
修复场景混合和自定义采样器音频
复制捷径忽略混合状态,用黑色自发光图像覆盖了已照明的场景。将该捷径限制为直接替换混合后,关卡和角色恢复可见。自定义 NGS2 机架(0x4001)现在接受格式、数据块和音高参数;菜单混音从静音变为峰值约为满量程的 0.12。音乐尚未通过试听确认。初始房间七次计数器读数为 59.2–68.1 FPS;战斗、进度和存档未测试。
阅读报告 →主菜单 · 首个关卡可见 · 可玩性尚未验证
10 月 11 日开发版本,PPSA15552 v01.005.000:补齐八个 NGS2 导入后,两项通用修复恢复了关卡画面和菜单音乐数据处理。全屏复制捷径现在会检查混合状态,保留已照明的场景。自定义 NGS2 采样器声部能够接收格式、数据块和音高参数,不再混出静音。

初始房间的七次窗口计数器读数为 59.2–68.1 FPS,截图时为 62.5 FPS;这不是固定时段的中位数。此前主菜单读数为 71–72 FPS。RTX 3070 Ti、Speed 预设、请求 1080p 输出。
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
结果
每条记录标明包含所述更改的发布版本。尚未纳入正式发布版本的工作标记为开发版本。日期和 FPS 保留原始测试的记录。

复制捷径忽略混合状态,用黑色自发光图像覆盖了已照明的场景。将该捷径限制为直接替换混合后,关卡和角色恢复可见。自定义 NGS2 机架(0x4001)现在接受格式、数据块和音高参数;菜单混音从静音变为峰值约为满量程的 0.12。音乐尚未通过试听确认。初始房间七次计数器读数为 59.2–68.1 FPS;战斗、进度和存档未测试。
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10 月 11 日的开发版本实现了 Dead Cells 链接所需的八个 libSceNgs2 函数:在游戏提供的缓冲区中创建音频系统和机架,以及 3D 音频几何函数——听者坐标基、距离衰减、声锥、多普勒效应和扬声器声像。观察到的每次调用都成功。主菜单渲染正确,窗口计数器显示 71–72 FPS;游戏中显示 HUD 和教程提示,但关卡和角色是黑暗的。主菜单没有声音,游戏过程中有声音。
阅读报告 →截图
上述运行过程中由模拟器自身产生的画面。

修复场景混合和自定义采样器音频
2026年10月11日 · 开发版本

NGS2 音频函数让 Dead Cells 完成链接并进入游戏
2026年10月11日 · 开发版本
2
记录的运行
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
0.3.5
当前版本
2026年10月16日
进入游戏
结果
能进入游戏场景