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En juegoLlega a escenas de juego

Ghost of Yōtei

Reproducción de intro · avisos de bonus · calibración de brillo · llega a escenas de juego · no jugable

Es el caso de prueba más duro del proyecto y el mejor documentado. Las películas de intro suenan, aparecen los avisos de bonus y la calibración de brillo, y escenas 3D tardías como la del árbol llegan a la pantalla. Nada de eso es jugable: los fotogramas de escena llegan muy por debajo de 1 FPS, y no se afirma ninguna partida completa.

Equipo de prueba
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
Compilación
0.3.2
Sesiones registradas
24
Confirmado
1 de octubre de 2026
Aviso Digital Deluxe Bonus de Ghost of Yōtei, renderizado por PS5PCEM
Aviso Digital Deluxe Bonus de Ghost of Yōtei, renderizado por PS5PCEM

Lo que funciona

  • Las películas de intro van a unos 30 FPS nativos, con el sonido empezando a la par que la pista.
  • El indicador de carga, los avisos de bonus y la pantalla de calibración con la imagen del lobo, el deslizador y el aviso se dibujan todos.
  • Escenas 3D tardías, incluida la del árbol, llegan a la pantalla con la música del menú audible.

Lo que no funciona

  • El juego en sí — mover un personaje por un mundo cargado — sigue sin verificarse.
  • La preparación de escenas es extremadamente lenta, y un fotograma de transición se midió en 167,2 s, de los cuales 164,8 s crearon 206 pipelines de cómputo.
  • Dos comprobaciones recientes se detuvieron esperando a que la GPU terminara, antes de la escena del árbol, y se cortaron a propósito tras el diagnóstico.
  • Llamadas de dibujo indirectas no válidas, un fallo de contador corrupto, estelas y brillo excesivo siguen todos abiertos.

Rendimiento medido

Mediciones base del árbol del 3 de octubre antes del cambio de estados dinámicos: 0,83–0,97 FPS contando imágenes presentadas durante 30 segundos. El anterior resultado de 0,73 FPS es histórico. Son mediciones del árbol y la configuración, no del juego tras la cinemática. Los distintos historiales de caché impiden una comparación controlada del antes y el después.

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

Resultado

Historial de pruebas

Todas las sesiones registradas de este juego, las más recientes primero. Las marcadas como compilación de desarrollo nunca se publicaron como versión.

  1. Pausa sobre la cinemática incompleta tras el árbol
    Compilación de desarrollo

    Costes tras el árbol y menor memoria de caché

    La prueba llega a la cinemática 3D tras el árbol, con iluminación y superficies de personajes incompletas. El árbol mantiene 1,231 FPS; un intervalo posterior presenta dos imágenes en 30 segundos (0,067 FPS). De los 198 segundos de un fotograma de transición, 177 corresponden a crear pipelines. Otros fotogramas recargan 1,4–2,6 GiB de texturas. Las variantes de shaders comparten ahora los datos canónicos del programa; las grandes instantáneas de la caché del controlador en Windows usan un archivo temporal mapeado. Una prueba aislada de 256 MiB ahorra unos 256 MiB de memoria privada adicional con archivos idénticos. Pasan 21 pruebas de caché y tres de Vulkan. No se confirma una nueva mejora de FPS ni control del personaje.

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  2. Compilación de desarrollo

    Máscaras de color y destinos de las salidas

    El renderizador respeta las máscaras de canales del shader y dirige las salidas compactas a las superficies correctas, incluso con huecos entre posiciones. Pasan seis pruebas Vulkan: conservación de píxeles, distintos formatos empaquetados y reutilización del pipeline tras cambiar la máscara. La mezcla en superficies UNORM empaquetadas activas sigue sin soporte. Las pruebas del compilador no demostraron una mejora útil y no se activaron en el juego. La prueba registra 1,231 FPS en el árbol y llega a la cinemática incompleta posterior; el control del personaje sigue sin confirmar.

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  3. Menú de dificultad Medium con tablas de texturas en ejecución; persisten las franjas brillantes del árbol
    Compilación de desarrollo

    Tablas de texturas en ejecución y caché en disco recuperada

    Las tablas indirectas pequeñas guardan ahora las direcciones en datos de ejecución: mover texturas o cambiar colisiones de hash no exige por sí solo otro pipeline. Una prueba GPU verifica tres pasadas correctas con una compilación; pasan nueve comprobaciones Vulkan. El proceso volvió a guardar la caché tras eliminar copias de pruebas redundantes. Los fallos se notifican y se reintentan conservando la caché anterior. No se confirma una mejora de FPS ni control del personaje; siguen pendientes las franjas del árbol, la iluminación y la mezcla de colores empaquetados. La repetición presenta 37 fotogramas en 30,049 segundos en dificultad Medium (1,231 FPS), igual que la medición anterior junto al árbol.

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  4. Árbol en la selección de dificultad; persisten las rayas verticales brillantes
    Compilación de desarrollo

    Menos lecturas y menor coste de compilación

    Las lecturas FLAT seleccionan primero el búfer, conservando solapamientos, direcciones no alineadas y avisos de error. El test controlado reduce la compilación de 46,55 a 39,36 segundos y el pico de memoria privada de 3,96 a 3,37 GB. Se descartó la variante con bucles más lenta. Las pruebas Vulkan pasan. No son FPS del juego; persisten las rayas y el renderizado incompleto, sin control del personaje confirmado. El runner instalado muestra 37 fotogramas en 30,046 segundos ante el árbol (1,231 FPS), sin mejora de FPS demostrada.

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  5. Compilación de desarrollo

    Compilación inicial y presión de memoria

    La inspección de hilos activos confirma que el controlador compila durante la pausa posterior al árbol. El módulo compute original tarda 59,47 segundos y alcanza 7,40 GB de memoria privada en una prueba aislada. Reutilizar su entrada de caché tarda 14 ms; se conserva una copia de la caché anterior para repetir el juego. La optimización de SPIR-V sin conexión no mejora sustancialmente este caso. Son mediciones del compilador, no FPS del juego. Persisten las franjas del árbol y las escenas posteriores incompletas; el control del personaje sigue sin confirmarse.

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  6. Compilación de desarrollo

    Menos memoria de shaders; 1,26 FPS junto al árbol

    El IR de diagnóstico sin uso se libera al ejecutar el flujo decodificado. Junto al árbol, los arrays adicionales de 648 análisis de shaders ocupan cero bytes; se conservan el código original y las instrucciones decodificadas. La prueba presenta 38 fotogramas en 30,044 segundos (1,26 FPS), dentro del intervalo anterior, sin demostrar una mejora repetible. Pasan cinco pruebas específicas y las pruebas nativas de imágenes y materiales de Vulkan. Persisten las franjas del árbol y no se confirma el control del personaje. Runner y PDB locales actualizados con copia de seguridad.

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  7. Escena posterior al árbol con materiales e iluminación incompletos
    Compilación de desarrollo

    Repetición junto al árbol: 1,23 FPS y límite de memoria

    El ejecutable local actualizado presenta 37 fotogramas en 30,043 segundos junto al árbol (1,23 FPS), sin mejora demostrada frente a los 1,26 FPS anteriores. Llega a una secuencia 3D incompleta, con compilaciones iniciales largas y mezcla de colores empaquetados no compatible. La protección de diagnóstico detiene la prueba tras 1158 segundos al acercarse al límite de memoria comprometida del sistema. El control del personaje sigue sin confirmar; la captura muestra fallos de materiales e iluminación.

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  8. Compilación de desarrollo

    Índices de materiales precisos y shaders más pequeños

    La repetición anterior junto al árbol registra 1,26 FPS; persisten las largas compilaciones iniciales y la escena oscura posterior. La búsqueda de texturas conserva ahora los índices posibles tras aplicar la máscara, sin incluir todos los registros intermedios. Las páginas capturadas contiguas comparten una región verificada. Un shader de fragmentos de prueba con una tabla amplia se reduce un 22,8 % con el mismo resultado; 12 pruebas de memoria y 26 de sampler superan la validación de Vulkan. La nueva prueba del juego continúa. Aún no se confirma una mejora de FPS ni el control del personaje.

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  9. Compilación de desarrollo

    Índices enteros de materiales y lecturas de memoria verificadas

    La tabla capturada ahora resuelve 84 texturas 2D válidas en vez de 229 candidatos con imágenes de matriz falsas. La prueba del juego supera esa lectura y revela después una lectura FLAT no compatible. La nueva ruta con comprobación de direcciones supera diez casos Vulkan; también pasan 26 casos de samplers. La repetición anterior junto al árbol registra 1,16 FPS, sin mejora demostrada. La compilación inicial y la presión de memoria siguen provocando pausas largas. Persisten fallos de iluminación y el control del personaje no está confirmado.

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  10. Superficies incompletas de personajes después del árbol
    Compilación de desarrollo

    Sampler recuperado; persisten grandes pausas tras el árbol

    La prueba conjunta de sampler y caché registra 1,23 FPS en el árbol y cinco fotogramas en 60 segundos después (0,083 FPS). Es otro momento de la cinemática, por lo que no demuestra una mejora. Se supera el rechazo original del material; una consulta posterior de textura sigue sin soporte. Pasan los tests de índices con signo y 26 casos Vulkan. Persisten las franjas, la iluminación incompleta y la mezcla de color empaquetado sin implementar. No se alcanza el control del personaje. La compilación está aislada; el runner instalado no cambia.

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  11. Personajes incompletos en la escena oscura posterior al árbol
    Compilación de desarrollo

    Árbol a 1,30 FPS; punteros de materiales

    La repetición presenta 39 fotogramas en 30 segundos junto al árbol y solo cuatro en 60 segundos en la escena oscura. La iluminación y los personajes siguen incompletos; no se ha confirmado el control. La reproducción de datos del shader detecta ahora 60 descriptores de texturas. Diez pruebas Vulkan verifican las tablas de materiales y señalan los registros no compatibles seleccionados por el shader. La validación del arreglo en el juego sigue pendiente.

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  12. Escena oscura después del árbol con defectos gráficos pendientes
    Compilación de desarrollo

    Nuevo ensayo de color y ajustes de caché

    La variante UNORM mide 1,23 FPS en el árbol. Una escena posterior presenta un fotograma en 60 segundos durante una pausa larga; no es una tasa estable de juego. Persisten errores de iluminación, geometría y mezcla de colores. Los siguientes ajustes de caché y memoria superan siete grupos Vulkan y cinco pruebas del núcleo; su beneficio en el juego y el control del personaje no están confirmados.

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  13. Selección de dificultad junto al árbol; persisten las franjas
    Compilación de desarrollo

    Transferencias de color compartidas; árbol a 1,40 FPS

    Se eliminan los búferes de lectura individuales de los destinos de color. Brillo y árbol presentan 42 fotogramas en 30 segundos: unos 1,40 FPS frente a 1,26. El historial de caché difiere y no permite atribuir la mejora. Persisten las franjas; se alcanza la película ilustrada, sin confirmar el control del personaje.

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  14. Película ilustrada tras el árbol y la cinemática oscura; control del personaje sin confirmar
    Compilación de desarrollo

    Película ilustrada alcanzada; pausas de compilación

    El ejecutable actualizado supera el árbol y la cinemática oscura hasta la película ilustrada. El control del personaje sigue sin confirmarse. La repetición del árbol mantiene 1,26 FPS; la reutilización tras lecturas no aporta una mejora adicional de FPS demostrada. Un fotograma posterior tarda 239,4 segundos, incluidos 234,9 creando pipelines de cómputo. El aumento de la caché de texturas coincide con el cambio de escena y no demuestra una aceleración. Persisten los problemas de iluminación, franjas y un recurso de pixel shader ausente.

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  15. Cinemática muy oscura tras el árbol; control del personaje sin confirmar
    Compilación de desarrollo

    Escena tras el árbol: compilación y recarga de texturas

    La compilación combinada llega a una cinemática muy oscura tras la configuración. Un fotograma en frío tarda 59,3 segundos, incluidos 35,4 en crear pipelines gráficos. Reducir las cachés para limitar la memoria provoca varios GiB de cargas de texturas por fotograma. Una prueba Vulkan independiente confirma que las lecturas de storage images ya no invalidan las texturas muestreadas. Los FPS durante el juego y el control del personaje siguen sin confirmarse; persisten las franjas y un recurso de pixel shader sin resolver.

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  16. Corteza y ramas visibles con rayas verticales brillantes
    Compilación de desarrollo

    Capas coherentes: vuelven los detalles del árbol

    El seguimiento de superficies de color se limita a las capas seleccionadas para evitar que las vecinas invaliden su contenido en la GPU. Los arrays compatibles actualizan las capas modificadas en la GPU. El árbol registra 1,23 FPS durante 30 segundos, frente a 1,03 del control, con distintas fases de animación e historial de caché. La corteza vuelve a verse, pero persisten las rayas brillantes. La carga posterior alcanza el límite de memoria; no se ha confirmado el control del personaje.

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  17. Prueba del candidato: persisten las estelas del árbol
    Compilación de desarrollo

    Prueba del candidato: persisten las estelas del árbol

    La tercera prueba mide 1,30 FPS en el árbol con otros límites de caché, pero muestra más estelas. Restaurar el límite de destinos de renderizado no lo corrige visiblemente. El usuario cierra la prueba durante la preparación de la escena; no se confirma el juego tras la cinemática. No es una mejora de FPS verificada; el ejecutable instalado sigue siendo el de referencia hasta una comparación visual controlada.

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  18. Árbol en la selección de dificultad con franjas verticales luminosas aún visibles
    Compilación de desarrollo

    Mediciones del árbol y reutilización de pipelines gráficos

    Antes del cambio, las mediciones del árbol dan 0,83–0,97 FPS. Dos intentos de continuar se detienen deliberadamente cerca del límite de memoria comprometida de Windows. El sesgo de profundidad y las referencias stencil dinámicos eliminan 61 variantes redundantes de una captura de 1.007 pipelines; las pruebas de GPU pasan. No demuestra una mejora de FPS durante el juego y las franjas luminosas persisten.

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  19. Aviso Digital Deluxe Bonus de Ghost of Yōtei antes de la espera de GPU del 1 de octubre, renderizado por PS5PCEM
    Compilación de desarrollo

    Texturas totalmente nulas tratadas como no enlazadas, y recuperación de descriptores más rápida

    Las texturas que se demuestran enteramente a cero usan ahora semántica de imagen no enlazada en vez de hacer que se rechace el shader, y la recuperación escalar de descriptores reutiliza valores intermedios dentro de una llamada: un caso anidado bajó de 504 lecturas a 18 y corrió unas 4,6× más rápido en aislamiento. Aun así, dos comprobaciones del runner instalado se detuvieron esperando a la GPU antes de la escena del árbol y se cortaron a propósito tras el diagnóstico.

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  20. Escena del árbol de Ghost of Yōtei tras las correcciones de escritura de comandos, renderizada por PS5PCEM
    Compilación de desarrollo

    Las escrituras del procesador de comandos sobreviven a la relectura diferida

    Una escritura explícita del procesador de comandos dentro de un búfer de almacenamiento en caché podía perderse cuando un resultado de GPU más antiguo se publicaba encima, porque la ruta de volcado solo comparaba la dirección base del búfer. Indexar los búferes que se solapan y publicar solo rangos de escritura probados corrigió la corrupción de cabecera resultante.

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  21. Escena del árbol de Ghost of Yōtei, renderizada por PS5PCEM
    Versión 0.3.2

    El audio de las películas funciona y aparecen escenas 3D tardías

    Las películas de intro ganaron sonido, empezando a la par que la pista en vez de quedarse mudas, después de decodificar el ATRAC9 multicanal como flujos mono entrelazados en disposiciones de 2 a 36 canales. La sesión llegó a escenas 3D tardías, incluida la del árbol, a 0,73 FPS, y la secuencia de carga siguiente perdió el dispositivo Vulkan.

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  22. Selección de dificultad de Ghost of Yōtei sobre una escena 3D cargada, renderizada por PS5PCEM
    Versión 0.3.1-beta.1

    La selección de dificultad se dibuja sobre una escena 3D cargada

    La composición del menú llegó a la selección de dificultad dibujada sobre geometría 3D real, con árboles y partes del fondo visibles y la música del menú sonando. Hicieron falta varios minutos de intro y carga de escena, y los fotogramas llegaban a 0,6 FPS.

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  23. Pantalla de calibración de brillo de Ghost of Yōtei con la imagen del lobo, renderizada por PS5PCEM
    Versión 0.3.0-alpha.4

    De la intro a los avisos de bonus y la calibración de brillo

    La reproducción de la intro pasó a ser continua a unos 30 FPS nativos del flujo, y la sesión cruzó la carga por streaming de los recursos del menú hasta el indicador de carga, los avisos Digital Deluxe Bonus, Gift of the Northern Star y Pre-order Bonus, y la calibración de brillo: imagen del lobo, instrucciones, deslizador y glifo de confirmación todos legibles.

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  24. Un fotograma de intro de Ghost of Yōtei, decodificado y presentado por PS5PCEM
    Versión 0.3.0-alpha.3

    El vídeo de intro se decodifica y se reproduce

    Las unidades de acceso H.264 que el título entrega a la biblioteca de vídeo invitada se decodifican ahora en el anfitrión, se convierten desde NV12 con coeficientes BT.709 y se ritman a cerca de una imagen por intervalo de pantalla, para que un título que alimenta fotogramas tan rápido como se los acepten no se queme una película entera en segundos. El fotograma del motor detrás del vídeo seguía negro, así que fue solo una etapa de reproducción.

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Capturas

Capturas

Fotogramas producidos por el propio emulador durante las sesiones anteriores.

Pausa sobre la cinemática incompleta tras el árbol

Costes tras el árbol y menor memoria de caché

5 de octubre de 2026

Menú de dificultad Medium con tablas de texturas en ejecución; persisten las franjas brillantes del árbol

Tablas de texturas en ejecución y caché en disco recuperada

5 de octubre de 2026

Árbol en la selección de dificultad; persisten las rayas verticales brillantes

Menos lecturas y menor coste de compilación

4 de octubre de 2026

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Repetición junto al árbol: 1,23 FPS y límite de memoria

4 de octubre de 2026

Superficies incompletas de personajes después del árbol

Sampler recuperado; persisten grandes pausas tras el árbol

4 de octubre de 2026

Personajes incompletos en la escena oscura posterior al árbol

Árbol a 1,30 FPS; punteros de materiales

4 de octubre de 2026

Escena oscura después del árbol con defectos gráficos pendientes

Nuevo ensayo de color y ajustes de caché

4 de octubre de 2026

Selección de dificultad junto al árbol; persisten las franjas

Transferencias de color compartidas; árbol a 1,40 FPS

4 de octubre de 2026

Película ilustrada tras el árbol y la cinemática oscura; control del personaje sin confirmar

Película ilustrada alcanzada; pausas de compilación

4 de octubre de 2026

Cinemática muy oscura tras el árbol; control del personaje sin confirmar

Escena tras el árbol: compilación y recarga de texturas

4 de octubre de 2026

Corteza y ramas visibles con rayas verticales brillantes

Capas coherentes: vuelven los detalles del árbol

4 de octubre de 2026

Prueba del candidato: persisten las estelas del árbol

Prueba del candidato: persisten las estelas del árbol

3 de octubre de 2026

Árbol en la selección de dificultad con franjas verticales luminosas aún visibles

Mediciones del árbol y reutilización de pipelines gráficos

3 de octubre de 2026

Aviso Digital Deluxe Bonus de Ghost of Yōtei antes de la espera de GPU del 1 de octubre, renderizado por PS5PCEM

Texturas totalmente nulas tratadas como no enlazadas, y recuperación de descriptores más rápida

1 de octubre de 2026

Escena del árbol de Ghost of Yōtei tras las correcciones de escritura de comandos, renderizada por PS5PCEM

Las escrituras del procesador de comandos sobreviven a la relectura diferida

30 de septiembre de 2026

Escena del árbol de Ghost of Yōtei, renderizada por PS5PCEM

El audio de las películas funciona y aparecen escenas 3D tardías

24 de septiembre de 2026 · v0.3.2

Selección de dificultad de Ghost of Yōtei sobre una escena 3D cargada, renderizada por PS5PCEM

La selección de dificultad se dibuja sobre una escena 3D cargada

15 de septiembre de 2026 · v0.3.1-beta.1

Pantalla de calibración de brillo de Ghost of Yōtei con la imagen del lobo, renderizada por PS5PCEM

De la intro a los avisos de bonus y la calibración de brillo

8 de septiembre de 2026 · v0.3.0-alpha.4

Un fotograma de intro de Ghost of Yōtei, decodificado y presentado por PS5PCEM

El vídeo de intro se decodifica y se reproduce

4 de septiembre de 2026 · v0.3.0-alpha.3

24

Sesiones registradas

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

0.3.3

Compilación actual

4 de octubre de 2026

En juego

Resultado

Llega a escenas de juego

Otros juegos

Los informes de partida terminada llevan la fecha en que el responsable los confirmó. Todos los tiempos se refieren al equipo de desarrollo NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti y serán distintos en otro hardware. El contenido de los juegos lo aporta el usuario y nunca se distribuye aquí.