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PS5PCEM
进入游戏能进入游戏场景

Ghost of Yōtei

片头播放 · 特典通知 · 亮度校准 · 能进入游戏内场景 · 不可玩

这是本项目最难的测试对象,也是文档最详尽的一个。片头影片带声音播放,特典通知与亮度校准都会出现,包括树木场景在内的后期 3D 场景也能呈现。但这些都不等于可玩:场景帧率远低于每秒一帧,也没有任何通关的说法。

测试机器
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
版本
0.3.2
记录的运行
24
已确认
2026年10月1日
《Ghost of Yōtei》Digital Deluxe Bonus 通知,由 PS5PCEM 绘制
《Ghost of Yōtei》Digital Deluxe Bonus 通知,由 PS5PCEM 绘制

可以工作的部分

  • 片头影片大致以原生 30 FPS 播放,声音与音轨同步开始。
  • 载入指示、特典通知,以及带狼图像、滑杆和提示的亮度校准画面都能绘制。
  • 包括树木场景在内的后期 3D 场景能够呈现,并能听到菜单音乐。

还不能工作的部分

  • 真正的游戏过程——在已载入的世界中移动角色——仍未验证。
  • 场景准备极慢,一个过渡帧测得 167.2 秒,其中 164.8 秒用于创建 206 条计算管线。
  • 最近两次检查在树木场景之前卡在等待 GPU 完成,收集诊断后被刻意终止。
  • 无效的间接绘制调用、计数损坏故障、拉丝与过亮都仍未解决。

实测性能

10 月 3 日动态状态修改前的树木基线测量:按 30 秒内实际呈现的帧数计算,为 0.83–0.97 FPS。此前的 0.73 FPS 属于历史结果。这些测量来自树木与设置画面,并非过场动画后的实际游玩。缓存历史不同,不能作受控的修改前后对比。

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

结果

测试历史

这款游戏的所有记录运行,从最新开始。标为开发版本的条目从未作为正式版发布。

  1. 树后不完整过场画面上的暂停提示
    开发版本

    树后场景瓶颈与缓存内存优化

    测试已进入树后的 3D 过场,但光照和角色表面仍不完整。树旁仍为 1.231 FPS;后续过场的一个测量区间在 30 秒内仅显示两帧(0.067 FPS)。某个过渡帧耗时 198 秒,其中 177 秒用于创建管线。后续帧还会重复上传 1.4–2.6 GiB 纹理。着色器变体现在共享规范化程序数据,Windows 上的大型驱动缓存快照使用临时文件映射。独立的 256 MiB 快照测试减少了约 256 MiB 的额外私有内存,输出文件完全一致。21 项缓存测试和三项 Vulkan 测试均通过。尚无这些内存修改的新版游戏帧率测量,也未确认角色操控。

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  2. 开发版本

    颜色输出掩码与渲染目标映射

    渲染器现在遵守着色器通道掩码,并将紧凑颜色输出映射到正确表面,包括附件槽位之间存在空缺的情况。六项 Vulkan 测试通过,覆盖像素保留、不同打包格式及掩码变化后的管线复用。活动打包 UNORM 表面的颜色混合仍不支持。编译器实验未证明有效加速,因此未在游戏中启用。重复测试在树旁测得 1.231 FPS,并进入尚有缺陷的树后过场;角色操控仍未确认。

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  3. 使用运行时纹理表的 Medium 难度菜单;树木亮色条纹仍然存在
    开发版本

    运行时纹理表与磁盘缓存恢复

    小型间接纹理表现将描述符地址保存在运行时数据中,仅移动纹理或改变哈希冲突不再需要新建管线。GPU 测试验证了三次正确渲染仅需一次编译,九项 Vulkan 检查通过。删除多余的测试缓存副本后,运行中的进程恢复了磁盘缓存保存。保存失败现在会报告错误并重试,同时保留旧缓存。尚未确认新的游戏帧率提升或角色操控;树木条纹、光照问题和打包颜色混合仍待修复。 复测在 Medium 难度菜单中于 30.049 秒内呈现 37 帧(1.231 FPS),与此前树木场景的测量相同。

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  4. 选择难度时的树;明亮的竖向条纹仍然存在
    开发版本

    减少快照读取与编译开销

    FLAT 读取现在先选择匹配的缓冲区,再读取数据,保留重叠优先级、未对齐地址和故障报告。受控测试的编译时间从 46.55 秒降至 39.36 秒,私有内存峰值从 3.96 GB 降至 3.37 GB。较慢的循环方案已弃用,Vulkan 检查通过。这些并非游戏帧率;树上的条纹和渲染不完整问题仍存在,角色控制尚未确认。 已安装版本在树旁 30.046 秒内呈现 37 帧(1.231 FPS),尚未证明帧率提升。

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  5. 开发版本

    首次着色器编译与内存压力

    活动线程检查确认,树后停顿期间驱动仍在编译。捕获的原始计算着色器在独立测试中耗时 59.47 秒,私有内存峰值为 7.40 GB。复用保存的缓存条目仅需 14 毫秒;再次运行游戏前已备份旧缓存。离线 SPIR-V 优化未带来明显改善。这些是编译器测量结果,并非游戏帧率。树上的条纹及后续场景渲染不完整问题仍然存在,角色控制尚未确认。

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  6. 开发版本

    减少着色器缓存内存;树场景为 1.26 FPS

    执行解码指令流时,现在会释放未使用的诊断 IR。树场景中,648 个着色器分析的这些额外数组占用为零字节,原始代码和解码指令仍被保留。本次在 30.044 秒内呈现 38 帧(1.26 FPS),处于此前测量范围内,尚不能证明可重复的性能提升。五项针对性测试和原生 Vulkan 图像、材质测试均通过。树干条纹仍存在,尚未确认角色控制。本地运行程序及配套 PDB 已更新,并保留旧版备份。

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  7. 树后场景的材质和光照细节缺失
    开发版本

    树旁复测:1.23 FPS,后续场景触及内存限制

    更新后的本地程序在树旁 30.043 秒内呈现 37 帧(1.23 FPS),未证实比此前 1.26 FPS 更快。程序进入渲染不完整的 3D 过场,仍有首次管线编译耗时长和不支持打包颜色混合的问题。运行 1158 秒后,系统提交内存接近上限,诊断保护程序主动结束测试。角色控制仍未确认;截图展示了尚存的材质与光照缺陷。

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  8. 开发版本

    精确的材质索引与更小的着色器

    此前树旁复测为 1.26 FPS,首次编译的长时间停顿及树后场景过暗的问题仍然存在。纹理查找现在只保留掩码后可能的索引,不再遍历所有中间记录。相邻的已捕获内存页合并为一个带边界检查的区域。宽表原生测试中的片元着色器缩小了 22.8%,像素结果保持一致;12 项内存读取测试和 26 项采样器测试通过 Vulkan 验证。游戏复测仍在进行,游戏 FPS 提升和角色控制尚未确认。

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  9. 开发版本

    整数材质索引与受检查的内存读取

    捕获的材质表现在解析出 84 个有效的 2D 纹理,而不是包含错误数组图像的 229 个候选项。实际运行已通过该访问,但随后遇到不支持的 FLAT 读取。新增的地址检查读取路径通过了十项 Vulkan 测试,另有 26 项采样器测试通过。此前树场景复测为 1.16 FPS,尚无加速证据。首次管线编译和主机内存压力仍导致严重停顿。光照缺陷仍在,尚未确认角色控制。

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  10. 材质指针复测中树后场景的不完整角色表面
    开发版本

    材质采样器已恢复;树后仍严重卡顿

    采样器与缓存修复的组合复测在树场景为 1.23 FPS,树后 60 秒显示五帧(0.083 FPS)。由于过场片段不同,不能据此认定提速。原材质拒绝点已通过,但同一着色器中后续纹理读取仍不受支持。有符号索引测试和 26 项 Vulkan 检查通过。条纹、光照缺失和打包颜色混合问题仍未解决,尚未到达角色操控。测试版本保持隔离,已安装 runner 未替换。

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  11. 树木之后黑暗过场中不完整的角色
    开发版本

    树木场景复测:1.30 FPS;材质指针修复

    内容版本修复后的复测在树木场景中30秒呈现39帧,随后黑暗过场中60秒仅呈现4帧。光照和角色几何仍不完整,尚未确认可操控角色。回放已捕获的着色器数据现在能识别60个纹理描述符。十项原生Vulkan测试验证稀疏材质表,并在着色器实际选中不支持的记录时明确报错。新修复的游戏内验证仍在进行。

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  12. 树之后的黑暗过场,图形错误尚未修复
    开发版本

    打包颜色复测与缓存修正

    UNORM 候选版本在树场景测得 1.23 FPS。之后过场在长时间停顿中于 60 秒内仅呈现 1 帧,并非稳定的游玩帧率。光照、几何及一个颜色混合过程仍有问题。后续缓存与内存修正通过七组 Vulkan 检查和五项内核测试,游戏收益和角色控制尚未确认。

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  13. 树前的难度选择画面;亮条纹仍存在
    开发版本

    共享颜色传输缓冲区;树场景复测1.40 FPS

    移除了各颜色渲染目标独立的主机回读缓冲区。亮度设置和树场景均在30秒内呈现42帧,约1.40 FPS,此前为1.26。缓存历史不同,不能单独归因于本次修改。条纹仍存在;已进入手绘影片,但尚未确认角色控制。

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  14. 树场景和黑暗过场后的手绘影片;尚未确认角色控制
    开发版本

    进入手绘剧情影片;计算管线编译仍有长时间停顿

    更新后的程序通过树场景和黑暗过场,进入手绘剧情影片。角色控制仍未确认。树场景复测仍为1.26 FPS,只读纹理复用修复未证明额外的游戏帧率提升。之后一帧耗时239.4秒,其中234.9秒用于创建计算管线。增大纹理缓存与场景切换同时发生,不能证明加速。光照、条纹和缺失的像素着色器资源仍待解决。

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  15. 树后非常暗的过场,尚未确认角色控制
    开发版本

    树后过场:编译与纹理反复上传

    合并修复后的版本在完成设置后进入了非常暗的过场。一个冷启动帧耗时59.3秒,其中35.4秒用于创建图形管线。为控制内存占用而缩小缓存后,每帧需要上传数GiB纹理。独立Vulkan回归测试确认:只读存储图像绑定不再使已有采样纹理失效。实际游玩帧率和角色控制仍未确认;条纹和未解析的像素着色器资源仍然存在。

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  16. 树皮和树枝可见,但仍有明亮竖线
    开发版本

    修复数组层一致性,树木细节重新可见

    将颜色表面的跟踪范围限制为选定层,避免相邻层的变化使 GPU 内容失效。兼容的纹理数组现在在 GPU 上更新被修改的层。树木场景的 30 秒测量为 1.23 FPS,对照运行为 1.03 FPS;动画阶段和缓存历史不同。树皮重新可见,但明亮竖线仍存在。设置后的加载仍达到系统内存上限,尚未确认能够操控角色。

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  17. 候选版本检查:树木拖影仍未解决
    开发版本

    候选版本检查:树木拖影仍未解决

    第三次运行使用不同缓存预算,在树木画面测得 1.30 FPS,但拖影更加明显。恢复渲染目标缓存上限并未明显修复画面。用户在场景准备期间关闭了程序,尚未确认过场后的实际游玩。这不是已验证的帧率提升;在完成受控画面对比前,已安装的运行器仍为基线版本。

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  18. 难度选择画面中的树木,仍可见明亮的垂直条纹
    开发版本

    树木场景测量与图形管线复用

    修改前,树木场景的测量结果为 0.83–0.97 FPS。两次继续加载的尝试均在接近 Windows 提交内存上限时被测试程序主动停止。动态深度偏移和模板参考值可从 1,007 条管线的快照中消除 61 个冗余变体,GPU 测试通过。这不代表已测得实机游戏 FPS 提升,明亮条纹仍然存在。

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  19. 10 月 1 日 GPU 等待之前的《Ghost of Yōtei》Digital Deluxe Bonus 通知,由 PS5PCEM 绘制
    开发版本

    全零纹理按未绑定处理,描述符恢复也更快

    可证明整幅为零的纹理现在采用未绑定图像的语义,而不是让着色器被拒绝;标量描述符恢复也会在一次调用内复用中间值——一个嵌套测试用例的读取次数从 504 降到 18,在隔离条件下快了约 4.6 倍。不过已安装运行器的两次检查仍在树木场景之前卡在等待 GPU 完成,收集诊断后被刻意终止。

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  20. 命令写入修正后的《Ghost of Yōtei》树木场景,由 PS5PCEM 绘制
    开发版本

    命令处理器的写入能在延迟回读后保留

    缓存的存储缓冲区内,一次显式的命令处理器写入可能在较早的 GPU 结果被发布覆盖时丢失,因为刷新路径只比对缓冲区的基地址。为重叠缓冲区建立索引、并只发布已证实的写入区间,修正了由此产生的头部损坏。

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  21. 《Ghost of Yōtei》树木场景,由 PS5PCEM 绘制
    版本 0.3.2

    影片音频可用,后期 3D 场景出现

    在多声道 ATRAC9 被当作交错的单声道流解码(已检查 2 到 36 声道的布局)之后,片头影片有了声音,并与音轨同步开始,而不再是一片静默。这次运行到达了包括树木场景在内的后期 3D 场景,帧率 0.73 FPS,随后的载入过程丢失了 Vulkan 设备。

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  22. 《Ghost of Yōtei》难度选择界面叠在已载入的 3D 场景上,由 PS5PCEM 绘制
    版本 0.3.1-beta.1

    难度选择绘制在已载入的 3D 场景之上

    菜单合成到达了绘制在真实 3D 几何之上的难度选择界面,能看到树木和部分背景,也能听到菜单音乐。为此需要数分钟的片头与场景载入,而帧率只有 0.6 FPS。

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  23. 《Ghost of Yōtei》带狼图像的亮度校准画面,由 PS5PCEM 绘制
    版本 0.3.0-alpha.4

    穿过片头,到达特典通知与亮度校准

    片头播放变得连续,大致保持在流的原生 30 FPS,运行也穿过菜单资源的流式载入,到达载入指示,再到 Digital Deluxe Bonus、Gift of the Northern Star 与 Pre-order Bonus 通知,以及亮度校准——狼的图像、说明文字、滑杆与确认字形都清晰可读。

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  24. 《Ghost of Yōtei》的一帧片头画面,由 PS5PCEM 解码并呈现
    版本 0.3.0-alpha.3

    片头视频能解码并播放

    游戏交给客户机视频库的 H.264 访问单元现在会在主机上解码,按 BT.709 系数从 NV12 转换,并以大约每个显示间隔一幅画面的节奏输出,这样一来,只要接收端肯收就不停送帧的游戏,不会再在几秒内把整段影片放完。视频背后的引擎画面当时仍是黑的,所以这只是播放层面的进展。

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截图

截图

上述运行过程中由模拟器自身产生的画面。

树后不完整过场画面上的暂停提示

树后场景瓶颈与缓存内存优化

2026年10月5日

使用运行时纹理表的 Medium 难度菜单;树木亮色条纹仍然存在

运行时纹理表与磁盘缓存恢复

2026年10月5日

选择难度时的树;明亮的竖向条纹仍然存在

减少快照读取与编译开销

2026年10月4日

树后场景的材质和光照细节缺失

树旁复测:1.23 FPS,后续场景触及内存限制

2026年10月4日

材质指针复测中树后场景的不完整角色表面

材质采样器已恢复;树后仍严重卡顿

2026年10月4日

树木之后黑暗过场中不完整的角色

树木场景复测:1.30 FPS;材质指针修复

2026年10月4日

树之后的黑暗过场,图形错误尚未修复

打包颜色复测与缓存修正

2026年10月4日

树前的难度选择画面;亮条纹仍存在

共享颜色传输缓冲区;树场景复测1.40 FPS

2026年10月4日

树场景和黑暗过场后的手绘影片;尚未确认角色控制

进入手绘剧情影片;计算管线编译仍有长时间停顿

2026年10月4日

树后非常暗的过场,尚未确认角色控制

树后过场:编译与纹理反复上传

2026年10月4日

树皮和树枝可见,但仍有明亮竖线

修复数组层一致性,树木细节重新可见

2026年10月4日

候选版本检查:树木拖影仍未解决

候选版本检查:树木拖影仍未解决

2026年10月3日

难度选择画面中的树木,仍可见明亮的垂直条纹

树木场景测量与图形管线复用

2026年10月3日

10 月 1 日 GPU 等待之前的《Ghost of Yōtei》Digital Deluxe Bonus 通知,由 PS5PCEM 绘制

全零纹理按未绑定处理,描述符恢复也更快

2026年10月1日

命令写入修正后的《Ghost of Yōtei》树木场景,由 PS5PCEM 绘制

命令处理器的写入能在延迟回读后保留

2026年9月30日

《Ghost of Yōtei》树木场景,由 PS5PCEM 绘制

影片音频可用,后期 3D 场景出现

2026年9月24日 · v0.3.2

《Ghost of Yōtei》难度选择界面叠在已载入的 3D 场景上,由 PS5PCEM 绘制

难度选择绘制在已载入的 3D 场景之上

2026年9月15日 · v0.3.1-beta.1

《Ghost of Yōtei》带狼图像的亮度校准画面,由 PS5PCEM 绘制

穿过片头,到达特典通知与亮度校准

2026年9月8日 · v0.3.0-alpha.4

《Ghost of Yōtei》的一帧片头画面,由 PS5PCEM 解码并呈现

片头视频能解码并播放

2026年9月4日 · v0.3.0-alpha.3

24

记录的运行

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

0.3.3

当前版本

2026年10月4日

进入游戏

结果

能进入游戏场景

其他游戏

通关报告都带有维护者确认的日期。所有时间数据都基于 NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti 开发机器,在其他硬件上会有差异。游戏内容由用户自行提供,本站从不分发。