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ASTRO BOT

Cinemática de diagnóstico · defectos gráficos

16 de octubre: la preparación común de recursos usa menos copias, comprobaciones de contenido más rápidas y recorridos escalares más cortos. Nueva medición del título de PPSA21564 v1.018; persisten los defectos de las cinemáticas.

Equipo de prueba
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
Compilación
Compilación de desarrollo
Sesiones registradas
20
Confirmado
16 de octubre de 2026
Cinemática de llegada de ASTRO BOT con una pequeña nave y otra estrellada; persisten superficies oscuras y con manchas
Cinemática de llegada de ASTRO BOT con una pequeña nave y otra estrellada; persisten superficies oscuras y con manchas

Lo que funciona

  • Las colas de comandos compartidas y las transferencias nativas pasan pruebas unitarias y GPU específicas.

Lo que no funciona

  • Persisten fuentes originales ausentes, superficies oscuras/manchadas y lecturas GPU costosas. Control del personaje y finalización sin verificar.

Rendimiento medido

Pantalla de título animada: 20.07 FPS en 2640 fotogramas / 131.56 s; bloques de 60 fotogramas: 18.39–21.68 FPS. Ryzen 7 7700 / RTX 3070 Ti, salida 1080p, fuente 4K controlada por el juego y cachés conservadas. Es un promedio del título, no un mínimo ni una medición de jugabilidad. La anterior escena con multitud registró 4,60 FPS durante 10 s.

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

Resultado

Historial de pruebas

Cada entrada indica la versión publicada que incluye los cambios descritos. El trabajo aún no publicado se marca como compilación de desarrollo. Las fechas y los FPS corresponden a las pruebas originales.

  1. Título animado de ASTRO BOT tras los cambios en copias de memoria y búsqueda de colas
    Compilación de desarrollo

    Menos copias; el título promedia 20.07 FPS

    El renderizador evita 26,125 MiB de copias obsoletas por fotograma; la búsqueda de colas evita unas 117 comprobaciones repetidas de punteros. La medición continua alcanza 20.07 FPS en 2640 fotogramas, con bloques de 60 entre 18.39 y 21.68. Pasan 680 pruebas HLE, 274 de Vulkan y 64 configuraciones nativas de sobrescritura. Persisten doce enlaces de recursos sin resolver y defectos en las cinemáticas; no se ha verificado el control del personaje.

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  2. Título animado de ASTRO BOT tras los cambios en recorridos de recursos y comprobaciones de contenido
    Compilación de desarrollo

    Preparación de recursos actualizada: media de 17,83 FPS en el título

    Las referencias a datos de shaders, las claves compactas, las huellas de contenido y las máscaras de escritura de bucles reducen trabajo de CPU. Omitir operaciones escalares inertes en CPU da 17,85 → 17,88 FPS, una diferencia no concluyente. La prueba final de 2640 fotogramas promedia 17,83 FPS; pasan 582 pruebas GPU/Vulkan y cinco pruebas nativas. Persisten doce enlaces de recursos sin resolver y defectos en cinemáticas; 20 FPS y el control del personaje siguen sin confirmarse.

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  3. Pantalla de título animada de ASTRO BOT con logotipo e indicación de botón tras optimizar los recursos
    Compilación de desarrollo

    Menor coste de CPU; media de 18,05 FPS en el título

    Las lecturas contiguas de texturas, la menor inicialización temporal y las cachés de análisis estático reducen trabajo de CPU. La nueva consulta de GPU da 17,78 → 18,02 FPS en la comparación; 2640 fotogramas continuos confirman 18,05 FPS de media. Pasan 573 pruebas GPU/Vulkan y la validación nativa. Persisten doce enlaces de recursos sin resolver y defectos en cinemáticas; el control del personaje no está verificado.

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  4. Título de ASTRO BOT durante la validación de lecturas y texturas
    Compilación de desarrollo

    Menos lecturas en el análisis de ramas

    Revisión de AnyPS5/KytyPS5: se omiten 49 lecturas de CPU innecesarias por fotograma y se reutilizan índices de instrucciones de textura compute. Comparación posterior: 14,95 frente a 14,91 FPS, 660 fotogramas por modo; sin mejora demostrada, no se alcanzan 25 FPS. Pasan 560 pruebas GPU/Vulkan y la validación nativa; quedan 12 enlaces de almacenamiento sin resolver. La especialización de ramas gráficas uniformes redujo los FPS y sigue desactivada.

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  5. Título de ASTRO BOT tras validar lecturas escalares
    Compilación de desarrollo

    Reutilizar lecturas escalares verificadas

    Revisados AnyPS5 y KytyPS5; se evita preparar de nuevo los búferes de lecturas escalares de entrada verificadas. Título: 14,92 frente a 15,02 FPS, 660 fotogramas por modo; sin mejora medida, no se alcanzan 25 FPS. Se evitan unas 411 preparaciones por fotograma. Pasan 558 pruebas GPU/Vulkan y la validación gráfica nativa.

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  6. Título de ASTRO BOT tras corregir los descriptores
    Compilación de desarrollo

    Lecturas escalares y descriptores divididos

    La revisión de AnyPS5 permitió corregir campos escalares no utilizados y descriptores de textura acotados formados por varias cargas. Título: 14.97 FPS en 660 fotogramas. Pasan 556 pruebas GPU/Vulkan y las pruebas nativas; diez fallos RDNA2 también existen en la versión base. Nueva captura; 25 FPS y control del personaje sin confirmar.

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  7. Título de ASTRO BOT tras optimizar la captura de datos
    Compilación de desarrollo

    Captura de datos y comparación de caché

    Título: 15,33 frente a 15,22 FPS, 660 fotogramas por ajuste. Los datos que no pueden reutilizarse ya no se copian ni calculan su hash. Una caché mayor no mejora los FPS; se conserva el límite anterior. Pasan 553 pruebas y las comprobaciones de Vulkan. Nueva captura; 25 FPS y control del personaje sin confirmar.

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  8. Pantalla inicial de ASTRO BOT tras cambios de memoria de texturas
    Compilación de desarrollo

    Memoria de texturas y límites exactos de bucles

    Comparación del título: 14.48 frente a 14.26 FPS, 660 fotogramas por ajuste. La conversión GPU conserva el relleno; las escrituras completas verificadas evitan cargas. El análisis escalar compartido respeta límites exactos de instrucciones. Pasan 551 pruebas y las comprobaciones nativas de Vulkan. Nueva captura; 25 FPS y control del personaje sin confirmar.

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  9. Pantalla inicial de ASTRO BOT tras los cambios de análisis estático
    Compilación de desarrollo

    Análisis estático y texturas de 8/16 bits

    Comparación del título: 14.25 frente a 14.19 FPS, 660 fotogramas por ajuste. Se reutiliza el análisis de llamadas/NGG y se reducen consultas de búferes y esperas Vulkan. Transformaciones GPU de 8/16 bits verificadas; las cargas storage más lentas siguen desactivadas. Pasan 548 pruebas. Nueva captura; 25 FPS y control del personaje no confirmados.

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  10. Pantalla inicial de ASTRO BOT tras optimizar el análisis escalar
    Compilación de desarrollo

    Análisis escalar y finalización en cola

    Comparación equilibrada del título: 13.79 frente a 13.43 FPS, 660 fotogramas por ajuste. Menos análisis repetido de shaders, búferes modificados indexados, esperas satisfechas en cola y copias grandes más rápidas. Pasan 542 pruebas GPU/Vulkan. Nueva captura inicial; no se alcanzan 25 FPS ni se verifica el control del personaje.

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  11. Pantalla inicial de ASTRO BOT tras limitar el registro de comandos
    Compilación de desarrollo

    Registro limitado y comprobación exacta de memoria

    El límite de registro de comandos de 250 μs elevó la comparación equilibrada del título de 11.69 a 12.43 FPS. Los cambios posteriores de memoria dieron 12.55 frente a 12.49 FPS: sin mejora adicional demostrada, pero evitan 26,125 MiB de hashing redundante por fotograma. Pasan 537 pruebas GPU/Vulkan y 64 configuraciones de sobrescritura. Nueva captura inicial; no se verifican 25 FPS ni el control del personaje.

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  12. Compilación de desarrollo

    Instantáneas y cargas escalares más pequeñas

    Las instantáneas de registros ocupan la mitad y conservan el seguimiento de dependencias. Las cargas escalares escriben solo los valores usados por el shader. Pasan 535/535 pruebas GPU/Vulkan; las pruebas nativas usan búferes con valores no nulos y comprueban entradas cambiantes, bucles, píxeles y preparación paralela/compartida. La pantalla de título alcanzó 11,62 FPS en 1.320 fotogramas. La comparación equilibrada de cargas midió 11,79 frente a 11,69 FPS, 660 fotogramas por ajuste: solo un 0,9 % de diferencia observada. Sin captura nueva ni prueba de control del personaje; no se alcanzan 25 FPS.

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  13. Compilación de desarrollo

    Menos copias de imágenes en CPU

    Las sumas de comprobación de texeles sustituyen las copias retenidas; la lectura verificada de memoria invitada evita la copia temporal. Comparaciones del título: 11,19 frente a 10,83 FPS para las sumas y 11,51 frente a 11,36 FPS para lectura directa, 660 fotogramas por opción. Cada paso elimina una copia de CPU de 26,125 MiB por fotograma. Pasaron 32 configuraciones nativas con relleno, nuevas escrituras de CPU, sumas no disponibles, cancelaciones y alternativas; también la publicación de mips. Sin nueva captura ni verificación visual o del control. Aún no se alcanzan 25 FPS.

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  14. Compilación de desarrollo

    Accesos indirectos a registros de shaders

    Los movimientos indexados por M0 conservan ahora lecturas y escrituras indirectas, máscaras de ejecución y bucles. Pasaron 128 comprobaciones en GPU y 534/534 pruebas GPU/Vulkan. La animación inicial con la caché preparada midió 10,85 FPS en 1320 fotogramas, similar a la compilación anterior. El registro no mostró nuevos fallos de dibujo o despacho. Sin nueva captura ni verificación visual o del control; aún no se alcanzan los 25 FPS.

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  15. Compilación de desarrollo

    Sobrescritura completa de imágenes verificada

    Un análisis conservador del shader evita cargar píxeles antiguos de salida y conserva el relleno, las escrituras posteriores de CPU y la recuperación tras cancelar la preparación. Pasan las pruebas GPU con comandos inmediatos y agrupados, y 532 pruebas GPU/Vulkan. Comparación del título: 9,45 FPS activado frente a 9,36 desactivado, 660 fotogramas por opción, evitando 25,38 MiB de cargas por fotograma. La primera comparación de lectura de superficies anteriores dio 9,64 frente a 9,67 FPS, sin omitir ninguna lectura. No se alcanzan 25 FPS; no hay nueva captura ni confirmación del control del personaje. Al incluir superficies con DCC bajo las mismas comprobaciones, la comparación final alcanza 10,95 frente a 9,68 FPS (660 fotogramas por ajuste, aproximadamente un 13,1% más), evitando una lectura de superficie por fotograma. Las pruebas nativas también conservan los metadatos DCC.

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  16. Compilación de desarrollo

    Transferencias nativas de imágenes: precisión y FPS

    Las pruebas GPU conservan los texeles, el relleno y las escrituras más recientes de la CPU. Las lecturas exactas de buffers conservan las zonas ya publicadas; los lotes de finalización reutilizan las copias anticipadas válidas. Pasan 259/259 pruebas Vulkan. Fases comparables del título: 9,42 FPS con transferencias nativas frente a 9,55 con CPU; tras corregir la lectura anticipada, 9,50 frente a 9,55 FPS. Estas transferencias experimentales siguen desactivadas por defecto. Las lecturas exactas de rangos internos no se utilizaron en su medición. No se alcanzan los 25 FPS; no hay nueva captura ni confirmación del control del personaje.

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  17. Compilación de desarrollo

    Orden de GDS y nuevas mediciones de la secuencia inicial

    Las capturas diferidas de GDS conservan los contadores tras reinicios posteriores; las transferencias agrupadas y la sobrescritura completa de imágenes superan las pruebas nativas. La secuencia inicial con caché caliente registra 9,20–9,65 FPS durante 20 segundos. Las comparaciones con los cambios activados y desactivados siguen en torno a 9–10 FPS, sin mejora confirmada. Pasan 256/256 pruebas Vulkan. Las vistas incompatibles aún causan unos 20 MiB de lectura de objetivos de renderizado por fotograma. No hay nueva captura ni comprobación del control: la automatización de ventanas no estaba disponible. No se alcanza la meta de 25–30 FPS.

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  18. Compilación de desarrollo

    Optimización del renderizado: mediciones del título y la multitud

    Compilación en desarrollo del 14 de octubre: unos 9–10 FPS en el título con cachés calientes; 46 cuadros en 10 segundos (4,60 FPS) en la multitud. Los estados de comandos compartidos, el análisis acotado de recursos, la recuperación de caché y las transferencias nativas GPU reducen costes. Pasan 272/272 pruebas GPU y 256/256 Vulkan. La última transferencia 2D storage-to-color pasa pruebas nativas, pero aún no tiene medición en el juego. Persisten defectos gráficos, el control del personaje no está verificado y no se alcanzan los 25–30 FPS. Sin captura nueva; la imagen es del 13 de octubre.

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  19. Cinemática de llegada de ASTRO BOT con una pequeña nave y otra estrellada; persisten superficies oscuras y con manchas
    Compilación de desarrollo

    La sincronización de waves elimina las franjas de iluminación

    Las ramas escalares de toda la wave y las barreras LDS convergentes corrigen las franjas repetidas. Se corrigen los límites BVH y punteros opacos a nodos hijos; las capturas PSR v9 opcionales completan la consulta con un límite de 16 384 bloques. Las muestras posteriores no registran fallos draw/dispatch, pero se rechazaron cuatro programas antes de activar el modo. Persisten superficies oscuras/con manchas; jugabilidad y mejora sostenida de FPS sin verificar.

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  20. Cinemática de llegada de ASTRO BOT con una pequeña nave y otra estrellada; persisten superficies oscuras y con manchas
    Compilación de desarrollo

    Correcciones de inicio y de la corrupción verde

    Las correcciones JSON, APR, fuentes y shaders permiten llegar a la cinemática de diagnóstico con alias locales de fuentes y propagación acústica desactivada. La corrección SDWA elimina la fuerte corrupción verde; esta primera prueba aún rechaza cuatro programas de cómputo BVH. No se confirmó el control del personaje.

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Capturas

Capturas

Fotogramas producidos por el propio emulador durante las sesiones anteriores.

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Reutilizar lecturas escalares verificadas

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Captura de datos y comparación de caché

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Análisis estático y texturas de 8/16 bits

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