
Costes tras el árbol y menor memoria de caché
La prueba llega a la cinemática 3D tras el árbol, con iluminación y superficies de personajes incompletas. El árbol mantiene 1,231 FPS; un intervalo posterior presenta dos imágenes en 30 segundos (0,067 FPS). De los 198 segundos de un fotograma de transición, 177 corresponden a crear pipelines. Otros fotogramas recargan 1,4–2,6 GiB de texturas. Las variantes de shaders comparten ahora los datos canónicos del programa; las grandes instantáneas de la caché del controlador en Windows usan un archivo temporal mapeado. Una prueba aislada de 256 MiB ahorra unos 256 MiB de memoria privada adicional con archivos idénticos. Pasan 21 pruebas de caché y tres de Vulkan. No se confirma una nueva mejora de FPS ni control del personaje.
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