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ASTRO BOT

진단용 시네마틱 · 렌더링 결함

10월 16일: 공유 리소스 준비가 더 적은 복사, 더 빠른 내용 검사, 더 짧은 스칼라 분석을 사용합니다. PPSA21564 v1.018의 타이틀 화면을 새로 측정했으며, 시네마틱 렌더링 결함은 남아 있습니다.

테스트 시스템
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
빌드
개발 빌드
기록된 실행
20
확인
2026년 10월 16일
작은 비행선과 추락한 우주선이 보이는 ASTRO BOT 도착 시네마틱. 어둡고 얼룩진 표면이 남아 있음
작은 비행선과 추락한 우주선이 보이는 ASTRO BOT 도착 시네마틱. 어둡고 얼룩진 표면이 남아 있음

작동하는 것

  • 공유 명령 큐와 네이티브 전송 경로가 대상 단위 테스트와 GPU 검사를 통과합니다.

작동하지 않는 것

  • 원본 글꼴 누락, 어둡고 얼룩진 표면, 비용이 큰 리드백이 남아 있습니다. 캐릭터 조작과 완주는 검증되지 않았습니다.

측정한 성능

애니메이션 타이틀 화면: 2,640프레임 / 131.56초 동안 20.07 FPS, 60프레임 단위 구간 18.39–21.68 FPS. Ryzen 7 7700 / RTX 3070 Ti, 1080p 출력, 게임이 정하는 4K 소스, 캐시 유지. 타이틀 화면 평균이며 최저값이나 게임플레이 결과가 아닙니다. 이전 군중 장면 측정은 10초 동안 4.60 FPS였습니다.

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

결과

테스트 기록

각 항목에는 보고된 변경 사항이 포함된 릴리스가 적혀 있습니다. 아직 공개 릴리스에 포함되지 않은 작업은 개발 빌드로 표시합니다. 날짜와 FPS는 원래 실행 당시의 값입니다.

  1. 스토리지 복사와 큐 탐색 변경 후 ASTRO BOT 애니메이션 타이틀 화면
    개발 빌드

    스토리지 복사 감소. 타이틀 화면 평균 20.07 FPS

    렌더러가 프레임마다 26.125 MiB의 불필요한 호스트 복사를 피하고, 큐 탐색이 반복되던 포인터 검사 약 117회를 생략합니다. 끊김 없는 타이틀 측정은 2,640프레임 동안 20.07 FPS, 60프레임 구간은 18.39–21.68입니다. HLE 테스트 680개, Vulkan 테스트 274개, 네이티브 덮어쓰기 구성 64개가 통과합니다. 해결되지 않은 스토리지 바인딩 12개와 시네마틱 결함이 남아 있고, 캐릭터 조작은 검증되지 않았습니다.

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  2. 리소스 분석과 내용 검사 변경 후 ASTRO BOT 애니메이션 타이틀 화면
    개발 빌드

    리소스 준비 업데이트. 타이틀 화면 평균 17.83 FPS

    빌려 쓰는 셰이더 데이터, 압축 조회 키, 내용 지문, 캐시된 루프 쓰기로 CPU 작업이 줄었습니다. 효과 없는 CPU 스칼라 단계를 생략하면 17.85 → 17.88 FPS로, 결론을 내리기 어려운 차이입니다. 마지막 2,640프레임 실행은 평균 17.83 FPS이며 GPU/Vulkan 테스트 582개와 네이티브 프로브 5개가 통과합니다. 해결되지 않은 스토리지 바인딩 12개와 시네마틱 결함이 남아 있고, 20 FPS와 캐릭터 조작은 검증되지 않았습니다.

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  3. CPU 리소스 최적화 후 로고와 버튼 프롬프트가 보이는 ASTRO BOT 애니메이션 타이틀 화면
    개발 빌드

    리소스 비용 감소. 타이틀 화면 평균 18.05 FPS

    패킹된 선형 텍스처 읽기, 더 작은 스칼라 스크래치, 정적 쿼리 캐시로 CPU 작업이 줄었습니다. 카운터를 활용한 GPU 대기는 균형 비교에서 17.78 → 18.02 FPS이고, 끊김 없는 2,640프레임 확인은 평균 18.05 FPS입니다. GPU/Vulkan 테스트 573개와 네이티브 검증이 통과합니다. 해결되지 않은 스토리지 바인딩 12개와 시네마틱 결함이 남아 있고, 캐릭터 조작은 검증되지 않았습니다.

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  4. 균일값 읽기와 텍스처 스캔 검증 중 ASTRO BOT 타이틀 화면
    개발 빌드

    균일값 분석 읽기와 텍스처 스캔 감소

    AnyPS5/KytyPS5 검토: 프레임마다 쓰이지 않는 CPU 증명 읽기 49회를 생략하고 컴퓨트 텍스처 명령 인덱스를 재사용합니다. 이후 타이틀 비교: 모드별 660프레임에서 14.95 대 14.91 FPS로, 확인된 향상은 없고 25 FPS에도 도달하지 못했습니다. GPU/Vulkan 테스트 560개와 네이티브 검증이 통과하며 해결되지 않은 스토리지 바인딩 12개가 남아 있습니다. 그래픽 균일값 특수화도 시험했지만 FPS를 떨어뜨려 비활성 상태로 둡니다.

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  5. 진입 스칼라 검증 후 ASTRO BOT 타이틀 화면
    개발 빌드

    증명된 스칼라 읽기 재사용

    AnyPS5와 KytyPS5를 검토하고, 증명된 진입 스칼라 읽기에 대한 중복 준비를 제거했습니다. 타이틀: 모드별 660프레임에서 14.92 대 15.02 FPS로, 측정된 향상은 없고 25 FPS에도 도달하지 못했습니다. 프레임마다 버퍼 준비 약 411회를 피합니다. GPU/Vulkan 테스트 558개와 네이티브 그래픽 검증이 통과합니다.

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  6. 스칼라 디스크립터 수정 후 ASTRO BOT 타이틀 화면
    개발 빌드

    스칼라 읽기와 분할된 텍스처 디스크립터

    AnyPS5 검토를 계기로 쓰이지 않는 스칼라 버퍼 필드와 여러 로드로 조립되는 범위 제한 텍스처 디스크립터를 수정했습니다. 타이틀: 660프레임 동안 14.97 FPS. GPU/Vulkan 테스트 556개와 네이티브 프로브가 통과하며, 더 넓은 범위의 RDNA2 실패 10건은 기준 빌드에서도 발생합니다. 새 캡처이며, 25 FPS와 캐릭터 조작은 검증되지 않았습니다.

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  7. 드로 캡처 최적화 후 ASTRO BOT 타이틀 화면
    개발 빌드

    드로 캡처와 캐시 비교

    타이틀: 설정별 660프레임에서 15.33 대 15.22 FPS. 쓸 수 없는 재생 데이터는 더 이상 복사하거나 해시하지 않습니다. 캐시를 키워도 FPS가 나아지지 않아 기본값은 그대로입니다. 테스트 553개 전부와 네이티브 Vulkan 검사가 통과합니다. 새 타이틀 캡처이며, 25 FPS와 캐릭터 조작은 검증되지 않았습니다.

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  8. 스토리지 소유권 변경 후 ASTRO BOT 타이틀 화면
    개발 빌드

    스토리지 소유권과 스칼라 루프 예산

    타이틀 비교: 설정별 660프레임에서 14.48 대 14.26 FPS. GPU 레이아웃 변환이 패딩을 유지하고, 사각형 덮어쓰기 증명으로 중복 업로드를 피합니다. 공유 스칼라 분석은 정확한 명령 예산을 사용합니다. 테스트 551개 전부와 네이티브 검증 프로브가 통과합니다. 새 타이틀 캡처이며, 25 FPS와 캐릭터 조작은 검증되지 않았습니다.

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  9. 정적 셰이더 분석 변경 후 ASTRO BOT 타이틀 화면
    개발 빌드

    정적 셰이더 분석과 좁은 텍스처 레이아웃

    타이틀 비교: 설정별 660프레임에서 14.25 대 14.19 FPS. 불변 호출/NGG 분석을 재사용하고, 버퍼 쿼리를 가볍게 하고, Vulkan 대기를 제한했습니다. 검증된 8/16비트 GPU 레이아웃 변환을 추가했지만, 비교에서 느려져 스토리지 업로드는 비활성 상태로 둡니다. 테스트 548개가 통과합니다. 새 타이틀 캡처이며, 25 FPS와 캐릭터 조작은 확인되지 않았습니다.

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  10. 스칼라 분석 최적화 후 ASTRO BOT 타이틀 화면
    개발 빌드

    스칼라 분석과 큐에 넣은 완료 처리

    균형 타이틀 비교: 설정별 660프레임에서 13.79 대 13.43 FPS. 셰이더 분석 반복 감소, 인덱싱된 더티 버퍼 완료, 이미 충족된 대기의 큐 처리, 더 빠른 대용량 복사. GPU/Vulkan 테스트 542개가 통과합니다. 새 타이틀 캡처이며, 25 FPS에는 도달하지 못했고 캐릭터 조작은 검증되지 않았습니다.

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  11. 제한된 명령 기록 후 ASTRO BOT 타이틀 화면
    개발 빌드

    제한된 기록과 정확한 스토리지 증명

    250 μs 명령 기록 예산으로 균형 타이틀 비교가 11.69에서 12.43 FPS로 개선되었습니다. 이후 스토리지 변경은 12.55 대 12.49 FPS로 뚜렷한 추가 향상은 없지만, 프레임마다 26.125 MiB의 중복 해시를 피합니다. GPU/Vulkan 테스트 537개와 덮어쓰기 구성 64개가 통과합니다. 새 타이틀 캡처이며, 25 FPS와 캐릭터 조작은 검증되지 않았습니다.

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  12. 개발 빌드

    더 작은 스칼라 체크포인트와 업로드

    레지스터 스냅샷이 의존성 추적을 유지하면서 이전의 절반 크기가 되었습니다. 스칼라 업로드는 셰이더가 쓰는 워드만 기록합니다. GPU/Vulkan 테스트 535/535가 통과하며, 네이티브 검사는 0이 아닌 오염 버퍼를 사용해 바뀌는 입력, 루프, 픽셀, 워커/공유 준비를 다룹니다. 1,320프레임 타이틀 실행은 11.62 FPS였습니다. 균형 업로드 비교는 설정별 660프레임에서 11.79 대 11.69 FPS로, 관찰된 차이는 0.9%에 불과합니다. 새 스크린샷이나 캐릭터 조작 검사는 없으며 25 FPS에는 도달하지 못했습니다.

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  13. 개발 빌드

    CPU 이미지 복사 감소

    정확한 텍셀 다이제스트가 보관하던 이미지 복사를 대체하고, 검사된 게스트 지문으로 임시 스냅샷이 필요 없어졌습니다. 균형 타이틀 비교: 다이제스트 기준선은 11.19 대 10.83 FPS, 직접 지문은 11.51 대 11.36 FPS, 설정별 660프레임. 각 단계가 프레임마다 26.125 MiB의 CPU 복사를 없앱니다. 네이티브 검사는 패딩, 새로운 CPU 쓰기, 사용할 수 없는 지문, 중단된 준비, 폴백을 다루는 32개 구성에서 통과하며 밉 게시도 통과합니다. 새 캡처나 시각/조작 검증은 없습니다. 25 FPS 목표에는 도달하지 못했습니다.

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  14. 개발 빌드

    간접 셰이더 레지스터 이동

    M0 인덱싱 레지스터 이동이 이제 간접 읽기/쓰기, 마스크된 레인, 루프를 유지합니다. 네이티브 검사가 GPU 디스패치 128회에서 통과하고, GPU/Vulkan 테스트 534/534가 통과합니다. 워밍업한 애니메이션 타이틀은 1,320프레임 동안 10.85 FPS로 이전 빌드와 비슷합니다. 로그에 새로운 드로/디스패치 실패는 없었습니다. 새 스크린샷이나 시각/조작 검증은 없으며 25 FPS 목표에는 도달하지 못했습니다.

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  15. 개발 빌드

    증명된 전체 이미지 쓰기

    보수적인 셰이더 증명으로 패딩, 새로운 CPU 쓰기, 중단된 준비 이후의 복구를 유지하면서 이전 출력 픽셀의 업로드를 피합니다. 네이티브 GPU 검사가 즉시 명령과 묶음 명령에서 통과하고, GPU/Vulkan 단위 테스트 532개가 통과합니다. 균형 타이틀 표본: 켬 9.45 FPS 대 끔 9.36 FPS, 설정별 660프레임, 프레임마다 업로드 25.38 MiB를 피합니다. 첫 이전 래스터 리드백 비교는 9.64 대 9.67 FPS였지만 리드백을 하나도 건너뛰지 않았습니다. 25 FPS 목표에는 도달하지 못했고, 새 스크린샷이나 캐릭터 조작 결과도 없습니다. 같은 커버리지 검사로 DCC를 쓰는 래스터 소스를 포함하면 최종 비교는 9.68 FPS 대 10.95 FPS(설정별 660프레임, 약 13.1% 빠름)가 되며, 프레임마다 래스터 리드백 1회를 피합니다. 네이티브 테스트는 DCC 메타데이터도 유지합니다.

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  16. 개발 빌드

    네이티브 이미지 전송: 정확성과 FPS 검사

    네이티브 이미지 전송이 GPU 테스트에서 텍셀, 패딩, 새로운 CPU 쓰기를 유지합니다. 정확한 버퍼 읽기는 게시된 빈 구간을 유지하고, 완료 묶음은 유효한 프리페치 복사를 재사용합니다. Vulkan 테스트 259/259가 통과합니다. 균형 타이틀 비교에서 네이티브 스토리지 전송은 9.42 FPS, CPU 경로는 9.55였고, 프리페치 완료 수정 후에는 9.50 대 9.55였습니다. 이 실험적 전송은 기본적으로 꺼져 있습니다. 정확한 내부 버퍼 읽기는 측정 구간에서 한 번도 쓰이지 않았습니다. 25 FPS 목표에는 도달하지 못했고, 새 스크린샷이나 캐릭터 조작 결과는 주장하지 않습니다.

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  17. 개발 빌드

    GDS 순서와 반복 타이틀 측정

    지연된 GDS 스냅샷이 이후 리셋을 거쳐도 카운터 값을 유지하며, 전송 묶음과 전체 이미지 덮어쓰기 처리가 네이티브 검사를 통과합니다. 이어진 워밍업 타이틀 기준선은 20초 동안 9.20–9.65 FPS입니다. 켬/끔 비교는 9–10 FPS 안팎에 머물러 속도 향상을 확인하지 못했습니다. Vulkan 테스트 256/256이 통과합니다. 호환되지 않는 이미지 뷰 때문에 여전히 프레임마다 약 20 MiB의 렌더 타깃 리드백이 발생합니다. 창 자동화를 쓸 수 없어 새 스크린샷이나 캐릭터 조작 검사는 없습니다. 25–30 FPS 목표에는 도달하지 못했습니다.

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  18. 개발 빌드

    렌더러 최적화: 타이틀과 군중 장면 측정

    10월 14일 개발 빌드: 워밍업한 타이틀 관찰값은 약 9–10 FPS, 군중 장면은 10초 동안 46프레임을 표시합니다(4.60 FPS). 공유 명령 뱅크, 제한된 리소스 분석, 캐시 복구, 네이티브 GPU 전송으로 오버헤드가 줄었습니다. GPU 테스트 272/272, Vulkan 테스트 256/256이 통과합니다. 마지막 2D 스토리지→컬러 전송은 네이티브 프로브를 통과했지만 아직 실제 벤치마크가 없습니다. 렌더링 결함이 남아 있고, 캐릭터 조작은 검증되지 않았으며, 25–30 FPS 목표에는 도달하지 못했습니다. 새 캡처는 없으며 표시된 이미지는 10월 13일 것입니다.

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  19. 작은 비행선과 추락한 우주선이 보이는 ASTRO BOT 도착 시네마틱. 어둡고 얼룩진 표면이 남아 있음
    개발 빌드

    웨이브 동기화로 가로 조명 띠 제거

    웨이브 전체 스칼라 분기와 수렴된 LDS 배리어로 반복되던 띠를 고쳤습니다. BVH 경계와 불투명 자식 포인터를 수정했고, 선택적 PSR v9 스냅샷이 16,384블록 예산으로 캡처한 쿼리를 완료합니다. 이후 표본 프레임에서는 드로/디스패치 실패가 보고되지 않지만, 스위치를 켜기 전에 워밍업 프로그램 4개가 거부되었습니다. 어둡고 얼룩진 표면이 남아 있으며 게임플레이와 지속적인 FPS 향상은 검증되지 않았습니다.

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  20. 작은 비행선과 추락한 우주선이 보이는 ASTRO BOT 도착 시네마틱. 어둡고 얼룩진 표면이 남아 있음
    개발 빌드

    시작 수정과 녹색 깨짐 제거

    JSON, APR, 글꼴, 셰이더 수정으로 로컬 글꼴 별칭과 꺼 둔 음향 전파를 사용해 진단용 허브 시네마틱에 도달합니다. SDWA 수정으로 심각한 녹색 깨짐이 사라졌습니다. 이 첫 체크포인트에서는 여전히 BVH 컴퓨트 프로그램 4개가 거부됩니다. 캐릭터 조작은 확인되지 않았습니다.

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캡처

캡처

위 실행 중에 에뮬레이터가 직접 만든 프레임입니다.

스토리지 복사와 큐 탐색 변경 후 ASTRO BOT 애니메이션 타이틀 화면

스토리지 복사 감소. 타이틀 화면 평균 20.07 FPS

2026년 10월 16일 · 개발 빌드

리소스 분석과 내용 검사 변경 후 ASTRO BOT 애니메이션 타이틀 화면

리소스 준비 업데이트. 타이틀 화면 평균 17.83 FPS

2026년 10월 16일 · 개발 빌드

CPU 리소스 최적화 후 로고와 버튼 프롬프트가 보이는 ASTRO BOT 애니메이션 타이틀 화면

리소스 비용 감소. 타이틀 화면 평균 18.05 FPS

2026년 10월 15일 · 개발 빌드

균일값 읽기와 텍스처 스캔 검증 중 ASTRO BOT 타이틀 화면

균일값 분석 읽기와 텍스처 스캔 감소

2026년 10월 15일 · 개발 빌드

진입 스칼라 검증 후 ASTRO BOT 타이틀 화면

증명된 스칼라 읽기 재사용

2026년 10월 15일 · 개발 빌드

스칼라 디스크립터 수정 후 ASTRO BOT 타이틀 화면

스칼라 읽기와 분할된 텍스처 디스크립터

2026년 10월 14일 · 개발 빌드

드로 캡처 최적화 후 ASTRO BOT 타이틀 화면

드로 캡처와 캐시 비교

2026년 10월 14일 · 개발 빌드

스토리지 소유권 변경 후 ASTRO BOT 타이틀 화면

스토리지 소유권과 스칼라 루프 예산

2026년 10월 14일 · 개발 빌드

정적 셰이더 분석 변경 후 ASTRO BOT 타이틀 화면

정적 셰이더 분석과 좁은 텍스처 레이아웃

2026년 10월 14일 · 개발 빌드

스칼라 분석 최적화 후 ASTRO BOT 타이틀 화면

스칼라 분석과 큐에 넣은 완료 처리

2026년 10월 14일 · 개발 빌드

제한된 명령 기록 후 ASTRO BOT 타이틀 화면

제한된 기록과 정확한 스토리지 증명

2026년 10월 14일 · 개발 빌드

작은 비행선과 추락한 우주선이 보이는 ASTRO BOT 도착 시네마틱. 어둡고 얼룩진 표면이 남아 있음

웨이브 동기화로 가로 조명 띠 제거

2026년 10월 13일 · 개발 빌드

작은 비행선과 추락한 우주선이 보이는 ASTRO BOT 도착 시네마틱. 어둡고 얼룩진 표면이 남아 있음

시작 수정과 녹색 깨짐 제거

2026년 10월 13일 · 개발 빌드

20

기록된 실행

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

0.3.5

현재 빌드

2026년 10월 16일

인트로 / 메뉴

결과

인트로와 메뉴 렌더링

다른 게임

완주 보고에는 메인테이너가 확인한 날짜가 적혀 있습니다. 모든 시간은 NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti 개발 기기의 값이며 다른 하드웨어에서는 다를 수 있습니다. 게임 콘텐츠는 각자 로컬에서 준비하며 여기서 배포하지 않습니다.