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PS5PCEM
플레이 가능플레이 가능 · 완주 가능

Dreaming Sarah

플레이 가능 · 완주 가능

10월 10일 개발 빌드는 지나치게 큰 스프라이트 버퍼 복사를 증명된 정점 범위로 바꿉니다. 첫 프레임당 버퍼 업로드가 약 78 MiB에서 4.9 MiB로 줄었습니다. 이동, 점프, 다음 발판 화면을 확인했으며, 이전의 완주 보고도 그대로 기록에 남아 있습니다.

테스트 시스템
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
빌드
개발 빌드
기록된 실행
2
확인
2026년 10월 10일
정점 업로드를 제한한 뒤의 Dreaming Sarah 첫 숲
정점 업로드를 제한한 뒤의 Dreaming Sarah 첫 숲

작동하는 것

  • 메인테이너가 전체 플레이스루를 확인했습니다.
  • 60초 첫 장면 표본: 중앙값 198.25 FPS, 187.8–203.2 FPS. 깨어난 뒤: 197.25 FPS, 다음 발판 화면: 144.35 FPS(각 30초).
  • 애니메이션 타이틀, 월드 장면, NPC가 모두 올바르게 그려집니다.

작동하지 않는 것

  • RTX 3070 Ti, 1080p 출력, 오디오 켬 상태의 창 카운터 표본이며 게임 전체의 최저값을 나타내지 않습니다.
  • 로딩하려면 사본에 포함된 eboot 패처가 두 파일을 잘라낸 뒤 남긴 백업에서 eboot.bin과 sce_module/libc.prx를 복원해야 했습니다.

측정한 성능

60초 첫 장면 표본: 중앙값 198.25 FPS, 187.8–203.2 FPS. 깨어난 뒤: 197.25 FPS, 다음 발판 화면: 144.35 FPS(각 30초).

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

결과

테스트 기록

각 항목에는 보고된 변경 사항이 포함된 릴리스가 적혀 있습니다. 아직 공개 릴리스에 포함되지 않은 작업은 개발 빌드로 표시합니다. 날짜와 FPS는 원래 실행 당시의 값입니다.

  1. 정점 업로드를 제한한 뒤의 Dreaming Sarah 첫 숲
    개발 빌드

    증명된 정점 범위로 과도한 스프라이트 업로드 제거

    10월 10일 개발 빌드는 지나치게 큰 스프라이트 버퍼 복사를 증명된 정점 범위로 바꿉니다. 첫 프레임당 버퍼 업로드가 약 78 MiB에서 4.9 MiB로 줄었습니다. 이동, 점프, 다음 발판 화면을 확인했으며, 이전의 완주 보고도 그대로 기록에 남아 있습니다. 60초 첫 장면 표본: 중앙값 198.25 FPS, 187.8–203.2 FPS. 깨어난 뒤: 197.25 FPS, 다음 발판 화면: 144.35 FPS(각 30초). RTX 3070 Ti, 1080p 출력, 오디오 켬 상태의 창 카운터 표본이며 게임 전체의 최저값을 나타내지 않습니다.

    보고서 읽기 →
  2. PS5PCEM이 렌더링한, NPC가 있는 Dreaming Sarah 숲 장면
    릴리스 0.3.1-beta.1

    프레임 상한에서 플레이 가능 · 완주 가능

    확인된 플레이스루로, 타이틀 메뉴와 첫 장면이 60 FPS 상한을 유지합니다. 90초 동안 플립 5,280회입니다. 로딩하려면 먼저 eboot.bin과 sce_module/libc.prx를 복원해야 했습니다. 해당 사본의 자체 eboot 패처가 두 파일을 잘라 버린 뒤 남겨 둔 백업에서 복원했습니다.

    보고서 읽기 →

캡처

캡처

위 실행 중에 에뮬레이터가 직접 만든 프레임입니다.

정점 업로드를 제한한 뒤의 Dreaming Sarah 첫 숲

증명된 정점 범위로 과도한 스프라이트 업로드 제거

2026년 10월 10일 · 개발 빌드

PS5PCEM이 렌더링한, NPC가 있는 Dreaming Sarah 숲 장면

프레임 상한에서 플레이 가능 · 완주 가능

2026년 9월 15일 · 릴리스 0.3.1-beta.1

2

기록된 실행

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

0.3.5

현재 빌드

2026년 10월 16일

플레이 가능

결과

플레이 가능 · 완주 가능

다른 게임

완주 보고에는 메인테이너가 확인한 날짜가 적혀 있습니다. 모든 시간은 NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti 개발 기기의 값이며 다른 하드웨어에서는 다를 수 있습니다. 게임 콘텐츠는 각자 로컬에서 준비하며 여기서 배포하지 않습니다.