
树后场景瓶颈与缓存内存优化
测试已进入树后的 3D 过场,但光照和角色表面仍不完整。树旁仍为 1.231 FPS;后续过场的一个测量区间在 30 秒内仅显示两帧(0.067 FPS)。某个过渡帧耗时 198 秒,其中 177 秒用于创建管线。后续帧还会重复上传 1.4–2.6 GiB 纹理。着色器变体现在共享规范化程序数据,Windows 上的大型驱动缓存快照使用临时文件映射。独立的 256 MiB 快照测试减少了约 256 MiB 的额外私有内存,输出文件完全一致。21 项缓存测试和三项 Vulkan 测试均通过。尚无这些内存修改的新版游戏帧率测量,也未确认角色操控。
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