
풀은 그대로 두고 전송 작업 감소
10월 10일 메뉴 점검: 45초 동안 중앙값 9.4 FPS(9.0–9.5), 이전에는 4.9 FPS였습니다. 리소스 일관성 수정, 범위가 정해진 GPU 리드백, 볼륨 재사용, 비동기 묶음 처리로 반복 작업이 줄었습니다. 중간에 생긴 스텐실 폐기 회귀를 제거해 빽빽한 풀이 다시 보입니다. 표본 실패 카운터는 0이며, 안정적인 15 FPS와 모든 경우의 렌더링 정확성은 검증되지 않았습니다.
보고서 읽기 →메인 메뉴와 튜토리얼 렌더링 · 플레이 가능 여부 미검증
게임은 인트로에서 캐릭터 모델, 텍스처, 조명, 색상이 올바르게 렌더링된 메인 메뉴로 넘어가고, 다시 튜토리얼 장면으로 들어갑니다. Gen5 단일 샘플 텍스처 주소 지정, 레이어드 렌더 타깃, 스캔아웃 채널 순서를 수정했습니다. 게임플레이 자체는 검증하지 않았습니다.

메인 메뉴 중앙값: 9.4 FPS(9.0–9.5), 이전 4.9 FPS. 워밍업 후 1초 간격 창 카운터 표본 45개. RTX 3070 Ti, 1080p 출력, 내부 해상도는 게임이 정합니다. 모든 표본이 15 FPS 미만입니다. 튜토리얼 성능은 다시 테스트하지 않았습니다.
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
결과
각 항목에는 보고된 변경 사항이 포함된 릴리스가 적혀 있습니다. 아직 공개 릴리스에 포함되지 않은 작업은 개발 빌드로 표시합니다. 날짜와 FPS는 원래 실행 당시의 값입니다.

10월 10일 메뉴 점검: 45초 동안 중앙값 9.4 FPS(9.0–9.5), 이전에는 4.9 FPS였습니다. 리소스 일관성 수정, 범위가 정해진 GPU 리드백, 볼륨 재사용, 비동기 묶음 처리로 반복 작업이 줄었습니다. 중간에 생긴 스텐실 폐기 회귀를 제거해 빽빽한 풀이 다시 보입니다. 표본 실패 카운터는 0이며, 안정적인 15 FPS와 모든 경우의 렌더링 정확성은 검증되지 않았습니다.
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레이아웃 변환기는 이제 주소 방정식이 바이트의 연속성을 증명하면 픽셀을 하나씩 옮기는 대신 16바이트 가로 구간 전체를 복사합니다. 버퍼 캐시 축출은 4,096개 항목 전체를 훑지 않게 되었고, 인접한 게스트 페이지는 묶음으로 감시하며, 완료된 Vulkan 버퍼는 재활용합니다.
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리소스 체크포인트가 쓰이지 않는 스칼라 로드 이력을 더 이상 들고 다니지 않고, 전체 스칼라 분석은 정방향 방문에서 중복 탐색을 피합니다. 단독 픽스처는 9–45% 가벼워졌지만, 맞춘 게임 표본은 사실상 그대로였습니다. 메뉴에서 대조군 154.5 ms 대비 157 ms였으며, 보고서도 이를 그대로 밝힙니다.
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프로세스와 오디오 스레드는 살아 있는데 타이틀이 첫 검은 프레임이나 리소스 로딩 도중에 멈출 수 있었습니다. 파일 읽기가 I/O 오류를 반환한 뒤 로딩 스레드가 영원히 기다렸기 때문입니다. GPU가 감시하는 파일 읽기를 올바르게 처리하자 정지가 사라졌습니다.
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Gen5 단일 샘플 텍스처 주소 지정, 레이어드 렌더 타깃, 스캔아웃 채널 순서를 바로잡자 메뉴가 캐릭터 모델, 텍스처, 조명과 함께 올바르게 렌더링됩니다. 프로파일링 결과 비용은 파이프라인 컴파일이 아니라 호스트 그래픽 백엔드, 즉 리소스 준비, 게스트에서 Vulkan으로의 복사, 동기화에 있었습니다.
보고서 읽기 →캡처
위 실행 중에 에뮬레이터가 직접 만든 프레임입니다.

풀은 그대로 두고 전송 작업 감소
2026년 10월 10일 · 개발 빌드

더 넓은 타일 복사, 더 가벼운 축출, 묶음 페이지 감시
2026년 9월 29일 · 릴리스 0.3.3

스칼라 관리 축소, 보여줄 프레임 속도 향상은 없음
2026년 9월 29일 · 릴리스 0.3.3

로딩 중 끝없는 대기를 수정
2026년 9월 28일 · 릴리스 0.3.3

올바른 메인 메뉴, 그리고 시간이 어디에 쓰이는지
2026년 9월 28일 · 릴리스 0.3.3
5
기록된 실행
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
0.3.5
현재 빌드
2026년 10월 16일
인트로 / 메뉴
결과
인트로와 메뉴 렌더링