
重新启动后的第二次性能复测
新进程使用相同的可执行文件和 Survival 存档:菜单 15.50 FPS;两个各 30 秒的未暂停静止视角测量为 12.70 和 8.50 FPS,合计 10.60 FPS。输出 1080p,Speed 预设,缓存已预热。这两个区间没有十秒停顿,但较短延迟仍然存在。上次启动平均为 9.52 FPS。这是运行间波动,并非新增优化;仍未达到 30 FPS。
阅读报告 →可玩 · 可通关
10 月 3 日复测,PPSA02457 v1.022.125:已安装的运行程序恢复 Survival 存档并显示雪地坠机现场和 HUD。本次测量使用包含 GTA III 通用渲染改进的当前版本,没有新增模拟器修复。

新进程使用相同的可执行文件和 Survival 存档:菜单 15.50 FPS;两个各 30 秒的未暂停静止视角测量为 12.70 和 8.50 FPS,合计 10.60 FPS。输出 1080p,Speed 预设,缓存已预热。这两个区间没有十秒停顿,但较短延迟仍然存在。上次启动平均为 9.52 FPS。这是运行间波动,并非新增优化;仍未达到 30 FPS。
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
结果
这款游戏的所有记录运行,从最新开始。标为开发版本的条目从未作为正式版发布。

新进程使用相同的可执行文件和 Survival 存档:菜单 15.50 FPS;两个各 30 秒的未暂停静止视角测量为 12.70 和 8.50 FPS,合计 10.60 FPS。输出 1080p,Speed 预设,缓存已预热。这两个区间没有十秒停顿,但较短延迟仍然存在。上次启动平均为 9.52 FPS。这是运行间波动,并非新增优化;仍未达到 30 FPS。
阅读报告 →
10 月 3 日复测,PPSA02457 v1.022.125:已安装的运行程序恢复 Survival 存档并显示雪地坠机现场和 HUD。本次测量使用包含 GTA III 通用渲染改进的当前版本,没有新增模拟器修复。 主菜单为 14.67 FPS。两个各 30 秒的未暂停静止视角测量分别为 7.27 和 11.77 FPS,合计 9.52 FPS。第一次包含 9.998 秒停顿。输出 1080p,Speed 预设,缓存已预热。此前有效测量为 7.93 FPS,但这不是受控加速对比。仍未达到 30 FPS。
阅读报告 →
最小复现程序在 HLE 栈上调用 Windows 调试输出时以 0x40010006 退出。栈切换现会更新 Windows 栈边界,退出客体代码时恢复外层 HLE 状态。ANSI/Unicode 输出、8 项栈测试和 9 项原生桥接测试通过。已安装版本无需调试器或 TEMP 重定向即可启动并恢复存档。未暂停游戏在 30.02 秒内测得 7.93 FPS。这不是受控性能对比;30 FPS、完整图形正确性与长时间稳定性仍未确认。
阅读报告 →
大型间接纹理表不再占用普通绘制与分派调用的栈。标量指针恢复复用不可变的寄存器快照,只初始化所需的位图范围。72 项测试和针对性 Vulkan 检查通过。新进程成功恢复存档,未暂停游戏在 30.01 秒内测得 11.96 FPS。天气与预热不同,不能认定确定的提速幅度;仍未达到 30 FPS。剩余的标量资源警告已定位到禁用颜色写入的模板绘制通道。完整图形正确性与长时间稳定性仍未验证。 独立跟踪发现反复映射 4 MiB 内存时持有内存锁。复用已提交的物理页并移除重复系统查询,使映射微基准的中位耗时降低 18%;尚不能证明游戏帧率提升。
阅读报告 →
纹理描述符复用临时数组,将函数栈从 753,720 缩小至 56 字节,Vulkan 批次保持不变。另一个测试修复了 unmap 失败后仍将已移除的本机页标为可读的问题。154 项渲染器/索引、29 项内存、60 项提交测试及包含 4352 个纹理视图的 Vulkan 检查通过。首次重新启动成功恢复存档;固定视角、未暂停的 30.01 秒测得 12.03 FPS。天气和预热状态不同,不能据此认定确定的提速幅度。仍有一个标量资源未解析。30 FPS、可靠加载和完整通关尚未验证。
阅读报告 →
复用标量临时存储将绘制函数栈从 447,424 缩小至 32,640 字节。随后一次哈希崩溃暴露出检查与读取之间的竞争窗口:GPU 输入复制和哈希现在会保持内存映射直到操作完成。并发解除映射测试、34 项内存/缓冲区/索引测试及 60 项提交测试通过。首次复测恢复存档世界,在未暂停的 30.01 秒内测得 8.63 FPS。天气和预热状态不同,不能与此前 10.00 FPS 直接对比。仍有一个着色器资源未解析;30 FPS 和长期稳定性尚未证实。 使用同一可执行文件重新启动后,加载仍在 hash + 0xf0 处崩溃。受保护读取的回归测试通过,但这次实际崩溃尚未修复,正在调查调用方。
阅读报告 →
修复缓冲区归属后,新进程再次成功恢复同一存档世界。有界索引查询替代完整遍历,同时保留写入顺序和 4096 个缓冲区的缓存上限。一次暂停场景 ABBA 对比中,线性遍历为 11.93–12.23 FPS,索引查询为 12.30–12.43 FPS;差异较小,不能证明普遍加速。另一次未暂停、固定相机测试在 30.01 秒内呈现 300 帧,即 10.00 FPS,期间天气和结霜效果变化。154 项后端/索引测试及五项 Vulkan 专项检查通过。30 FPS、长期稳定性和完整图形正确性仍未实现。
阅读报告 →
跟踪记录显示,一次从 GPU 回写的 6 MiB 数据覆盖了加载过程中的受损游戏对象。缓冲区缓存现在跟踪映射的生命周期,在旧地址被新分配复用时丢弃旧结果。首次复测成功恢复雪地世界并响应移动输入,但尚不能证明长时间稳定性。29 项内存测试、60 项提交测试和四项专项 Vulkan 测试通过。仅扩大缓存使同一暂停场景从 9.93 降至 9.10 FPS;默认容量保持不变。尚未达到 30 FPS。
阅读报告 →正常保存会写入并提交一个 213,388 字节的存档,然后返回游戏。重启后能识别正确的日期和游玩时长,不再标记为损坏。通用修复涵盖 POSIX 文件写入及完整的存档参数结构;52 项存档和文件系统测试通过。恢复世界时仍会发生内存损坏,因此尚不能确认可靠读档。另一项针对已释放命令缓冲区的检查通过 60 项测试,但尚未证明它与加载失败有关。
阅读报告 →
CPU 资源分析跳过纯向量运算的解释执行,同时保留依赖检查和 GPU 指令。另一项修正会使向量写入的掩码两个字都失效。71 项标量测试和九项 GPU 测试通过。独立分析耗时减少 15–36%;最新 30 秒场景实测为 7.00 FPS,尚无受控对比证明整体提升。复制、资源准备和命令提交仍开销较大。键盘输入现在遵循窗口焦点。加载故障、一项未解析绑定及 30 FPS 目标仍待解决。
阅读报告 →
捕获帧的 G-buffer 和最终输出要求 sRGB,却使用了 UNORM 附件,导致按 sRGB 读取时颜色变暗。渲染器现在正确编码颜色写入,并在显示传输时保留已编码的字节。GPU 回归测试验证了采样、透明度和显示传输,并通过 Vulkan 验证;129 项专项测试通过。mip 内存检查也复用已计算的范围。游戏实测及剩余限制见报告。 新测试成功进入雪地场景,材质明显变亮,30.05 秒内测得 9.49 FPS(基准测试为 9.13 FPS)。天气和特效不同,尚不能据此确认性能提升;30 FPS 目标、未解析的标量绑定及间歇性加载失败仍待解决。
阅读报告 →
游戏跟踪发现每帧对 RG32F mip 级别进行十次回读(2730 KiB),随后重复上传。共享内存校验现在能区分已验证的 GPU 写入与 CPU 数据替换。线性及打包 mip、有无内存跟踪的四种 Vulkan 检查全部通过,另有 129 项针对性测试通过。新一轮运行中,菜单颜色目标的上传和回读降为零,十级纹理金字塔保留在 GPU 上。光照过暗、间歇性加载失败以及 30 FPS 目标仍待解决。 候选版本进入了雪地场景:静止采样 30.01 秒记录 260 帧(8.66 FPS),尚不能确认整体帧率有所提升。
阅读报告 →驻留纹理查找现在区分 mip 层级和数组层,完整的颜色纹理金字塔可直接在 GPU 上组装。六级 RG32F 测试验证了各级数值、同帧重写,以及采样时无需额外回读渲染目标或上传纹理;128 项专项测试通过。游戏版本仍在加载时出错,同步模式及 8192 条目缓存测试也未避免故障。游戏世界中的帧率提升和最终光照效果尚未验证。
阅读报告 →旧版本的三次追加测试在加载或进入世界时失败,而更早的两次测试曾成功进入游戏。工作线程可能停止,但音频仍在继续,窗口保持黑屏。旧日志还证实,1×1 mip 层被错误地用来更新 512×512 基础纹理。这些失败与此前的成功记录分开保留;加载稳定性尚未得到确认。
阅读报告 →
10月1日开发版本,PPSA02457 v1.022.125:生存模式完成世界加载和开场动画,随后显示积雪覆盖的坠机地点及HUD。修复了过期GPU回写破坏CPU内存、反复读取已释放缓冲区,以及深度通道错误清除颜色的问题。 本次测试未覆盖完整通关、存档恢复或音频正确性。
阅读报告 →
索引准备、管线查找、标量寄存器快照、队列探测与暂存区初始化逐项变得更便宜,而且全都没有针对特定游戏的条件。菜单稳定在约 17 FPS——仍远低于 30 FPS 的目标。
阅读报告 →
呈现切换到原生 1920×1080,共享图形路径也不再在资源准备与标量解释过程中到处复制已解码指令的结构。Play、Options 与 Credits 可读;水面与光照瑕疵仍在。
阅读报告 →早期运行总在同一个客户机地址停住。Unity 的着色器读取器把四个字节的网格数据当成了带符号的字符串长度,并把终止符写进了未映射的内存。修正其背后的文件描述符行为后,游戏越过了启动阶段。
阅读报告 →
动态背景其实已经在跑,但菜单始终不出现:平台初始化协程停在了 FMOD 里面,使得开始画面等待的那些服务永远为空。这是切换到原生 1080p 之前、4K 时期的最后一批测量。
阅读报告 →截图
上述运行过程中由模拟器自身产生的画面。

重新启动后的第二次性能复测
2026年10月3日

使用当前运行程序重新测量性能
2026年10月3日

修复固件调用时 Windows 栈边界导致的启动退出
2026年10月2日

减少资源准备开销并定位模板通道警告
2026年10月2日

复用描述符工作区并修复 unmap 失败处理
2026年10月2日

缩小绘制调用栈并保护客户内存读取
2026年10月2日

第二次恢复存档与缓冲区重叠查询测试
2026年10月2日

修复缓冲区归属后成功载入存档世界
2026年10月2日

CPU 着色器分析开销降低;场景仍约 7 FPS
2026年10月2日

修正 sRGB 颜色写入,复用 mip 内存范围
2026年10月1日

Mip 内存:消除重复传输
2026年10月1日

新游戏进入初始区域
2026年10月1日

共享绘制路径上一连串的 CPU 端削减
2026年9月28日

原生 1080p 输出与更便宜的资源准备
2026年9月27日

菜单缺失是因为音频初始化卡住
2026年9月26日
19
记录的运行
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
0.3.3
当前版本
2026年10月4日
可玩
结果
可玩 · 可通关