
更宽的分块复制、更便宜的淘汰与分组页面监视
布局转换器现在只要地址公式能证明这些字节是连续的,就一次复制完整的 16 字节横向区段,而不再逐个像素搬运。缓冲区缓存的淘汰不再扫描全部 4096 个条目,相邻的客户机页面按组监视,已完成的 Vulkan 缓冲区则会被回收复用。
阅读报告 →主菜单与教学关能绘制 · 可玩性未验证
游戏从片头进入到正确绘制的主菜单,其中角色模型、纹理、光照与色彩都到位,并继续进入教学场景。相关修正涵盖 Gen5 单采样纹理寻址、分层渲染目标以及输出扫描的通道顺序。游戏过程本身尚未验证。

条件相当的菜单采样为 157 毫秒,约 6.37 FPS;教学场景采样为 270 毫秒,约 3.70 FPS。最近一次记账方面的改动并未显示出可证明的游戏帧率提升。
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
结果
这款游戏的所有记录运行,从最新开始。标为开发版本的条目从未作为正式版发布。

布局转换器现在只要地址公式能证明这些字节是连续的,就一次复制完整的 16 字节横向区段,而不再逐个像素搬运。缓冲区缓存的淘汰不再扫描全部 4096 个条目,相邻的客户机页面按组监视,已完成的 Vulkan 缓冲区则会被回收复用。
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资源检查点不再携带用不到的标量载入历史,完整标量分析也避免了前向访问时的重复扫描。隔离测试便宜了 9–45%,但条件相当的游戏采样基本没变——菜单 157 毫秒对照组 154.5 毫秒——报告本身就把这一点说得很直白。
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游戏可能停在第一帧黑屏,或在资源载入中途停住,而进程与音频线程仍然活着:文件读取返回 I/O 错误后,载入线程会无限等待。正确处理受 GPU 监视的文件读取之后,这种卡死被解除。
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在修正 Gen5 单采样纹理寻址、分层渲染目标与输出扫描通道顺序之后,菜单连同角色模型、纹理与光照都能正确绘制。性能剖析把开销定位在主机图形后端——资源准备、客户机内存到 Vulkan 的复制以及同步——而不是管线编译。
阅读报告 →截图
上述运行过程中由模拟器自身产生的画面。

更宽的分块复制、更便宜的淘汰与分组页面监视
2026年9月29日

标量记账被精简,但拿不出帧率提升
2026年9月29日

载入期间的无限等待已修复
2026年9月28日

正确的主菜单,以及时间花在了哪里
2026年9月28日
4
记录的运行
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
0.3.3
当前版本
2026年10月4日
片头 / 菜单
结果
能绘制片头与菜单