
Custos após a árvore e menos memória de cache
A execução chega à cena 3D após a árvore, ainda com iluminação e superfícies dos personagens incompletas. A árvore mantém 1,231 FPS; um intervalo posterior apresenta dois quadros em 30 segundos (0,067 FPS). Um quadro de transição leva 198 segundos, sendo 177 para criar pipelines. Quadros posteriores recarregam 1,4–2,6 GiB de texturas. Variantes de shaders agora compartilham dados canônicos do programa; grandes snapshots do cache do driver no Windows usam um arquivo temporário mapeado. Um teste isolado de 256 MiB economiza cerca de 256 MiB de memória privada adicional com arquivos idênticos. Passam 21 testes de cache e três de Vulkan. Não há nova medição de ganho de FPS nem confirmação de controle do personagem.
Ler o relatório →




















