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PS5PCEM
게임 내게임 내 장면에 도달

Ghost of Yōtei

인트로 재생 · 보너스 알림 · 밝기 조정 · 게임 내 장면 도달 · 플레이 불가

로딩, 보너스 알림, 밝기 조정, 나무/설정 장면이 렌더링됩니다. 이전 실행은 나무 이후의 불완전한 시네마틱에 도달했습니다. 10월 13일 반복 측정에서 나무/설정 장면은 1.27 FPS이며, 그래픽 결함과 긴 컴파일 정지가 남아 있습니다. 이번 조사에서는 조작 가능한 게임플레이에 도달하지 못했습니다.

테스트 시스템
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
빌드
개발 빌드
기록된 실행
25
확인
2026년 10월 13일
PS5PCEM이 렌더링한 Ghost of Yōtei 디지털 디럭스 보너스 알림
PS5PCEM이 렌더링한 Ghost of Yōtei 디지털 디럭스 보너스 알림

작동하는 것

  • 인트로 영상이 거의 원래의 30 FPS로 재생되며 오디오도 트랙에 맞춰 시작합니다.
  • 로딩 표시, 보너스 알림, 늑대 이미지·슬라이더·프롬프트가 있는 밝기 조정 화면이 모두 렌더링됩니다.
  • 나무 장면을 포함한 이후 3D 장면이 메뉴 음악이 들리는 상태로 화면에 나타납니다.

작동하지 않는 것

  • 캐릭터 조작은 검증되지 않았습니다.
  • 나무의 밝은 줄무늬, 불완전한 조명, 해결되지 않은 리소스 바인딩이 남아 있습니다.
  • 첫 사용 파이프라인 컴파일, 큰 전송, 높은 메모리 사용량이 일부 전환에서 여전히 대부분을 차지합니다.
  • 이전의 BVH 순회 정지는 해결되지 않았습니다. 캡처는 동기화를 추가하므로, 재생에 성공해도 일반 실행의 안정성은 증명되지 않습니다.

측정한 성능

10월 13일: 30.001초 동안 표시된 프레임 38개(1.27 FPS), RTX 3070 Ti 1080p 출력에서 나무/설정 장면. 첫 사용 프레임 하나가 461.2초 걸렸으며, 그중 433.5초가 그래픽·컴퓨트 파이프라인 생성입니다. 서로 다른 구간이며 통제된 전후 비교가 아닙니다. 마지막 메모리 변경으로 인한 FPS 향상은 확인되지 않았습니다.

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

결과

테스트 기록

각 항목에는 보고된 변경 사항이 포함된 릴리스가 적혀 있습니다. 아직 공개 릴리스에 포함되지 않은 작업은 개발 빌드로 표시합니다. 날짜와 FPS는 원래 실행 당시의 값입니다.

  1. 개발 빌드

    공유 렌더러 개선과 완전한 컴퓨트 재생

    10월 13일 개발 빌드: 나무/설정 장면이 30.001초 동안 38프레임을 표시합니다(1.27 FPS). 변경으로 중복 Vulkan 상태 명령과 배열 레이어 복사가 줄고, 셰이더 메타데이터 읽기에 인덱스가 붙고, 큰 스냅샷 셰이더가 압축되며, 과도한 CPU 프레임 용량이 해제됩니다. 네이티브 프로브가 통과하며, 완전한 컴퓨트 재생 두 번이 바인딩된 버퍼 26개와 25개를 모두 바이트 단위로 재현합니다. 나무 줄무늬, 조명 결함, 무거운 전송, 첫 사용 컴파일이 남아 있습니다. 이전의 BVH 순회 정지는 해결되지 않았으며, 진단용 캡처는 동기화를 추가하므로 수정되었다고 증명할 수 없습니다. 실행은 Windows 메모리 여유가 부족해졌을 때 중단했습니다. 캐릭터 조작과 통제된 FPS 향상은 검증되지 않았고, 마지막 프레임 메모리 변경에는 실제 벤치마크가 없습니다.

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  2. 불완전한 나무 이후 시네마틱 위의 일시 정지 오버레이
    릴리스 0.3.3

    나무 이후 병목과 캐시 메모리 감소

    반복 실행이 조명과 캐릭터 표면이 불완전한 나무 이후의 3D 시네마틱에 도달합니다. 나무 장면은 1.231 FPS 그대로이고, 이후 시네마틱 구간은 30초 동안 2프레임을 표시합니다(0.067 FPS). 198초 걸린 전환 프레임 중 177초가 파이프라인 생성입니다. 이후 프레임은 1.4–2.6 GiB의 텍스처도 다시 불러옵니다. 셰이더 변형이 이제 정규화된 프로그램 바이트를 공유하고, 큰 Windows 드라이버 캐시 스냅샷은 임시 파일 매핑을 사용합니다. 256 MiB 단독 스냅샷 테스트는 추가 전용 메모리 약 256 MiB를 절약하고 동일한 파일을 만듭니다. 캐시 테스트 21개와 네이티브 Vulkan 프로브 3개가 모두 통과합니다. 이 메모리 변경에는 새 게임 FPS 측정이 없으며 캐릭터 조작은 확인되지 않았습니다.

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  3. 릴리스 0.3.3

    컬러 출력 마스크와 어태치먼트 라우팅

    렌더러가 이제 셰이더 채널 마스크를 존중하고, 어태치먼트 슬롯 사이의 빈 곳을 포함해 압축된 컬러 출력을 의도한 표면으로 보냅니다. 유지된 픽셀, 혼합 패킹 형식, 마스크 변경 후 파이프라인 재사용을 확인하는 네이티브 Vulkan 프로브 6개가 통과합니다. 활성 패킹 UNORM 블렌딩은 명시적으로 지원하지 않습니다. 컴파일러 실험에서는 유용한 속도 향상이 확인되지 않아 게임에서 켜지 않았습니다. 반복 실행은 나무 장면에서 1.231 FPS를 기록하고 불완전한 나무 이후 시네마틱에 도달합니다. 캐릭터 조작은 확인되지 않았습니다.

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  4. 런타임 텍스처 조회를 사용하는 Medium 난이도 메뉴. 밝은 나무 줄무늬가 남아 있음
    릴리스 0.3.3

    런타임 텍스처 테이블과 복구된 디스크 캐시

    작은 간접 텍스처 테이블이 이제 디스크립터 주소를 런타임 데이터에 보관해, 재배치나 해시 충돌 변화만으로 새 파이프라인을 만드는 일을 피합니다. 네이티브 프로브로 컴파일 1회로 올바르게 렌더링되는 패스 3개를 확인했고, Vulkan 검사 9개가 통과합니다. 중복 프로브 캐시 복사를 없앤 뒤 실제 디스크 캐시가 다시 저장되기 시작했습니다. 저장에 실패하면 이제 오류를 보고하고 이전 캐시를 유지한 채 다시 시도합니다. 새 게임 FPS 향상이나 캐릭터 조작은 확인되지 않았고, 나무 줄무늬, 조명 결함, 패킹 컬러 블렌딩이 남아 있습니다. 반복 실행은 Medium 난이도에서 30.049초 동안 37프레임을 표시하며(1.231 FPS) 이전 나무 측정과 같습니다.

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  5. 설치된 selected-FLAT 러너의 난이도 선택 화면 나무. 밝은 세로 줄무늬가 남아 있음
    릴리스 0.3.3

    스냅샷 읽기 감소와 컴파일러 비용 절감

    범위가 정해진 FLAT 읽기가 이제 데이터를 불러오기 전에 일치하는 버퍼를 골라, 겹침, 정렬되지 않은 주소, 폴트 보고를 유지합니다. 통제된 셰이더 재생에서 컴파일이 46.55초에서 39.36초로, 최대 전용 메모리가 3.96 GB에서 3.37 GB로 줄었습니다. 더 느린 루프 변형은 버렸습니다. 네이티브 Vulkan 검사가 통과합니다. 게임 FPS가 아닌 컴파일러 결과이며, 나무 줄무늬, 이후의 불완전한 렌더링, 확인되지 않은 캐릭터 조작이 남아 있습니다. 설치된 러너는 나무 장면에서 30.046초 동안 37프레임(1.231 FPS)을 기록해 프레임 속도 개선은 나타나지 않았습니다.

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  6. 릴리스 0.3.3

    첫 사용 셰이더 컴파일과 메모리 압박

    실행 중 스레드 감사로 나무 이후 정지 동안 드라이버가 컴파일하고 있음을 확인했습니다. 캡처한 원래 컴퓨트 모듈은 단독 프로브에서 59.47초 걸리고 전용 메모리가 최대 7.40 GB에 이릅니다. 저장된 캐시 항목을 재사용하면 14 ms가 걸리며, 다음 게임 반복을 위해 이전 캐시를 백업했습니다. 오프라인 SPIR-V 최적화는 이 경우를 크게 개선하지 못합니다. 게임플레이 FPS가 아닌 컴파일러 측정값입니다. 나무 줄무늬와 이후의 불완전한 렌더링이 남아 있으며 캐릭터 조작은 확인되지 않았습니다.

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  7. 릴리스 0.3.3

    셰이더 캐시 메모리 감소. 나무 장면 1.26 FPS

    쓰이지 않는 진단용 셰이더 IR을 이제 디코딩된 스트림 실행 중에 해제합니다. 나무 장면에서 캐시된 분석 648개가 추가 배열에 0바이트만 보관하며, 원래 코드와 디코딩된 명령은 그대로 유지됩니다. 반복 실행은 30.044초 동안 38프레임을 표시해(1.26 FPS) 이전 표본 범위 안에 있으므로 재현 가능한 속도 향상은 확인되지 않았습니다. 대상 테스트 5개와 네이티브 Vulkan 이미지/재질 프로브가 통과합니다. 나무 줄무늬가 남아 있고 캐릭터 조작은 확인되지 않았습니다. 로컬 러너와 해당 PDB는 백업과 함께 업데이트했습니다.

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  8. 재질과 조명 세부가 빠진 불완전한 나무 이후 장면
    릴리스 0.3.3

    나무 장면 반복: 1.23 FPS, 나무 이후 메모리 한계

    업데이트한 로컬 러너가 나무 장면에서 30.043초 동안 37프레임을 표시하며(1.23 FPS), 직전의 1.26 FPS 표본보다 나아진 점은 없습니다. 긴 첫 사용 파이프라인 컴파일과 지원되지 않는 패킹 컬러 블렌딩을 거쳐 불완전한 3D 시네마틱에 도달합니다. 시스템 커밋이 한계에 가까워지자 진단 가드가 1,158초 뒤 실행을 멈췄습니다. 캐릭터 조작은 확인되지 않았으며, 캡처에는 해결되지 않은 재질과 조명 결함이 보입니다.

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  9. 릴리스 0.3.3

    희소 재질 인덱스와 더 작은 셰이더

    직전 나무 장면 반복은 1.26 FPS이며, 심각한 첫 사용 정지와 어두운 나무 이후 렌더링이 남아 있습니다. 텍스처 탐색이 이제 모든 중간 기록 대신 마스크될 수 있는 인덱스만 보관합니다. 캡처한 인접 메모리 페이지는 검사된 한 영역을 공유합니다. 네이티브 넓은 테이블 프래그먼트는 같은 픽셀 결과로 22.8% 작아졌고, 메모리 읽기 12개와 샘플러 26개 사례가 Vulkan 검증을 통과합니다. 게임 반복은 진행 중입니다. 게임 FPS 향상과 캐릭터 조작은 아직 확인되지 않았습니다.

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  10. 릴리스 0.3.3

    정수 재질 인덱스와 검사된 메모리 읽기

    캡처한 재질 테이블이 이제 가짜 배열 이미지가 섞인 후보 229개 대신 유효한 2D 텍스처 84개를 해결합니다. 실제 실행은 그 조회를 통과하고 이후의 지원되지 않는 FLAT 읽기를 드러냅니다. 새 검사 메모리 경로가 Vulkan 사례 10개를 통과하고 샘플러 사례 26개도 통과합니다. 직전 나무 장면 반복은 1.16 FPS로 속도 향상은 나타나지 않았습니다. 첫 사용 파이프라인 컴파일과 호스트 메모리 압박이 여전히 심각한 정지를 일으킵니다. 조명 결함이 남아 있고 캐릭터 조작은 확인되지 않았습니다.

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  11. 재질 포인터 반복 실행에서 나무 뒤의 불완전한 캐릭터 표면
    릴리스 0.3.3

    재질 샘플러 복구, 나무 이후 심각한 정지는 남음

    샘플러/캐시 결합 반복 실행은 나무 장면에서 1.23 FPS, 그 뒤 60초 동안 5프레임(0.083 FPS)을 기록합니다. 시네마틱 구간이 달라 속도 향상을 주장할 수 없습니다. 원래 재질 거부는 통과하지만, 같은 셰이더의 이후 텍스처 조회는 여전히 지원되지 않습니다. 부호 있는 인덱스 테스트와 네이티브 Vulkan 사례 26개가 통과합니다. 나무 줄무늬, 불완전한 조명, 패킹 컬러 블렌딩은 해결되지 않았습니다. 캐릭터 조작에는 도달하지 못했습니다. 후보는 격리한 채로 두었고 설치된 러너는 바꾸지 않았습니다.

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  12. 어두운 나무 이후 시네마틱 속 불완전한 캐릭터
    릴리스 0.3.3

    나무 장면 반복 1.30 FPS, 재질 포인터 복구

    콘텐츠 세대 반복 실행은 나무 장면에서 30초 동안 39프레임, 어두운 시네마틱에서는 60초 동안 4프레임만 표시합니다. 조명과 캐릭터 지오메트리는 불완전하며 캐릭터 조작은 확인되지 않았습니다. 캡처한 셰이더 재생이 이제 텍스처 디스크립터 60개를 해결합니다. 네이티브 Vulkan 사례 10개로 희소 재질 테이블을 확인하고, 활성 셰이더가 지원되지 않는 기록을 고르면 오류를 보고합니다. 새 재질 수정의 게임 검증은 대기 중입니다.

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  13. 조명과 지오메트리 결함이 해결되지 않은 어두운 나무 이후 시네마틱
    릴리스 0.3.3

    패킹 컬러 반복, 콘텐츠 캐시와 메모리 수정

    패킹 UNORM 후보는 나무 장면에서 1.23 FPS를 기록합니다. 이후 어두운 시네마틱은 60초에 1프레임으로 멈추며, 안정적인 게임플레이 FPS가 아닙니다. 조명과 지오메트리는 여전히 깨져 있고 블렌딩된 컬러 패스는 지원되지 않습니다. 추가 캐시 세대와 메모리 묶음 수정은 Vulkan 프로브 그룹 7개와 커널 테스트 5개를 통과했지만 게임에서의 효과는 아직 측정하지 않았습니다. 캐릭터 조작은 확인되지 않았습니다.

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  14. 나무 난이도 화면. 밝은 줄무늬가 남아 있음
    릴리스 0.3.3

    컬러 전송 공유, 나무 장면 반복 1.40 FPS

    러너가 컬러 타깃용 별도 호스트 리드백 버퍼를 없앴습니다. 밝기 조정과 나무 장면 반복이 각각 30초 동안 42프레임을 표시해 약 1.40 FPS로, 이전의 1.26과 비교됩니다. 캐시 이력이 달라 이 개선을 분리했다고 볼 수 없습니다. 나무 줄무늬가 남아 있으며, 삽화 영상에는 도달하지만 캐릭터 조작은 확인되지 않았습니다.

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  15. 나무와 어두운 시네마틱 뒤의 삽화 영상. 캐릭터 조작은 확인되지 않음
    릴리스 0.3.3

    삽화 영상 도달, 컴퓨트 컴파일 정지

    업데이트한 러너가 나무와 어두운 시네마틱을 지나 삽화 서사 영상에 들어갑니다. 캐릭터 조작은 아직 확인되지 않았습니다. 나무 장면 반복은 1.26 FPS 그대로이며, 읽기 전용 텍스처 재사용 수정으로 추가 게임 FPS 향상은 보이지 않습니다. 이후 프레임 하나가 239.4초 걸렸고 그중 234.9초가 컴퓨트 파이프라인 생성입니다. 실제 텍스처 캐시 증가는 장면 전환과 겹쳐 속도 향상을 증명하지 않습니다. 조명, 줄무늬, 누락된 픽셀 셰이더 리소스가 남아 있습니다.

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  16. 나무 뒤의 매우 어두운 시네마틱. 캐릭터 조작은 확인되지 않음
    릴리스 0.3.3

    나무 이후 시네마틱: 컴파일과 텍스처 교체

    결합 빌드가 설정 뒤 매우 어두운 시네마틱에 도달합니다. 콜드 프레임 하나가 59.3초 걸리며 그중 35.4초가 그래픽 파이프라인 생성입니다. 메모리 사용량을 억제하려고 캐시를 줄이면 프레임마다 수 GiB의 텍스처 업로드가 발생합니다. 별도 Vulkan 회귀 테스트로 읽기 전용 스토리지 바인딩이 더 이상 샘플 텍스처를 무효화하지 않음을 확인했습니다. 게임플레이 FPS와 캐릭터 조작은 아직 확인되지 않았고, 줄무늬와 누락된 픽셀 셰이더 리소스가 남아 있습니다.

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  17. 나무껍질과 가지가 보이지만 밝은 세로 줄무늬가 남아 있음
    릴리스 0.3.3

    배열 레이어 일관성: 나무 세부가 돌아옵니다

    컬러 표면 추적을 선택한 슬라이스로 제한해 이웃 레이어가 GPU 내용을 무효화하지 않게 했습니다. 호환되는 샘플 배열은 이제 변경된 레이어를 GPU에서 새로 고칩니다. 30초 나무 구간은 대조군의 1.03에 비해 1.23 FPS를 기록하지만, 애니메이션 단계와 캐시 이력이 다릅니다. 나무껍질이 다시 보이지만 밝은 줄무늬가 남아 있습니다. 설정 이후 로딩은 여전히 호스트 메모리 한계에 도달하며 캐릭터 조작은 확인되지 않았습니다.

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  18. 후보 점검: 나무 번짐이 남아 있음
    릴리스 0.3.3

    후보 점검: 나무 번짐이 남아 있습니다

    세 번째 실행은 다른 캐시 예산으로 나무 장면에서 1.30 FPS를 기록하지만 이미지가 더 번집니다. 렌더 타깃 한도를 되돌려도 눈에 띄게 고쳐지지 않습니다. 사용자가 장면 준비 중에 실행을 닫았기 때문에 시네마틱 이후 게임플레이는 확인되지 않았습니다. 검증된 FPS 향상이 아니며, 깨끗한 시각 비교가 나올 때까지 설치된 러너가 기준으로 남습니다.

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  19. 난이도 선택 화면의 나무. 밝은 세로 줄무늬가 여전히 보임
    릴리스 0.3.3

    나무 측정과 그래픽 파이프라인 재사용

    변경 전 나무 구간은 0.83–0.97 FPS입니다. 나무 너머로 진행하려던 두 번의 시도는 Windows 커밋 한계 근처에서 의도적으로 멈췄습니다. 동적 깊이 바이어스와 스텐실 참조로 파이프라인 1,007개 스냅샷에서 중복 변형 61개를 없앴고 GPU 프로브가 통과합니다. 측정된 게임플레이 FPS 향상이 아니며 밝은 줄무늬가 남아 있습니다.

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  20. PS5PCEM이 렌더링한, 10월 1일 GPU 대기 전의 Ghost of Yōtei Digital Deluxe Bonus 안내
    릴리스 0.3.3

    모두 0인 텍스처를 바인딩되지 않은 것으로 처리, 더 빠른 디스크립터 복구

    완전히 0으로 증명된 텍스처는 이제 셰이더를 거부하는 대신 바인딩되지 않은 이미지 의미를 사용합니다. 스칼라 디스크립터 복구는 호출 안에서 중간값을 재사용해, 중첩 픽스처의 읽기가 504회에서 18회로 줄고 단독으로 약 4.6배 빨라졌습니다. 설치된 러너 점검 두 번은 여전히 나무 장면 전에 GPU 완료를 기다리며 멈췄고, 진단 뒤 의도적으로 중단했습니다.

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  21. PS5PCEM이 렌더링한, 커맨드 쓰기 수정 후의 Ghost of Yōtei 나무 장면
    릴리스 0.3.3

    커맨드 프로세서 쓰기가 지연 리드백에서도 살아남습니다

    플러시 경로가 버퍼의 기준 주소만 비교했기 때문에, 캐시된 스토리지 버퍼 안의 명시적 커맨드 프로세서 쓰기가 그 위에 오래된 GPU 결과가 게시되면 사라질 수 있었습니다. 겹치는 버퍼를 인덱싱하고 증명된 쓰기 범위만 게시해 그로 인한 헤더 손상을 고쳤습니다.

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  22. PS5PCEM이 렌더링한 Ghost of Yōtei 나무 장면
    릴리스 0.3.2

    영상 오디오가 작동하고 이후 3D 장면이 나타납니다

    다채널 ATRAC9를 2채널부터 36채널까지의 레이아웃에서 인터리브된 모노 스트림으로 디코딩하게 되면서, 인트로 영상이 무음으로 남지 않고 오디오 트랙과 맞춰 소리를 내기 시작했습니다. 실행은 나무 장면을 포함한 이후 3D 장면에 0.73 FPS로 도달했고, 이어지는 로딩 시퀀스에서 Vulkan 장치를 잃었습니다.

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  23. PS5PCEM이 렌더링한, 불러온 3D 장면 위의 Ghost of Yōtei 난이도 선택
    릴리스 0.3.1-beta.1

    불러온 3D 장면 위에 난이도 선택이 렌더링됩니다

    메뉴 합성이 실제 3D 지오메트리 위에 그려진 난이도 선택에 도달했습니다. 나무와 배경 일부가 보이고 메뉴 음악이 흐릅니다. 여기까지 인트로와 장면 로딩에 몇 분이 걸렸고, 프레임은 0.6 FPS로 나왔습니다.

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  24. PS5PCEM이 렌더링한 늑대 이미지가 있는 Ghost of Yōtei 밝기 보정 화면
    릴리스 0.3.0-alpha.4

    인트로를 지나 보너스 안내와 밝기 보정까지

    인트로 재생이 스트림 본래의 약 30 FPS로 끊김 없이 이어지게 되었고, 실행은 스트리밍되는 메뉴 리소스를 거쳐 로딩 표시, Digital Deluxe Bonus, Gift of the Northern Star, Pre-order Bonus 안내, 그리고 밝기 보정까지 진행했습니다. 늑대 이미지, 설명, 슬라이더, 확인 글리프 모두 읽을 수 있습니다.

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  25. PS5PCEM이 디코딩해 표시한 Ghost of Yōtei 인트로 프레임
    릴리스 0.3.0-alpha.3

    인트로 영상이 디코딩되어 재생됩니다

    게스트 비디오 라이브러리에 전달된 H.264 액세스 단위를 이제 호스트에서 디코딩하고, BT.709 계수로 NV12에서 변환하며, 화면 갱신 주기마다 약 한 장씩 속도를 맞춥니다. 그래서 받아들여지는 대로 최대한 빨리 프레임을 넣는 타이틀이 더 이상 영상 하나를 몇 초 만에 소진하지 않습니다. 영상 뒤의 엔진 프레임은 여전히 검었으므로 재생 이정표에 불과했습니다.

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캡처

캡처

위 실행 중에 에뮬레이터가 직접 만든 프레임입니다.

불완전한 나무 이후 시네마틱 위의 일시 정지 오버레이

나무 이후 병목과 캐시 메모리 감소

2026년 10월 5일 · 릴리스 0.3.3

런타임 텍스처 조회를 사용하는 Medium 난이도 메뉴. 밝은 나무 줄무늬가 남아 있음

런타임 텍스처 테이블과 복구된 디스크 캐시

2026년 10월 5일 · 릴리스 0.3.3

설치된 selected-FLAT 러너의 난이도 선택 화면 나무. 밝은 세로 줄무늬가 남아 있음

스냅샷 읽기 감소와 컴파일러 비용 절감

2026년 10월 4일 · 릴리스 0.3.3

재질과 조명 세부가 빠진 불완전한 나무 이후 장면

나무 장면 반복: 1.23 FPS, 나무 이후 메모리 한계

2026년 10월 4일 · 릴리스 0.3.3

재질 포인터 반복 실행에서 나무 뒤의 불완전한 캐릭터 표면

재질 샘플러 복구, 나무 이후 심각한 정지는 남음

2026년 10월 4일 · 릴리스 0.3.3

어두운 나무 이후 시네마틱 속 불완전한 캐릭터

나무 장면 반복 1.30 FPS, 재질 포인터 복구

2026년 10월 4일 · 릴리스 0.3.3

조명과 지오메트리 결함이 해결되지 않은 어두운 나무 이후 시네마틱

패킹 컬러 반복, 콘텐츠 캐시와 메모리 수정

2026년 10월 4일 · 릴리스 0.3.3

나무 난이도 화면. 밝은 줄무늬가 남아 있음

컬러 전송 공유, 나무 장면 반복 1.40 FPS

2026년 10월 4일 · 릴리스 0.3.3

나무와 어두운 시네마틱 뒤의 삽화 영상. 캐릭터 조작은 확인되지 않음

삽화 영상 도달, 컴퓨트 컴파일 정지

2026년 10월 4일 · 릴리스 0.3.3

나무 뒤의 매우 어두운 시네마틱. 캐릭터 조작은 확인되지 않음

나무 이후 시네마틱: 컴파일과 텍스처 교체

2026년 10월 4일 · 릴리스 0.3.3

나무껍질과 가지가 보이지만 밝은 세로 줄무늬가 남아 있음

배열 레이어 일관성: 나무 세부가 돌아옵니다

2026년 10월 4일 · 릴리스 0.3.3

후보 점검: 나무 번짐이 남아 있음

후보 점검: 나무 번짐이 남아 있습니다

2026년 10월 3일 · 릴리스 0.3.3

난이도 선택 화면의 나무. 밝은 세로 줄무늬가 여전히 보임

나무 측정과 그래픽 파이프라인 재사용

2026년 10월 3일 · 릴리스 0.3.3

PS5PCEM이 렌더링한, 10월 1일 GPU 대기 전의 Ghost of Yōtei Digital Deluxe Bonus 안내

모두 0인 텍스처를 바인딩되지 않은 것으로 처리, 더 빠른 디스크립터 복구

2026년 10월 1일 · 릴리스 0.3.3

PS5PCEM이 렌더링한, 커맨드 쓰기 수정 후의 Ghost of Yōtei 나무 장면

커맨드 프로세서 쓰기가 지연 리드백에서도 살아남습니다

2026년 9월 30일 · 릴리스 0.3.3

PS5PCEM이 렌더링한 Ghost of Yōtei 나무 장면

영상 오디오가 작동하고 이후 3D 장면이 나타납니다

2026년 9월 24일 · 릴리스 0.3.2

PS5PCEM이 렌더링한, 불러온 3D 장면 위의 Ghost of Yōtei 난이도 선택

불러온 3D 장면 위에 난이도 선택이 렌더링됩니다

2026년 9월 15일 · 릴리스 0.3.1-beta.1

PS5PCEM이 렌더링한 늑대 이미지가 있는 Ghost of Yōtei 밝기 보정 화면

인트로를 지나 보너스 안내와 밝기 보정까지

2026년 9월 8일 · 릴리스 0.3.0-alpha.4

PS5PCEM이 디코딩해 표시한 Ghost of Yōtei 인트로 프레임

인트로 영상이 디코딩되어 재생됩니다

2026년 9월 4일 · 릴리스 0.3.0-alpha.3

25

기록된 실행

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

0.3.5

현재 빌드

2026년 10월 16일

게임 내

결과

게임 내 장면에 도달

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완주 보고에는 메인테이너가 확인한 날짜가 적혀 있습니다. 모든 시간은 NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti 개발 기기의 값이며 다른 하드웨어에서는 다를 수 있습니다. 게임 콘텐츠는 각자 로컬에서 준비하며 여기서 배포하지 않습니다.