Снимки
Посмотрите, как это работает
Каждый кадр ниже получен самим эмулятором. Подпись говорит, что это на самом деле, чтобы этап отрисовки не приняли за играбельную игру.

5 октября 2026 г. · Ghost of Yōtei
Затраты после дерева и снижение памяти кэша
Прогон дошёл до 3D-ролика после дерева, но освещение и поверхности персонажей отображаются неправильно. У дерева осталось 1,231 FPS; позднее в ролике — два кадра за 30 секунд (0,067 FPS). В одном переходном кадре из 198 секунд 177 заняло создание конвейеров. Затем кадры также повторно загружают 1,4–2,6 ГиБ текстур. Варианты шейдеров теперь совместно хранят неизменяемую часть ключа, а большие снимки кэша драйвера в Windows записываются через отображение временного файла. Отдельный тест на 256 МиБ снизил дополнительную приватную память примерно на 256 МиБ при одинаковых файлах. Прошли 21 тест кэшей и три проверки Vulkan. Новый игровой FPS этих правок ещё не измерен; управление персонажем не подтверждено.
История тестов и снимки →Хронология
Недавние прогоны
Самые свежие зафиксированные прогоны по всем играм, каждый со ссылкой на полную историю тестов.

5 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Таблицы текстур без лишней компиляции и сохранение кэша
Адреса в малых косвенных таблицах текстур теперь передаются как данные: перенос текстур и изменение коллизий хеша сами по себе не требуют нового pipeline. GPU-тест проверяет три корректных прохода с одной компиляцией; девять проверок Vulkan проходят. После удаления лишних копий кэша тестов текущий процесс снова сохраняет кэш на диск. Ошибки сохранения теперь видны, старый кэш остаётся до успешной повторной попытки. Новый прирост FPS и управление персонажем не подтверждены; полосы у дерева, освещение и смешивание упакованных цветов ещё требуют исправления. Повторный замер на Medium: 37 кадров за 30,049 секунды (1,231 FPS), как в предыдущем прогоне у дерева.
Ghost of Yōtei →
4 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Меньше чтений памяти и затрат компилятора
FLAT-чтения сначала выбирают нужный буфер, сохраняя перекрытия, невыровненные адреса и диагностику ошибок. В контролируемом тесте шейдера компиляция сократилась с 46,55 до 39,36 секунды, пик private memory — с 3,96 до 3,37 ГБ. Медленный вариант с циклом отброшен. Проверки Vulkan прошли. Это замеры компилятора, а не игрового FPS; полосы и неполная отрисовка остаются, управление персонажем не подтверждено. Установленный runner показал у дерева 37 кадров за 30,046 секунды (1,231 FPS); рост FPS не подтверждён.
Ghost of Yōtei →
4 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Повтор у дерева: 1,23 FPS и предел памяти после него
Обновлённый локальный runner показал 37 кадров за 30,043 секунды у дерева (1,23 FPS); прирост относительно предыдущих 1,26 FPS не подтверждён. Достигнута неполностью отрисованная 3D-сцена с долгой первой компиляцией и неподдерживаемым смешиванием упакованных цветов. Через 1158 секунд диагностический ограничитель остановил прогон из-за приближения системного commit к пределу. Управление персонажем не подтверждено; на кадре видны оставшиеся дефекты материалов и освещения.
Ghost of Yōtei →
4 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Sampler материала восстановлен; после дерева остаются сильные задержки
Совместный прогон исправлений sampler и кэша показал 1,23 FPS у дерева и пять кадров за 60 секунд после него (0,083 FPS). Замер другого момента ролика не доказывает ускорение. Прежний отказ материала пройден; более позднее обращение к текстуре в том же шейдере ещё не поддерживается. Прошли тесты отрицательных индексов и 26 проверок Vulkan. Полосы, неполное освещение и смешивание упакованного цвета остаются. Управление персонажем не достигнуто. Тестовая сборка изолирована; установленный runner не заменён.
Ghost of Yōtei →
4 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Повтор у дерева: 1,30 FPS; адреса материалов
Повторный прогон с исправлением поколений содержимого дал 39 кадров за 30 секунд у дерева и лишь четыре за 60 секунд в тёмной сцене. Освещение и геометрия персонажей остаются неполными; управление не подтверждено. Проверка сохранённого шейдера теперь определяет 60 дескрипторов текстур. Десять тестов Vulkan проверяют таблицы материалов и явно сообщают об обращении к неподдерживаемой записи. Проверка новой правки в игре продолжается.
Ghost of Yōtei →
4 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Повтор с упакованным цветом и правки кэша
Вариант UNORM показывает 1,23 FPS у дерева. Позже сцена на длительной задержке выдаёт один кадр за 60 секунд — это не устойчивый FPS геймплея. Освещение, геометрия и проход со смешиванием цветов пока неисправны. Следующие правки кэша и памяти прошли семь групп Vulkan-проверок и пять тестов ядра; выигрыш в игре и управление персонажем ещё не подтверждены.
Ghost of Yōtei →
4 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Общий буфер переноса цвета; у дерева 1,40 FPS
Убраны отдельные буферы чтения цветовых рендертаргетов. На калибровке яркости и у дерева получено по 42 кадра за 30 секунд: около 1,40 FPS против прежних 1,26. История кэша различается, поэтому вклад правки не отделён. Полосы остаются; рисованный ролик достигнут, управление персонажем не подтверждено.
Ghost of Yōtei →
4 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Достигнут рисованный ролик; задержки компиляции
Обновлённая сборка проходит дерево и тёмную сцену до рисованного сюжетного ролика. Управление персонажем пока не подтверждено. Повторный замер у дерева — 1,26 FPS; исправление повторного использования текстур при чтении не дало измеримого прироста FPS. Позднее один кадр занимает 239,4 секунды, из них 234,9 — создание вычислительных пайплайнов. Увеличение кэша текстур совпало со сменой сцены и не доказывает ускорение. Освещение, полосы и пропущенный ресурс пиксельного шейдера остаются нерешёнными.
Ghost of Yōtei →
4 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Сцена после дерева: компиляция и повторные загрузки текстур
Объединённая сборка доходит до очень тёмного ролика после настройки. Один холодный кадр занимает 59,3 секунды, из них 35,4 — создание графических пайплайнов. Уменьшение кэшей ради экономии памяти приводит к загрузке нескольких ГиБ текстур за кадр. Отдельный Vulkan-тест подтверждает: чтение storage image больше не сбрасывает готовую текстуру. FPS в геймплее и управление персонажем не подтверждены; полосы и неразрешённый ресурс пиксельного шейдера остаются.
Ghost of Yōtei →
4 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Согласованность слоёв: детали дерева снова видны
Отслеживание изменений цветовой поверхности ограничено выбранными слоями: соседние слои больше не сбрасывают данные GPU. Изменённые слои совместимых массивов текстур обновляются на GPU. За 30 секунд у дерева получено 1,23 FPS против 1,03 в контрольном прогоне; фазы анимации и история кэша различаются. Кора снова видна, но яркие полосы остаются. Загрузка после настройки упирается в лимит памяти; управление персонажем не подтверждено.
Ghost of Yōtei →
3 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Проверка новой сборки: размытие дерева остаётся
Третий прогон показывает 1,30 FPS у дерева с другими размерами кэшей, но изображение сильнее размазано. Возврат лимита render targets не даёт видимого исправления. Пользователь закрывает прогон при подготовке сцены; геймплей после ролика не подтверждён. Это не подтверждённый прирост FPS; установленный runner остаётся прежним до чистого сравнения графики.
Ghost of Yōtei →
3 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Замер дерева и повторное использование графических пайплайнов
До правки на дереве измерено 0,83–0,97 FPS. Две попытки пройти дальше намеренно остановлены возле лимита выделенной памяти Windows. Динамические depth bias и stencil reference убирают 61 лишний вариант из снимка 1007 пайплайнов; проверки GPU пройдены. Это не измеренный прирост FPS в геймплее; яркие полосы сохраняются.
Ghost of Yōtei →
3 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Сохранение и загрузка проверены; 3,73–4,46 FPS в игре
Запись и изменение размера файлов теперь сохраняют данные; после перезапуска «Продолжить» загружает начальную комнату. Изменения HTILE, пакетное чтение GPU и четыре потока копирования дают 4,46 FPS у чемодана и 3,73 FPS после движения в отдельных замерах по 30 секунд. Установлен тот же исполняемый файл, что участвовал в замерах. Цель 5 FPS, корректные материалы и надёжный запуск ещё не достигнуты; отчёт описывает пропуски шейдеров и периодические ошибки распределителя памяти.
Little Nightmares Enhanced Edition →
3 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Достигнут геймплей: измерено 2,16 FPS
Обработка нативного вычислительного кольца устраняет повторяемую остановку на 510 кадрах. Затем отложенная запись выявила сбой MallocBinned3 при старте новой игры; повтор с немедленной записью дошёл до управления персонажем и показал 3 540 кадров до остановки теста вручную. Два замера по 30 секунд дали по 65 кадров: суммарно 2,16 FPS. Профиль игры включает немедленную запись автоматически. Дефекты графики и пустые сохранения остаются.
Little Nightmares Enhanced Edition →
3 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Титульный экран восстановлен после исправлений запуска и описателей
Исправлены импорты Trinity и IPMI, графические события драйвера и проверка размеров dispatch. Исправление BITSET восстановило титульный экран и первичную настройку. Два запуска достигли титульного экрана; геймплей и длительная стабильность не проверены. Повторный прогон завершился после 120 секунд ожидания потока рендера при первичной настройке; стабильность не подтверждена.
Little Nightmares Enhanced Edition →
3 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Второй повторный замер после нового запуска
Новый процесс, тот же исполняемый файл и сохранение Survival: меню 15,50 FPS; два замера неподвижной сцены без паузы по 30 секунд — 12,70 и 8,50 FPS, вместе 10,60 FPS. Вывод 1080p, Speed, прогретые кэши. Десятисекундной остановки в этих интервалах нет, но короткие задержки остаются. Предыдущий запуск дал в среднем 9,52 FPS. Это разброс между прогонами, а не новая оптимизация; 30 FPS не достигнуты.
Subnautica: Below Zero →
3 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Повторный замер на текущем game-run.exe
Повтор от 3 октября, PPSA02457 v1.022.125: установленный эмулятор восстанавливает сохранение Survival и отображает снежное место крушения и HUD. Проверена текущая сборка после общих изменений рендерера для GTA III; новых исправлений в этом прогоне нет. Главное меню: 14,67 FPS. Два замера неподвижной сцены без паузы по 30 секунд: 7,27 и 11,77 FPS; вместе 9,52 FPS. Первый включает зависание на 9,998 секунды. Вывод 1080p, пресет Speed, прогретые кэши. Ранее корректный замер дал 7,93 FPS, но это не контролируемое сравнение ускорения. 30 FPS не достигнуты.
Subnautica: Below Zero →
3 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Исправления цветов, отражений и подготовки ресурсов
Обновлённый основной runner доходит до Give Me Liberty с управлением персонажем. Замеры начальной позиции на мосту дают 8.10–8.97 FPS: Performance, Bloom и Motion Blur выключены, Classic Lighting включён. Исправления графики дополнены общими скалярными проходами, копированием текстур внутри GPU и снижением служебных затрат. В отчёте указаны настройки, более медленные замеры и ограничения проверки; полная играбельность не подтверждена.
Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
2 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Исправлен экспорт NGG; проверены первая миссия и движение
Установленный runner доходит до Give Me Liberty: видны мир, персонаж, машина, HUD и миникарта. W перемещает персонажа, D меняет направление. Общее исправление экспорта NGG восстанавливает все 32 слоя цветокоррекции. Замер в мире даёт 0,97 FPS; остаются зелёный пересвет, отсутствующие ресурсы, периодические вылеты и тайм-ауты.
Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
2 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Импорты AMPR добавлены; достигнут экран условий
Сборка от 2 октября, PPSA03527 v1.007: добавлены 13 отсутствовавших импортов AMPR. Два новых процесса дошли до читаемого экрана условий после нажатия Cross на первоначально пустом экране. Экран условий показывает около 30 FPS. Производительность в игре не измерялась. Геймплей, сохранения и корректность звука не проверены. Остаются сообщения шейдерного транслятора и неполная эмуляция ожиданий и счётчиков.
Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
2 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Исправлены границы стека Windows при вызовах прошивки
Минимальный пример завершался с 0x40010006 при диагностическом выводе Windows со стека HLE. Переключение стека теперь обновляет его границы в Windows, а выход из гостевого кода восстанавливает состояние HLE. Проходят ANSI/Unicode-вывод, 8 тестов стека и 9 тестов нативного моста. Установленная сборка запускается без отладчика и переноса TEMP, загружает сохранение. В игре без паузы измерено 7.93 FPS за 30.02 секунды. Это не контролируемое сравнение скорости; 30 FPS, полная корректность графики и длительная стабильность не подтверждены.
Subnautica: Below Zero →
2 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Меньше затрат на ресурсы; найден проход с предупреждением
Большие таблицы косвенных текстур больше не занимают стек обычных draw/dispatch. Восстановление скалярных указателей использует неизменяемый снимок регистров и очищает только нужную часть битовой таблицы. Проходят 72 теста и целевые проверки Vulkan. Свежий процесс восстанавливает сохранение: 11.96 FPS за 30.01 секунды без паузы. Иная погода и прогрев не позволяют доказать отдельный прирост; 30 FPS не достигнуты. Оставшееся предупреждение о скалярном ресурсе привязано к stencil-проходу с отключённой записью цвета. Полная корректность графики и длительная стабильность ещё не подтверждены. Отдельная трассировка выявила повторное отображение блоков по 4 МБ с удержанием блокировки памяти. Учёт уже выделенных физических страниц и удаление повторных системных запросов уменьшили медианное время теста отображений на 18%; прирост FPS пока не доказан.
Subnautica: Below Zero →
2 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Повторное использование памяти дескрипторов и безопасный отказ unmap
Обновление дескрипторов текстур использует повторно временные массивы: стек функции сократился с 753 720 до 56 байт без изменения пакета Vulkan. Отдельный тест выявил и исправил ошибку unmap, оставлявшую снятые страницы доступными в таблице памяти. Проходят 154 теста рендерера/индекса, 29 памяти, 60 отправки команд и GPU-проверки, включая 4352 представления текстур. Первая свежая загрузка восстановила мир; неподвижный участок без паузы дал 12,03 FPS за 30,01 секунды. Иная погода и прогрев не позволяют приписать разницу только правкам. Один скалярный ресурс остаётся неразрешённым. 30 FPS, надёжная загрузка и полное прохождение не подтверждены.
Subnautica: Below Zero →
2 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Меньше стек draw-вызова и защита чтения гостевой памяти
Повторное использование временной памяти сократило стек draw-функции с 447 424 до 32 640 байт. Ещё одно падение при хешировании выявило гонку между проверкой и чтением: копирование и хеширование входов GPU теперь удерживают отображение памяти до завершения. Проходят тест параллельного освобождения памяти, 34 проверки памяти/буферов/индекса и 60 тестов отправки команд. Первый повторный запуск восстановил сохранённый мир: 8,63 FPS за 30,01 секунды без паузы. Иная погода и прогрев не позволяют напрямую сравнивать это с прежними 10,00 FPS. Один ресурс шейдера остаётся неразрешённым; 30 FPS и длительная стабильность пока не подтверждены. Свежий повтор с тем же исполняемым файлом снова завершился при загрузке в hash + 0xf0. Проверка защищённого чтения проходит, но наблюдаемое падение не исправлено; исследуется вызывающий код.
Subnautica: Below Zero →
2 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Повторная загрузка сохранения и замеры обхода буферов
После исправления владения буферами свежий процесс второй раз восстановил тот же сохранённый мир. Индекс пересечений заменяет полный перебор, сохраняя порядок записей и лимит 4096 буферов. Один замер ABBA на паузе дал 11,93–12,23 FPS для полного обхода и 12,30–12,43 для индекса; небольшой разброс не доказывает общего прироста. Отдельный замер без паузы с неподвижной камерой: 300 кадров за 30,01 секунды, 10,00 FPS при меняющейся погоде и эффекте холода. Проходят 154 теста backend/индекса и пять целевых проверок Vulkan. 30 FPS, длительная стабильность и полная корректность графики пока не достигнуты.
Subnautica: Below Zero →
2 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Сохранённый мир загрузился после исправления владения буферами
Трасса зафиксировала запись 6 МиБ из GPU поверх повреждённого объекта игры при загрузке. Кеш буферов теперь отслеживает срок жизни выделения: новая память по старому адресу не получает устаревший результат. Первый повторный запуск восстановил снежный мир из сохранения и обработал движение. Один успешный запуск ещё не доказывает длительную стабильность. Проходят 29 тестов памяти и отложенных записей, 60 тестов отправки команд и четыре целевые проверки Vulkan. Увеличение кеша дало 9,93 → 9,10 FPS в той же сцене на паузе; стандартный лимит оставлен прежним. 30 FPS пока нет.
Subnautica: Below Zero →
2 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Меньше работы при разборе шейдеров на CPU; в мире пока 7 FPS
CPU-анализ ресурсов пропускает интерпретацию чисто векторных операций, сохраняя проверки зависимостей и инструкции GPU. Отдельная правка сбрасывает оба слова масок, записанных векторными операциями. Проходят 71 скалярный тест и девять GPU-проверок. Изолированный анализ дешевле на 15–36%; последний 30-секундный замер мира — 7,00 FPS, без подтверждённого сравнительного прироста. Копирование, подготовка ресурсов и отправка команд остаются дорогими. Клавиатура теперь учитывает фокус окна. Сбои загрузки, одна неразрешённая привязка и цель 30 FPS остаются открытыми.
Subnautica: Below Zero →
1 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Исправлена запись sRGB; проверки mip используют готовые диапазоны
В захваченном кадре G-buffer и финальный вывод требовали sRGB, но использовали UNORM, из-за чего цвета темнели при чтении как sRGB. Рендерер теперь кодирует цвет при записи и сохраняет закодированные байты при выводе. GPU-тест проверяет выборку, альфа-канал и вывод, включая Vulkan validation; пройдены 129 проверок. Проверки mip-памяти переиспользуют рассчитанные диапазоны. Прогоны игры и оставшиеся ограничения описаны в отчёте. Новый прогон доходит до снежной локации: материалы заметно светлее, замер за 30,05 секунды — 9,49 FPS (базовый прогон: 9,13 FPS). Разная погода и эффекты не позволяют подтвердить прирост; цель 30 FPS, неразрешённая скалярная привязка и периодические сбои загрузки остаются открытыми.
Subnautica: Below Zero →
1 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Память mip-уровней: убраны повторные передачи
Трассировка игры выявила десять чтений mip-уровней RG32F за кадр (2730 КиБ) и повторные загрузки. Проверка общей памяти теперь отличает подтверждённую запись GPU от замены данных процессором. Прошли четыре Vulkan-проверки обычных и упакованных уровней с отслеживанием памяти и без него, а также 129 целевых тестов. В новом прогоне чтения и загрузки цветовых целей в меню сократились до нуля: вся пирамида из десяти уровней остаётся на GPU. Тёмное освещение, нестабильная загрузка и цель 30 FPS остаются нерешёнными. Сборка дошла до снежной сцены: за 30,01 секунды без движения получено 260 кадров (8,66 FPS). Прирост итогового FPS не подтверждён.
Subnautica: Below Zero →
1 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Новая игра доходит до начальной локации
Сборка разработки от 1 октября, PPSA02457 v1.022.125: режим выживания проходит загрузку и вступление, затем отображает заснеженное место крушения и интерфейс. Исправлены повреждение памяти при отложенной записи GPU, повторные чтения освобождённых буферов и стирание цвета проходами глубины. Эта проверка не включала полное прохождение, восстановление сохранений и корректность звука.
Subnautica: Below Zero →
1 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Полностью нулевые текстуры считаются непривязанными, восстановление дескрипторов быстрее
Текстуры, доказуемо целиком нулевые, теперь трактуются как непривязанные изображения вместо отклонения шейдера, а скалярное восстановление дескрипторов переиспользует промежуточные значения внутри вызова — вложенный тест упал с 504 чтений до 18 и в изоляции стал примерно в 4,6 раза быстрее. Две проверки установленного исполняемого файла всё же зависли в ожидании завершения GPU перед сценой с деревом и были остановлены намеренно после сбора диагностики.
Ghost of Yōtei →
30 сентября 2026 г. · Сборка в разработке
Записи командного процессора выживают после отложенного чтения
Явная запись командного процессора внутри кешированного буфера хранения могла пропасть, когда поверх публиковался более старый результат GPU, потому что путь сброса сопоставлял только базовый адрес буфера. Индексация перекрывающихся буферов и публикация только доказанных диапазонов записи устранили возникавшее повреждение заголовка.
Ghost of Yōtei →
29 сентября 2026 г. · Сборка в разработке
Более широкие копии плиток, дешёвое вытеснение и групповое наблюдение за страницами
Преобразователь раскладки теперь копирует полную горизонтальную цепочку из 16 байт всякий раз, когда уравнение адреса доказывает их непрерывность, вместо перемещения по одному пикселю. Вытеснение из кеша буферов перестало просматривать все 4 096 записей, соседние гостевые страницы наблюдаются группами, а завершённые буферы Vulkan переиспользуются.
Big Helmet Heroes →
29 сентября 2026 г. · Сборка в разработке
Скалярный учёт урезан, но прироста частоты кадров нет
Контрольные точки ресурсов перестали нести неиспользуемую историю скалярных загрузок, а полный скалярный анализ избегает лишних проходов при прямых посещениях. Изолированные тесты подешевели на 9–45%, но сопоставимые игровые выборки практически не изменились — 157 мс в меню против 154,5 мс в контроле — и отчёт говорит об этом прямо.
Big Helmet Heroes →
28 сентября 2026 г. · Сборка в разработке
Серия сокращений работы CPU по общему пути отрисовки
Размещение индексов, поиск конвейеров, снимки скалярных регистров, опрос очередей и инициализация рабочей области по отдельности стали дешевле — и всё это без привязки к конкретной игре. Меню остановилось примерно на 17 FPS, что всё ещё далеко от цели в 30 FPS.
Subnautica: Below Zero →
28 сентября 2026 г. · Сборка в разработке
Бесконечное ожидание во время загрузки — исправлено
Игра могла остановиться на первом чёрном кадре или посреди загрузки ресурсов, пока её процесс и звуковые потоки оставались живы: поток загрузки ждал вечно после того, как чтение файла вернуло ошибку ввода-вывода. Корректная обработка чтений файлов под наблюдением GPU сняла это зависание.
Big Helmet Heroes →
28 сентября 2026 г. · Сборка в разработке
Корректное главное меню и где уходит время
После исправления адресации односэмпловых текстур Gen5, послойных целей отрисовки и порядка каналов при выводе меню рисуется правильно, с моделями персонажей, текстурами и освещением. Профилирование поместило стоимость в графический бэкенд хоста — подготовку ресурсов, копии из гостевой памяти в Vulkan и синхронизацию — а не в компиляцию конвейеров.
Big Helmet Heroes →
27 сентября 2026 г. · Сборка в разработке
Родной вывод 1080p и более дешёвая подготовка ресурсов
Вывод перешёл на родные 1920×1080, а общий графический путь перестал копировать структуры декодированных инструкций во время подготовки ресурсов и скалярной интерпретации. Play, Options и Credits читаемы; артефакты воды и освещения остаются.
Subnautica: Below Zero →
26 сентября 2026 г. · Сборка в разработке
Меню не появлялось из-за зависшей инициализации звука
Анимированный фон уже работал, но меню не возникало: корутина инициализации платформы остановилась внутри FMOD, и сервисы, которых ждёт стартовый экран, навсегда остались пустыми. Это последние замеры эпохи 4K перед переходом на родной 1080p.
Subnautica: Below Zero →
25 сентября 2026 г. · Сборка в разработке
Отрисовка перепроверена, пики 60–70 FPS
Перепроверка как PPSA09477 v1.003 показала, что освещение уровней, текстуры, оружие и NPC видны, что закрывает прежние сообщения о тёмном мире и пропавших моделях. Повторное использование буферов и очистка средствами GPU снизили накладные расходы на передачу; в простых сценах пики достигают 60–70 FPS, тогда как насыщенные бои остаются медленнее.
Quake II (2023) →
24 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.2
Звук в видео работает, появляются поздние 3D-сцены
Вступительные видео получили звук, начинающийся синхронно с дорожкой вместо тишины, после того как многоканальный ATRAC9 стали декодировать как чередующиеся моно-потоки в раскладках от 2 до 36 каналов. Прогон дошёл до поздних 3D-сцен, включая сцену с деревом, на 0,73 FPS, а следующая загрузка потеряла устройство Vulkan.
Ghost of Yōtei →
24 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.2
Играбельна и проходима
Разработчик подтвердил полное прохождение 24 сентября. На снимке Красный рейнджер на тренировочном этапе Командного центра с интерфейсом, полосой здоровья, задачами и подсказками кнопок — всё отвечает на ввод с контроллера. Узко подобранный обходной путь для масштабирования CRT на эталонной машине по-прежнему нужен.
Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind →
16 сентября 2026 г. · Сборка в разработке
Играбельна и проходима
Разработчик подтвердил полное прохождение. За этим стояла работа над импортами при запуске и перечислением каталогов, отложенными записями G-буфера, сэмплерами сравнения глубины и чтениями типизированных буферов, от которых зависят вершины моделей и данные освещения. Пропавшая геометрия NPC вернулась.
Quake II (2023) →
15 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.1-beta.1
Выбор сложности рисуется поверх загруженной 3D-сцены
Композиция меню дошла до выбора сложности, нарисованного поверх настоящей 3D-геометрии: видны деревья и части фона, играет музыка меню. До этого потребовалось несколько минут вступления и загрузки сцены, а кадры приходили с частотой 0,6 FPS.
Ghost of Yōtei →
15 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.1-beta.1
Первый узнаваемый кадр из графа запуска
595 гостевых вызовов отрисовки и 63 вычислительные диспетчеризации прошли без отклонённого вызова и дали первый узнаваемый кадр с частицами. Поскольку зарегистрированная 4K-цель вывода оставалась чёрной, вывод откатился к преобразованию промежуточного кадра 1920×1080 — ранний этап отрисовки, а не меню.
Tetris Effect: Connected →
15 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.1-beta.1
Вступление издателя, титульное меню и сцена за ним
Игра вошла в устойчивый цикл графики и звука 1920×1080 и отрисовала анимированную последовательность издателя, титульное меню и сцену после меню. Сцена берётся из настоящей гостевой цели 480×270 и проводится через цепочку CRT и постобработки, что заменило прежний полноэкранный шум.
Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind →
15 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.1-beta.1
START GAME доводит до обучения в 4K
Содержимое игры разрешилось, регистрация ресурсов AGC завершилась, а полный цикл графики, вычислений и вывода удержался. START GAME прошёл экран загрузки до узнаваемого обучения 3840×2160, а прогон без присмотра продержался за отметкой 300 кадров.
Jets 'n' Guns 2 →
15 сентября 2026 г. · Сборка в разработке
Играбельна и проходима
Разработчик подтвердил полное прохождение. Уровни, интерфейс, счёт, враги и параллаксная сцена рисуются верно. Профилирование кадра на 70 мс показало 18 мс ожидания GPU по 33 отправкам, 11 мс на контрольные точки ресурсов и 13 мс на размещение 894 гостевых буферов.
Jets 'n' Guns 2 →
15 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.1-beta.1
Оба вступительных видео, титульное меню и первый кадр геймплея
Гостевой граф из шести изображений связался, плагины Unity запустились, и оба вступительных видео прошли как синхронное 4K со стереозвуком, прежде чем появились титульное оформление и читаемое подтверждение NEW GAME. Более ранний осторожный прогон дошёл до подсказки Cross и дал первое подтверждённое изображение геймплея в движке.
The Precinct →
15 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.1-beta.1
Играбельна и проходима на пределе частоты кадров
Подтверждённое прохождение, титульное меню и первая сцена держат предел 60 FPS — 5 280 кадров за 90 секунд. Для загрузки сначала потребовалось восстановить eboot.bin и sce_module/libc.prx из резервных копий, которые оставил патчер eboot самой копии, урезав оба файла.
Dreaming Sarah →
15 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.1-beta.1
Анимированное титульное меню в 4K без подписей
Нативные и прошивочные модули разрешились, последовательность с логотипом компании прошла, а анимированное титульное меню 3840×2160 удержалось с видимым фоном с буем, логотипом, бликами на воде и подсказкой SELECT. Центральные подписи пунктов по-прежнему лишь маленькие красные отметки, поэтому навигацию так и не проверили.
REANIMAL →
8 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.0-alpha.4
Через вступление к бонусным уведомлениям и калибровке яркости
Воспроизведение вступления стало непрерывным, примерно на родных 30 FPS потока, и прогон прошёл через потоковую загрузку ресурсов меню к индикатору загрузки, уведомлениям Digital Deluxe Bonus, Gift of the Northern Star и Pre-order Bonus, а затем к калибровке яркости — изображение волка, инструкции, ползунок и глиф подтверждения читаемы.
Ghost of Yōtei →
8 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.0-alpha.4
Перевёрнутый мир, испорченный текст и перепутанные цвета — всё исправлено
Мир рисовался вверх ногами, тогда как интерфейс нет; покрытие фрагментов и проходы только по трафарету портили текст меню; отсутствовал исходный интерфейс отображения интерполянтов AGC, из-за чего оформление приключений и декорации использовали неверные экспорты из вершин во фрагменты; а зарегистрированные форматы вывода игнорировались, меняя местами красный и синий. Все четыре проблемы устранены.
Cat Quest III →
8 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.0-alpha.4
Играбельна и проходима
Разработчик подтвердил полное прохождение. Вместе с этим работа по переводу шейдеров на выборочный кадр упала примерно с 40 мс до 7 мс, а выгрузка буферов — примерно с 125 МиБ до 65–75 МиБ, что перевело начальный остров с приблизительно 148 мс на медиану 124 мс.
Cat Quest III →
8 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.0-alpha.4
Играбельна и проходима
Пройдена без замечаний. Фоны, персонажи, интерфейс, текстуры и цвета корректны, а разогретые кадры запуска измеряются в 22–65 мс. Альфа текстур, порядок каналов и выборка sRGB сохраняют задуманный цветовой баланс.
Terminator 2D: No Fate →
8 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.0-alpha.4
Играбельна и проходима
Подтверждённое прохождение при 28–31 мс на кадр, с прогоном разработки на 3 000 кадров без отклонённых отправок. Полноэкранная композиция остаётся на GPU, а вывод сохраняет ориентацию гостевого окна без обращения к памяти хоста.
Asterix & Obelix: Slap Them All! →
8 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.0-alpha.4
Играбельна и проходима
Подтверждённое прохождение. Отрисовка при запуске восстановлена вместе с логотипом, запросом подтверждения, обложками коллекции и анимированным превью. Многократное переключение превью по-прежнему может исчерпать пул медиа-дескрипторов, после чего поздние превью замирают.
Jurassic Park Classic Games Collection →
4 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.0-alpha.3
Вступительное видео декодируется и проигрывается
Блоки доступа H.264, которые игра передаёт гостевой видеобиблиотеке, теперь декодируются на хосте, преобразуются из NV12 с коэффициентами BT.709 и выдаются примерно по одной картинке на интервал развёртки, чтобы игра, подающая кадры так быстро, как их принимают, больше не проматывала целый ролик за секунды. Кадр движка за видео оставался чёрным, так что это был этап только воспроизведения.
Ghost of Yōtei →Галерея
Снимки из разработки
Упорядочено по тому, как далеко доходит игра: сначала пройденные, затем игровые сцены, меню и ранние этапы отрисовки.
ИграбельноAsterix & Obelix: Slap Them All!
Играбельно · Проходимо
ИграбельноCat Quest III
Играбельно · Проходимо
ИграбельноDreaming Sarah
Играбельно · Проходимо
ИграбельноJets 'n' Guns 2
Играбельно · Проходимо
ИграбельноJurassic Park Classic Games Collection
Играбельно · Проходимо
ИграбельноMighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind
Играбельно · Проходимо
ИграбельноQuake II (2023)
Играбельно · Проходимо
ИграбельноSubnautica: Below Zero
Играбельно · Проходимо
ИграбельноTerminator 2D: No Fate
Играбельно · Проходимо
В игреGhost of Yōtei
Вступление · бонусные уведомления · калибровка яркости · доходит до игровых сцен · не играбельна
В игреGrand Theft Auto III: The Definitive Edition
В игре · движение проверено
В игреLittle Nightmares Enhanced Edition
В игре · графика неполная
В игреThe Precinct
Титульное меню, вступительные видео и первый кадр геймплея в движке
Вступление / менюBig Helmet Heroes
Главное меню и обучение рисуются · играбельность не проверена
Вступление / менюREANIMAL
Анимированное титульное меню в 4K, подписи пунктов неполные
Вступление / менюTetris Effect: Connected
Логотипы разработчиков · читаемый экран лицензии · выбор режима Journey · геймплей не проверен
Записи прогонов на YouTube
Скриншоты не передают плавность кадров. На канале выкладывают полные прогоны игр из этого списка, чтобы вы могли судить о сборке сами.