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En jeuAtteint des scènes de jeu

Ghost of Yōtei

Lecture de l'intro · avis de bonus · calibrage de la luminosité · atteint des scènes de jeu · non jouable

C'est le cas de test le plus dur du projet et le plus documenté. Les films d'intro se lisent avec le son, les avis de bonus et le calibrage de la luminosité apparaissent, et des scènes 3D tardives dont celle de l'arbre atteignent l'écran. Rien de tout cela n'est jouable : les images de scène arrivent bien en dessous de 1 FPS, et aucune partie complète n'est revendiquée.

Machine de test
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
Build
0.3.2
Sessions enregistrées
24
Confirmé
1 octobre 2026
Avis Digital Deluxe Bonus de Ghost of Yōtei, rendu par PS5PCEM
Avis Digital Deluxe Bonus de Ghost of Yōtei, rendu par PS5PCEM

Ce qui fonctionne

  • Les films d'intro se lisent à environ leurs 30 FPS natifs, le son démarrant en phase avec la piste.
  • L'indicateur de chargement, les avis de bonus et l'écran de calibrage avec l'image du loup, le curseur et l'invite s'affichent tous.
  • Des scènes 3D tardives, dont celle de l'arbre, atteignent l'écran avec la musique du menu audible.

Ce qui ne fonctionne pas

  • Le jeu lui-même — déplacer un personnage dans un monde chargé — reste non vérifié.
  • La préparation des scènes est extrêmement lente, et une image de transition a été mesurée à 167,2 s, dont 164,8 s à créer 206 pipelines de calcul.
  • Deux vérifications récentes se sont arrêtées en attente d'achèvement GPU avant la scène de l'arbre et ont été interrompues volontairement après diagnostic.
  • Appels de dessin indirects invalides, échec de compteur corrompu, traînées et luminosité excessive restent tous ouverts.

Performances mesurées

Mesures de référence de l’arbre le 3 octobre avant la modification des états dynamiques : 0,83–0,97 FPS, comptés sur des intervalles de présentation de 30 secondes. Le résultat précédent de 0,73 FPS est historique. Il s’agit de l’arbre et de la configuration, pas du jeu après la cinématique. Les historiques de cache différents empêchent une comparaison contrôlée avant/après.

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

Résultat

Historique des tests

Toutes les sessions enregistrées pour ce jeu, la plus récente d'abord. Les entrées marquées build de développement n'ont jamais été publiées comme version.

  1. Écran de pause sur la cinématique incomplète après l’arbre
    Build de développement

    Coûts après l’arbre et mémoire des caches

    Le test atteint la cinématique 3D après l’arbre, avec un éclairage et des surfaces de personnages incomplets. L’arbre reste à 1,231 FPS ; un intervalle ultérieur affiche deux images en 30 secondes (0,067 FPS). Sur une image de transition de 198 secondes, 177 servent à créer les pipelines. Les images suivantes rechargent aussi 1,4–2,6 Gio de textures. Les variantes de shaders partagent désormais les données canoniques du programme ; les grands instantanés du cache pilote Windows utilisent un fichier temporaire mappé. Un test isolé de 256 Mio économise environ 256 Mio de mémoire privée supplémentaire avec des fichiers identiques. Les 21 tests de cache et trois tests Vulkan réussissent. Aucun nouveau gain de FPS ni contrôle du personnage n’est confirmé.

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  2. Build de développement

    Masques de couleur et destinations des sorties

    Le moteur respecte désormais les masques de canaux du shader et associe les sorties couleur compactes aux bonnes surfaces, même avec des emplacements intermédiaires désactivés. Six tests Vulkan réussissent : pixels conservés, formats compactés différents et réutilisation du pipeline après changement du masque. Le mélange sur une surface UNORM compactée active reste non pris en charge. Les essais de compilation n’apportent pas de gain utile et ne sont pas activés en jeu. Le test mesure 1,231 FPS près de l’arbre et atteint la cinématique incomplète suivante ; le contrôle du personnage reste à confirmer.

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  3. Menu de difficulté Medium avec tables de textures à l’exécution ; les bandes lumineuses de l’arbre persistent
    Build de développement

    Tables de textures à l’exécution et cache disque rétabli

    Les petites tables indirectes de textures conservent désormais les adresses dans les données d’exécution : déplacer les textures ou modifier les collisions de hachage ne suffit plus à recréer un pipeline. Un test GPU valide trois passes correctes avec une seule compilation ; neuf vérifications Vulkan réussissent. Le processus a repris l’enregistrement du cache après suppression de copies de tests superflues. Les échecs sont signalés et réessayés en conservant l’ancien cache. Aucun gain de FPS en jeu ni contrôle du personnage n’est confirmé ; les bandes de l’arbre, l’éclairage et le mélange des couleurs compactées restent à corriger. Le nouvel essai affiche 37 images en 30,049 secondes en difficulté Medium (1,231 FPS), comme la mesure précédente devant l’arbre.

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  4. Arbre au choix de difficulté ; les stries verticales restent visibles
    Build de développement

    Moins de lectures et de coûts de compilation

    Les lectures FLAT choisissent le tampon avant de lire ses données, en conservant les chevauchements, les adresses non alignées et les erreurs. Le test contrôlé réduit la compilation de 46,55 à 39,36 secondes et le pic de mémoire privée de 3,96 à 3,37 Go. La variante à boucle, plus lente, est abandonnée. Les vérifications Vulkan réussissent. Ce ne sont pas des FPS de jeu ; stries, rendu incomplet et contrôle du personnage non confirmé restent ouverts. Le runner installé affiche 37 images en 30,046 secondes devant l’arbre (1,231 FPS), sans gain de fréquence démontré.

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  5. Build de développement

    Première compilation et pression mémoire

    L’examen des threads actifs confirme une compilation du pilote pendant l’arrêt après l’arbre. Le module compute original prend 59,47 secondes et atteint 7,40 Go de mémoire privée lors d’un test isolé. Sa réutilisation depuis le cache prend 14 ms ; l’ancien cache est sauvegardé avant le nouvel essai du jeu. L’optimisation hors ligne de SPIR-V n’améliore pas sensiblement ce cas. Il s’agit de mesures du compilateur, pas des FPS du jeu. Les stries sur l’arbre et le rendu incomplet des scènes suivantes persistent ; le contrôle du personnage reste non confirmé.

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  6. Build de développement

    Moins de mémoire pour les shaders ; 1,26 FPS à l’arbre

    L’IR de diagnostic inutilisé est libéré lors de l’exécution du flux décodé. À l’arbre, les tableaux supplémentaires de 648 analyses de shaders occupent zéro octet ; le code original et les instructions décodées sont conservés. L’essai présente 38 images en 30,044 secondes (1,26 FPS), dans la plage précédente, sans gain reproductible établi. Cinq tests ciblés et les essais Vulkan natifs d’images et de matériaux réussissent. Les stries sur l’arbre persistent et le contrôle du personnage reste non confirmé. Runner local et PDB mis à jour avec sauvegarde.

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  7. Scène après l’arbre avec des matériaux et un éclairage incomplets
    Build de développement

    Nouvel essai près de l’arbre : 1,23 FPS et limite mémoire

    L’exécutable local mis à jour présente 37 images en 30,043 secondes près de l’arbre (1,23 FPS), sans gain démontré par rapport aux 1,26 FPS précédents. Il atteint une cinématique 3D incomplète, avec de longues compilations initiales et un mélange de couleurs compactées non pris en charge. La protection de diagnostic arrête l’essai après 1 158 secondes à l’approche de la limite de mémoire engagée du système. Le contrôle du personnage reste non confirmé ; la capture montre des défauts de matériaux et d’éclairage.

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  8. Build de développement

    Indices de matériaux précis et shaders plus petits

    Le précédent essai près de l’arbre mesure 1,26 FPS ; les longues compilations initiales et la scène sombre suivante persistent. La recherche de textures conserve les indices possibles après masquage, sans parcourir tous les enregistrements intermédiaires. Les pages capturées contiguës partagent une région vérifiée. Un shader de fragment de test avec une grande table diminue de 22,8 % à résultat identique ; 12 tests mémoire et 26 tests de sampler passent la validation Vulkan. Le nouvel essai du jeu continue. Le gain de FPS et le contrôle du personnage restent à confirmer.

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  9. Build de développement

    Indices entiers des matériaux et lectures mémoire vérifiées

    La table capturée fournit désormais 84 textures 2D valides au lieu de 229 candidats comprenant de fausses images en tableau. Le jeu franchit cet accès puis révèle une lecture FLAT non prise en charge. Le nouveau chemin avec contrôle des adresses passe dix cas Vulkan ; 26 cas de samplers passent aussi. Le précédent essai près de l’arbre mesure 1,16 FPS, sans accélération démontrée. La compilation initiale et la pression mémoire causent encore de longues pauses. Les défauts d’éclairage persistent et le contrôle du personnage reste non confirmé.

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  10. Surfaces incomplètes des personnages après l’arbre
    Build de développement

    Sampler retrouvé ; fortes pauses persistantes après l’arbre

    L’essai combiné sampler/cache mesure 1,23 FPS à l’arbre et cinq images en 60 secondes après (0,083 FPS). Ce passage différent ne prouve pas une accélération. Le rejet initial du matériau est dépassé ; un accès ultérieur à une texture reste non pris en charge. Les tests des indices signés et 26 cas Vulkan passent. Rayures, éclairage incomplet et mélange des couleurs compactées restent à corriger. Le contrôle du personnage n’est pas atteint. Le candidat reste séparé ; le runner installé ne change pas.

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  11. Personnages incomplets dans la scène sombre après l’arbre
    Build de développement

    Arbre à 1,30 FPS ; pointeurs de matériaux

    Le nouvel essai présente 39 images en 30 secondes près de l’arbre et seulement quatre en 60 secondes dans la cinématique sombre. L’éclairage et les personnages restent incomplets ; le contrôle n’est pas confirmé. La relecture des données du shader identifie désormais 60 descripteurs de textures. Dix tests Vulkan vérifient les tables de matériaux et signalent tout enregistrement non pris en charge réellement sélectionné. La validation du correctif dans le jeu reste en cours.

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  12. Scène sombre après l’arbre avec défauts graphiques non résolus
    Build de développement

    Nouveau test des couleurs et corrections du cache

    La variante UNORM mesure 1,23 FPS près de l’arbre. Une scène bloquée présente ensuite une image en 60 secondes, pas une cadence stable en jeu. Éclairage, géométrie et une passe de mélange restent défectueux. Les corrections suivantes du cache et de la mémoire passent sept groupes Vulkan et cinq tests du noyau ; leur gain en jeu et le contrôle du personnage restent à confirmer.

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  13. Choix de difficulté devant l’arbre ; bandes lumineuses persistantes
    Build de développement

    Transferts couleur partagés ; arbre à 1,40 FPS

    Les tampons de lecture individuels des cibles couleur sont supprimés. Luminosité et arbre présentent chacun 42 images en 30 secondes : environ 1,40 FPS contre 1,26. Les historiques de cache diffèrent, empêchant une attribution précise. Les bandes persistent ; le film illustré est atteint, sans contrôle du personnage confirmé.

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  14. Film illustré après l’arbre et la cinématique sombre ; contrôle du personnage non confirmé
    Build de développement

    Film illustré atteint ; longues compilations de calcul

    La version mise à jour dépasse l’arbre et la cinématique sombre pour atteindre le film illustré. Le contrôle du personnage reste non confirmé. Le nouveau test de l’arbre reste à 1,26 FPS ; la réutilisation après lecture seule ne démontre aucun gain supplémentaire en jeu. Une image ultérieure prend 239,4 secondes, dont 234,9 pour créer les pipelines de calcul. L’augmentation du cache de textures coïncide avec le changement de scène et ne prouve aucune accélération. Éclairage, bandes et ressource de pixel shader manquante restent à corriger.

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  15. Cinématique très sombre après l’arbre ; contrôle du personnage non confirmé
    Build de développement

    Cinématique après l’arbre : compilation et rechargements de textures

    La version combinée atteint une cinématique très sombre après la configuration. Une image à froid prend 59,3 secondes, dont 35,4 pour créer les pipelines graphiques. Réduire les caches pour limiter la mémoire provoque plusieurs Gio de chargements de textures par image. Un test Vulkan distinct confirme que les lectures de storage images n’invalident plus les textures échantillonnées. Les FPS en jeu et le contrôle du personnage restent non confirmés ; des bandes et une ressource de pixel shader non résolue subsistent.

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  16. Écorce et branches visibles, avec des bandes verticales lumineuses
    Build de développement

    Cohérence des couches : les détails de l’arbre réapparaissent

    Le suivi des surfaces couleur est limité aux couches sélectionnées : les couches voisines n’invalident plus leur contenu GPU. Les tableaux de textures compatibles actualisent les couches modifiées sur le GPU. Sur 30 secondes, l’arbre affiche 1,23 FPS contre 1,03 pour le témoin, avec une animation et un historique de cache différents. L’écorce est visible, mais les bandes lumineuses persistent. Le chargement suivant atteint encore la limite de mémoire ; le contrôle du personnage n’est pas confirmé.

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  17. Vérification du candidat : l’arbre reste étiré
    Build de développement

    Vérification du candidat : l’arbre reste étiré

    Le troisième essai mesure 1,30 FPS à l’arbre avec d’autres budgets de cache, mais l’image présente davantage de traînées. Rétablir la limite des cibles de rendu ne corrige pas visiblement le défaut. L’utilisateur ferme l’essai pendant la préparation de la scène ; le jeu après la cinématique reste non confirmé. Aucun gain de FPS vérifié ; l’exécutable installé reste la référence avant une comparaison visuelle contrôlée.

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  18. Arbre à l’écran de difficulté, avec des stries verticales lumineuses encore visibles
    Build de développement

    Mesures devant l’arbre et réutilisation des pipelines graphiques

    Avant la modification, les mesures devant l’arbre donnent 0,83–0,97 FPS. Deux tentatives de poursuivre sont arrêtées volontairement près de la limite de mémoire engagée de Windows. Le biais de profondeur et les références stencil dynamiques éliminent 61 variantes redondantes sur 1 007 pipelines observés ; les tests GPU réussissent. Aucun gain de FPS en jeu n’est établi et les stries lumineuses persistent.

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  19. Avis Digital Deluxe Bonus de Ghost of Yōtei avant l'attente GPU du 1er octobre, rendu par PS5PCEM
    Build de développement

    Les textures entièrement nulles traitées comme non liées, et récupération de descripteurs plus rapide

    Les textures dont on prouve qu'elles sont entièrement nulles utilisent désormais la sémantique d'image non liée au lieu de faire rejeter le shader, et la récupération scalaire de descripteurs réutilise les valeurs intermédiaires au sein d'un appel — un cas de test imbriqué est passé de 504 lectures à 18 et a tourné environ 4,6× plus vite en isolation. Deux vérifications du runner installé se sont tout de même arrêtées en attente d'achèvement GPU avant la scène de l'arbre et ont été interrompues volontairement après diagnostic.

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  20. Scène de l'arbre de Ghost of Yōtei après les corrections d'écriture de commandes, rendue par PS5PCEM
    Build de développement

    Les écritures du processeur de commandes survivent à la relecture différée

    Une écriture explicite du processeur de commandes dans un tampon de stockage en cache pouvait être perdue quand un résultat GPU plus ancien était publié par-dessus, car le chemin de vidage ne comparait que l'adresse de base du tampon. Indexer les tampons qui se chevauchent et ne publier que des plages d'écriture prouvées a corrigé la corruption d'en-tête qui en résultait.

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  21. Scène de l'arbre de Ghost of Yōtei, rendue par PS5PCEM
    Version 0.3.2

    Le son des films fonctionne et des scènes 3D tardives apparaissent

    Les films d'intro ont gagné le son, démarrant en phase avec la piste au lieu de rester muets, après que l'ATRAC9 multicanal a été décodé en flux mono entrelacés sur des configurations de 2 à 36 canaux. La session a atteint des scènes 3D tardives dont celle de l'arbre, à 0,73 FPS, et la séquence de chargement suivante a perdu le périphérique Vulkan.

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  22. Choix de difficulté de Ghost of Yōtei sur une scène 3D chargée, rendu par PS5PCEM
    Version 0.3.1-beta.1

    Le choix de difficulté s'affiche sur une scène 3D chargée

    La composition du menu a atteint le choix de difficulté dessiné par-dessus une véritable géométrie 3D, avec des arbres et des parties du décor visibles et la musique du menu audible. Il a fallu plusieurs minutes d'intro et de chargement de scène, et les images arrivaient à 0,6 FPS.

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  23. Écran de calibrage de la luminosité de Ghost of Yōtei avec l'image du loup, rendu par PS5PCEM
    Version 0.3.0-alpha.4

    De l'intro aux avis de bonus et au calibrage de la luminosité

    La lecture de l'intro est devenue continue à environ les 30 FPS natifs du flux, et la session a franchi le chargement en flux des ressources de menu jusqu'à l'indicateur de chargement, aux avis Digital Deluxe Bonus, Gift of the Northern Star et Pre-order Bonus, puis au calibrage de la luminosité — image du loup, instructions, curseur et glyphe de confirmation tous lisibles.

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  24. Une image d'intro de Ghost of Yōtei, décodée et affichée par PS5PCEM
    Version 0.3.0-alpha.3

    La vidéo d'intro se décode et se lit

    Les unités d'accès H.264 que le titre confie à la bibliothèque vidéo invitée sont maintenant décodées sur l'hôte, converties depuis NV12 avec les coefficients BT.709, et cadencées à environ une image par intervalle d'affichage, pour qu'un titre qui fournit des images aussi vite qu'on les accepte ne brûle plus tout un film en quelques secondes. L'image du moteur derrière la vidéo restait noire : ce n'était donc qu'une étape de lecture.

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Captures

Captures

Images produites par l'émulateur lui-même pendant les sessions ci-dessus.

Écran de pause sur la cinématique incomplète après l’arbre

Coûts après l’arbre et mémoire des caches

5 octobre 2026

Menu de difficulté Medium avec tables de textures à l’exécution ; les bandes lumineuses de l’arbre persistent

Tables de textures à l’exécution et cache disque rétabli

5 octobre 2026

Arbre au choix de difficulté ; les stries verticales restent visibles

Moins de lectures et de coûts de compilation

4 octobre 2026

Scène après l’arbre avec des matériaux et un éclairage incomplets

Nouvel essai près de l’arbre : 1,23 FPS et limite mémoire

4 octobre 2026

Surfaces incomplètes des personnages après l’arbre

Sampler retrouvé ; fortes pauses persistantes après l’arbre

4 octobre 2026

Personnages incomplets dans la scène sombre après l’arbre

Arbre à 1,30 FPS ; pointeurs de matériaux

4 octobre 2026

Scène sombre après l’arbre avec défauts graphiques non résolus

Nouveau test des couleurs et corrections du cache

4 octobre 2026

Choix de difficulté devant l’arbre ; bandes lumineuses persistantes

Transferts couleur partagés ; arbre à 1,40 FPS

4 octobre 2026

Film illustré après l’arbre et la cinématique sombre ; contrôle du personnage non confirmé

Film illustré atteint ; longues compilations de calcul

4 octobre 2026

Cinématique très sombre après l’arbre ; contrôle du personnage non confirmé

Cinématique après l’arbre : compilation et rechargements de textures

4 octobre 2026

Écorce et branches visibles, avec des bandes verticales lumineuses

Cohérence des couches : les détails de l’arbre réapparaissent

4 octobre 2026

Vérification du candidat : l’arbre reste étiré

Vérification du candidat : l’arbre reste étiré

3 octobre 2026

Arbre à l’écran de difficulté, avec des stries verticales lumineuses encore visibles

Mesures devant l’arbre et réutilisation des pipelines graphiques

3 octobre 2026

Avis Digital Deluxe Bonus de Ghost of Yōtei avant l'attente GPU du 1er octobre, rendu par PS5PCEM

Les textures entièrement nulles traitées comme non liées, et récupération de descripteurs plus rapide

1 octobre 2026

Scène de l'arbre de Ghost of Yōtei après les corrections d'écriture de commandes, rendue par PS5PCEM

Les écritures du processeur de commandes survivent à la relecture différée

30 septembre 2026

Scène de l'arbre de Ghost of Yōtei, rendue par PS5PCEM

Le son des films fonctionne et des scènes 3D tardives apparaissent

24 septembre 2026 · v0.3.2

Choix de difficulté de Ghost of Yōtei sur une scène 3D chargée, rendu par PS5PCEM

Le choix de difficulté s'affiche sur une scène 3D chargée

15 septembre 2026 · v0.3.1-beta.1

Écran de calibrage de la luminosité de Ghost of Yōtei avec l'image du loup, rendu par PS5PCEM

De l'intro aux avis de bonus et au calibrage de la luminosité

8 septembre 2026 · v0.3.0-alpha.4

Une image d'intro de Ghost of Yōtei, décodée et affichée par PS5PCEM

La vidéo d'intro se décode et se lit

4 septembre 2026 · v0.3.0-alpha.3

24

Sessions enregistrées

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

0.3.3

Build actuel

4 octobre 2026

En jeu

Résultat

Atteint des scènes de jeu

Autres jeux

Les rapports de partie terminée portent la date de leur confirmation par le mainteneur. Tous les temps se rapportent à la machine de développement NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti et différeront sur un autre matériel. Le contenu des jeux est fourni localement et n'est jamais distribué ici.