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PS5PCEM

캡처

실행 모습 보기

아래 모든 프레임은 에뮬레이터에서 나왔습니다. 캡션에는 실제로 무엇인지 적혀 있으므로 렌더링 단계를 플레이 가능한 게임으로 오해할 일이 없습니다.

플레이어 기체, 적 편대, 탄환, HUD가 보이는 Raiden IV 게임플레이. 점수 14000

2026년 10월 17일 · 개발 빌드 · Raiden IV x Mikado Remix

플레이 가능 등급, 부분적인 오디오 수정, 새 게임플레이 캡처

메인테이너가 '플레이 가능 · 완주 가능' 등급을 매겼습니다. NGS2 보이스 할당, ATRAC9 효과음, 렌더 패스/디스크립터 처리가 개선되었습니다. 첫 스테이지의 움직이는 구간은 1,193프레임 동안 평균 39.75 FPS이고, 이후 전투에서는 약 18–22 FPS로 떨어집니다. 배경 음악은 여전히 올바르지 않고 완주는 검증되지 않았습니다. 스크린샷은 네이티브 렌더러에서 가져왔습니다.

테스트 기록과 캡처 →

타임라인

최근 실행

모든 게임에서 가장 최근에 기록한 실행이며, 각각 전체 테스트 기록으로 연결됩니다.

스토리지 복사와 큐 탐색 변경 후 ASTRO BOT 애니메이션 타이틀 화면

2026년 10월 16일 · 개발 빌드

스토리지 복사 감소. 타이틀 화면 평균 20.07 FPS

렌더러가 프레임마다 26.125 MiB의 불필요한 호스트 복사를 피하고, 큐 탐색이 반복되던 포인터 검사 약 117회를 생략합니다. 끊김 없는 타이틀 측정은 2,640프레임 동안 20.07 FPS, 60프레임 구간은 18.39–21.68입니다. HLE 테스트 680개, Vulkan 테스트 274개, 네이티브 덮어쓰기 구성 64개가 통과합니다. 해결되지 않은 스토리지 바인딩 12개와 시네마틱 결함이 남아 있고, 캐릭터 조작은 검증되지 않았습니다.

ASTRO BOT →
리소스 분석과 내용 검사 변경 후 ASTRO BOT 애니메이션 타이틀 화면

2026년 10월 16일 · 개발 빌드

리소스 준비 업데이트. 타이틀 화면 평균 17.83 FPS

빌려 쓰는 셰이더 데이터, 압축 조회 키, 내용 지문, 캐시된 루프 쓰기로 CPU 작업이 줄었습니다. 효과 없는 CPU 스칼라 단계를 생략하면 17.85 → 17.88 FPS로, 결론을 내리기 어려운 차이입니다. 마지막 2,640프레임 실행은 평균 17.83 FPS이며 GPU/Vulkan 테스트 582개와 네이티브 프로브 5개가 통과합니다. 해결되지 않은 스토리지 바인딩 12개와 시네마틱 결함이 남아 있고, 20 FPS와 캐릭터 조작은 검증되지 않았습니다.

ASTRO BOT →
CPU 리소스 최적화 후 로고와 버튼 프롬프트가 보이는 ASTRO BOT 애니메이션 타이틀 화면

2026년 10월 15일 · 개발 빌드

리소스 비용 감소. 타이틀 화면 평균 18.05 FPS

패킹된 선형 텍스처 읽기, 더 작은 스칼라 스크래치, 정적 쿼리 캐시로 CPU 작업이 줄었습니다. 카운터를 활용한 GPU 대기는 균형 비교에서 17.78 → 18.02 FPS이고, 끊김 없는 2,640프레임 확인은 평균 18.05 FPS입니다. GPU/Vulkan 테스트 573개와 네이티브 검증이 통과합니다. 해결되지 않은 스토리지 바인딩 12개와 시네마틱 결함이 남아 있고, 캐릭터 조작은 검증되지 않았습니다.

ASTRO BOT →
균일값 읽기와 텍스처 스캔 검증 중 ASTRO BOT 타이틀 화면

2026년 10월 15일 · 개발 빌드

균일값 분석 읽기와 텍스처 스캔 감소

AnyPS5/KytyPS5 검토: 프레임마다 쓰이지 않는 CPU 증명 읽기 49회를 생략하고 컴퓨트 텍스처 명령 인덱스를 재사용합니다. 이후 타이틀 비교: 모드별 660프레임에서 14.95 대 14.91 FPS로, 확인된 향상은 없고 25 FPS에도 도달하지 못했습니다. GPU/Vulkan 테스트 560개와 네이티브 검증이 통과하며 해결되지 않은 스토리지 바인딩 12개가 남아 있습니다. 그래픽 균일값 특수화도 시험했지만 FPS를 떨어뜨려 비활성 상태로 둡니다.

ASTRO BOT →
진입 스칼라 검증 후 ASTRO BOT 타이틀 화면

2026년 10월 15일 · 개발 빌드

증명된 스칼라 읽기 재사용

AnyPS5와 KytyPS5를 검토하고, 증명된 진입 스칼라 읽기에 대한 중복 준비를 제거했습니다. 타이틀: 모드별 660프레임에서 14.92 대 15.02 FPS로, 측정된 향상은 없고 25 FPS에도 도달하지 못했습니다. 프레임마다 버퍼 준비 약 411회를 피합니다. GPU/Vulkan 테스트 558개와 네이티브 그래픽 검증이 통과합니다.

ASTRO BOT →
스칼라 디스크립터 수정 후 ASTRO BOT 타이틀 화면

2026년 10월 14일 · 개발 빌드

스칼라 읽기와 분할된 텍스처 디스크립터

AnyPS5 검토를 계기로 쓰이지 않는 스칼라 버퍼 필드와 여러 로드로 조립되는 범위 제한 텍스처 디스크립터를 수정했습니다. 타이틀: 660프레임 동안 14.97 FPS. GPU/Vulkan 테스트 556개와 네이티브 프로브가 통과하며, 더 넓은 범위의 RDNA2 실패 10건은 기준 빌드에서도 발생합니다. 새 캡처이며, 25 FPS와 캐릭터 조작은 검증되지 않았습니다.

ASTRO BOT →
드로 캡처 최적화 후 ASTRO BOT 타이틀 화면

2026년 10월 14일 · 개발 빌드

드로 캡처와 캐시 비교

타이틀: 설정별 660프레임에서 15.33 대 15.22 FPS. 쓸 수 없는 재생 데이터는 더 이상 복사하거나 해시하지 않습니다. 캐시를 키워도 FPS가 나아지지 않아 기본값은 그대로입니다. 테스트 553개 전부와 네이티브 Vulkan 검사가 통과합니다. 새 타이틀 캡처이며, 25 FPS와 캐릭터 조작은 검증되지 않았습니다.

ASTRO BOT →
스토리지 소유권 변경 후 ASTRO BOT 타이틀 화면

2026년 10월 14일 · 개발 빌드

스토리지 소유권과 스칼라 루프 예산

타이틀 비교: 설정별 660프레임에서 14.48 대 14.26 FPS. GPU 레이아웃 변환이 패딩을 유지하고, 사각형 덮어쓰기 증명으로 중복 업로드를 피합니다. 공유 스칼라 분석은 정확한 명령 예산을 사용합니다. 테스트 551개 전부와 네이티브 검증 프로브가 통과합니다. 새 타이틀 캡처이며, 25 FPS와 캐릭터 조작은 검증되지 않았습니다.

ASTRO BOT →
정적 셰이더 분석 변경 후 ASTRO BOT 타이틀 화면

2026년 10월 14일 · 개발 빌드

정적 셰이더 분석과 좁은 텍스처 레이아웃

타이틀 비교: 설정별 660프레임에서 14.25 대 14.19 FPS. 불변 호출/NGG 분석을 재사용하고, 버퍼 쿼리를 가볍게 하고, Vulkan 대기를 제한했습니다. 검증된 8/16비트 GPU 레이아웃 변환을 추가했지만, 비교에서 느려져 스토리지 업로드는 비활성 상태로 둡니다. 테스트 548개가 통과합니다. 새 타이틀 캡처이며, 25 FPS와 캐릭터 조작은 확인되지 않았습니다.

ASTRO BOT →
스칼라 분석 최적화 후 ASTRO BOT 타이틀 화면

2026년 10월 14일 · 개발 빌드

스칼라 분석과 큐에 넣은 완료 처리

균형 타이틀 비교: 설정별 660프레임에서 13.79 대 13.43 FPS. 셰이더 분석 반복 감소, 인덱싱된 더티 버퍼 완료, 이미 충족된 대기의 큐 처리, 더 빠른 대용량 복사. GPU/Vulkan 테스트 542개가 통과합니다. 새 타이틀 캡처이며, 25 FPS에는 도달하지 못했고 캐릭터 조작은 검증되지 않았습니다.

ASTRO BOT →
제한된 명령 기록 후 ASTRO BOT 타이틀 화면

2026년 10월 14일 · 개발 빌드

제한된 기록과 정확한 스토리지 증명

250 μs 명령 기록 예산으로 균형 타이틀 비교가 11.69에서 12.43 FPS로 개선되었습니다. 이후 스토리지 변경은 12.55 대 12.49 FPS로 뚜렷한 추가 향상은 없지만, 프레임마다 26.125 MiB의 중복 해시를 피합니다. GPU/Vulkan 테스트 537개와 덮어쓰기 구성 64개가 통과합니다. 새 타이틀 캡처이며, 25 FPS와 캐릭터 조작은 검증되지 않았습니다.

ASTRO BOT →
작은 비행선과 추락한 우주선이 보이는 ASTRO BOT 도착 시네마틱. 어둡고 얼룩진 표면이 남아 있음

2026년 10월 13일 · 개발 빌드

웨이브 동기화로 가로 조명 띠 제거

웨이브 전체 스칼라 분기와 수렴된 LDS 배리어로 반복되던 띠를 고쳤습니다. BVH 경계와 불투명 자식 포인터를 수정했고, 선택적 PSR v9 스냅샷이 16,384블록 예산으로 캡처한 쿼리를 완료합니다. 이후 표본 프레임에서는 드로/디스패치 실패가 보고되지 않지만, 스위치를 켜기 전에 워밍업 프로그램 4개가 거부되었습니다. 어둡고 얼룩진 표면이 남아 있으며 게임플레이와 지속적인 FPS 향상은 검증되지 않았습니다.

ASTRO BOT →
작은 비행선과 추락한 우주선이 보이는 ASTRO BOT 도착 시네마틱. 어둡고 얼룩진 표면이 남아 있음

2026년 10월 13일 · 개발 빌드

시작 수정과 녹색 깨짐 제거

JSON, APR, 글꼴, 셰이더 수정으로 로컬 글꼴 별칭과 꺼 둔 음향 전파를 사용해 진단용 허브 시네마틱에 도달합니다. SDWA 수정으로 심각한 녹색 깨짐이 사라졌습니다. 이 첫 체크포인트에서는 여전히 BVH 컴퓨트 프로그램 4개가 거부됩니다. 캐릭터 조작은 확인되지 않았습니다.

ASTRO BOT →
염소, 나침반, 목표가 위아래로 뒤집혀 렌더링된 조작 가능한 Goat Simulator 3 농장 장면

2026년 10월 13일 · 개발 빌드

첫 농장 게임플레이 캡처와 정지 상태 FPS 표본

PPSA04158 v01.000.000: 전체 게임 파일이 있으면 기존 개발용 러너가 긴 월드 로딩과 카트 소개를 통과합니다. 염소, 나침반, Goat Castle 목표가 나타나며 키보드 이동을 확인했습니다. 중앙값 1.8 FPS(1.7–1.8), 30.011초 동안 정지 상태 창 카운터 표본 30개. RTX 3070 Ti, 1080p 출력, 내부 타깃 최대 3200×1800, 속도 프리셋, 캐시 유지. 일시 정지를 닫은 뒤에도 장면과 HUD가 위아래로 뒤집힌 채이고, 메뉴 전환에서 서브프레임이 반복됩니다. 셰이딩 결함, 지원되지 않는 3D 스토리지 이미지, 해결되지 않은 바인딩이 남아 있습니다. 음질, 저장 데이터 다시 불러오기, 멀티플레이, 완주는 검증되지 않았습니다.

Goat Simulator 3 →
말을 탄 영웅, 체력 하트, 깨진 색상과 검은 영역이 보이는 Minecraft Legends 튜토리얼

2026년 10월 13일 · 개발 빌드

캠페인 데이터베이스 수정과 첫 게임플레이 캡처

실제 이름 변경 작업이 미지원 오류를 대체해 LevelDB가 CURRENT 파일을 게시할 수 있습니다. HLE 테스트 653개가 모두 통과합니다. 반복 실행은 조작 가능한 튜토리얼 게임플레이에 도달하지만 심각한 그래픽·텍스트 결함이 남아 있습니다. 개발 빌드이며 완주 보고가 아닙니다.

Minecraft Legends →
배경이 심하게 녹색으로 깨진 Police Simulator 메인 메뉴

2026년 10월 12일 · 개발 빌드

커리어 생성과 지역 선택에 도달

PPSA05831 v01.000.000: 시작, New Career, 지역 확정이 작동합니다. 밝은 녹색 출력이 메인 메뉴 배경을 깨뜨리고, 뒤집힌 UI와 재귀적 이미지 복사가 근무조 선택을 방해합니다. 거리 게임플레이는 검증되지 않았습니다.

Police Simulator: Patrol Officers →
HUD, 캐릭터, 오두막과 검은 폴리곤 결함이 보이는 Monster Boy 첫 스테이지

2026년 10월 12일 · 개발 빌드

첫 번째 조작 가능 스테이지에 도달

PPSA02787 v01.000.004: NGS2 포트 조회, 키보드 탭, 저장 서비스를 수정한 뒤 New Game이 저장 후 첫 스테이지를 불러옵니다. 이동은 확인했지만 큰 검은 폴리곤이 남아 있습니다.

Monster Boy and the Cursed Kingdom →
어두운 빨간 배경에 흰 아이콘과 Cross OK 프롬프트가 있는 Oxide Room 104 자동 저장 알림

2026년 10월 11일 · 개발 빌드

자동 저장 알림은 렌더링되지만 이후 렌더링은 셰이더와 큐 오류에 막힙니다.

PPSA07653 v01.000.000: 두 번의 실행이 링크를 통과합니다. 자동 Cross 입력은 FLAT 주소 지정, IMAGE_BVH_INTERSECT_RAY, InvalidScalarCall, DMA_DATA 거부 오류와 함께 검은 출력에 이릅니다. 키보드만 쓴 반복 실행에서는 자동 저장 알림이 표시됩니다. 게임플레이는 검증되지 않았습니다.

Oxide Room 104 →
눈 덮인 마을 아트워크, 로고, 메뉴 글자가 위아래로 뒤집힌 Medieval Dynasty 메인 메뉴

2026년 10월 11일 · 개발 빌드

메인 메뉴는 렌더링되지만 아트워크와 글자가 뒤집혀 있습니다.

PPSA07933 v01.413.001: 기존 러너가 메인 메뉴에 도달합니다. 배경, 로고, 메뉴 글자가 위아래로 뒤집혀 있습니다. 이번 검사에서는 스크립트 Cross로 스테이지에 들어가지 못했으며 게임플레이는 검증되지 않았습니다.

Medieval Dynasty →
어두운 나무, 밝은 도로 조명, 렌즈 플레어가 보이는 Charon's Staircase 첫 숲길

2026년 10월 11일 · 개발 빌드

삽화 인트로가 숲길 장면으로 이어집니다.

PPSA06603 v01.000.000: 기존 러너가 첫 3D 숲길에 도달합니다. 32.342초 걸린 전환 프레임 중 26.810초가 그래픽 파이프라인 미스입니다. 장면은 렌더링되지만 캐릭터 조작과 플레이 가능 여부는 검증되지 않았습니다.

Charon's Staircase →
어두운 섬 배경 위의 PAC-MAN WORLD Re-PAC 타이틀 로고와 Cross 프롬프트

2026년 10월 11일 · 개발 빌드

오프닝 영상과 타이틀 화면에 도달. 영상 색상이 올바르지 않습니다.

PPSA06399 v01.000.002: 기존 러너가 Unity 초기화를 통과하고 오프닝 영상 뒤 타이틀과 약관 화면에 도달합니다. 영상에는 심각한 색 왜곡이 있습니다. 자동 Cross로 시작 화면들을 넘기며, 게임플레이는 검증되지 않았습니다.

PAC-MAN WORLD Re-PAC →
검은 배경에 빈 슬롯 3개와 Select/Delete 프롬프트가 있는 KeyWe SAVE SLOT 패널

2026년 10월 11일 · 개발 빌드

스레드 취소 상태와 Audio3d 임포트로 시작이 진행됩니다

이전 상태 출력과 인수 검증을 갖춘 스레드별 취소 상태, 그리고 소유권 있는 PCM 큐, 위치/게인, 동시 스테레오 믹싱을 갖춘 Audio3d API 7개를 구현했습니다. HLE 테스트 635개가 모두 통과합니다. 게임은 저장 슬롯 선택에 도달하지만 이어지는 검은 화면은 해결되지 않았습니다. 완전한 공간 오디오와 게임플레이는 확인되지 않았습니다. 개발 빌드입니다.

KeyWe →
시작 수정 후 Super Woden GP 메인 맵 메뉴. 뒤집힌 레이블이 남아 있음

2026년 10월 11일 · 개발 빌드

스레드 정리 핸들러로 Unity 시작이 진행됩니다

__pthread_cleanup_push_imp와 __pthread_cleanup_pop_imp를 호출자가 소유한 저장 공간을 쓰는 게스트 스레드별 LIFO 목록으로 구현했습니다. Pop은 콜백을 호출하기 전에 항목을 제거하고, pthread_exit는 TLS 소멸자보다 먼저 남은 핸들러를 실행합니다. HLE 테스트 627개가 모두 통과합니다. 세 번째 실행이 스크립트 Cross/아래 입력으로 맵 메뉴에 도달합니다. 캡처는 71.8 FPS이지만 뒤집힌 레이블과 잘못된 국기 색이 남아 있습니다. 레이스는 테스트하지 않았습니다. 개발 빌드입니다.

Super Woden GP →
읽을 수 있는 자막이 있는 Arcade Spirits 오프닝 Fist of Discomfort 2 Pro Tour 영상. 창 카운터 200.3 FPS

2026년 10월 11일 · 개발 빌드

카운팅 pthread 세마포어로 시작과 첫 이야기가 진행됩니다

scePthreadSemInit, Wait, Trywait, Post, Destroy를 공유 세마포어 저장소 위에 구현했습니다. 대기는 멈춰서 토큰을 소비하고, Post는 받는 쪽을 깨우기 전에 토큰을 예약합니다. 빈 폴링, 오버플로, 오래된 핸들, 사용 중 파괴는 오류를 반환합니다. HLE 테스트 625개가 모두 통과합니다. 다시 빌드한 서명 러너는 30회 측정 중앙값 252.9 FPS로 메뉴에 도달하고, 자동 Cross를 쓴 반복 실행은 읽을 수 있는 자막이 있는 오프닝 영상으로 진행합니다. 수동 조작, 게임플레이, 음질은 검증되지 않았습니다. 개발 빌드입니다.

Arcade Spirits: The New Challengers →
복구된 Arkanoid: Eternal Battle 타이틀 아트워크와 START 프롬프트. 창 카운터 138.0 FPS

2026년 10월 11일 · 개발 빌드

파이버 시작 수정과 대형 메뉴 아틀라스 복구

sceFiberGetInfo, sceFiberRename, 프로세스 전용 pthread_mutexattr_setpshared, sceKernelFsync와 공유하는 실제 fsync를 구현했습니다. 파이버별 펌웨어 스택이 오버플로를 막고, 동기화된 이동으로 중단된 로딩 작업을 다른 워커에서 재개할 수 있습니다. 별도의 512 MiB 샘플 이미지 업로드 한도로 프레임버퍼 한도를 올리지 않고 16K BC7 메뉴 아틀라스를 받습니다. HLE 테스트 623개와 Vulkan 테스트 244개가 모두 통과하며, 다시 빌드한 서명 러너가 반복 실행에서 타이틀과 모드 메뉴에 도달합니다. 메뉴 중앙값: 표본 30개에서 45.6 FPS. 게임플레이는 검증되지 않았으며, 이 실행은 개발 빌드를 사용합니다.

Arkanoid: Eternal Battle →
사격하는 플레이어 기체, 적, 지형, HUD가 보이는 Raiden IV 첫 스테이지. 점수 4090

2026년 10월 11일 · 개발 빌드

시작 수정. 원시 깊이 지우기로 첫 스테이지 복구

로더가 존재하지 않는 39바이트 세그먼트를 읽는 대신 라이브러리 버전 메타데이터를 동적 테이블과 분리합니다. NGS2 파일/랙 조회와 글꼴 캐시 저장소를 구현했고, 패킹된 16비트 텍스처가 이제 올바른 채널 순서로 업로드됩니다. 원시 깊이 평면 전체 지우기를 Vulkan에 게시해 검은 스테이지가 사라졌습니다. 마지막 자동 입력 실행은 탄환과 적이 보이는 첫 스테이지에 도달합니다. 로더, HLE, Vulkan 단위 테스트 921개와 네이티브 GPU 지우기 프로브 2개가 모두 통과합니다. 개발 빌드이며, ATRAC9 샘플러 재생, 실행 중 스레드 취소, 완전한 플레이 가능 여부는 아직 불완전합니다.

Raiden IV x Mikado Remix →
조명된 방, 캐릭터, 튜토리얼 프롬프트, HUD가 보이는 Prisoners’ Quarters의 Dead Cells

2026년 10월 11일 · 개발 빌드

블렌딩된 장면 합성과 커스텀 샘플러 오디오 복구

복사 단축 경로가 블렌딩을 무시하고 조명된 장면을 검은 발광 이미지로 바꾸고 있었습니다. 이를 교체 블렌딩으로만 제한하자 스테이지와 캐릭터가 돌아왔습니다. 커스텀 NGS2 샘플러 랙(0x4001)이 이제 파형 형식, 블록, 피치를 받아, 메뉴 믹스가 무음에서 최대치의 약 0.12 정점으로 바뀝니다. 음악은 아직 직접 들어 확인하지 않았습니다. 시작 방의 카운터 7회 측정값은 59.2–68.1 FPS이며, 전투, 진행, 저장은 테스트하지 않았습니다.

Dead Cells →
Clean Cut Update 타이틀 아트가 보이는 Dead Cells 메인 메뉴

2026년 10월 11일 · 개발 빌드

NGS2 오디오 함수로 Dead Cells가 링크되어 게임플레이에 도달

10월 11일 개발 빌드는 Dead Cells가 링크에 필요로 하는 libSceNgs2 함수 8개를 구현합니다. 버퍼 기반 오디오 시스템과 랙 생성, 그리고 3D 오디오 기하 도우미(청취자 기준, 거리 감쇠, 콘, 도플러, 스피커 패닝)입니다. 관찰된 모든 호출이 성공을 반환합니다. 메인 메뉴는 올바르게 렌더링되며 창 카운터는 71–72 FPS이고, 게임플레이에서 HUD와 튜토리얼 프롬프트는 보이지만 스테이지와 캐릭터는 어둡습니다. 메인 메뉴는 무음이고 게임플레이에서는 소리가 들립니다.

Dead Cells →
시작과 반사 수정 후 업데이트한 설치 러너의 GTA III 오프닝 게임플레이

2026년 10월 10일 · 개발 빌드

영상 완료와 녹색 반사 게시 수정

활성 에뮬레이터 캐시 두 개가 모두 없는 상태에서 실제 런처가 139초 만에 자동으로 메뉴에 도달합니다. 대기 중인 버퍼와 스토리지 이미지 지우기가 더 새로운 반사 면보다 먼저 끝나, 관찰된 녹색 덮임과 네온 녹색 반사가 사라졌습니다. 실행 중 범위 제한 유니폼 가드가 스테이징과 SPIR-V 모두에서 비활성 리소스 참조를 제거합니다. 테스트한 오프닝 장면은 드로/디스패치 실패와 해결되지 않은 스토리지 바인딩이 0개라고 보고합니다. 인덱스 리소스 검사와 압축 셰이더 변형 키로 반복 준비 작업이 줄었습니다. 정지한 오프닝 표본은 8.27 FPS이며 10 FPS는 검증되지 않았습니다. 보고된 움직이거나 중복된 그림자와 거부된 정점 전용 초기화 드로 하나는 조사 중입니다.

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
정점 업로드를 제한한 뒤의 Dreaming Sarah 첫 숲

2026년 10월 10일 · 개발 빌드

증명된 정점 범위로 과도한 스프라이트 업로드 제거

10월 10일 개발 빌드는 지나치게 큰 스프라이트 버퍼 복사를 증명된 정점 범위로 바꿉니다. 첫 프레임당 버퍼 업로드가 약 78 MiB에서 4.9 MiB로 줄었습니다. 이동, 점프, 다음 발판 화면을 확인했으며, 이전의 완주 보고도 그대로 기록에 남아 있습니다. 60초 첫 장면 표본: 중앙값 198.25 FPS, 187.8–203.2 FPS. 깨어난 뒤: 197.25 FPS, 다음 발판 화면: 144.35 FPS(각 30초). RTX 3070 Ti, 1080p 출력, 오디오 켬 상태의 창 카운터 표본이며 게임 전체의 최저값을 나타내지 않습니다.

Dreaming Sarah →
ACM 컨볼루션 오디오 재테스트 중 Subnautica 메뉴

2026년 10월 10일 · 개발 빌드

ACM 리버브로 지연되고 깨진 오디오 수정

ACM이 이제 컨볼루션 리버브를 계산하고 잘못된 첫 배치 대기를 거부합니다. 이전에는 FMOD가 기록되지 않은 출력을 이펙트에 섞어 지직거림, NaN, 긴 무음이 생겼습니다. 새 실행 두 번 모두 11–13초 안에 유한하고 0이 아닌 PCM을 내며, 메인테이너가 깨끗한 소리를 확인했습니다. Options에 관한 이전 설명은 철회합니다. HLE 테스트 606개가 모두 통과합니다. 짧은 스케줄링 끊김, 렌더링 결함, 30 FPS 목표는 별도 작업으로 남아 있습니다.

Subnautica: Below Zero →
캐릭터 모델, 읽을 수 있는 레이블, 빽빽한 주황색 풀이 있는 Big Helmet Heroes 메인 메뉴

2026년 10월 10일 · 개발 빌드

풀은 그대로 두고 전송 작업 감소

10월 10일 메뉴 점검: 45초 동안 중앙값 9.4 FPS(9.0–9.5), 이전에는 4.9 FPS였습니다. 리소스 일관성 수정, 범위가 정해진 GPU 리드백, 볼륨 재사용, 비동기 묶음 처리로 반복 작업이 줄었습니다. 중간에 생긴 스텐실 폐기 회귀를 제거해 빽빽한 풀이 다시 보입니다. 표본 실패 카운터는 0이며, 안정적인 15 FPS와 모든 경우의 렌더링 정확성은 검증되지 않았습니다.

Big Helmet Heroes →
MSAA 깊이/스텐실 수정 후 녹색 HUD 게이지와 함께 첫 숲에 있는 아스테릭스

2026년 10월 9일 · 개발 빌드

MSAA 깊이/스텐실 수정으로 첫 숲 FPS 상승

10월 9일 개발 빌드는 깊이/스텐실 전용 패스에서 샘플 수를 유지해 스텐실 마스크를 되살리고, 프레임마다 의도치 않게 일어나던 전체 프레임 리드백 4회를 없앴습니다. 정지한 첫 숲의 UI 카운터 중앙값은 RTX 3070 Ti 1080p 출력에서 30초 표본 기준 46.45에서 162.20 FPS로 올랐습니다. 이동과 첫 로마군 조우를 다시 확인했습니다. Vulkan 테스트 233개와 네이티브 2×/4× 프로브가 모두 통과합니다. 0.3.4 이후의 공유 렌더러 수정이며, 모든 스테이지의 최저값이나 새 전체 플레이스루가 아닙니다.

Asterix & Obelix: Slap Them All! →
네이티브 PCM 오디오 재테스트 중 Quake II 어트랙트 시퀀스

2026년 10월 9일 · 개발 빌드

네이티브 PCM으로 Quake II 오디오 복구

10월 9일 개발 빌드는 Quake II가 쓰는 원시 스테레오 PCM 블록, 압축 재생 명령, 256프레임 NGS2 그레인을 처리합니다. 10초 어트랙트 시퀀스 루프백 녹음이 완전한 무음에서, 완전히 조용한 10 ms 블록이 없는 들리는 출력으로 바뀌었습니다. 전체 라우팅과 이펙트는 아직 불완전하며, 새 플레이스루나 FPS 벤치마크가 아닙니다. HLE 테스트 602개가 모두 통과합니다.

Quake II (2023) →
오디오 클록 재테스트 중 Subnautica 메뉴

2026년 10월 9일 · 개발 빌드

오디오 클록 수정, 메뉴 오디오와 FPS 확인

Subnautica는 타이틀 화면 확인 뒤 이미 네이티브 오디오를 내고 있었습니다. 깊이 1인 큐의 클록 오류를 이제 고쳤습니다. 따로 측정한 30초 메뉴 표본은 출력 켬 14.4 FPS, 출력 끔 14.9, 클록 수정 후 15.2입니다. UI 카운터 값이며 통제된 속도 향상 주장이 아닙니다. 긴 녹음에는 여전히 짧은 끊김이 있어 지직거림이 완전히 해결되지는 않았습니다.

Subnautica: Below Zero →
감시 대상 비디오 버퍼 시작 수정 후 아스테릭스 게임플레이

2026년 10월 9일 · 개발 빌드

재사용되는 비디오 버퍼에서 오프닝 영상이 더 이상 멈추지 않습니다

10월 9일 개발 수정으로 GPU 페이지 추적을 켠 상태의 시작이 복구되었습니다. 이전 리더는 텍스처 업로드 뒤 읽기 전용이 된 게스트 비디오 페이지에 FFmpeg 출력을 바로 써서 재생이 세 번째 프레임에서 멈췄습니다. 이제 영상과 오디오는 추적되는 게스트 쓰기를 게시하기 전에 기존 호스트 파이프 버퍼를 사용합니다. 재테스트에서 범퍼를 지나 게임플레이에 도달합니다. HLE 테스트 597개가 모두 통과합니다. 이 수정은 0.3.4 이후의 것이며, 이전에 확인된 완주 등급은 유지됩니다.

Asterix & Obelix: Slap Them All! →
10월 9일 오디오 재테스트 중 Pirate Base 전투

2026년 10월 9일 · 개발 빌드

독립된 음악·효과음 스트림, 오디오 재테스트

20초 미션 메뉴 루프백 녹음에서 무음 10 ms 블록 비율이 0.3.4의 92.25%에서 수정 후 0이 되었습니다. 13초씩 두 번의 전투 구간에도 무음 블록은 없었습니다. 전체 녹음에서는 전환 시점과 플레이어 사망 뒤에 무음이 있습니다. 장치 넘기기 대신 별도 호스트 스트림을 쓰고, 복구는 이제 활성 PCM 링 안에서 순환합니다. HLE 테스트 596개가 모두 통과했습니다. 0.3.4 이후의 개발 수정이며, 새 전체 플레이스루나 통제된 FPS 비교가 아닙니다.

Jets 'n' Guns 2 →
PS5PCEM이 렌더링한, 글꼴 아틀라스 시작 수정 후 공원 입구에서 시작하는 Jurassic Park 첫 스테이지

2026년 10월 8일 · 릴리스 0.3.4

글꼴 아틀라스 시작 수정, 첫 스테이지 도달

개발 커밋 a3d371e는 Font HLE로 생긴 시작 회귀를 수정합니다. 컬렉션이 ImGui 아틀라스를 만들면서 U+007F를 요청했고, 이 없는 문자를 거부하자 CalcGlyphInfo 단언이 발생해 CarbonMainThread가 종료되고, 다른 스레드들은 대기 중인 AGC 명령을 기다리게 되었습니다. 없는 문자는 이제 글꼴의 .notdef 글리프를 사용합니다. 재테스트 두 번 모두 실패 지점을 통과했고, 첫 스테이지가 렌더링되었으며 맵 오버레이가 키보드 입력에 반응했습니다. 완전한 Latin-1 아틀라스 치수와 렌더링 검사를 포함한 HLE 테스트 569개가 모두 통과했습니다. 이 기록은 시작과 첫 스테이지 재테스트를 다룹니다.

Jurassic Park Classic Games Collection →
불완전한 나무 이후 시네마틱 위의 일시 정지 오버레이

2026년 10월 5일 · 릴리스 0.3.3

나무 이후 병목과 캐시 메모리 감소

반복 실행이 조명과 캐릭터 표면이 불완전한 나무 이후의 3D 시네마틱에 도달합니다. 나무 장면은 1.231 FPS 그대로이고, 이후 시네마틱 구간은 30초 동안 2프레임을 표시합니다(0.067 FPS). 198초 걸린 전환 프레임 중 177초가 파이프라인 생성입니다. 이후 프레임은 1.4–2.6 GiB의 텍스처도 다시 불러옵니다. 셰이더 변형이 이제 정규화된 프로그램 바이트를 공유하고, 큰 Windows 드라이버 캐시 스냅샷은 임시 파일 매핑을 사용합니다. 256 MiB 단독 스냅샷 테스트는 추가 전용 메모리 약 256 MiB를 절약하고 동일한 파일을 만듭니다. 캐시 테스트 21개와 네이티브 Vulkan 프로브 3개가 모두 통과합니다. 이 메모리 변경에는 새 게임 FPS 측정이 없으며 캐릭터 조작은 확인되지 않았습니다.

Ghost of Yōtei →
런타임 텍스처 조회를 사용하는 Medium 난이도 메뉴. 밝은 나무 줄무늬가 남아 있음

2026년 10월 5일 · 릴리스 0.3.3

런타임 텍스처 테이블과 복구된 디스크 캐시

작은 간접 텍스처 테이블이 이제 디스크립터 주소를 런타임 데이터에 보관해, 재배치나 해시 충돌 변화만으로 새 파이프라인을 만드는 일을 피합니다. 네이티브 프로브로 컴파일 1회로 올바르게 렌더링되는 패스 3개를 확인했고, Vulkan 검사 9개가 통과합니다. 중복 프로브 캐시 복사를 없앤 뒤 실제 디스크 캐시가 다시 저장되기 시작했습니다. 저장에 실패하면 이제 오류를 보고하고 이전 캐시를 유지한 채 다시 시도합니다. 새 게임 FPS 향상이나 캐릭터 조작은 확인되지 않았고, 나무 줄무늬, 조명 결함, 패킹 컬러 블렌딩이 남아 있습니다. 반복 실행은 Medium 난이도에서 30.049초 동안 37프레임을 표시하며(1.231 FPS) 이전 나무 측정과 같습니다.

Ghost of Yōtei →
설치된 selected-FLAT 러너의 난이도 선택 화면 나무. 밝은 세로 줄무늬가 남아 있음

2026년 10월 4일 · 릴리스 0.3.3

스냅샷 읽기 감소와 컴파일러 비용 절감

범위가 정해진 FLAT 읽기가 이제 데이터를 불러오기 전에 일치하는 버퍼를 골라, 겹침, 정렬되지 않은 주소, 폴트 보고를 유지합니다. 통제된 셰이더 재생에서 컴파일이 46.55초에서 39.36초로, 최대 전용 메모리가 3.96 GB에서 3.37 GB로 줄었습니다. 더 느린 루프 변형은 버렸습니다. 네이티브 Vulkan 검사가 통과합니다. 게임 FPS가 아닌 컴파일러 결과이며, 나무 줄무늬, 이후의 불완전한 렌더링, 확인되지 않은 캐릭터 조작이 남아 있습니다. 설치된 러너는 나무 장면에서 30.046초 동안 37프레임(1.231 FPS)을 기록해 프레임 속도 개선은 나타나지 않았습니다.

Ghost of Yōtei →
재질과 조명 세부가 빠진 불완전한 나무 이후 장면

2026년 10월 4일 · 릴리스 0.3.3

나무 장면 반복: 1.23 FPS, 나무 이후 메모리 한계

업데이트한 로컬 러너가 나무 장면에서 30.043초 동안 37프레임을 표시하며(1.23 FPS), 직전의 1.26 FPS 표본보다 나아진 점은 없습니다. 긴 첫 사용 파이프라인 컴파일과 지원되지 않는 패킹 컬러 블렌딩을 거쳐 불완전한 3D 시네마틱에 도달합니다. 시스템 커밋이 한계에 가까워지자 진단 가드가 1,158초 뒤 실행을 멈췄습니다. 캐릭터 조작은 확인되지 않았으며, 캡처에는 해결되지 않은 재질과 조명 결함이 보입니다.

Ghost of Yōtei →
재질 포인터 반복 실행에서 나무 뒤의 불완전한 캐릭터 표면

2026년 10월 4일 · 릴리스 0.3.3

재질 샘플러 복구, 나무 이후 심각한 정지는 남음

샘플러/캐시 결합 반복 실행은 나무 장면에서 1.23 FPS, 그 뒤 60초 동안 5프레임(0.083 FPS)을 기록합니다. 시네마틱 구간이 달라 속도 향상을 주장할 수 없습니다. 원래 재질 거부는 통과하지만, 같은 셰이더의 이후 텍스처 조회는 여전히 지원되지 않습니다. 부호 있는 인덱스 테스트와 네이티브 Vulkan 사례 26개가 통과합니다. 나무 줄무늬, 불완전한 조명, 패킹 컬러 블렌딩은 해결되지 않았습니다. 캐릭터 조작에는 도달하지 못했습니다. 후보는 격리한 채로 두었고 설치된 러너는 바꾸지 않았습니다.

Ghost of Yōtei →
어두운 나무 이후 시네마틱 속 불완전한 캐릭터

2026년 10월 4일 · 릴리스 0.3.3

나무 장면 반복 1.30 FPS, 재질 포인터 복구

콘텐츠 세대 반복 실행은 나무 장면에서 30초 동안 39프레임, 어두운 시네마틱에서는 60초 동안 4프레임만 표시합니다. 조명과 캐릭터 지오메트리는 불완전하며 캐릭터 조작은 확인되지 않았습니다. 캡처한 셰이더 재생이 이제 텍스처 디스크립터 60개를 해결합니다. 네이티브 Vulkan 사례 10개로 희소 재질 테이블을 확인하고, 활성 셰이더가 지원되지 않는 기록을 고르면 오류를 보고합니다. 새 재질 수정의 게임 검증은 대기 중입니다.

Ghost of Yōtei →
조명과 지오메트리 결함이 해결되지 않은 어두운 나무 이후 시네마틱

2026년 10월 4일 · 릴리스 0.3.3

패킹 컬러 반복, 콘텐츠 캐시와 메모리 수정

패킹 UNORM 후보는 나무 장면에서 1.23 FPS를 기록합니다. 이후 어두운 시네마틱은 60초에 1프레임으로 멈추며, 안정적인 게임플레이 FPS가 아닙니다. 조명과 지오메트리는 여전히 깨져 있고 블렌딩된 컬러 패스는 지원되지 않습니다. 추가 캐시 세대와 메모리 묶음 수정은 Vulkan 프로브 그룹 7개와 커널 테스트 5개를 통과했지만 게임에서의 효과는 아직 측정하지 않았습니다. 캐릭터 조작은 확인되지 않았습니다.

Ghost of Yōtei →
나무 난이도 화면. 밝은 줄무늬가 남아 있음

2026년 10월 4일 · 릴리스 0.3.3

컬러 전송 공유, 나무 장면 반복 1.40 FPS

러너가 컬러 타깃용 별도 호스트 리드백 버퍼를 없앴습니다. 밝기 조정과 나무 장면 반복이 각각 30초 동안 42프레임을 표시해 약 1.40 FPS로, 이전의 1.26과 비교됩니다. 캐시 이력이 달라 이 개선을 분리했다고 볼 수 없습니다. 나무 줄무늬가 남아 있으며, 삽화 영상에는 도달하지만 캐릭터 조작은 확인되지 않았습니다.

Ghost of Yōtei →
나무와 어두운 시네마틱 뒤의 삽화 영상. 캐릭터 조작은 확인되지 않음

2026년 10월 4일 · 릴리스 0.3.3

삽화 영상 도달, 컴퓨트 컴파일 정지

업데이트한 러너가 나무와 어두운 시네마틱을 지나 삽화 서사 영상에 들어갑니다. 캐릭터 조작은 아직 확인되지 않았습니다. 나무 장면 반복은 1.26 FPS 그대로이며, 읽기 전용 텍스처 재사용 수정으로 추가 게임 FPS 향상은 보이지 않습니다. 이후 프레임 하나가 239.4초 걸렸고 그중 234.9초가 컴퓨트 파이프라인 생성입니다. 실제 텍스처 캐시 증가는 장면 전환과 겹쳐 속도 향상을 증명하지 않습니다. 조명, 줄무늬, 누락된 픽셀 셰이더 리소스가 남아 있습니다.

Ghost of Yōtei →
나무 뒤의 매우 어두운 시네마틱. 캐릭터 조작은 확인되지 않음

2026년 10월 4일 · 릴리스 0.3.3

나무 이후 시네마틱: 컴파일과 텍스처 교체

결합 빌드가 설정 뒤 매우 어두운 시네마틱에 도달합니다. 콜드 프레임 하나가 59.3초 걸리며 그중 35.4초가 그래픽 파이프라인 생성입니다. 메모리 사용량을 억제하려고 캐시를 줄이면 프레임마다 수 GiB의 텍스처 업로드가 발생합니다. 별도 Vulkan 회귀 테스트로 읽기 전용 스토리지 바인딩이 더 이상 샘플 텍스처를 무효화하지 않음을 확인했습니다. 게임플레이 FPS와 캐릭터 조작은 아직 확인되지 않았고, 줄무늬와 누락된 픽셀 셰이더 리소스가 남아 있습니다.

Ghost of Yōtei →
나무껍질과 가지가 보이지만 밝은 세로 줄무늬가 남아 있음

2026년 10월 4일 · 릴리스 0.3.3

배열 레이어 일관성: 나무 세부가 돌아옵니다

컬러 표면 추적을 선택한 슬라이스로 제한해 이웃 레이어가 GPU 내용을 무효화하지 않게 했습니다. 호환되는 샘플 배열은 이제 변경된 레이어를 GPU에서 새로 고칩니다. 30초 나무 구간은 대조군의 1.03에 비해 1.23 FPS를 기록하지만, 애니메이션 단계와 캐시 이력이 다릅니다. 나무껍질이 다시 보이지만 밝은 줄무늬가 남아 있습니다. 설정 이후 로딩은 여전히 호스트 메모리 한계에 도달하며 캐릭터 조작은 확인되지 않았습니다.

Ghost of Yōtei →
후보 점검: 나무 번짐이 남아 있음

2026년 10월 3일 · 릴리스 0.3.3

후보 점검: 나무 번짐이 남아 있습니다

세 번째 실행은 다른 캐시 예산으로 나무 장면에서 1.30 FPS를 기록하지만 이미지가 더 번집니다. 렌더 타깃 한도를 되돌려도 눈에 띄게 고쳐지지 않습니다. 사용자가 장면 준비 중에 실행을 닫았기 때문에 시네마틱 이후 게임플레이는 확인되지 않았습니다. 검증된 FPS 향상이 아니며, 깨끗한 시각 비교가 나올 때까지 설치된 러너가 기준으로 남습니다.

Ghost of Yōtei →
난이도 선택 화면의 나무. 밝은 세로 줄무늬가 여전히 보임

2026년 10월 3일 · 릴리스 0.3.3

나무 측정과 그래픽 파이프라인 재사용

변경 전 나무 구간은 0.83–0.97 FPS입니다. 나무 너머로 진행하려던 두 번의 시도는 Windows 커밋 한계 근처에서 의도적으로 멈췄습니다. 동적 깊이 바이어스와 스텐실 참조로 파이프라인 1,007개 스냅샷에서 중복 변형 61개를 없앴고 GPU 프로브가 통과합니다. 측정된 게임플레이 FPS 향상이 아니며 밝은 줄무늬가 남아 있습니다.

Ghost of Yōtei →
첫 방의 여행 가방 옆에 있는 식스. 어두운 조명과 반사 재질 결함이 남아 있음

2026년 10월 3일 · 릴리스 0.3.3

저장/다시 불러오기 확인, 게임플레이 3.73–4.46 FPS

저장 쓰기와 파일 크기 변경이 이제 실제 데이터를 보존합니다. 다시 시작한 뒤 Resume으로 첫 방을 불러옵니다. 공유 HTILE과 즉시 리드백 변경, 복사 워커 4개로 별도의 30초 표본에서 여행 가방 옆 4.46 FPS, 이동 후 3.73 FPS가 나옵니다. 설치된 실행 파일은 측정한 빌드와 같습니다. 5 FPS, 올바른 재질, 안정적인 시작은 해결되지 않았고, 보고서에는 셰이더 누락과 간헐적인 할당자 실패가 기록되어 있습니다.

Little Nightmares Enhanced Edition →
첫 방에서 라이터를 든 식스. 재질과 조명이 불완전함

2026년 10월 3일 · 릴리스 0.3.3

첫 게임플레이 도달, 2.16 FPS 측정

네이티브 컴퓨트 링 소비로 반복되던 510프레임 정지를 고쳤습니다. 그러자 지연 쓰기가 New Game 중의 MallocBinned3 실패를 드러냈습니다. 즉시 쓰기를 쓴 새 실행은 조작 가능한 게임플레이에 도달해, 의도적으로 멈추기 전까지 3,540프레임을 표시합니다. 일시 정지하지 않은 30초 표본 두 개가 각각 65프레임을 표시해 합산 2.16 FPS입니다. 타이틀 프로필이 즉시 쓰기를 자동으로 선택합니다. 그래픽 결함과 빈 저장 파일이 남아 있습니다.

Little Nightmares Enhanced Edition →
PS5PCEM이 렌더링한 Little Nightmares Enhanced Edition 타이틀과 Press X 프롬프트

2026년 10월 3일 · 릴리스 0.3.3

시작과 디스크립터 수정 후 타이틀 화면 복구

Trinity 모드와 IPMI 임포트, 네이티브 그래픽 이벤트 변경, 잘못된 디스패치 크기를 해결했습니다. 스칼라 BITSET을 바로잡자 타이틀과 첫 실행 UI가 보이게 되었습니다. 실행 두 번이 타이틀 화면에 도달합니다. 게임플레이와 장시간 안정성은 검증되지 않았습니다. 반복 실행은 첫 실행 설정 중 렌더 스레드 120초 대기 뒤 종료되어 안정성은 확립되지 않았습니다.

Little Nightmares Enhanced Edition →
10월 3일 성능 반복 중 Subnautica: Below Zero 눈 덮인 추락 현장과 생존 HUD

2026년 10월 3일 · 릴리스 0.3.3

두 번째 새 프로세스 성능 반복

같은 실행 파일과 Survival 저장으로 두 번째 새로 실행: 메뉴 15.50 FPS, 일시 정지하지 않은 30초 정지 월드 표본 두 개는 12.70과 8.50 FPS로 합산 10.60 FPS입니다. 1080p 출력, Speed 프리셋, 데워진 캐시입니다. 이 구간에 10초 정지는 없었지만 더 짧은 지연은 남아 있습니다. 이전 실행의 평균은 9.52 FPS였습니다. 새 최적화가 아닌 실행 간 편차이며, 30 FPS는 아직 달성하지 못했습니다.

Subnautica: Below Zero →
10월 3일 성능 반복 중 Subnautica: Below Zero 눈 덮인 추락 현장과 생존 HUD

2026년 10월 3일 · 릴리스 0.3.3

현재 러너에서 성능 반복

10월 3일 반복, PPSA02457 v1.022.125: 설치된 러너가 Survival 저장을 복원하고 눈 덮인 추락 현장과 HUD를 렌더링합니다. 공유 GTA III 렌더러 변경 이후의 현재 빌드를 측정한 것으로, 새 에뮬레이터 수정은 없습니다. 메인 메뉴: 14.67 FPS. 일시 정지하지 않은 30초 정지 월드 표본 두 개: 7.27과 11.77 FPS, 합산 9.52 FPS. 첫 표본에는 9.998초 정지가 포함됩니다. 1080p 출력, Speed 프리셋, 데워진 캐시입니다. 이전의 유효 표본은 7.93 FPS였지만 통제된 속도 비교는 아닙니다. 30 FPS는 아직 달성하지 못했습니다.

Subnautica: Below Zero →
색상과 반사 수정 후 Callahan Bridge의 GTA III 플레이어와 차

2026년 10월 3일 · 릴리스 0.3.3

색상, 반사, 리소스 준비 수정

업데이트한 설치 러너가 플레이어 조작이 가능한 Give Me Liberty에 도달합니다. 오프닝 위치 표본은 Performance 모드, Bloom과 Motion Blur 끔, Classic Lighting 켬 상태에서 8.10–8.97 FPS입니다. 렌더링 수정과 함께 공유 스칼라 탐색, 상주 볼륨/밉 복사, 더 적은 관리 비용이 적용되었습니다. 보고서에는 설정, 더 느린 표본, 테스트 한계가 기록되어 있으며 완전한 플레이 가능 여부는 확립되지 않았습니다.

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
HUD와 심한 녹색 과노출이 있는 Callahan Bridge에서 차를 향해 달리는 GTA III 플레이어

2026년 10월 2일 · 릴리스 0.3.3

NGG 출력 수정, 오프닝 게임플레이와 이동 확인

설치된 러너가 지오메트리, 플레이어, 차량, HUD, 미니맵이 보이는 Give Me Liberty에 도달합니다. W로 플레이어가 움직이고 D로 방향이 바뀝니다. 공유 NGG 출력 수정으로 컬러 그레이딩 레이어 32개가 모두 복구됩니다. 월드 표본은 0.97 FPS이며, 심한 녹색 과노출, 누락된 리소스, 간헐적인 크래시나 타임아웃이 남아 있습니다.

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
PS5PCEM이 렌더링한 GTA III Rockstar Games 정책 및 약관 화면

2026년 10월 2일 · 릴리스 0.3.3

AMPR 임포트 해결, 정책 화면 도달

10월 2일 개발 빌드, PPSA03527 v1.007: 누락된 AMPR 임포트 13개를 해결해 추출한 게임이 시작됩니다. 새 프로세스 두 번 모두 Cross 입력으로 첫 빈 단계를 넘긴 뒤 읽을 수 있는 정책 화면에 도달합니다. 정책 화면은 약 30 FPS를 표시합니다. 게임플레이 성능은 측정하지 않았습니다. 게임플레이, 저장, 오디오 정확성은 검증되지 않았습니다. 셰이더 진단과 불완전한 대기/카운터 에뮬레이션이 남아 있습니다.

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
Subnautica: Below Zero — Windows 스택 경계 수정, 2026-10-02

2026년 10월 2일 · 릴리스 0.3.3

Windows 스택 경계 수정으로 진단 출력 시작 실패 해결

Windows 디버그 출력이 펌웨어 스택에서 실행되자 단독 재현이 0x40010006으로 종료되었습니다. 스택 전환이 이제 Windows 경계를 업데이트하고, 게스트 이스케이프는 바깥쪽 HLE 상태를 복원합니다. ANSI/유니코드 출력, 스택 테스트 8개, 네이티브 브리지 테스트 9개가 통과합니다. 설치된 빌드가 디버거나 임시 디렉터리 재정의 없이 시작해 저장을 복원합니다. 일시 정지하지 않은 게임플레이는 30.02초 동안 7.93 FPS를 기록합니다. 통제된 성능 비교가 아니며, 30 FPS, 완전한 렌더링 정확성, 장시간 안정성은 검증되지 않았습니다.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — 리소스 준비 빌드, 2026-10-02

2026년 10월 2일 · 릴리스 0.3.3

리소스 준비 부담 감소, 스텐실 경고 위치 확인

큰 간접 이미지 테이블이 더 이상 일반 드로/디스패치 스택을 차지하지 않습니다. 스칼라 포인터 복구는 변하지 않는 레지스터 스냅샷을 재사용하고 해당되는 비트맵 범위만 초기화합니다. 스칼라/리소스 테스트 72개와 대상 Vulkan 프로브가 통과합니다. 새 프로세스가 저장을 복원하고, 일시 정지하지 않은 게임플레이에서 30.01초 동안 11.96 FPS를 기록합니다. 날씨와 예열이 달라 통제된 속도 향상을 주장할 수 없으며 30 FPS는 아직 달성하지 못했습니다. 범위를 제한한 추적으로 남은 스칼라 리소스 경고가 컬러 쓰기를 끈 스텐실 전용 드로에 있음을 찾았습니다. 완전한 렌더링 정확성과 장시간 안정성은 검증되지 않았습니다. 별도 추적에서 반복되는 4 MiB 매핑이 메모리 잠금을 붙잡고 있음을 발견했습니다. 물리 페이지 커밋을 재사용하고 중복 네이티브 쿼리를 없애 매핑 마이크로벤치마크 중앙값이 18% 줄었지만, 게임플레이 향상은 확립되지 않았습니다.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — 일시 정지하지 않은 12.03 FPS 표본, 2026-10-02

2026년 10월 2일 · 릴리스 0.3.3

디스크립터 작업 공간 재사용과 더 안전한 매핑 해제 실패 처리

샘플 이미지 디스크립터 업데이트가 임시 배열을 재사용해 Vulkan 배치를 바꾸지 않고 스택 프레임을 753,720바이트에서 56바이트로 줄였습니다. 별도 회귀 수정으로, 매핑 해제 실패 시 제거된 네이티브 페이지가 읽기 가능으로 표시되던 문제를 고쳤습니다. 렌더러/인덱스 테스트 154개, 메모리 테스트 29개, 제출 테스트 60개가 통과하고, 혼합 텍스처 뷰 4352개를 포함한 Vulkan 점검도 통과합니다. 첫 새 로딩이 저장된 월드를 복원하고, 일시 정지하지 않은 정지 표본은 30.01초 동안 12.03 FPS를 기록합니다. 날씨와 예열이 달라 통제된 속도 향상을 주장할 수 없습니다. 스칼라 리소스 하나가 해결되지 않았습니다. 30 FPS, 안정적인 로딩, 전체 플레이스루는 검증되지 않았습니다.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — 게스트 읽기 임대 빌드, 2026-10-02

2026년 10월 2일 · 릴리스 0.3.3

더 작은 드로 스택과 보호된 게스트 읽기

재사용 가능한 스칼라 저장 공간으로 드로 함수 스택이 447,424바이트에서 32,640바이트로 줄었습니다. 해싱 중의 또 다른 로딩 크래시가 검사와 읽기 사이의 경쟁 조건을 드러냈습니다. 이제 GPU 입력 복사와 해시가 끝날 때까지 매핑을 붙잡습니다. 동시 매핑 해제 회귀 테스트가 통과하고, 메모리/수명/인덱스 테스트 34개와 제출 테스트 60개도 통과합니다. 첫 후속 실행이 저장된 월드를 복원하고 일시 정지 없이 30.01초 동안 8.63 FPS를 측정합니다. 날씨와 예열이 달라 이전 10.00 FPS 표본과 직접 비교할 수 없습니다. 셰이더 리소스 하나가 해결되지 않았고, 30 FPS와 장시간 안정성은 여전히 검증되지 않았습니다. 같은 실행 파일로 새로 반복하면 여전히 로딩 중 hash + 0xf0에서 크래시가 납니다. 보호된 읽기 회귀 테스트는 유효하지만 관찰된 이 크래시는 고쳐지지 않았으며, 실패하는 호출자를 조사 중입니다.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — 일시 정지하지 않은 월드, 2026-10-02

2026년 10월 2일 · 릴리스 0.3.3

두 번째 저장 복구와 버퍼 겹침 측정

버퍼 소유권 수정 뒤 새 프로세스가 같은 저장 월드를 다시 복원합니다. 범위를 제한한 겹침 쿼리가 쓰기 순서나 4096항목 캐시 한도를 바꾸지 않고 전체 탐색을 대체합니다. 일시 정지한 ABBA 비교 한 번에서 선형 탐색은 11.93–12.23 FPS, 인덱스 탐색은 12.30–12.43 FPS였습니다. 이 작은 차이는 일반적인 향상의 증거가 아닙니다. 일시 정지하지 않은 고정 카메라 표본은 날씨와 서리가 변하는 가운데 30.01초 동안 플립 300회, 즉 10.00 FPS를 기록합니다. 백엔드/인덱스 테스트 154개와 대상 Vulkan 점검 5개가 통과합니다. 30 FPS, 장시간 안정성, 완전한 렌더링 정확성은 아직 열려 있습니다.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — 복구된 월드, 2026-10-02

2026년 10월 2일 · 릴리스 0.3.3

버퍼 소유권 수정 후 저장 월드 로딩

추적한 6 MiB GPU 리드백이 로딩 중 손상된 게임 객체와 겹쳤습니다. 이제 버퍼 캐시가 매핑 소유권을 추적해, 이전 주소의 새 할당이 정리된 결과를 받지 않습니다. 첫 후속 실행이 눈 덮인 저장 월드를 복원하고 걷기 입력에 반응합니다. 성공한 복구 한 번이며 장시간 안정성의 증거는 아닙니다. 메모리/정리 테스트 29개, 제출 테스트 60개, 대상 Vulkan 프로브 4개가 통과합니다. 캐시 용량만 늘리면 같은 일시 정지 장면에서 9.93에서 9.10 FPS로 측정되어 기본값은 바꾸지 않았습니다. 30 FPS는 아직 달성하지 못했습니다.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — 1920×1080 게임플레이, 2026-10-02

2026년 10월 2일 · 릴리스 0.3.3

더 가벼운 CPU 셰이더 탐색, 월드 표본은 7 FPS 유지

CPU 리소스 탐색이 의존성 검사와 GPU 명령은 유지하면서 벡터 전용 해석을 건너뜁니다. 별도 수정은 벡터 마스크 출력의 두 워드를 모두 무효화합니다. 스칼라 테스트 71개와 GPU 프로브 9개가 모두 통과합니다. 단독 탐색은 15–36% 덜 걸리며, 최신 30초 월드 표본은 통제된 전후 향상 없이 7.00 FPS를 기록합니다. 복사, 리소스 준비, 제출은 여전히 비쌉니다. 키보드 입력은 이제 전경 포커스를 따릅니다. 로딩 손상, 해결되지 않은 바인딩 하나, 30 FPS 목표가 아직 열려 있습니다.

Subnautica: Below Zero →
sRGB 컬러 쓰기 수정 후 Subnautica Below Zero 눈 덮인 추락 현장과 생존 HUD

2026년 10월 1일 · 릴리스 0.3.3

sRGB 컬러 쓰기 수정, 밉 검사가 계산한 범위 재사용

캡처한 G-버퍼와 최종 출력은 sRGB를 요청했지만 UNORM 어태치먼트를 사용해, sRGB로 다시 읽을 때 색이 어두워졌습니다. 렌더러가 이제 컬러 쓰기를 인코딩하고 화면 전송 중 인코딩된 바이트를 보존합니다. GPU 회귀 테스트가 Vulkan 검증을 포함해 샘플링, 알파, 스캔아웃을 확인하며, 집중 테스트 129개가 통과합니다. 밉 백킹 검사도 계산한 바이트 범위를 유지합니다. 실제 실행과 남은 한계는 보고서를 참고하세요. 새 실행은 재질이 눈에 띄게 밝아진 눈 덮인 월드에 도달하고 30.05초 동안 9.49 FPS를 기록합니다(기준선: 9.13 FPS). 날씨와 이펙트가 달라 통제된 속도 향상을 주장할 수 없으며, 30 FPS, 해결되지 않은 스칼라 바인딩, 간헐적인 로딩 실패가 남아 있습니다.

Subnautica: Below Zero →
밉 일관성 수정 후 Subnautica: Below Zero 눈 덮인 추락 현장과 HUD. 어두운 조명이 남아 있음

2026년 10월 1일 · 릴리스 0.3.3

추적되는 밉 메모리: 반복 전송 제거

실제 게임 추적에서 프레임마다 RG32F 밉 리드백 10회(2730 KiB)와 반복 업로드를 발견했습니다. 공유 메모리 검증이 이제 검증된 GPU 게시와 CPU 교체를 구분합니다. 선형/패킹 밉과 메모리 추적을 다루는 Vulkan 사례 4개가 모두 통과하고 집중 테스트 129개도 통과합니다. 새 게임 실행에서 메뉴 렌더 타깃 업로드와 리드백이 0으로 떨어지고 10레벨 피라미드가 GPU에 남습니다. 어두운 조명, 간헐적인 로딩 실패, 30 FPS 목표는 아직 열려 있습니다. 후보는 눈 덮인 월드에 도달하며, 30.01초 정지 표본은 플립 260회(8.66 FPS)를 기록해 전반적인 FPS 향상은 확립되지 않았습니다.

Subnautica: Below Zero →
PS5PCEM에서 캡처한 생존 HUD가 있는 Subnautica: Below Zero의 눈 덮인 첫 지역

2026년 10월 1일 · 릴리스 0.3.3

New Game이 첫 월드에 도달

10월 1일 개발 빌드, PPSA02457 v1.022.125: Survival이 로딩과 인트로를 지나 눈 덮인 추락 현장과 HUD를 렌더링합니다. 수정 사항은 오래된 GPU 기록으로부터 CPU 메모리를 보호하고, 해제된 스토리지 버퍼를 정리하며, 깊이 전용 드로 중 컬러를 보존합니다. RG32F 어태치먼트, 밉 뷰, D16 그림자 바이어스를 지원합니다. 이 검증에는 전체 플레이스루, 저장 복구, 오디오 정확성이 포함되지 않았습니다.

Subnautica: Below Zero →
PS5PCEM이 렌더링한, 10월 1일 GPU 대기 전의 Ghost of Yōtei Digital Deluxe Bonus 안내

2026년 10월 1일 · 릴리스 0.3.3

모두 0인 텍스처를 바인딩되지 않은 것으로 처리, 더 빠른 디스크립터 복구

완전히 0으로 증명된 텍스처는 이제 셰이더를 거부하는 대신 바인딩되지 않은 이미지 의미를 사용합니다. 스칼라 디스크립터 복구는 호출 안에서 중간값을 재사용해, 중첩 픽스처의 읽기가 504회에서 18회로 줄고 단독으로 약 4.6배 빨라졌습니다. 설치된 러너 점검 두 번은 여전히 나무 장면 전에 GPU 완료를 기다리며 멈췄고, 진단 뒤 의도적으로 중단했습니다.

Ghost of Yōtei →
PS5PCEM이 렌더링한, 커맨드 쓰기 수정 후의 Ghost of Yōtei 나무 장면

2026년 9월 30일 · 릴리스 0.3.3

커맨드 프로세서 쓰기가 지연 리드백에서도 살아남습니다

플러시 경로가 버퍼의 기준 주소만 비교했기 때문에, 캐시된 스토리지 버퍼 안의 명시적 커맨드 프로세서 쓰기가 그 위에 오래된 GPU 결과가 게시되면 사라질 수 있었습니다. 겹치는 버퍼를 인덱싱하고 증명된 쓰기 범위만 게시해 그로 인한 헤더 손상을 고쳤습니다.

Ghost of Yōtei →
PS5PCEM이 렌더링한, 복사 최적화 후의 Big Helmet Heroes 튜토리얼 장면

2026년 9월 29일 · 릴리스 0.3.3

더 넓은 타일 복사, 더 가벼운 축출, 묶음 페이지 감시

레이아웃 변환기는 이제 주소 방정식이 바이트의 연속성을 증명하면 픽셀을 하나씩 옮기는 대신 16바이트 가로 구간 전체를 복사합니다. 버퍼 캐시 축출은 4,096개 항목 전체를 훑지 않게 되었고, 인접한 게스트 페이지는 묶음으로 감시하며, 완료된 Vulkan 버퍼는 재활용합니다.

Big Helmet Heroes →
PS5PCEM이 렌더링한, 스칼라 로드 관리 변경 후의 Big Helmet Heroes 튜토리얼

2026년 9월 29일 · 릴리스 0.3.3

스칼라 관리 축소, 보여줄 프레임 속도 향상은 없음

리소스 체크포인트가 쓰이지 않는 스칼라 로드 이력을 더 이상 들고 다니지 않고, 전체 스칼라 분석은 정방향 방문에서 중복 탐색을 피합니다. 단독 픽스처는 9–45% 가벼워졌지만, 맞춘 게임 표본은 사실상 그대로였습니다. 메뉴에서 대조군 154.5 ms 대비 157 ms였으며, 보고서도 이를 그대로 밝힙니다.

Big Helmet Heroes →
PS5PCEM이 렌더링한, 측정한 개발 빌드의 Subnautica: Below Zero 메뉴

2026년 9월 28일 · 릴리스 0.3.3

공유 드로 경로 전반의 CPU 측 비용 절감

인덱스 스테이징, 파이프라인 조회, 스칼라 레지스터 스냅샷, 큐 탐색, 스크래치 초기화를 각각 더 가볍게 만들었으며, 모두 타이틀 전용 조건 없이 적용됩니다. 메뉴는 약 17 FPS에 자리 잡았는데, 30 FPS 목표에는 여전히 크게 못 미칩니다.

Subnautica: Below Zero →
PS5PCEM이 렌더링한, 시작 수정 후의 Big Helmet Heroes 메인 메뉴

2026년 9월 28일 · 릴리스 0.3.3

로딩 중 끝없는 대기를 수정

프로세스와 오디오 스레드는 살아 있는데 타이틀이 첫 검은 프레임이나 리소스 로딩 도중에 멈출 수 있었습니다. 파일 읽기가 I/O 오류를 반환한 뒤 로딩 스레드가 영원히 기다렸기 때문입니다. GPU가 감시하는 파일 읽기를 올바르게 처리하자 정지가 사라졌습니다.

Big Helmet Heroes →
PS5PCEM이 렌더링한, 캐릭터 모델과 조명이 있는 Big Helmet Heroes 메인 메뉴

2026년 9월 28일 · 릴리스 0.3.3

올바른 메인 메뉴, 그리고 시간이 어디에 쓰이는지

Gen5 단일 샘플 텍스처 주소 지정, 레이어드 렌더 타깃, 스캔아웃 채널 순서를 바로잡자 메뉴가 캐릭터 모델, 텍스처, 조명과 함께 올바르게 렌더링됩니다. 프로파일링 결과 비용은 파이프라인 컴파일이 아니라 호스트 그래픽 백엔드, 즉 리소스 준비, 게스트에서 Vulkan으로의 복사, 동기화에 있었습니다.

Big Helmet Heroes →
PS5PCEM이 렌더링한 네이티브 1080p의 Subnautica: Below Zero 메뉴

2026년 9월 27일 · 릴리스 0.3.3

네이티브 1080p 출력과 더 가벼운 리소스 준비

화면 출력을 네이티브 1920×1080으로 옮겼고, 공유 그래픽 경로는 리소스 준비와 스칼라 해석 중에 디코딩된 명령 구조체를 복사하지 않게 되었습니다. Play, Options, Credits를 읽을 수 있으며 물과 조명 결함이 남아 있습니다.

Subnautica: Below Zero →
PS5PCEM이 렌더링한 메뉴 없는 Subnautica: Below Zero 타이틀 화면

2026년 9월 26일 · 릴리스 0.3.3

오디오 초기화가 멈춰서 메뉴가 없었습니다

움직이는 배경은 이미 돌고 있었지만 메뉴가 나타나지 않았습니다. 플랫폼 초기화 코루틴이 FMOD 안에서 멈춰, 시작 화면이 기다리는 서비스가 영원히 null로 남았습니다. 네이티브 1080p로 바꾸기 전 4K 시절의 마지막 측정값입니다.

Subnautica: Below Zero →
PS5PCEM이 렌더링한, 조명된 레벨, 보이는 적, 플레이어 무기가 있는 Quake II 게임플레이

2026년 9월 25일 · 릴리스 0.3.3

렌더링 재점검, 최고 60–70 FPS

PPSA09477 v1.003으로 다시 점검한 결과 레벨 조명, 텍스처, 무기, NPC가 모두 보여, 이전의 어두운 월드와 누락된 모델 보고가 해결되었습니다. 버퍼 재사용과 GPU 지우기로 전송 부담이 줄었습니다. 가벼운 장면은 최고 60–70 FPS에 이르고, 혼잡한 전투는 더 느립니다.

Quake II (2023) →
PS5PCEM이 렌더링한 Ghost of Yōtei 나무 장면

2026년 9월 24일 · 릴리스 0.3.2

영상 오디오가 작동하고 이후 3D 장면이 나타납니다

다채널 ATRAC9를 2채널부터 36채널까지의 레이아웃에서 인터리브된 모노 스트림으로 디코딩하게 되면서, 인트로 영상이 무음으로 남지 않고 오디오 트랙과 맞춰 소리를 내기 시작했습니다. 실행은 나무 장면을 포함한 이후 3D 장면에 0.73 FPS로 도달했고, 이어지는 로딩 시퀀스에서 Vulkan 장치를 잃었습니다.

Ghost of Yōtei →
PS5PCEM이 렌더링한, Command Center의 레드 레인저가 있는 Rita's Rewind 게임플레이

2026년 9월 24일 · 릴리스 0.3.2

플레이 가능 · 완주 가능

메인테이너가 9월 24일 전체 플레이스루를 확인했습니다. 캡처에는 HUD, 체력 바, 목표, 버튼 프롬프트와 함께 Command Center 훈련 스테이지의 레드 레인저가 보이며, 모두 컨트롤러 입력에 반응합니다. 기준 호스트에서는 좁게 맞춘 CRT 스케일링 대체 경로가 아직 필요합니다.

Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind →
PS5PCEM이 렌더링한 Quake II 타이틀 화면

2026년 9월 16일 · 릴리스 0.3.2

플레이 가능 · 완주 가능

메인테이너가 전체 플레이스루를 확인했습니다. 그 뒤에는 시작 임포트와 디렉터리 목록, 지연 G-버퍼 쓰기, 깊이 비교 샘플러, 그리고 모델 정점과 조명 데이터가 의존하는 타입 버퍼 읽기 작업이 있었습니다. 누락된 NPC 지오메트리가 돌아왔습니다.

Quake II (2023) →
PS5PCEM이 렌더링한, 불러온 3D 장면 위의 Ghost of Yōtei 난이도 선택

2026년 9월 15일 · 릴리스 0.3.1-beta.1

불러온 3D 장면 위에 난이도 선택이 렌더링됩니다

메뉴 합성이 실제 3D 지오메트리 위에 그려진 난이도 선택에 도달했습니다. 나무와 배경 일부가 보이고 메뉴 음악이 흐릅니다. 여기까지 인트로와 장면 로딩에 몇 분이 걸렸고, 프레임은 0.6 FPS로 나왔습니다.

Ghost of Yōtei →
PS5PCEM이 렌더링한 첫 알아볼 수 있는 Tetris Effect 파티클 프레임

2026년 9월 15일 · 릴리스 0.3.1-beta.1

시작 그래프에서 나온 첫 알아볼 수 있는 프레임

게스트 드로 595개와 컴퓨트 디스패치 63개가 거부된 드로 없이 완료되어 처음으로 알아볼 수 있는 파티클 프레임이 나왔습니다. 등록된 4K 출력 타깃이 아직 검었기 때문에 화면 출력은 1920×1080 중간 이미지 변환으로 대체되었습니다. 메뉴가 아닌 초기 렌더링 이정표입니다.

Tetris Effect: Connected →
PS5PCEM이 렌더링한 Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind 퍼블리셔 인트로

2026년 9월 15일 · 릴리스 0.3.1-beta.1

퍼블리셔 인트로, 타이틀 메뉴, 그 뒤의 장면

타이틀이 안정적인 1920×1080 그래픽·오디오 루프에 자리 잡고, 움직이는 퍼블리셔 시퀀스, 타이틀 메뉴, 메뉴 이후 장면을 렌더링했습니다. 장면은 CRT와 후처리 체인을 거친 실제 480×270 게스트 타깃에서 나오며, 이전의 전체 화면 노이즈를 대체했습니다.

Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind →
PS5PCEM이 렌더링한 Jets 'n' Guns 2 튜토리얼 게임플레이

2026년 9월 15일 · 릴리스 0.3.1-beta.1

START GAME이 4K 튜토리얼 게임플레이에 도달

타이틀 콘텐츠가 해결되고, AGC 리소스 등록이 완료되었으며, 그래픽·컴퓨트·출력 루프 전체가 유지되었습니다. START GAME이 로딩 화면을 지나 알아볼 수 있는 3840×2160 튜토리얼 게임플레이로 들어갔고, 무인 실행은 플립 300회를 넘어서도 계속 살아 있었습니다.

Jets 'n' Guns 2 →
PS5PCEM이 렌더링한, 플레이어 기체, HUD, 점수가 있는 Jets 'n' Guns 2 게임플레이

2026년 9월 15일 · 릴리스 0.3.1-beta.1

플레이 가능 · 완주 가능

메인테이너가 전체 플레이스루를 확인했습니다. 레벨, HUD, 점수, 적, 패럴랙스 장면이 모두 올바르게 렌더링됩니다. 70 ms 프레임을 프로파일링한 결과 제출 33회에 걸친 GPU 대기 18 ms, 리소스 체크포인트 11 ms, 게스트 버퍼 894개 스테이징 13 ms가 나왔습니다.

Jets 'n' Guns 2 →
PS5PCEM이 렌더링한, NEW GAME 확인이 있는 The Precinct 타이틀 메뉴

2026년 9월 15일 · 릴리스 0.3.1-beta.1

인트로 영상 두 편, 타이틀 메뉴, 첫 게임플레이 프레임

게스트 이미지 6개로 된 그래프가 링크되고, Unity 플러그인이 시작되었으며, 인트로 영상 두 편이 스테레오 사운드와 동기화된 4K 비디오로 재생된 뒤 타이틀 아트워크와 읽을 수 있는 NEW GAME 확인이 나타났습니다. 앞서 보호 장치를 둔 실행은 Cross 프롬프트에 도달해 처음으로 검증된 엔진 내 게임플레이 이미지를 만들었습니다.

The Precinct →
PS5PCEM이 렌더링한, NPC가 있는 Dreaming Sarah 숲 장면

2026년 9월 15일 · 릴리스 0.3.1-beta.1

프레임 상한에서 플레이 가능 · 완주 가능

확인된 플레이스루로, 타이틀 메뉴와 첫 장면이 60 FPS 상한을 유지합니다. 90초 동안 플립 5,280회입니다. 로딩하려면 먼저 eboot.bin과 sce_module/libc.prx를 복원해야 했습니다. 해당 사본의 자체 eboot 패처가 두 파일을 잘라 버린 뒤 남겨 둔 백업에서 복원했습니다.

Dreaming Sarah →
PS5PCEM이 렌더링한, 옵션 레이블이 불완전한 REANIMAL 움직이는 타이틀 메뉴

2026년 9월 15일 · 릴리스 0.3.1-beta.1

레이블이 빠진 움직이는 4K 타이틀 메뉴

네이티브와 펌웨어 모듈이 해결되고, 회사 로고 시퀀스가 재생되었으며, 부표 배경, 타이틀 로고, 물 하이라이트, SELECT 프롬프트가 보이는 움직이는 3840×2160 타이틀 메뉴가 유지되었습니다. 가운데 옵션 레이블은 여전히 작은 빨간 표시뿐이라 메뉴 이동은 검증되지 않았습니다.

REANIMAL →
PS5PCEM이 렌더링한 늑대 이미지가 있는 Ghost of Yōtei 밝기 보정 화면

2026년 9월 8일 · 릴리스 0.3.0-alpha.4

인트로를 지나 보너스 안내와 밝기 보정까지

인트로 재생이 스트림 본래의 약 30 FPS로 끊김 없이 이어지게 되었고, 실행은 스트리밍되는 메뉴 리소스를 거쳐 로딩 표시, Digital Deluxe Bonus, Gift of the Northern Star, Pre-order Bonus 안내, 그리고 밝기 보정까지 진행했습니다. 늑대 이미지, 설명, 슬라이더, 확인 글리프 모두 읽을 수 있습니다.

Ghost of Yōtei →
PS5PCEM이 렌더링한, 패널 안에서 잘린 읽을 수 있는 텍스트가 있는 Cat Quest III 언어 목록

2026년 9월 8일 · 릴리스 0.3.0-alpha.4

뒤집힌 세계, 깨진 텍스트, 바뀐 색상 모두 수정

UI는 멀쩡한데 세계가 거꾸로 렌더링되었습니다. 프래그먼트 커버리지와 스텐실 전용 패스가 메뉴 텍스트를 깨뜨렸습니다. 원래 AGC 보간값 매핑 인터페이스가 없어 모험 아트워크와 배경이 잘못된 정점-프래그먼트 출력을 사용했습니다. 그리고 등록된 스캔아웃 형식이 무시되어 빨강과 파랑이 바뀌었습니다. 네 가지 모두 바로잡았습니다.

Cat Quest III →
PS5PCEM이 렌더링한, HUD, 산, 푸른 바다가 있는 Cat Quest III 섬 게임플레이

2026년 9월 8일 · 릴리스 0.3.0-alpha.4

플레이 가능 · 완주 가능

메인테이너가 전체 플레이스루를 확인했습니다. 이와 함께 표본 프레임당 셰이더 변환 작업이 약 40 ms에서 7 ms로, 버퍼 업로드가 약 125 MiB에서 65–75 MiB로 줄어, 첫 섬은 약 148 ms에서 중앙값 124 ms로 바뀌었습니다.

Cat Quest III →
PS5PCEM이 렌더링한, 플레이어 캐릭터, HUD, 사막 장면이 있는 Terminator 2D 게임플레이

2026년 9월 8일 · 릴리스 0.3.0-alpha.4

플레이 가능 · 완주 가능

보고된 문제 없이 완주했습니다. 배경, 캐릭터, HUD, 텍스처, 색상이 모두 올바르며, 예열된 시작 프레임은 22–65 ms로 측정됩니다. 텍스처 알파, 채널 스위즐, sRGB 샘플링이 의도한 색 균형을 유지합니다.

Terminator 2D: No Fate →
PS5PCEM이 렌더링한, HUD와 GO 표지가 있는 Asterix & Obelix: Slap Them All! 게임플레이

2026년 9월 8일 · 릴리스 0.3.0-alpha.4

플레이 가능 · 완주 가능

프레임당 28–31 ms로 확인된 플레이스루이며, 플립 3,000회 개발 실행에서 거부된 제출이 없었습니다. 전체 화면 합성은 GPU에 상주하고, 스캔아웃은 호스트 메모리 왕복 없이 게스트 뷰포트의 방향을 유지합니다.

Asterix & Obelix: Slap Them All! →
PS5PCEM이 렌더링한, 표지 아트가 있는 Jurassic Park Classic Games Collection 선택 화면

2026년 9월 8일 · 릴리스 0.3.0-alpha.4

플레이 가능 · 완주 가능

확인된 플레이스루입니다. 시작 렌더링이 타이틀 로고, 확인 프롬프트, 컬렉션 표지 아트, 움직이는 미리보기와 함께 복구되었습니다. 미리보기를 계속 넘기면 여전히 미디어 핸들 풀이 고갈될 수 있으며, 그 뒤 미리보기가 멈춥니다.

Jurassic Park Classic Games Collection →
PS5PCEM이 디코딩해 표시한 Ghost of Yōtei 인트로 프레임

2026년 9월 4일 · 릴리스 0.3.0-alpha.3

인트로 영상이 디코딩되어 재생됩니다

게스트 비디오 라이브러리에 전달된 H.264 액세스 단위를 이제 호스트에서 디코딩하고, BT.709 계수로 NV12에서 변환하며, 화면 갱신 주기마다 약 한 장씩 속도를 맞춥니다. 그래서 받아들여지는 대로 최대한 빨리 프레임을 넣는 타이틀이 더 이상 영상 하나를 몇 초 만에 소진하지 않습니다. 영상 뒤의 엔진 프레임은 여전히 검었으므로 재생 이정표에 불과했습니다.

Ghost of Yōtei →

갤러리

개발 캡처

각 게임이 도달한 단계 순서로 정렬했습니다. 완주한 게임, 게임 내 장면, 메뉴, 초기 렌더링 단계 순입니다.

YouTube의 녹화 영상

정지 화면으로는 프레임 간격을 보여 줄 수 없습니다. 채널에는 여기서 추적하는 게임의 전체 실행이 올라오므로 빌드를 직접 판단할 수 있습니다.

@PS5PCEM