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JogávelJogável · Finalizável

Subnautica: Below Zero

Jogável · Concluível

Repetição de 3 de outubro, PPSA02457 v1.022.125: o executável instalado restaura a partida Survival e mostra o local nevado da queda e o HUD. A medição usa a versão atual após as alterações comuns do renderizador para GTA III; esta verificação não acrescenta novas correções.

Máquina de teste
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
Compilação
0.3.2
Sessões registradas
19
Confirmado
3 de outubro de 2026
Local nevado da queda e HUD de sobrevivência de Subnautica: Below Zero na medição de 3 de outubro
Local nevado da queda e HUD de sobrevivência de Subnautica: Below Zero na medição de 3 de outubro

O que funciona

  • Verificados: nova partida, introdução, mundo, câmera e caminhada.

O que não funciona

  • Persistem iluminação escura, defeitos gráficos e pausas longas.
  • Conclusão do jogo, correção do áudio e estabilidade prolongada continuam por verificar.

Desempenho medido

Novo processo, mesmo executável e partida Survival: menu a 15,50 FPS; duas medições de 30 segundos sem pausa e com câmara fixa a 12,70 e 8,50 FPS, 10,60 FPS combinados. Saída 1080p, Speed, caches aquecidas. Não houve paragem de dez segundos nestes intervalos, mas persistem atrasos mais curtos. O arranque anterior deu uma média de 9,52 FPS. É variação entre testes, não uma nova otimização; os 30 FPS continuam por atingir.

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

Resultado

Histórico de testes

Todas as sessões registradas deste jogo, das mais recentes para as mais antigas. As marcadas como compilação de desenvolvimento nunca foram publicadas como versão.

  1. Local nevado da queda e HUD de sobrevivência de Subnautica: Below Zero na medição de 3 de outubro
    Compilação de desenvolvimento

    Segunda medição após um novo arranque

    Novo processo, mesmo executável e partida Survival: menu a 15,50 FPS; duas medições de 30 segundos sem pausa e com câmara fixa a 12,70 e 8,50 FPS, 10,60 FPS combinados. Saída 1080p, Speed, caches aquecidas. Não houve paragem de dez segundos nestes intervalos, mas persistem atrasos mais curtos. O arranque anterior deu uma média de 9,52 FPS. É variação entre testes, não uma nova otimização; os 30 FPS continuam por atingir.

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  2. Local nevado da queda e HUD de sobrevivência de Subnautica: Below Zero na medição de 3 de outubro
    Compilação de desenvolvimento

    Nova medição com o executável atual

    Repetição de 3 de outubro, PPSA02457 v1.022.125: o executável instalado restaura a partida Survival e mostra o local nevado da queda e o HUD. A medição usa a versão atual após as alterações comuns do renderizador para GTA III; esta verificação não acrescenta novas correções. Menu principal: 14,67 FPS. Duas medições de 30 segundos sem pausa e com câmara fixa: 7,27 e 11,77 FPS; 9,52 FPS combinados. A primeira inclui uma paragem de 9,998 segundos. Saída 1080p, predefinição Speed, caches aquecidas. A medição válida anterior foi 7,93 FPS, mas não é uma comparação controlada do ganho. Os 30 FPS continuam por atingir.

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  3. Subnautica: Below Zero — Windows stack-boundary fix, 2026-10-02
    Compilação de desenvolvimento

    Limites da pilha Windows corrigem o encerramento ao iniciar

    Um exemplo mínimo terminava com 0x40010006 ao emitir diagnósticos Windows na pilha HLE. A troca de pilha atualiza os limites e as saídas do código convidado restauram o estado HLE. Passam as saídas ANSI/Unicode, 8 testes de pilha e 9 da ponte nativa. A versão instalada inicia sem depurador nem redirecionamento de TEMP e restaura a partida. Sem pausa: 7.93 FPS durante 30.02 segundos. Não é uma comparação controlada; 30 FPS, gráficos totalmente corretos e estabilidade prolongada continuam por confirmar.

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  4. Subnautica: Below Zero — resource preparation build, 2026-10-02
    Compilação de desenvolvimento

    Menor custo dos recursos; aviso stencil localizado

    As grandes tabelas de texturas indiretas deixam a pilha das chamadas normais. A recuperação de ponteiros partilha um estado de registos imutável e inicializa apenas a parte necessária do bitmap. Passam 72 testes e verificações Vulkan específicas. Um novo processo restaura a partida: 11.96 FPS durante 30.01 segundos sem pausa. O clima e o aquecimento impedem uma comparação controlada; 30 FPS não foram atingidos. O aviso restante corresponde a uma passagem stencil sem escrita de cor. A correção gráfica completa e a estabilidade prolongada continuam por verificar. Uma análise separada mostra mapeamentos repetidos de 4 MiB sob o bloqueio de memória. Reutilizar páginas físicas já comprometidas e eliminar consultas nativas duplicadas reduz a mediana do microteste em 18%; o ganho no jogo não está comprovado.

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  5. Subnautica: Below Zero — unpaused 12.03 FPS sample, 2026-10-02
    Compilação de desenvolvimento

    Reutilização de descritores e falhas unmap mais seguras

    Os arrays de descritores são reutilizados: a pilha passa de 753 720 para 56 bytes sem alterar o lote Vulkan. Outro teste corrige falhas unmap que deixavam páginas nativas removidas marcadas como legíveis. Passam 154 testes de renderizador/índice, 29 de memória e 60 de envio, além de Vulkan com 4352 vistas de texturas. O primeiro novo carregamento restaura o mundo; uma cena fixa sem pausa regista 12,03 FPS durante 30,01 segundos. O clima e o aquecimento impedem uma comparação controlada. Um recurso escalar continua por resolver. Não foram verificados 30 FPS, carregamento fiável ou uma partida completa.

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  6. Subnautica: Below Zero — guest read lease build, 2026-10-02
    Compilação de desenvolvimento

    Pilha de desenho menor e leituras de memória protegidas

    O armazenamento escalar reutilizável reduz a pilha de desenho de 447 424 para 32 640 bytes. Outra falha durante o cálculo de hashes revela uma corrida entre verificar e ler: as cópias e hashes de GPU agora mantêm o mapeamento até terminarem. Passam o teste de libertação concorrente, 34 testes de memória/buffers/índice e 60 de envio. O primeiro teste restaura o mundo guardado com 8,63 FPS durante 30,01 segundos sem pausa. O clima e o aquecimento impedem a comparação direta com os 10,00 FPS anteriores. Um recurso de shader continua por resolver; os 30 FPS e a estabilidade prolongada não estão confirmados. Uma nova tentativa com o mesmo executável volta a falhar durante o carregamento em hash + 0xf0. O teste de leitura protegida passa, mas esta falha observada não está corrigida; o código chamador está a ser investigado.

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  7. Subnautica: Below Zero — unpaused world, 2026-10-02
    Compilação de desenvolvimento

    Segunda recuperação e medição das sobreposições de buffers

    Um novo processo volta a restaurar o mesmo mundo guardado após a correção da propriedade dos buffers. As consultas indexadas mantêm a ordem de escrita e o limite de 4096 buffers. Uma comparação ABBA em pausa dá 11,93–12,23 FPS no percurso linear e 12,30–12,43 com índice; a pequena diferença não comprova um ganho geral. Outra medição sem pausa, com câmara fixa, conta 300 imagens em 30,01 segundos: 10,00 FPS com clima e gelo variáveis. Passam 154 testes de backend/índice e cinco verificações Vulkan. Os 30 FPS, a estabilidade prolongada e a correção completa dos gráficos continuam por verificar.

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  8. Subnautica: Below Zero — recovered world, 2026-10-02
    Compilação de desenvolvimento

    O mundo guardado carrega após corrigir a propriedade dos buffers

    Uma cópia de 6 MiB da GPU sobrepunha-se a um objeto corrompido durante o carregamento. A cache acompanha agora a vida das alocações e rejeita resultados antigos quando um endereço é reutilizado. O primeiro teste restaura o mundo nevado e permite andar; ainda não comprova estabilidade prolongada. Passam 29 testes de memória, 60 de envio de comandos e quatro testes Vulkan específicos. Aumentar apenas a cache deu 9,93 → 9,10 FPS na mesma cena em pausa; o limite padrão não muda. Os 30 FPS continuam por atingir.

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  9. Compilação de desenvolvimento

    Escrita e metadados corrigidos; carregar o mundo ainda falha

    Guardar normalmente escreve e confirma um arquivo de 213 388 bytes e regressa ao jogo. Um processo novo reconhece a gravação com data e duração corretas, sem aviso de danos. As correções gerais abrangem escritas POSIX e a estrutura completa de parâmetros; passam 52 testes de gravação e ficheiros. Restaurar o mundo ainda encontra corrupção de memória. Uma verificação independente de buffers de comandos libertados passa 60 testes; a sua relação com a falha de carregamento não está comprovada.

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  10. Subnautica: Below Zero — 1920×1080 gameplay, 2026-10-02
    Compilação de desenvolvimento

    Menos trabalho na análise CPU; o cenário continua a 7 FPS

    A análise CPU de recursos evita interpretar operações apenas vetoriais, preservando as verificações de dependências e as instruções GPU. Outra correção invalida ambas as palavras das máscaras vetoriais escritas. Passam 71 testes escalares e nove testes GPU. Os percursos isolados demoram 15–36% menos; a última amostra de 30 segundos regista 7,00 FPS, sem um ganho comparativo controlado. Cópias, preparação de recursos e envios continuam dispendiosos. O teclado respeita agora o foco da janela. Falhas de carregamento, uma associação não resolvida e os 30 FPS continuam pendentes.

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  11. Área nevada e interface de sobrevivência de Subnautica Below Zero após corrigir a escrita de cor sRGB
    Compilação de desenvolvimento

    Escrita sRGB corrigida; verificações mip reutilizam intervalos

    O G-buffer e a saída final capturados pediam sRGB, mas usavam anexos UNORM, escurecendo as cores quando lidas como sRGB. O renderizador agora codifica as escritas de cor e preserva os bytes codificados na transferência para exibição. Um teste GPU verifica amostragem, alfa e saída com validação Vulkan; 129 testes específicos passam. As verificações mip reutilizam seus intervalos de memória calculados. O relatório registra as execuções do jogo e as limitações restantes. O novo teste chega à área nevada com materiais visivelmente mais claros e regista 9,49 FPS durante 30,05 segundos (referência: 9,13 FPS). As diferenças no clima e nos efeitos impedem confirmar um ganho; os 30 FPS, uma associação escalar não resolvida e as falhas intermitentes de carregamento continuam pendentes.

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  12. Local nevado da queda e HUD de Subnautica: Below Zero após a correção mip; a iluminação continua escura
    Compilação de desenvolvimento

    Memória mip: transferências repetidas removidas

    O registo do jogo revelou dez leituras de níveis RG32F por fotograma (2730 KiB), seguidas de novos envios. A validação distingue agora uma escrita GPU verificada de uma substituição pela CPU. Passam quatro casos Vulkan com níveis lineares/compactados e monitorização de memória, além de 129 testes específicos. Na nova execução, as transferências dos alvos de cor do menu descem a zero: os dez níveis permanecem na GPU. A iluminação escura, as falhas intermitentes de carregamento e a meta de 30 FPS continuam por resolver. A versão chega à cena nevada: 260 fotogramas em 30,01 segundos sem movimento dão 8,66 FPS. Não está demonstrado um ganho global de FPS.

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  13. Compilação de desenvolvimento

    Amostragem de mips de cor corrigida na GPU

    A busca de texturas residentes agora distingue níveis mip e camadas. Pirâmides de cor completas podem ser montadas na GPU. Um teste RG32F com seis níveis verifica os valores, uma regravação no mesmo quadro e a amostragem sem leituras adicionais para a CPU nem novos uploads de texturas; 128 testes específicos passam. O jogo ainda falha ao carregar, inclusive no modo síncrono e com 8192 entradas de cache. O ganho de FPS no mundo e o resultado final da iluminação ainda não foram verificados.

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  14. Compilação de desenvolvimento

    Teste de iluminação: carregamento ainda instável

    Três testes adicionais da compilação anterior falharam durante o carregamento ou a transição para o mundo, após dois testes anteriores chegarem à jogabilidade. Uma thread pode parar enquanto o áudio continua e a janela fica preta. O registro anterior também confirma que um mip de 1×1 atualizava incorretamente a textura base de 512×512. Essas falhas ficam registradas separadamente do teste bem-sucedido; o carregamento estável ainda não foi confirmado.

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  15. Área inicial nevada de Subnautica: Below Zero com HUD de sobrevivência, capturada no PS5PCEM
    Compilação de desenvolvimento

    Uma nova partida chega à área inicial

    Compilação de desenvolvimento de 1 de outubro, PPSA02457 v1.022.125: o modo Sobrevivência carrega o mundo, reproduz a introdução e mostra o local nevado do acidente com o HUD. As correções impedem escritas antigas da GPU sobre a memória da CPU, leituras repetidas de buffers liberados e o apagamento das cores por passes de profundidade. Este teste não incluiu uma partida completa, recuperação de saves ou verificação da correção do áudio.

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  16. Menu de Subnautica: Below Zero na compilação de desenvolvimento medida, renderizado pelo PS5PCEM
    Compilação de desenvolvimento

    Uma série de reduções no lado da CPU no caminho de desenho compartilhado

    Preparação de índices, busca de pipelines, snapshots de registradores escalares, sondagem de filas e inicialização da área de trabalho ficaram mais baratas uma a uma, tudo sem condição própria de nenhum título. O menu ficou em torno de 17 FPS — ainda longe da meta de 30 FPS.

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  17. Menu de Subnautica: Below Zero em 1080p nativo, renderizado pelo PS5PCEM
    Compilação de desenvolvimento

    Saída 1080p nativa e preparação de recursos mais barata

    A apresentação passou para 1920×1080 nativo, e o caminho gráfico compartilhado deixou de copiar estruturas de instruções decodificadas durante a preparação de recursos e a interpretação escalar. Play, Options e Credits são legíveis; os artefatos de água e iluminação continuam.

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  18. Compilação de desenvolvimento

    Queda na inicialização rastreada até um cabeçalho de shader mal lido

    As primeiras sessões paravam de vez no mesmo endereço convidado. O leitor de shaders do Unity tomara quatro bytes de dados de malha por um comprimento de string com sinal e escrevera um terminador em memória não mapeada. Corrigir o comportamento dos descritores de arquivo por trás disso levou o título além da inicialização.

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  19. Tela de título de Subnautica: Below Zero sem seu menu, renderizada pelo PS5PCEM
    Compilação de desenvolvimento

    O menu faltava porque a inicialização do áudio travava

    O fundo animado já rodava, mas nenhum menu aparecia: a corrotina de inicialização da plataforma havia parado dentro do FMOD, deixando para sempre vazios os serviços que a tela inicial espera. Foram as últimas medições da era 4K antes da mudança para 1080p nativo.

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Capturas

Capturas

Quadros produzidos pelo próprio emulador durante as sessões acima.

Local nevado da queda e HUD de sobrevivência de Subnautica: Below Zero na medição de 3 de outubro

Segunda medição após um novo arranque

3 de outubro de 2026

Local nevado da queda e HUD de sobrevivência de Subnautica: Below Zero na medição de 3 de outubro

Nova medição com o executável atual

3 de outubro de 2026

Subnautica: Below Zero — Windows stack-boundary fix, 2026-10-02

Limites da pilha Windows corrigem o encerramento ao iniciar

2 de outubro de 2026

Subnautica: Below Zero — resource preparation build, 2026-10-02

Menor custo dos recursos; aviso stencil localizado

2 de outubro de 2026

Subnautica: Below Zero — unpaused 12.03 FPS sample, 2026-10-02

Reutilização de descritores e falhas unmap mais seguras

2 de outubro de 2026

Subnautica: Below Zero — guest read lease build, 2026-10-02

Pilha de desenho menor e leituras de memória protegidas

2 de outubro de 2026

Subnautica: Below Zero — unpaused world, 2026-10-02

Segunda recuperação e medição das sobreposições de buffers

2 de outubro de 2026

Subnautica: Below Zero — recovered world, 2026-10-02

O mundo guardado carrega após corrigir a propriedade dos buffers

2 de outubro de 2026

Subnautica: Below Zero — 1920×1080 gameplay, 2026-10-02

Menos trabalho na análise CPU; o cenário continua a 7 FPS

2 de outubro de 2026

Área nevada e interface de sobrevivência de Subnautica Below Zero após corrigir a escrita de cor sRGB

Escrita sRGB corrigida; verificações mip reutilizam intervalos

1 de outubro de 2026

Local nevado da queda e HUD de Subnautica: Below Zero após a correção mip; a iluminação continua escura

Memória mip: transferências repetidas removidas

1 de outubro de 2026

Área inicial nevada de Subnautica: Below Zero com HUD de sobrevivência, capturada no PS5PCEM

Uma nova partida chega à área inicial

1 de outubro de 2026

Menu de Subnautica: Below Zero na compilação de desenvolvimento medida, renderizado pelo PS5PCEM

Uma série de reduções no lado da CPU no caminho de desenho compartilhado

28 de setembro de 2026

Menu de Subnautica: Below Zero em 1080p nativo, renderizado pelo PS5PCEM

Saída 1080p nativa e preparação de recursos mais barata

27 de setembro de 2026

Tela de título de Subnautica: Below Zero sem seu menu, renderizada pelo PS5PCEM

O menu faltava porque a inicialização do áudio travava

26 de setembro de 2026

19

Sessões registradas

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

0.3.3

Compilação atual

4 de outubro de 2026

Jogável

Resultado

Jogável · Finalizável

Outros jogos

Os relatos de jogo terminado trazem a data em que o mantenedor os confirmou. Todos os tempos se referem à máquina de desenvolvimento NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti e serão diferentes em outro hardware. O conteúdo dos jogos é fornecido localmente e nunca é distribuído aqui.