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Em jogoChega a cenas de jogo

Ghost of Yōtei

Reprodução da introdução · avisos de bônus · calibração de brilho · chega a cenas de jogo · não jogável

É o caso de teste mais difícil do projeto e o mais documentado. Os filmes de introdução têm som, os avisos de bônus e a calibração de brilho aparecem, e cenas 3D tardias, incluindo a da árvore, chegam à tela. Nada disso é jogável: os quadros de cena chegam bem abaixo de 1 FPS, e nenhuma partida completa é afirmada.

Máquina de teste
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
Compilação
0.3.2
Sessões registradas
24
Confirmado
1 de outubro de 2026
Aviso Digital Deluxe Bonus de Ghost of Yōtei, renderizado pelo PS5PCEM
Aviso Digital Deluxe Bonus de Ghost of Yōtei, renderizado pelo PS5PCEM

O que funciona

  • Os filmes de introdução rodam a cerca de seus 30 FPS nativos, com o som começando em sincronia com a trilha.
  • O indicador de carregamento, os avisos de bônus e a tela de calibração com a imagem do lobo, o controle deslizante e o aviso são todos desenhados.
  • Cenas 3D tardias, incluindo a da árvore, chegam à tela com a música do menu audível.

O que não funciona

  • O jogo em si — mover um personagem por um mundo carregado — continua não verificado.
  • A preparação de cenas é extremamente lenta, e um quadro de transição foi medido em 167,2 s, dos quais 164,8 s criaram 206 pipelines de computação.
  • Duas verificações recentes pararam esperando a conclusão da GPU antes da cena da árvore e foram encerradas de propósito depois do diagnóstico.
  • Chamadas de desenho indiretas inválidas, uma falha de contador corrompido, rastros e brilho excessivo seguem todos em aberto.

Desempenho medido

Medições de referência da árvore em 3 de outubro antes da mudança de estados dinâmicos: 0,83–0,97 FPS contando quadros apresentados durante 30 segundos. O resultado anterior de 0,73 FPS é histórico. São medições da árvore e da configuração, não da jogabilidade após a cena. Históricos de cache diferentes impedem uma comparação controlada antes e depois.

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

Resultado

Histórico de testes

Todas as sessões registradas deste jogo, das mais recentes para as mais antigas. As marcadas como compilação de desenvolvimento nunca foram publicadas como versão.

  1. Tela de pausa sobre a cena incompleta após a árvore
    Compilação de desenvolvimento

    Custos após a árvore e menos memória de cache

    A execução chega à cena 3D após a árvore, ainda com iluminação e superfícies dos personagens incompletas. A árvore mantém 1,231 FPS; um intervalo posterior apresenta dois quadros em 30 segundos (0,067 FPS). Um quadro de transição leva 198 segundos, sendo 177 para criar pipelines. Quadros posteriores recarregam 1,4–2,6 GiB de texturas. Variantes de shaders agora compartilham dados canônicos do programa; grandes snapshots do cache do driver no Windows usam um arquivo temporário mapeado. Um teste isolado de 256 MiB economiza cerca de 256 MiB de memória privada adicional com arquivos idênticos. Passam 21 testes de cache e três de Vulkan. Não há nova medição de ganho de FPS nem confirmação de controle do personagem.

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  2. Compilação de desenvolvimento

    Máscaras de cor e destinos das saídas

    O renderizador respeita as máscaras de canais do shader e encaminha as saídas compactas para as superfícies corretas, inclusive com espaços entre os slots. Seis testes Vulkan passam: preservação de pixels, diferentes formatos compactados e reutilização do pipeline após mudar a máscara. A mistura em superfícies UNORM compactadas ativas continua sem suporte. Os testes do compilador não mostraram ganho útil e não foram ativados no jogo. A execução registra 1,231 FPS na árvore e chega à cena incompleta seguinte; o controle do personagem permanece sem confirmação.

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  3. Menu de dificuldade Medium com tabelas de texturas em execução; as faixas brilhantes da árvore permanecem
    Compilação de desenvolvimento

    Tabelas de texturas em execução e cache em disco recuperado

    As pequenas tabelas indiretas guardam agora os endereços em dados de execução: mover texturas ou alterar colisões de hash não exige por si só outro pipeline. Um teste GPU verifica três passagens corretas com uma compilação; nove verificações Vulkan passam. O processo voltou a gravar o cache após a remoção de cópias redundantes dos testes. As falhas são comunicadas e a gravação é repetida, preservando o cache anterior. Não há novo ganho de FPS nem controle do personagem confirmado; faixas na árvore, iluminação e mistura de cores compactadas continuam pendentes. A repetição apresenta 37 quadros em 30,049 segundos na dificuldade Medium (1,231 FPS), como na medição anterior junto à árvore.

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  4. Árvore na seleção de dificuldade; continuam as faixas verticais brilhantes
    Compilação de desenvolvimento

    Menos leituras e menor custo de compilação

    As leituras FLAT escolhem primeiro o buffer, preservando sobreposições, endereços desalinhados e relatórios de falhas. O teste controlado reduz a compilação de 46,55 para 39,36 segundos e o pico de memória privada de 3,96 para 3,37 GB. O ciclo mais lento foi descartado. Os testes Vulkan passam. Não são FPS do jogo; continuam as faixas e a renderização incompleta, sem controlo da personagem confirmado. O runner instalado apresenta 37 fotogramas em 30,046 segundos junto à árvore (1,231 FPS), sem ganho de FPS demonstrado.

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  5. Compilação de desenvolvimento

    Primeira compilação e pressão de memória

    A inspeção das threads ativas confirma a compilação pelo driver durante a pausa após a árvore. O módulo compute original leva 59,47 segundos e atinge 7,40 GB de memória privada em um teste isolado. Reutilizar sua entrada de cache leva 14 ms; o cache anterior foi preservado antes de repetir o jogo. A otimização offline de SPIR-V não melhora significativamente este caso. São medições do compilador, não FPS do jogo. As listras na árvore e as cenas posteriores incompletas persistem; o controle do personagem ainda não foi confirmado.

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  6. Compilação de desenvolvimento

    Menos memória de shaders; 1,26 FPS junto à árvore

    O IR de diagnóstico não utilizado é libertado durante a execução do fluxo descodificado. Junto à árvore, os arrays adicionais de 648 análises de shaders ocupam zero bytes; o código original e as instruções descodificadas são preservados. O teste apresenta 38 fotogramas em 30,044 segundos (1,26 FPS), dentro do intervalo anterior, sem comprovar um ganho repetível. Passam cinco testes específicos e os testes nativos Vulkan de imagens e materiais. As riscas na árvore persistem e o controlo da personagem não foi confirmado. Runner local e PDB atualizados com cópia de segurança.

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  7. Cena após a árvore com materiais e iluminação incompletos
    Compilação de desenvolvimento

    Novo teste junto à árvore: 1,23 FPS e limite de memória

    O executável local atualizado apresenta 37 quadros em 30,043 segundos junto à árvore (1,23 FPS), sem ganho demonstrado sobre os 1,26 FPS anteriores. Chega a uma cena 3D incompleta, com compilações iniciais demoradas e mistura de cores compactadas sem suporte. A proteção de diagnóstico encerra o teste após 1158 segundos, perto do limite de memória comprometida do sistema. O controle do personagem continua sem confirmação; a captura mostra falhas de materiais e iluminação.

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  8. Compilação de desenvolvimento

    Índices de materiais precisos e shaders menores

    A repetição anterior junto à árvore registra 1,26 FPS; persistem as compilações iniciais demoradas e a cena escura seguinte. A busca de texturas mantém agora os índices possíveis após a máscara, sem incluir todos os registros intermediários. Páginas capturadas adjacentes compartilham uma região verificada. Um shader de fragmento de teste com tabela ampla fica 22,8% menor com o mesmo resultado; 12 testes de memória e 26 de sampler passam na validação Vulkan. O novo teste do jogo continua. O ganho de FPS e o controle do personagem ainda não foram confirmados.

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  9. Compilação de desenvolvimento

    Índices inteiros de materiais e leituras de memória verificadas

    A tabela capturada agora resolve 84 texturas 2D válidas em vez de 229 candidatos com falsas imagens em matriz. O jogo passa por esse acesso e revela depois uma leitura FLAT sem suporte. O novo caminho com verificação de endereços passa dez casos Vulkan; 26 casos de samplers também passam. A repetição anterior junto à árvore registra 1,16 FPS, sem aceleração comprovada. A compilação inicial e a pressão de memória ainda causam pausas longas. Persistem falhas de iluminação e o controle do personagem não está confirmado.

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  10. Superfícies incompletas de personagens após a árvore
    Compilação de desenvolvimento

    Sampler recuperado; grandes pausas após a árvore persistem

    O teste combinado de sampler e cache registra 1,23 FPS na árvore e cinco quadros em 60 segundos depois (0,083 FPS). O trecho diferente da cena não comprova aceleração. A rejeição original do material foi superada; um acesso posterior à textura continua sem suporte. Passam os testes de índices com sinal e 26 casos Vulkan. Faixas, iluminação incompleta e mistura de cores compactadas seguem pendentes. O controle do personagem não foi alcançado. A compilação está isolada; o runner instalado não mudou.

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  11. Personagens incompletos na cena escura após a árvore
    Compilação de desenvolvimento

    Árvore a 1,30 FPS; ponteiros de materiais

    A repetição apresenta 39 quadros em 30 segundos junto à árvore e apenas quatro em 60 segundos na cena escura. A iluminação e os personagens continuam incompletos; o controle não foi confirmado. A reprodução dos dados do shader agora identifica 60 descritores de texturas. Dez testes Vulkan verificam tabelas de materiais e apontam registros incompatíveis realmente selecionados. A validação da correção no jogo continua pendente.

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  12. Cena escura após a árvore com defeitos gráficos pendentes
    Compilação de desenvolvimento

    Novo teste de cor e correções de cache

    A versão UNORM mede 1,23 FPS na árvore. Uma cena posterior apresenta um quadro em 60 segundos durante uma longa pausa, não uma taxa estável de jogo. Persistem falhas de iluminação, geometria e mistura de cores. As próximas correções de cache e memória passam em sete grupos Vulkan e cinco testes do núcleo; o ganho no jogo e o controle do personagem não foram confirmados.

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  13. Seleção de dificuldade na árvore; faixas luminosas persistem
    Compilação de desenvolvimento

    Transferências de cor compartilhadas; árvore a 1,40 FPS

    Foram removidos os buffers individuais de leitura dos alvos de cor. Brilho e árvore apresentam 42 quadros em 30 segundos: cerca de 1,40 FPS contra 1,26. O histórico do cache difere e não permite atribuir o ganho. As faixas persistem; o filme ilustrado é alcançado, sem confirmação do controle do personagem.

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  14. Filme ilustrado após a árvore e a cinemática escura; controle do personagem não confirmado
    Compilação de desenvolvimento

    Filme ilustrado alcançado; pausas de compilação

    O executável atualizado passa pela árvore e pela cinemática escura até chegar ao filme ilustrado. O controle do personagem ainda não foi confirmado. O novo teste da árvore mantém 1,26 FPS; a reutilização após leituras não demonstra ganho adicional de FPS. Um quadro posterior leva 239,4 segundos, incluindo 234,9 na criação de pipelines de computação. O aumento do cache de texturas coincide com a mudança de cena e não comprova aceleração. Iluminação, faixas e um recurso de pixel shader ausente continuam pendentes.

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  15. Cinemática muito escura após a árvore; controle do personagem não confirmado
    Compilação de desenvolvimento

    Cena após a árvore: compilação e recargas de texturas

    A versão combinada chega a uma cinemática muito escura após a configuração. Um quadro a frio demora 59,3 segundos, incluindo 35,4 para criar pipelines gráficos. Reduzir os caches para limitar a memória provoca vários GiB de uploads de texturas por quadro. Um teste Vulkan separado confirma que leituras de storage images já não invalidam as texturas amostradas. O FPS no gameplay e o controle do personagem continuam sem confirmação; persistem as faixas e um recurso de pixel shader não resolvido.

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  16. Casca e ramos visíveis com riscas verticais brilhantes
    Compilação de desenvolvimento

    Coerência das camadas: os detalhes da árvore regressam

    O acompanhamento das superfícies de cor limita-se às camadas selecionadas, evitando que alterações nas vizinhas invalidem o conteúdo na GPU. Os arrays compatíveis atualizam as camadas modificadas na GPU. A árvore registou 1,23 FPS em 30 segundos, contra 1,03 no controlo, com fases de animação e histórico de cache diferentes. A casca voltou a aparecer, mas as riscas brilhantes persistem. O carregamento após a configuração ainda atinge o limite de memória; o controlo da personagem não está confirmado.

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  17. Verificação da nova versão: rastros na árvore persistem
    Compilação de desenvolvimento

    Verificação da nova versão: rastros na árvore persistem

    A terceira execução mede 1,30 FPS na árvore com outros limites de cache, mas a imagem apresenta mais rastros. Restaurar o limite de alvos de renderização não corrige o defeito visivelmente. O usuário fecha a execução durante a preparação da cena; a jogabilidade após a cena não é confirmada. Não há ganho de FPS verificado; o executável instalado permanece o de referência até uma comparação visual controlada.

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  18. Árvore na seleção de dificuldade com faixas verticais luminosas ainda visíveis
    Compilação de desenvolvimento

    Medições da árvore e reutilização de pipelines gráficos

    Antes da alteração, as medições da árvore ficam em 0,83–0,97 FPS. Duas tentativas de avançar são encerradas deliberadamente perto do limite de memória comprometida do Windows. O desvio de profundidade e as referências stencil dinâmicos eliminam 61 variantes redundantes de uma captura de 1.007 pipelines; os testes de GPU passam. Isso não comprova ganho de FPS durante o jogo, e as faixas luminosas permanecem.

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  19. Aviso Digital Deluxe Bonus de Ghost of Yōtei antes da espera de GPU de 1 de outubro, renderizado pelo PS5PCEM
    Compilação de desenvolvimento

    Texturas totalmente nulas tratadas como não vinculadas, e recuperação de descritores mais rápida

    Texturas comprovadamente todas zero agora usam semântica de imagem não vinculada em vez de fazer o shader ser rejeitado, e a recuperação escalar de descritores reaproveita valores intermediários dentro de uma chamada — um caso aninhado caiu de 504 leituras para 18 e rodou cerca de 4,6× mais rápido isoladamente. Ainda assim, duas verificações do runner instalado pararam esperando a GPU antes da cena da árvore e foram encerradas de propósito depois do diagnóstico.

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  20. Cena da árvore de Ghost of Yōtei depois das correções de escrita de comandos, renderizada pelo PS5PCEM
    Compilação de desenvolvimento

    As escritas do processador de comandos sobrevivem à releitura diferida

    Uma escrita explícita do processador de comandos dentro de um buffer de armazenamento em cache podia ser perdida quando um resultado de GPU mais antigo era publicado por cima, porque o caminho de descarga só comparava o endereço base do buffer. Indexar os buffers que se sobrepõem e publicar apenas faixas de escrita comprovadas corrigiu a corrupção de cabeçalho resultante.

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  21. Cena da árvore de Ghost of Yōtei, renderizada pelo PS5PCEM
    Versão 0.3.2

    O áudio dos filmes funciona e cenas 3D tardias aparecem

    Os filmes de introdução ganharam som, começando em sincronia com a trilha em vez de ficarem mudos, depois que o ATRAC9 multicanal passou a ser decodificado como fluxos mono intercalados em disposições de 2 a 36 canais. A sessão chegou a cenas 3D tardias, incluindo a da árvore, a 0,73 FPS, e a sequência de carregamento seguinte perdeu o dispositivo Vulkan.

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  22. Seleção de dificuldade de Ghost of Yōtei sobre uma cena 3D carregada, renderizada pelo PS5PCEM
    Versão 0.3.1-beta.1

    A seleção de dificuldade é desenhada sobre uma cena 3D carregada

    A composição do menu chegou à seleção de dificuldade desenhada sobre geometria 3D real, com árvores e partes do fundo visíveis e a música do menu audível. Foram necessários vários minutos de introdução e carregamento de cena, e os quadros chegavam a 0,6 FPS.

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  23. Tela de calibração de brilho de Ghost of Yōtei com a imagem do lobo, renderizada pelo PS5PCEM
    Versão 0.3.0-alpha.4

    Da introdução aos avisos de bônus e à calibração de brilho

    A reprodução da introdução passou a ser contínua a cerca dos 30 FPS nativos do fluxo, e a sessão atravessou o carregamento por streaming dos recursos de menu até o indicador de carregamento, os avisos Digital Deluxe Bonus, Gift of the Northern Star e Pre-order Bonus, e a calibração de brilho — imagem do lobo, instruções, controle deslizante e glifo de confirmação todos legíveis.

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  24. Um quadro de introdução de Ghost of Yōtei, decodificado e apresentado pelo PS5PCEM
    Versão 0.3.0-alpha.3

    O vídeo de introdução é decodificado e toca

    As unidades de acesso H.264 que o título entrega à biblioteca de vídeo convidada agora são decodificadas no anfitrião, convertidas de NV12 com coeficientes BT.709 e ritmadas em cerca de uma imagem por intervalo de tela, para que um título que empurra quadros tão rápido quanto são aceitos não queime um filme inteiro em segundos. O quadro do motor atrás do vídeo seguia preto, então foi apenas uma etapa de reprodução.

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Capturas

Capturas

Quadros produzidos pelo próprio emulador durante as sessões acima.

Tela de pausa sobre a cena incompleta após a árvore

Custos após a árvore e menos memória de cache

5 de outubro de 2026

Menu de dificuldade Medium com tabelas de texturas em execução; as faixas brilhantes da árvore permanecem

Tabelas de texturas em execução e cache em disco recuperado

5 de outubro de 2026

Árvore na seleção de dificuldade; continuam as faixas verticais brilhantes

Menos leituras e menor custo de compilação

4 de outubro de 2026

Cena após a árvore com materiais e iluminação incompletos

Novo teste junto à árvore: 1,23 FPS e limite de memória

4 de outubro de 2026

Superfícies incompletas de personagens após a árvore

Sampler recuperado; grandes pausas após a árvore persistem

4 de outubro de 2026

Personagens incompletos na cena escura após a árvore

Árvore a 1,30 FPS; ponteiros de materiais

4 de outubro de 2026

Cena escura após a árvore com defeitos gráficos pendentes

Novo teste de cor e correções de cache

4 de outubro de 2026

Seleção de dificuldade na árvore; faixas luminosas persistem

Transferências de cor compartilhadas; árvore a 1,40 FPS

4 de outubro de 2026

Filme ilustrado após a árvore e a cinemática escura; controle do personagem não confirmado

Filme ilustrado alcançado; pausas de compilação

4 de outubro de 2026

Cinemática muito escura após a árvore; controle do personagem não confirmado

Cena após a árvore: compilação e recargas de texturas

4 de outubro de 2026

Casca e ramos visíveis com riscas verticais brilhantes

Coerência das camadas: os detalhes da árvore regressam

4 de outubro de 2026

Verificação da nova versão: rastros na árvore persistem

Verificação da nova versão: rastros na árvore persistem

3 de outubro de 2026

Árvore na seleção de dificuldade com faixas verticais luminosas ainda visíveis

Medições da árvore e reutilização de pipelines gráficos

3 de outubro de 2026

Aviso Digital Deluxe Bonus de Ghost of Yōtei antes da espera de GPU de 1 de outubro, renderizado pelo PS5PCEM

Texturas totalmente nulas tratadas como não vinculadas, e recuperação de descritores mais rápida

1 de outubro de 2026

Cena da árvore de Ghost of Yōtei depois das correções de escrita de comandos, renderizada pelo PS5PCEM

As escritas do processador de comandos sobrevivem à releitura diferida

30 de setembro de 2026

Cena da árvore de Ghost of Yōtei, renderizada pelo PS5PCEM

O áudio dos filmes funciona e cenas 3D tardias aparecem

24 de setembro de 2026 · v0.3.2

Seleção de dificuldade de Ghost of Yōtei sobre uma cena 3D carregada, renderizada pelo PS5PCEM

A seleção de dificuldade é desenhada sobre uma cena 3D carregada

15 de setembro de 2026 · v0.3.1-beta.1

Tela de calibração de brilho de Ghost of Yōtei com a imagem do lobo, renderizada pelo PS5PCEM

Da introdução aos avisos de bônus e à calibração de brilho

8 de setembro de 2026 · v0.3.0-alpha.4

Um quadro de introdução de Ghost of Yōtei, decodificado e apresentado pelo PS5PCEM

O vídeo de introdução é decodificado e toca

4 de setembro de 2026 · v0.3.0-alpha.3

24

Sessões registradas

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

0.3.3

Compilação atual

4 de outubro de 2026

Em jogo

Resultado

Chega a cenas de jogo

Outros jogos

Os relatos de jogo terminado trazem a data em que o mantenedor os confirmou. Todos os tempos se referem à máquina de desenvolvimento NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti e serão diferentes em outro hardware. O conteúdo dos jogos é fornecido localmente e nunca é distribuído aqui.