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ASTRO BOT

Cinématique de diagnostic · défauts graphiques

16 octobre : la préparation commune des ressources réduit les copies, accélère les contrôles du contenu et raccourcit les parcours scalaires. Nouvelle mesure du titre PPSA21564 v1.018 ; les défauts des cinématiques persistent.

Machine de test
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
Build
Build de développement
Sessions enregistrées
20
Confirmé
16 octobre 2026
Cinématique d’arrivée d’ASTRO BOT avec un petit appareil et un vaisseau écrasé ; surfaces sombres et tachetées persistantes
Cinématique d’arrivée d’ASTRO BOT avec un petit appareil et un vaisseau écrasé ; surfaces sombres et tachetées persistantes

Ce qui fonctionne

  • Les files de commandes partagées et les transferts natifs passent les tests unitaires et GPU ciblés.

Ce qui ne fonctionne pas

  • Polices originales manquantes, surfaces sombres/tachetées et lectures GPU coûteuses persistent. Contrôle du personnage et fin du jeu non vérifiés.

Performances mesurées

Écran-titre animé : 20.07 FPS sur 2 640 images / 131.56 s ; blocs de 60 images : 18.39–21.68 FPS. Ryzen 7 7700 / RTX 3070 Ti, sortie 1080p, source 4K contrôlée par le jeu, caches conservés. Il s’agit d’une moyenne sur le titre, pas d’un minimum ni d’une mesure en jeu. L’ancienne scène de foule atteignait 4,60 FPS sur 10 s.

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

Résultat

Historique des tests

Chaque entrée indique la version publiée qui inclut les changements décrits. Les travaux pas encore publiés sont marqués comme build de développement. Les dates et les FPS restent ceux des tests d’origine.

  1. Écran-titre animé d’ASTRO BOT après optimisation des copies mémoire et de la recherche de files
    Build de développement

    Moins de copies ; le titre atteint 20.07 FPS en moyenne

    Le moteur de rendu évite 26,125 Mio de copies obsolètes par image ; la recherche de files évite environ 117 vérifications répétées de pointeurs. La mesure continue donne 20.07 FPS sur 2 640 images, avec des blocs de 60 entre 18.39 et 21.68. Les 680 tests HLE, 274 tests Vulkan et 64 configurations natives d’écrasement réussissent. Douze liaisons de ressources non résolues et des défauts dans les cinématiques subsistent ; le contrôle du personnage reste non vérifié.

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  2. Écran titre animé d’ASTRO BOT après les changements de parcours des ressources et de contrôle du contenu
    Build de développement

    Préparation des ressources mise à jour : 17,83 FPS en moyenne au titre

    Les références aux données des shaders, les clés compactes, les empreintes de contenu et les masques d’écriture des boucles réduisent le travail CPU. Ignorer les opérations scalaires inertes sur CPU donne 17,85 → 17,88 FPS, sans gain établi. Le dernier test de 2 640 images atteint 17,83 FPS ; 582 tests GPU/Vulkan et cinq vérifications natives passent. Douze liaisons de ressources non résolues et des défauts cinématiques subsistent ; 20 FPS et le contrôle du personnage restent non confirmés.

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  3. Écran titre animé d’ASTRO BOT avec logo et invitation à appuyer sur une touche après optimisation des ressources
    Build de développement

    Coûts CPU réduits ; écran titre à 18,05 FPS en moyenne

    Les lectures contiguës de textures, l’initialisation temporaire réduite et les caches d’analyse statique diminuent le travail CPU. La nouvelle interrogation GPU donne 17,78 → 18,02 FPS en comparaison ; 2 640 images continues confirment une moyenne de 18,05 FPS. Les 573 tests GPU/Vulkan et la validation native passent. Douze liaisons de ressources non résolues et des défauts cinématiques subsistent ; le contrôle du personnage reste non vérifié.

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  4. Titre ASTRO BOT pendant la validation des lectures et des textures
    Build de développement

    Réduire les lectures de l’analyse des branches

    Revue AnyPS5/KytyPS5 : 49 lectures CPU inutiles évitées par image et réutilisation des indices des instructions de texture compute. Comparaison tardive : 14,95 contre 14,91 FPS, 660 images par mode ; aucun gain établi, 25 FPS non atteints. 560 tests GPU/Vulkan et validation native réussis ; 12 liaisons de stockage restent non résolues. La spécialisation des branches graphiques uniformes a réduit les FPS et reste désactivée.

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  5. Titre ASTRO BOT après validation des lectures scalaires
    Build de développement

    Réutiliser les lectures scalaires vérifiées

    AnyPS5 et KytyPS5 examinés ; préparation redondante des tampons supprimée pour les lectures scalaires initiales prouvées. Titre : 14,92 contre 15,02 FPS, 660 images par mode ; aucun gain mesuré, 25 FPS non atteints. Environ 411 préparations évitées par image. 558 tests GPU/Vulkan et la validation graphique native réussissent.

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  6. Titre ASTRO BOT après correction des descripteurs
    Build de développement

    Lectures scalaires et descripteurs répartis

    L’examen d’AnyPS5 a permis de corriger les champs scalaires inutilisés et les descripteurs de texture bornés assemblés par plusieurs chargements. Titre : 14.97 FPS sur 660 images. 556 tests GPU/Vulkan et les tests natifs passent ; dix échecs RDNA2 existent aussi dans la version de référence. Nouvelle capture ; 25 FPS et contrôle du personnage non confirmés.

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  7. Titre ASTRO BOT après optimisation de la capture des données
    Build de développement

    Capture des données et comparaison du cache

    Titre : 15,33 contre 15,22 FPS, 660 images par réglage. Les données non réutilisables ne sont plus copiées ni hachées. Un cache plus grand ne gagne pas de FPS ; la limite reste inchangée. 553 tests et les vérifications Vulkan passent. Nouvelle capture ; 25 FPS et contrôle du personnage non confirmés.

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  8. Écran titre ASTRO BOT après les changements de mémoire des textures
    Build de développement

    Mémoire des textures et budgets exacts des boucles

    Comparaison du titre : 14.48 contre 14.26 FPS, 660 images par réglage. La conversion GPU préserve le remplissage ; les écritures complètes vérifiées évitent des chargements. Les analyses scalaires partagées respectent un budget exact. 551 tests et les vérifications Vulkan natives passent. Nouvelle capture ; 25 FPS et contrôle du personnage non confirmés.

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  9. Écran titre ASTRO BOT après les changements d’analyse statique
    Build de développement

    Analyse statique et textures 8/16 bits

    Comparaison du titre : 14.25 contre 14.19 FPS, 660 images par réglage. Réutilisation de l’analyse des appels/NGG, requêtes de tampons réduites et attentes Vulkan bornées. Transformations GPU 8/16 bits vérifiées ; les chargements storage plus lents restent désactivés. 548 tests passent. Nouvelle capture ; 25 FPS et contrôle du personnage non confirmés.

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  10. Écran titre ASTRO BOT après optimisation de l’analyse scalaire
    Build de développement

    Analyse scalaire et achèvement en file

    Comparaison équilibrée du titre : 13.79 contre 13.43 FPS, 660 images par réglage. Moins d’analyse répétée des shaders, indexation des tampons modifiés, mise en file des attentes satisfaites et copies volumineuses accélérées. 542 tests GPU/Vulkan passent. Nouvelle capture du titre ; 25 FPS non atteints, contrôle du personnage non vérifié.

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  11. Écran titre ASTRO BOT après limitation de l’enregistrement des commandes
    Build de développement

    Enregistrement borné et vérification exacte de la mémoire

    Un budget de 250 μs pour enregistrer les commandes améliore la comparaison équilibrée du titre de 11.69 à 12.43 FPS. Les changements mémoire suivants donnent 12.55 contre 12.49 FPS : aucun gain supplémentaire établi, mais 26,125 Mio de hachage redondant évités par image. 537 tests GPU/Vulkan et 64 configurations de réécriture passent. Nouvelle capture du titre ; 25 FPS et contrôle du personnage non vérifiés.

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  12. Build de développement

    Instantanés et transferts scalaires réduits

    Les instantanés de registres occupent moitié moins de place tout en conservant le suivi des dépendances. Seules les valeurs scalaires utilisées par le shader sont écrites. Les 535 tests GPU/Vulkan passent ; les vérifications natives utilisent des tampons remplis de valeurs non nulles et couvrent les entrées changeantes, boucles, pixels et préparation parallèle/partagée. L’écran titre atteint 11,62 FPS sur 1 320 images. La comparaison équilibrée des transferts mesure 11,79 contre 11,69 FPS, 660 images par réglage : seulement 0,9 % d’écart observé. Aucune nouvelle capture ni vérification du contrôle du personnage ; 25 FPS restent hors d’atteinte.

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  13. Build de développement

    Moins de copies d’images sur le CPU

    Des empreintes des texels remplacent les copies conservées ; la lecture contrôlée de la mémoire invitée évite la copie temporaire. Comparaisons du titre : 11,19 contre 10,83 FPS pour les empreintes, puis 11,51 contre 11,36 FPS en lecture directe, 660 images par option. Chaque étape évite une copie CPU de 26,125 Mio par image. 32 configurations natives valident le remplissage, les nouvelles écritures CPU, les empreintes indisponibles, les annulations et le repli ; la publication des mips passe aussi. Pas de nouvelle capture ni de vérification visuelle ou des commandes. Le seuil de 25 FPS reste à atteindre.

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  14. Build de développement

    Accès indirects aux registres des shaders

    Les déplacements indexés par M0 préservent désormais les lectures et écritures indirectes, les masques d’exécution et les boucles. 128 vérifications GPU et 534/534 tests GPU/Vulkan réussissent. L’animation du titre après préchauffage atteint 10,85 FPS sur 1 320 images, comme la version précédente. Aucun nouvel échec de dessin ou de dispatch dans le journal. Pas de nouvelle capture ni de vérification visuelle ou des commandes ; l’objectif de 25 FPS reste à atteindre.

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  15. Build de développement

    Écriture complète des images vérifiée

    Une analyse conservatrice du shader évite de charger les anciens pixels de sortie tout en préservant le remplissage, les écritures CPU plus récentes et la récupération après annulation de la préparation. Les tests GPU avec commandes immédiates et groupées réussissent, ainsi que 532 tests GPU/Vulkan. Comparaison du titre : 9,45 FPS activé contre 9,36 désactivé, 660 images par réglage, avec 25,38 Mio de transferts évités par image. La première comparaison des anciennes surfaces donne 9,64 contre 9,67 FPS, mais ne supprime aucune relecture. L’objectif de 25 FPS reste non atteint ; aucune nouvelle capture ni validation du contrôle du personnage. Avec les surfaces DCC soumises aux mêmes vérifications de couverture, le résultat final atteint 10,95 contre 9,68 FPS (660 images par réglage, environ 13,1% plus rapide), avec une relecture de surface évitée par image. Les tests natifs préservent aussi les métadonnées DCC.

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  16. Build de développement

    Transferts natifs d’images : exactitude et FPS

    Les tests GPU préservent les texels, le remplissage et les écritures CPU plus récentes. Les lectures exactes des buffers préservent les zones déjà publiées ; les lots de fin réutilisent les copies anticipées valides. Les 259 tests Vulkan réussissent. Phases comparables de l’écran-titre : 9,42 FPS avec les transferts natifs contre 9,55 avec le CPU ; après la correction de prélecture, 9,50 contre 9,55 FPS. Ces transferts expérimentaux restent désactivés par défaut. Les lectures de plages internes exactes n’ont pas été utilisées dans leur mesure. L’objectif de 25 FPS reste non atteint ; aucune nouvelle capture ni validation du contrôle du personnage.

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  17. Build de développement

    Ordre GDS et nouvelles mesures de la séquence titre

    Les instantanés GDS différés préservent les compteurs après les réinitialisations suivantes ; les transferts groupés et les réécritures complètes des images passent les tests natifs. La séquence titre préchauffée affiche 9,20–9,65 FPS sur 20 secondes. Les comparaisons avec et sans les changements restent autour de 9–10 FPS, sans gain confirmé. Les 256 tests Vulkan passent. Les vues incompatibles imposent encore environ 20 Mio de relecture des cibles de rendu par image. Aucune nouvelle capture ni vérification des commandes : l’automatisation de la fenêtre était indisponible. L’objectif de 25–30 FPS reste à atteindre.

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  18. Build de développement

    Optimisation du rendu : mesures du titre et de la foule

    Version en développement du 14 octobre : environ 9–10 FPS sur la séquence de titre après préchauffage ; 46 images en 10 secondes (4,60 FPS) dans la foule. Le partage des états de commandes, l’analyse bornée des ressources, la récupération du cache et les transferts natifs GPU réduisent les coûts. 272/272 tests GPU et 256/256 tests Vulkan réussissent. Le dernier transfert 2D storage-to-color passe les tests natifs, sans mesure en jeu pour le moment. Des défauts graphiques persistent, le contrôle du personnage reste non vérifié et les 25–30 FPS ne sont pas atteints. Pas de nouvelle capture ; l’image date du 13 octobre.

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  19. Cinématique d’arrivée d’ASTRO BOT avec un petit appareil et un vaisseau écrasé ; surfaces sombres et tachetées persistantes
    Build de développement

    La synchronisation des waves supprime les bandes d’éclairage

    Les branches scalaires communes à toute la wave et les barrières LDS convergentes corrigent les bandes répétées. Les limites BVH et pointeurs enfants opaques sont corrigés ; les instantanés PSR v9 optionnels terminent la requête capturée avec une limite de 16 384 blocs. Les images échantillonnées ensuite ne signalent aucun échec draw/dispatch, mais quatre programmes ont été rejetés avant activation. Des surfaces sombres/tachetées restent ; gameplay et gain FPS durable non vérifiés.

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  20. Cinématique d’arrivée d’ASTRO BOT avec un petit appareil et un vaisseau écrasé ; surfaces sombres et tachetées persistantes
    Build de développement

    Corrections du démarrage et de la corruption verte

    Les corrections JSON, APR, polices et shaders permettent d’atteindre la cinématique de diagnostic avec des alias locaux de polices et la propagation acoustique désactivée. La correction SDWA supprime la forte corruption verte ; ce premier essai rejette encore quatre programmes de calcul BVH. Le contrôle du personnage n’est pas établi.

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Captures

Captures

Images produites par l'émulateur lui-même pendant les sessions ci-dessus.

Écran-titre animé d’ASTRO BOT après optimisation des copies mémoire et de la recherche de files

Moins de copies ; le titre atteint 20.07 FPS en moyenne

16 octobre 2026 · Build de développement

Écran titre animé d’ASTRO BOT après les changements de parcours des ressources et de contrôle du contenu

Préparation des ressources mise à jour : 17,83 FPS en moyenne au titre

16 octobre 2026 · Build de développement

Écran titre animé d’ASTRO BOT avec logo et invitation à appuyer sur une touche après optimisation des ressources

Coûts CPU réduits ; écran titre à 18,05 FPS en moyenne

15 octobre 2026 · Build de développement

Titre ASTRO BOT pendant la validation des lectures et des textures

Réduire les lectures de l’analyse des branches

15 octobre 2026 · Build de développement

Titre ASTRO BOT après validation des lectures scalaires

Réutiliser les lectures scalaires vérifiées

15 octobre 2026 · Build de développement

Titre ASTRO BOT après correction des descripteurs

Lectures scalaires et descripteurs répartis

14 octobre 2026 · Build de développement

Titre ASTRO BOT après optimisation de la capture des données

Capture des données et comparaison du cache

14 octobre 2026 · Build de développement

Écran titre ASTRO BOT après les changements de mémoire des textures

Mémoire des textures et budgets exacts des boucles

14 octobre 2026 · Build de développement

Écran titre ASTRO BOT après les changements d’analyse statique

Analyse statique et textures 8/16 bits

14 octobre 2026 · Build de développement

Écran titre ASTRO BOT après optimisation de l’analyse scalaire

Analyse scalaire et achèvement en file

14 octobre 2026 · Build de développement

Écran titre ASTRO BOT après limitation de l’enregistrement des commandes

Enregistrement borné et vérification exacte de la mémoire

14 octobre 2026 · Build de développement

Cinématique d’arrivée d’ASTRO BOT avec un petit appareil et un vaisseau écrasé ; surfaces sombres et tachetées persistantes

La synchronisation des waves supprime les bandes d’éclairage

13 octobre 2026 · Build de développement

Cinématique d’arrivée d’ASTRO BOT avec un petit appareil et un vaisseau écrasé ; surfaces sombres et tachetées persistantes

Corrections du démarrage et de la corruption verte

13 octobre 2026 · Build de développement

20

Sessions enregistrées

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

0.3.5

Build actuel

16 octobre 2026

Intro / menus

Résultat

Affiche l'intro et les menus

Autres jeux

Les rapports de partie terminée portent la date de leur confirmation par le mainteneur. Tous les temps se rapportent à la machine de développement NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti et différeront sur un autre matériel. Le contenu des jeux est fourni localement et n'est jamais distribué ici.