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Subnautica: Below Zero

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Vérification du 3 octobre, PPSA02457 v1.022.125 : le binaire installé restaure la sauvegarde Survival et affiche le site enneigé du crash et le HUD. Cette mesure porte sur la version actuelle après les changements communs du rendu pour GTA III ; aucun nouveau correctif n’est ajouté.

Machine de test
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
Build
0.3.2
Sessions enregistrées
19
Confirmé
3 octobre 2026
Site enneigé du crash et HUD de survie de Subnautica: Below Zero lors de la mesure du 3 octobre
Site enneigé du crash et HUD de survie de Subnautica: Below Zero lors de la mesure du 3 octobre

Ce qui fonctionne

  • Nouvelle partie, introduction, monde, caméra et déplacement vérifiés.

Ce qui ne fonctionne pas

  • Éclairage sombre, défauts graphiques et longues pauses persistent.
  • La fin du jeu, la fidélité audio et la stabilité prolongée restent non vérifiées.

Performances mesurées

Nouveau processus, même exécutable et sauvegarde Survival : menu à 15,50 FPS ; deux mesures de 30 secondes sans pause et caméra fixe à 12,70 et 8,50 FPS, soit 10,60 FPS combinés. Sortie 1080p, Speed, caches chauds. Aucun arrêt de dix secondes dans ces intervalles, mais des retards plus courts persistent. Le lancement précédent donnait 9,52 FPS en moyenne. Cette variation ne correspond pas à une nouvelle optimisation ; les 30 FPS restent hors d’atteinte.

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

Résultat

Historique des tests

Toutes les sessions enregistrées pour ce jeu, la plus récente d'abord. Les entrées marquées build de développement n'ont jamais été publiées comme version.

  1. Site enneigé du crash et HUD de survie de Subnautica: Below Zero lors de la mesure du 3 octobre
    Build de développement

    Deuxième mesure après un nouveau lancement

    Nouveau processus, même exécutable et sauvegarde Survival : menu à 15,50 FPS ; deux mesures de 30 secondes sans pause et caméra fixe à 12,70 et 8,50 FPS, soit 10,60 FPS combinés. Sortie 1080p, Speed, caches chauds. Aucun arrêt de dix secondes dans ces intervalles, mais des retards plus courts persistent. Le lancement précédent donnait 9,52 FPS en moyenne. Cette variation ne correspond pas à une nouvelle optimisation ; les 30 FPS restent hors d’atteinte.

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  2. Site enneigé du crash et HUD de survie de Subnautica: Below Zero lors de la mesure du 3 octobre
    Build de développement

    Nouvelle mesure avec le binaire actuel

    Vérification du 3 octobre, PPSA02457 v1.022.125 : le binaire installé restaure la sauvegarde Survival et affiche le site enneigé du crash et le HUD. Cette mesure porte sur la version actuelle après les changements communs du rendu pour GTA III ; aucun nouveau correctif n’est ajouté. Menu principal : 14,67 FPS. Deux mesures de 30 secondes, caméra immobile et jeu non suspendu : 7,27 et 11,77 FPS ; 9,52 FPS au total. La première inclut un blocage de 9,998 secondes. Sortie 1080p, préréglage Speed, caches chauds. La mesure valide précédente était de 7,93 FPS, mais ce n’est pas une comparaison contrôlée du gain. Les 30 FPS ne sont pas atteints.

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  3. Subnautica: Below Zero — Windows stack-boundary fix, 2026-10-02
    Build de développement

    Les limites de pile Windows corrigent l’arrêt au démarrage

    Un exemple minimal quittait avec 0x40010006 lors d’une sortie de diagnostic Windows sur la pile HLE. Le changement de pile actualise désormais ses limites Windows et la sortie du code invité restaure l’état HLE. Les sorties ANSI/Unicode, 8 tests de pile et 9 tests du pont natif passent. Le binaire installé démarre sans débogueur ni redirection de TEMP et restaure la sauvegarde. Mesure sans pause : 7.93 FPS sur 30.02 secondes. Aucune comparaison contrôlée ; 30 FPS, fidélité graphique complète et stabilité prolongée restent non confirmés.

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  4. Subnautica: Below Zero — resource preparation build, 2026-10-02
    Build de développement

    Moins de travail sur les ressources ; avertissement stencil localisé

    Les grandes tables de textures indirectes quittent la pile des appels ordinaires. La résolution des pointeurs partage un état de registres immuable et initialise seulement la portion utile du bitmap. Les 72 tests et les vérifications Vulkan ciblées passent. Un nouveau processus charge la sauvegarde : 11.96 FPS sur 30.01 secondes sans pause. La météo et le préchauffage empêchent une comparaison contrôlée ; les 30 FPS ne sont pas atteints. L’avertissement restant concerne une passe stencil sans écriture de couleur. La correction graphique complète et la stabilité prolongée restent à vérifier. Une trace distincte révèle des mappages répétés de 4 Mio sous verrou mémoire. La réutilisation de l’engagement des pages et la suppression de requêtes natives doubles réduisent de 18 % la médiane du microtest de mappage ; le gain en jeu reste non démontré.

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  5. Subnautica: Below Zero — unpaused 12.03 FPS sample, 2026-10-02
    Build de développement

    Réutilisation des tableaux de descripteurs et échecs unmap sécurisés

    Les tableaux de descripteurs sont réutilisés : leur pile passe de 753 720 à 56 octets sans changer le lot Vulkan. Un test distinct corrige les échecs unmap laissant des pages natives supprimées déclarées lisibles. Les 154 tests moteur/index, 29 tests mémoire et 60 tests de soumission passent, ainsi que les contrôles Vulkan incluant 4352 vues de textures. Le premier nouveau lancement restaure la sauvegarde ; une scène fixe non suspendue atteint 12,03 FPS sur 30,01 secondes. Météo et préchauffage empêchent une comparaison contrôlée. Une ressource scalaire reste non résolue. Les 30 FPS, la fiabilité du chargement et une partie complète ne sont pas vérifiés.

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  6. Subnautica: Below Zero — guest read lease build, 2026-10-02
    Build de développement

    Pile de dessin réduite et lectures mémoire protégées

    Le stockage scalaire réutilisable réduit la pile de la fonction de dessin de 447 424 à 32 640 octets. Un autre plantage lors du hachage révèle une course entre vérification et lecture : les copies et hachages GPU conservent désormais le mappage jusqu’à leur fin. Le test de libération concurrente, 34 tests mémoire/tampons/index et 60 tests de soumission réussissent. Le premier essai restaure le monde sauvegardé avec 8,63 FPS sur 30,01 secondes sans pause. La météo et le préchauffage empêchent une comparaison directe avec les 10,00 FPS précédents. Une ressource de shader reste non résolue ; les 30 FPS et la stabilité prolongée ne sont pas confirmés. Une nouvelle tentative avec le même exécutable plante encore au chargement dans hash + 0xf0. Le test de lecture protégée réussit, mais ce plantage reste non corrigé ; le code appelant est en cours d’analyse.

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  7. Subnautica: Below Zero — unpaused world, 2026-10-02
    Build de développement

    Deuxième restauration et mesure des chevauchements de tampons

    Un nouveau processus restaure à nouveau le même monde sauvegardé après la correction de la propriété des tampons. Les requêtes indexées conservent l’ordre des écritures et la limite de 4096 tampons. Une comparaison ABBA en pause donne 11,93–12,23 FPS en parcours linéaire et 12,30–12,43 avec l’index ; cet écart ne prouve pas un gain général. Une mesure distincte sans pause, caméra fixe, compte 300 images en 30,01 secondes : 10,00 FPS avec météo et givre variables. Les 154 tests backend/index et cinq vérifications Vulkan ciblées réussissent. Les 30 FPS, la stabilité prolongée et la correction complète du rendu restent à établir.

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  8. Subnautica: Below Zero — recovered world, 2026-10-02
    Build de développement

    Le monde sauvegardé charge après correction de la propriété des tampons

    Une copie GPU vers la mémoire de 6 Mio recouvrait un objet corrompu lors du chargement. Le cache suit désormais la durée de vie des allocations et rejette les anciens résultats lorsque la même adresse est réutilisée. Le premier essai restaure le monde enneigé et permet de marcher, sans prouver une stabilité prolongée. Les 29 tests mémoire, 60 tests de soumission et quatre tests Vulkan ciblés réussissent. Agrandir le cache seul donne 9,93 → 9,10 FPS dans la même scène en pause ; la valeur par défaut reste inchangée. Les 30 FPS ne sont pas atteints.

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  9. Build de développement

    Écriture et métadonnées des sauvegardes corrigées ; chargement encore en échec

    La sauvegarde normale écrit et valide une archive de 213 388 octets, puis revient au jeu. Un nouveau processus reconnaît la sauvegarde avec la bonne date et durée, sans avertissement de corruption. Les corrections générales concernent les écritures POSIX et la structure complète des paramètres ; 52 tests de sauvegarde et de fichiers réussissent. La restauration du monde rencontre encore une corruption mémoire. Un contrôle distinct des tampons de commandes libérés passe 60 tests ; son lien avec cet échec reste indémontré.

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  10. Subnautica: Below Zero — 1920×1080 gameplay, 2026-10-02
    Build de développement

    Analyse CPU des shaders allégée ; la scène reste à 7 FPS

    L’analyse CPU des ressources évite l’interprétation purement vectorielle tout en conservant les contrôles de dépendance et les instructions GPU. Une correction distincte invalide les deux mots des masques vectoriels écrits. Les 71 tests scalaires et neuf tests GPU réussissent. Les parcours isolés prennent 15–36 % de temps en moins ; la dernière mesure de 30 secondes atteint 7,00 FPS, sans gain comparatif contrôlé. Copies, préparation des ressources et soumissions restent coûteuses. Le clavier suit désormais le focus. Les échecs de chargement, une liaison non résolue et les 30 FPS restent à traiter.

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  11. Zone enneigée et interface de survie de Subnautica Below Zero après correction des écritures de couleur sRGB
    Build de développement

    Écriture sRGB corrigée et plages mémoire des mipmaps conservées

    Le G-buffer et la sortie finale capturés demandaient du sRGB, mais utilisaient des attachments UNORM, ce qui assombrissait les couleurs à la lecture sRGB. Le moteur encode désormais les écritures couleur et préserve les octets encodés lors de l’affichage. Un test GPU vérifie l’échantillonnage, l’alpha et la sortie avec la validation Vulkan ; 129 tests ciblés réussissent. Les contrôles des mipmaps réutilisent leurs plages mémoire calculées. Le rapport décrit les essais en jeu et les limites restantes. Le nouvel essai atteint la zone enneigée avec des matériaux visiblement plus clairs et mesure 9,49 FPS sur 30,05 secondes (référence : 9,13 FPS). La météo et les effets diffèrent, ce qui empêche de confirmer un gain ; les 30 FPS, une liaison scalaire non résolue et les échecs intermittents de chargement restent à traiter.

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  12. Site enneigé du crash et interface de Subnautica: Below Zero après la correction des mipmaps ; éclairage encore sombre
    Build de développement

    Mémoire des mipmaps : transferts répétés supprimés

    La trace du jeu révélait dix lectures de mipmaps RG32F par image (2730 Kio), suivies de nouveaux transferts vers le GPU. La validation distingue désormais une écriture GPU vérifiée d’un remplacement par le CPU. Les quatre cas Vulkan avec niveaux linéaires/compactés et suivi mémoire passent, ainsi que 129 tests ciblés. Dans le nouveau lancement, les transferts des cibles couleur du menu tombent à zéro : les dix niveaux restent sur le GPU. L’éclairage sombre, les chargements intermittents et l’objectif de 30 FPS restent à résoudre. La version atteint la scène enneigée : 260 images en 30,01 secondes sans déplacement donnent 8,66 FPS. Un gain global de fréquence d’images n’est pas établi.

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  13. Build de développement

    Échantillonnage des mips couleur corrigé sur le GPU

    La recherche de textures résidentes distingue désormais les niveaux mip et les couches. Les pyramides couleur complètes peuvent être assemblées sur le GPU. Un test RG32F à six niveaux vérifie les valeurs, une réécriture dans la même image et l’échantillonnage sans lecture supplémentaire vers le CPU ni nouvel envoi de texture ; 128 tests ciblés réussissent. Le jeu échoue encore au chargement, même en mode synchrone et avec 8192 entrées de cache. Le gain de FPS dans le monde et le résultat visuel final restent à vérifier.

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  14. Build de développement

    Éclairage : chargement encore instable

    Trois essais supplémentaires de la version précédente ont échoué pendant le chargement ou la transition vers le monde, après deux essais ayant atteint le jeu. Un thread peut s’arrêter tandis que le son continue et que la fenêtre reste noire. L’ancien journal confirme aussi qu’un mip 1×1 remplaçait à tort la texture de base 512×512. Ces échecs sont consignés séparément de l’essai réussi ; la stabilité du chargement reste à établir.

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  15. Zone de départ enneigée de Subnautica: Below Zero avec son interface de survie, capturée dans PS5PCEM
    Build de développement

    Une nouvelle partie atteint la zone de départ

    Version de développement du 1er octobre, PPSA02457 v1.022.125 : le mode Survie charge le monde, joue l’introduction et affiche le site enneigé du crash avec son interface. Les corrections empêchent les écritures GPU périmées dans la mémoire CPU, les lectures répétées de tampons libérés et l’effacement des couleurs par les passes de profondeur. Ce test ne couvre pas une partie complète, la récupération des sauvegardes ni la fidélité audio.

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  16. Menu de Subnautica: Below Zero depuis le build de développement mesuré, rendu par PS5PCEM
    Build de développement

    Une série de réductions côté CPU dans le chemin de dessin commun

    Préparation des index, recherche de pipelines, instantanés de registres scalaires, sondage des files et initialisation de la mémoire de travail sont devenus moins coûteux un à un, tout cela sans condition propre à un titre. Le menu s'est fixé autour de 17 FPS — toujours loin de l'objectif de 30 FPS.

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  17. Menu de Subnautica: Below Zero en 1080p natif, rendu par PS5PCEM
    Build de développement

    Sortie 1080p native et préparation des ressources moins coûteuse

    L'affichage est passé au 1920×1080 natif, et le chemin graphique commun a cessé de recopier des structures d'instructions décodées pendant la préparation des ressources et l'interprétation scalaire. Play, Options et Credits sont lisibles ; les artefacts d'eau et d'éclairage subsistent.

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  18. Build de développement

    Plantage au démarrage dû à un en-tête de shader mal lu

    Les premières sessions s'arrêtaient net à la même adresse invitée. Le lecteur de shaders d'Unity avait pris quatre octets de données de maillage pour une longueur de chaîne signée et écrit un terminateur en mémoire non mappée. Corriger le comportement des descripteurs de fichiers derrière cela a fait passer le titre au-delà du démarrage.

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  19. Écran-titre de Subnautica: Below Zero sans son menu, rendu par PS5PCEM
    Build de développement

    Le menu manquait parce que l'initialisation audio restait bloquée

    Le fond animé tournait déjà, mais aucun menu n'apparaissait : la coroutine d'initialisation de la plateforme s'était arrêtée dans FMOD, laissant à jamais vides les services que l'écran de démarrage attend. Ce furent les dernières mesures de l'ère 4K avant le passage au 1080p natif.

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Captures

Captures

Images produites par l'émulateur lui-même pendant les sessions ci-dessus.

Site enneigé du crash et HUD de survie de Subnautica: Below Zero lors de la mesure du 3 octobre

Deuxième mesure après un nouveau lancement

3 octobre 2026

Site enneigé du crash et HUD de survie de Subnautica: Below Zero lors de la mesure du 3 octobre

Nouvelle mesure avec le binaire actuel

3 octobre 2026

Subnautica: Below Zero — Windows stack-boundary fix, 2026-10-02

Les limites de pile Windows corrigent l’arrêt au démarrage

2 octobre 2026

Subnautica: Below Zero — resource preparation build, 2026-10-02

Moins de travail sur les ressources ; avertissement stencil localisé

2 octobre 2026

Subnautica: Below Zero — unpaused 12.03 FPS sample, 2026-10-02

Réutilisation des tableaux de descripteurs et échecs unmap sécurisés

2 octobre 2026

Subnautica: Below Zero — guest read lease build, 2026-10-02

Pile de dessin réduite et lectures mémoire protégées

2 octobre 2026

Subnautica: Below Zero — unpaused world, 2026-10-02

Deuxième restauration et mesure des chevauchements de tampons

2 octobre 2026

Subnautica: Below Zero — recovered world, 2026-10-02

Le monde sauvegardé charge après correction de la propriété des tampons

2 octobre 2026

Subnautica: Below Zero — 1920×1080 gameplay, 2026-10-02

Analyse CPU des shaders allégée ; la scène reste à 7 FPS

2 octobre 2026

Zone enneigée et interface de survie de Subnautica Below Zero après correction des écritures de couleur sRGB

Écriture sRGB corrigée et plages mémoire des mipmaps conservées

1 octobre 2026

Site enneigé du crash et interface de Subnautica: Below Zero après la correction des mipmaps ; éclairage encore sombre

Mémoire des mipmaps : transferts répétés supprimés

1 octobre 2026

Zone de départ enneigée de Subnautica: Below Zero avec son interface de survie, capturée dans PS5PCEM

Une nouvelle partie atteint la zone de départ

1 octobre 2026

Menu de Subnautica: Below Zero depuis le build de développement mesuré, rendu par PS5PCEM

Une série de réductions côté CPU dans le chemin de dessin commun

28 septembre 2026

Menu de Subnautica: Below Zero en 1080p natif, rendu par PS5PCEM

Sortie 1080p native et préparation des ressources moins coûteuse

27 septembre 2026

Écran-titre de Subnautica: Below Zero sans son menu, rendu par PS5PCEM

Le menu manquait parce que l'initialisation audio restait bloquée

26 septembre 2026

19

Sessions enregistrées

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

0.3.3

Build actuel

4 octobre 2026

Jouable

Résultat

Jouable · Terminable

Autres jeux

Les rapports de partie terminée portent la date de leur confirmation par le mainteneur. Tous les temps se rapportent à la machine de développement NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti et différeront sur un autre matériel. Le contenu des jeux est fourni localement et n'est jamais distribué ici.