
Coûts après l’arbre et mémoire des caches
Le test atteint la cinématique 3D après l’arbre, avec un éclairage et des surfaces de personnages incomplets. L’arbre reste à 1,231 FPS ; un intervalle ultérieur affiche deux images en 30 secondes (0,067 FPS). Sur une image de transition de 198 secondes, 177 servent à créer les pipelines. Les images suivantes rechargent aussi 1,4–2,6 Gio de textures. Les variantes de shaders partagent désormais les données canoniques du programme ; les grands instantanés du cache pilote Windows utilisent un fichier temporaire mappé. Un test isolé de 256 Mio économise environ 256 Mio de mémoire privée supplémentaire avec des fichiers identiques. Les 21 tests de cache et trois tests Vulkan réussissent. Aucun nouveau gain de FPS ni contrôle du personnage n’est confirmé.
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