora, menú de título y la escena de detrás

El título se asentó en un bucle estable de gráficos y audio a 1920×1080 y dibujó su secuencia animada de la distribuidora, el menú de título y la escena posterior al menú. Esa escena viene de un destino invitado real de 480×270 llevado por la cadena CRT y de posprocesado, lo que sustituyó el ruido a pantalla completa anterior.

Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind →
Tutorial de Jets 'n' Guns 2, renderizado por PS5PCEM

15 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.1-beta.1

START GAME llega al tutorial en 4K

El contenido del título se resolvió, el registro de recursos AGC se completó, y el bucle completo de gráficos, cómputo y salida se sostuvo. START GAME pasó la pantalla de carga hasta un tutorial reconocible en 3840×2160, y una sesión sin supervisión siguió viva más allá de la presentación 300.

Jets 'n' Guns 2 →
Jets 'n' Guns 2, partida con la nave del jugador, el HUD y la puntuación, renderizada por PS5PCEM

15 de septiembre de 2026 · Compilación de desarrollo

Jugable y completable

El responsable confirmó una partida completa. Niveles, HUD, puntuación, enemigos y la escena en parallax se dibujan todos correctamente. El perfilado de un fotograma de 70 ms encontró 18 ms esperando a la GPU en 33 envíos, 11 ms en puntos de control de recursos y 13 ms preparando 894 búferes invitados.

Jets 'n' Guns 2 →
The Precinct, menú de título con la confirmación NEW GAME, renderizado por PS5PCEM

15 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.1-beta.1

Las dos películas de intro, el menú de título y un primer fotograma de juego

El grafo invitado de seis imágenes se enlazó, los complementos de Unity arrancaron, y las dos películas de intro se reprodujeron en 4K sincronizado con sonido estéreo antes de que aparecieran el arte del título y una confirmación NEW GAME legible. Una sesión anterior protegida llegó al aviso de Cruz y produjo la primera imagen de juego verificada en el motor.

The Precinct →
Dreaming Sarah, escena de bosque con un PNJ, renderizada por PS5PCEM

15 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.1-beta.1

Jugable y completable en el límite de fotogramas

Partida completa confirmada, con el menú de título y la primera escena manteniendo el límite de 60 FPS: 5.280 presentaciones en 90 segundos. La carga exigió primero restaurar eboot.bin y sce_module/libc.prx desde las copias que dejó el parcheador de eboot de la propia copia tras truncar ambos.

Dreaming Sarah →
Menú de título animado de REANIMAL con etiquetas incompletas, renderizado por PS5PCEM

15 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.1-beta.1

Un menú de título animado en 4K, sin sus etiquetas

Los módulos nativos y de firmware se resolvieron, la secuencia del logotipo de la compañía se reprodujo, y el menú de título animado en 3840×2160 se sostuvo con su fondo de boya, logotipo, reflejos del agua y aviso SELECT visibles. Las etiquetas centrales siguen siendo solo pequeñas marcas rojas, así que la navegación nunca se verificó.

REANIMAL →
Pantalla de calibración de brillo de Ghost of Yōtei con la imagen del lobo, renderizada por PS5PCEM

8 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.0-alpha.4

De la intro a los avisos de bonus y la calibración de brillo

La reproducción de la intro pasó a ser continua a unos 30 FPS nativos del flujo, y la sesión cruzó la carga por streaming de los recursos del menú hasta el indicador de carga, los avisos Digital Deluxe Bonus, Gift of the Northern Star y Pre-order Bonus, y la calibración de brillo: imagen del lobo, instrucciones, deslizador y glifo de confirmación todos legibles.

Ghost of Yōtei →
Lista de idiomas de Cat Quest III con texto legible recortado dentro de su panel, renderizada por PS5PCEM

8 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.0-alpha.4

Un mundo del revés, texto corrupto y colores cambiados, todos corregidos

El mundo se dibujaba del revés mientras la interfaz no; la cobertura de fragmentos y las pasadas de solo plantilla corrompían el texto de los menús; faltaba la interfaz AGC original para la correspondencia de interpolantes, así que el arte de aventura y los decorados usaban salidas de vértice a fragmento equivocadas; y los formatos de salida registrados se ignoraban, intercambiando rojo y azul. Los cuatro quedaron corregidos.

Cat Quest III →
Cat Quest III, partida en la isla con el HUD, montañas y mar azul, renderizada por PS5PCEM

8 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.0-alpha.4

Jugable y completable

El responsable confirmó una partida completa. En paralelo, el trabajo de traducción de shaders por fotograma muestreado bajó de unos 40 ms a 7 ms y las subidas de búferes de unos 125 MiB a 65–75 MiB, llevando la isla inicial de unos 148 ms a una mediana de 124 ms.

Cat Quest III →
Terminator 2D, partida con el personaje, el HUD y una escena desértica, renderizada por PS5PCEM

8 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.0-alpha.4

Jugable y completable

Terminado sin problemas reportados. Fondos, personajes, HUD, texturas y colores son todos correctos, y los fotogramas de arranque en caliente miden 22–65 ms. El alfa de las texturas, el orden de canales y el muestreo sRGB conservan el balance de color previsto.

Terminator 2D: No Fate →
Asterix & Obelix: Slap Them All!, partida con el HUD y un cartel GO, renderizada por PS5PCEM

8 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.0-alpha.4

Jugable y completable

Partida completa confirmada a 28–31 ms por fotograma, con una sesión de desarrollo de 3.000 presentaciones sin envíos rechazados. La composición a pantalla completa se queda residente en la GPU, y la salida conserva la orientación de la ventana invitada sin pasar por la memoria del anfitrión.

Asterix & Obelix: Slap Them All! →
Pantalla de selección de Jurassic Park Classic Games Collection con carátulas, renderizada por PS5PCEM

8 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.0-alpha.4

Jugable y completable

Partida completa confirmada. El render de arranque quedó restaurado junto con el logotipo del título, la petición de confirmación, las carátulas de la colección y la vista previa animada. Recorrer las vistas previas puede seguir agotando un grupo de descriptores multimedia, tras lo cual las vistas posteriores se congelan.

Jurassic Park Classic Games Collection →
Un fotograma de intro de Ghost of Yōtei, decodificado y presentado por PS5PCEM

4 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.0-alpha.3

El vídeo de intro se decodifica y se reproduce

Las unidades de acceso H.264 que el título entrega a la biblioteca de vídeo invitada se decodifican ahora en el anfitrión, se convierten desde NV12 con coeficientes BT.709 y se ritman a cerca de una imagen por intervalo de pantalla, para que un título que alimenta fotogramas tan rápido como se los acepten no se queme una película entera en segundos. El fotograma del motor detrás del vídeo seguía negro, así que fue solo una etapa de reproducción.

Ghost of Yōtei →

Galería

Capturas de desarrollo

Ordenadas por lo lejos que llega cada juego: primero los terminados, luego las escenas de juego, los menús y las primeras etapas de render.

Sesiones grabadas en YouTube

Las imágenes fijas no muestran el ritmo de los fotogramas. El canal publica sesiones completas de los juegos que aquí se siguen, para que juzgues una compilación por ti mismo.

@PS5PCEM