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Intro / menúsDibuja la intro y los menús

Big Helmet Heroes

El menú principal y el tutorial se dibujan · jugabilidad sin verificar

El título pasa de su intro a un menú principal bien dibujado con modelos de personajes, texturas, iluminación y colores, y de ahí a una escena de tutorial. Las correcciones cubrieron el direccionamiento de texturas Gen5 de una sola muestra, los destinos de render en capas y el orden de canales en la salida. El juego en sí no está verificado.

Equipo de prueba
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
Compilación
0.3.2
Sesiones registradas
4
Confirmado
29 de septiembre de 2026
Escena de tutorial de Big Helmet Heroes, renderizada por PS5PCEM
Escena de tutorial de Big Helmet Heroes, renderizada por PS5PCEM

Lo que funciona

  • Un menú principal correcto con modelos, texturas, iluminación y colores.
  • La escena de tutorial se dibuja tras corregir los bloqueos de arranque y de carga.
  • La salida es un 1080p limpio, aunque los destinos internos pueden ser mayores.

Lo que no funciona

  • Jugabilidad, recuperación de partidas guardadas y estabilidad en sesiones largas están todas sin verificar.
  • Quedan artefactos visuales, y las copias, la preparación de recursos y las esperas de GPU siguen siendo caras.
  • No se han alcanzado los 30 FPS.

Rendimiento medido

Muestras de menú comparables miden 157 ms, unos 6,37 FPS; las del tutorial, 270 ms, unos 3,70 FPS. El último cambio de contabilidad no mostró ninguna mejora demostrable de fotogramas en el juego.

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

Resultado

Historial de pruebas

Todas las sesiones registradas de este juego, las más recientes primero. Las marcadas como compilación de desarrollo nunca se publicaron como versión.

  1. Escena de tutorial de Big Helmet Heroes tras las optimizaciones de copia, renderizada por PS5PCEM
    Compilación de desarrollo

    Copias de mosaico más anchas, desalojo más barato y vigilancia de páginas agrupada

    El conversor de disposición copia ahora una tirada horizontal completa de 16 bytes siempre que su ecuación de dirección demuestra que esos bytes son contiguos, en vez de mover píxel a píxel. El desalojo de la caché de búferes dejó de recorrer las 4.096 entradas, las páginas invitadas vecinas se vigilan en grupos, y los búferes Vulkan terminados se reciclan.

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  2. Tutorial de Big Helmet Heroes tras el cambio de contabilidad de cargas escalares, renderizado por PS5PCEM
    Compilación de desarrollo

    Contabilidad escalar recortada, sin ganancia de fotogramas que mostrar

    Los puntos de control de recursos dejaron de llevar historial de cargas escalares sin usar, y el análisis escalar completo evita recorridos redundantes en las visitas hacia delante. Los casos aislados se abarataron un 9–45%, pero las muestras de juego comparables quedaron prácticamente iguales — 157 ms en el menú frente a 154,5 ms en el control — y el informe lo dice sin rodeos.

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  3. Menú principal de Big Helmet Heroes tras la corrección del arranque, renderizado por PS5PCEM
    Compilación de desarrollo

    Una espera infinita durante la carga, corregida

    El título podía detenerse en su primer fotograma negro o a mitad de la carga de recursos mientras su proceso y sus hilos de audio seguían vivos: el hilo de carga esperaba indefinidamente después de que una lectura de archivo devolviera un error de entrada/salida. Tratar correctamente las lecturas de archivo vigiladas por la GPU levantó el bloqueo.

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  4. Menú principal de Big Helmet Heroes con modelos de personajes e iluminación, renderizado por PS5PCEM
    Compilación de desarrollo

    Un menú principal correcto, y a dónde se va el tiempo

    Con el direccionamiento de texturas Gen5 de una muestra, los destinos de render en capas y el orden de canales de salida corregidos, el menú se dibuja bien con sus modelos de personajes, texturas e iluminación. El perfilado situó el coste en el backend gráfico del anfitrión — preparación de recursos, copias de memoria invitada a Vulkan y sincronización — y no en la compilación de pipelines.

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Capturas

Capturas

Fotogramas producidos por el propio emulador durante las sesiones anteriores.

Escena de tutorial de Big Helmet Heroes tras las optimizaciones de copia, renderizada por PS5PCEM

Copias de mosaico más anchas, desalojo más barato y vigilancia de páginas agrupada

29 de septiembre de 2026

Tutorial de Big Helmet Heroes tras el cambio de contabilidad de cargas escalares, renderizado por PS5PCEM

Contabilidad escalar recortada, sin ganancia de fotogramas que mostrar

29 de septiembre de 2026

Menú principal de Big Helmet Heroes tras la corrección del arranque, renderizado por PS5PCEM

Una espera infinita durante la carga, corregida

28 de septiembre de 2026

Menú principal de Big Helmet Heroes con modelos de personajes e iluminación, renderizado por PS5PCEM

Un menú principal correcto, y a dónde se va el tiempo

28 de septiembre de 2026

4

Sesiones registradas

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

0.3.3

Compilación actual

4 de octubre de 2026

Intro / menús

Resultado

Dibuja la intro y los menús

Otros juegos

Los informes de partida terminada llevan la fecha en que el responsable los confirmó. Todos los tiempos se refieren al equipo de desarrollo NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti y serán distintos en otro hardware. El contenido de los juegos lo aporta el usuario y nunca se distribuye aquí.