Ir para o conteúdo
PS5PCEM
Introdução / menusDesenha a introdução e os menus

ASTRO BOT

Cinemática de diagnóstico · defeitos gráficos

16 de outubro: a preparação comum de recursos reduz cópias, acelera verificações de conteúdo e encurta percursos escalares. Nova medição do título PPSA21564 v1.018; os defeitos das cenas permanecem.

Máquina de teste
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
Compilação
Compilação de desenvolvimento
Sessões registradas
20
Confirmado
16 de outubro de 2026
Cinemática de chegada de ASTRO BOT com uma pequena nave e uma nave caída; persistem superfícies escuras e manchadas
Cinemática de chegada de ASTRO BOT com uma pequena nave e uma nave caída; persistem superfícies escuras e manchadas

O que funciona

  • Filas de comandos compartilhadas e transferências nativas passam testes unitários e GPU específicos.

O que não funciona

  • Persistem fontes originais ausentes, superfícies escuras/manchadas e leituras GPU caras. Controle do personagem e conclusão não verificados.

Desempenho medido

Tela de título animada: 20.07 FPS em 2.640 quadros / 131.56 s; blocos de 60 quadros: 18.39–21.68 FPS. Ryzen 7 7700 / RTX 3070 Ti, saída 1080p, fonte 4K controlada pelo jogo e caches mantidos. É uma média da tela de título, não um mínimo nem uma medição de jogabilidade. A cena anterior com multidão registrou 4,60 FPS em 10 s.

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

Resultado

Histórico de testes

Cada entrada indica a versão publicada que inclui as alterações descritas. O trabalho ainda não publicado é identificado como compilação de desenvolvimento. As datas e os FPS referem-se aos testes originais.

  1. Tela de título animada de ASTRO BOT após alterações nas cópias de memória e na busca de filas
    Compilação de desenvolvimento

    Menos cópias; título com média de 20.07 FPS

    O renderizador evita 26,125 MiB de cópias obsoletas por quadro; a busca de filas evita cerca de 117 verificações repetidas de ponteiros. A medição contínua registra 20.07 FPS em 2.640 quadros, com blocos de 60 entre 18.39 e 21.68. Passam 680 testes HLE, 274 testes Vulkan e 64 configurações nativas de sobrescrita. Persistem doze vínculos de recursos não resolvidos e defeitos nas cenas; o controle do personagem não foi confirmado.

    Ler o relatório →
  2. Título animado de ASTRO BOT após mudanças nos percursos de recursos e verificações de conteúdo
    Compilação de desenvolvimento

    Preparação de recursos atualizada: média de 17,83 FPS no título

    Referências aos dados de shaders, chaves compactas, hashes de conteúdo e máscaras de escrita dos laços reduzem trabalho da CPU. Omitir operações escalares inertes na CPU mede 17,85 → 17,88 FPS, uma diferença inconclusiva. O teste final de 2.640 quadros atinge média de 17,83 FPS; passam 582 testes GPU/Vulkan e cinco verificações nativas. Restam doze vínculos de recursos não resolvidos e defeitos nas cenas; 20 FPS e controle do personagem não foram confirmados.

    Ler o relatório →
  3. Tela de título animada de ASTRO BOT com logotipo e indicação de botão após otimizar a preparação de recursos
    Compilação de desenvolvimento

    Menor custo de CPU; média de 18,05 FPS no título

    Leituras contíguas de texturas, menor inicialização temporária e caches de análise estática reduzem o trabalho da CPU. A nova consulta da GPU mede 17,78 → 18,02 FPS na comparação; 2.640 quadros contínuos confirmam média de 18,05 FPS. Passam 573 testes GPU/Vulkan e a validação nativa. Restam doze vínculos de recursos não resolvidos e defeitos nas cenas; o controle do personagem não foi verificado.

    Ler o relatório →
  4. Título de ASTRO BOT na validação de leituras e texturas
    Compilação de desenvolvimento

    Menos leituras na análise de ramificações

    Revisão de AnyPS5/KytyPS5: evitadas 49 leituras desnecessárias da CPU por quadro e reutilizados índices de instruções de textura compute. Comparação posterior: 14,95 contra 14,91 FPS, 660 quadros por modo; sem ganho comprovado, 25 FPS não atingidos. Passam 560 testes GPU/Vulkan e a validação nativa; permanecem 12 vínculos de armazenamento não resolvidos. A especialização de ramificações gráficas uniformes reduziu os FPS e continua desativada.

    Ler o relatório →
  5. Título de ASTRO BOT após validar leituras escalares
    Compilação de desenvolvimento

    Reutilizar leituras escalares verificadas

    AnyPS5 e KytyPS5 analisados; removida a preparação repetida dos buffers de leituras escalares iniciais comprovadas. Título: 14,92 contra 15,02 FPS, 660 quadros por modo; sem ganho medido, 25 FPS não atingidos. Cerca de 411 preparações evitadas por quadro. Passam 558 testes GPU/Vulkan e a validação gráfica nativa.

    Ler o relatório →
  6. Título de ASTRO BOT após correções dos descritores
    Compilação de desenvolvimento

    Leituras escalares e descritores divididos

    A análise do AnyPS5 ajudou a corrigir campos escalares não usados e descritores de textura limitados montados por várias cargas. Título: 14.97 FPS em 660 quadros. Passam 556 testes GPU/Vulkan e os testes nativos; dez falhas RDNA2 também existem na versão base. Nova captura; 25 FPS e controle do personagem não confirmados.

    Ler o relatório →
  7. Título de ASTRO BOT após otimizar a captura de dados
    Compilação de desenvolvimento

    Captura de dados e comparação de cache

    Título: 15,33 contra 15,22 FPS, 660 quadros por ajuste. Dados sem possibilidade de reutilização deixam de ser copiados e ter hash calculado. Um cache maior não melhora o FPS; o limite anterior permanece. Passam 553 testes e as verificações Vulkan. Nova captura; 25 FPS e controle do personagem não confirmados.

    Ler o relatório →
  8. Tela inicial de ASTRO BOT após alterações na memória de texturas
    Compilação de desenvolvimento

    Memória de texturas e limites exatos de laços

    Comparação do título: 14.48 contra 14.26 FPS, 660 quadros por ajuste. A conversão GPU preserva o preenchimento; escritas completas comprovadas evitam uploads. A análise escalar compartilhada respeita limites exatos de instruções. Passam 551 testes e as verificações nativas do Vulkan. Nova captura; 25 FPS e controle do personagem não confirmados.

    Ler o relatório →
  9. Tela inicial de ASTRO BOT após alterações na análise estática
    Compilação de desenvolvimento

    Análise estática e texturas de 8/16 bits

    Comparação do título: 14.25 contra 14.19 FPS, 660 quadros por ajuste. Reutilização da análise de chamadas/NGG, consultas de buffers reduzidas e esperas Vulkan limitadas. Transformações GPU de 8/16 bits verificadas; uploads storage mais lentos continuam desativados. 548 testes passam. Nova captura; 25 FPS e controle do personagem não confirmados.

    Ler o relatório →
  10. Tela inicial de ASTRO BOT após otimizar a análise escalar
    Compilação de desenvolvimento

    Análise escalar e conclusão em fila

    Comparação equilibrada do título: 13.79 contra 13.43 FPS, 660 quadros por configuração. Menos análise repetida de shaders, buffers alterados indexados, esperas satisfeitas em fila e cópias grandes mais rápidas. Passam 542 testes GPU/Vulkan. Nova captura inicial; 25 FPS não foram atingidos e o controle do personagem não foi verificado.

    Ler o relatório →
  11. Tela inicial de ASTRO BOT após limitar a gravação de comandos
    Compilação de desenvolvimento

    Gravação limitada e verificação exata da memória

    O limite de gravação de comandos de 250 μs elevou a comparação equilibrada do título de 11.69 para 12.43 FPS. Alterações posteriores de memória deram 12.55 contra 12.49 FPS: sem ganho adicional comprovado, mas evitam 26,125 MiB de hashing redundante por quadro. Passam 537 testes GPU/Vulkan e 64 configurações de sobrescrita. Nova captura inicial; 25 FPS e controle do personagem não foram verificados.

    Ler o relatório →
  12. Compilação de desenvolvimento

    Capturas e transferências escalares menores

    As capturas dos registros ocupam metade do espaço e mantêm o rastreamento de dependências. As transferências escalares escrevem apenas os valores usados pelo shader. Passam 535/535 testes GPU/Vulkan; as verificações nativas usam buffers preenchidos com valores diferentes de zero e cobrem entradas variáveis, ciclos, pixels e preparação paralela/compartilhada. A tela inicial alcançou 11,62 FPS em 1.320 quadros. A comparação equilibrada das transferências mediu 11,79 contra 11,69 FPS, com 660 quadros por configuração: apenas 0,9% de diferença observada. Sem nova captura ou teste de controle do personagem; 25 FPS ainda não foram alcançados.

    Ler o relatório →
  13. Compilação de desenvolvimento

    Menos cópias de imagens na CPU

    As somas de verificação dos texels substituem as cópias retidas; a leitura verificada da memória convidada evita a cópia temporária. Comparações do título: 11,19 contra 10,83 FPS para as somas e 11,51 contra 11,36 FPS para leitura direta, 660 fotogramas por opção. Cada etapa elimina uma cópia de CPU de 26,125 MiB por fotograma. Passaram 32 configurações nativas com preenchimento, novas escritas da CPU, somas indisponíveis, cancelamentos e alternativas; a publicação de mips também passou. Sem nova captura nem verificação visual ou de controlo. A meta de 25 FPS continua por atingir.

    Ler o relatório →
  14. Compilação de desenvolvimento

    Acessos indiretos aos registos dos shaders

    Os movimentos indexados por M0 preservam agora leituras e escritas indiretas, máscaras de execução e ciclos. Passaram 128 verificações na GPU e 534/534 testes GPU/Vulkan. A animação inicial após aquecimento mediu 10,85 FPS em 1320 fotogramas, semelhante à compilação anterior. O registo não mostrou novas falhas de desenho ou despacho. Sem nova captura ou verificação visual e de controlo; a meta de 25 FPS ainda não foi atingida.

    Ler o relatório →
  15. Compilação de desenvolvimento

    Sobrescrita completa de imagens verificada

    Uma análise conservadora do shader evita carregar pixels antigos da saída e preserva o preenchimento, escritas posteriores da CPU e a recuperação após cancelar a preparação. Passam os testes GPU com comandos imediatos e agrupados e 532 testes GPU/Vulkan. Comparação do título: 9,45 FPS ativado contra 9,36 desativado, 660 quadros por opção, evitando 25,38 MiB de uploads por quadro. A primeira comparação de leitura de superfícies antigas deu 9,64 contra 9,67 FPS, sem omitir nenhuma leitura. A meta de 25 FPS não foi atingida; sem nova captura ou confirmação do controle do personagem. Incluindo superfícies DCC nas mesmas verificações de cobertura, a comparação final atinge 10,95 contra 9,68 FPS (660 quadros por ajuste, cerca de 13,1% mais rápido), evitando uma leitura de superfície por quadro. Os testes nativos também preservam os metadados DCC.

    Ler o relatório →
  16. Compilação de desenvolvimento

    Transferências nativas de imagens: correção e FPS

    Os testes GPU preservam texels, preenchimento e escritas mais recentes da CPU. Leituras exatas dos buffers preservam áreas já publicadas; lotes de conclusão reutilizam cópias antecipadas válidas. Passam 259/259 testes Vulkan. Fases comparáveis da tela de título: 9,42 FPS com transferências nativas contra 9,55 com CPU; após corrigir a leitura antecipada, 9,50 contra 9,55 FPS. Essas transferências experimentais continuam desativadas por padrão. Leituras exatas de intervalos internos não foram usadas em sua medição. A meta de 25 FPS não foi atingida; sem nova captura ou confirmação do controle do personagem.

    Ler o relatório →
  17. Compilação de desenvolvimento

    Ordem do GDS e novas medições da sequência inicial

    As capturas adiadas do GDS preservam os contadores após reinicializações posteriores; as transferências agrupadas e a sobrescrita completa de imagens passam nos testes nativos. A sequência inicial com cache aquecido registra 9,20–9,65 FPS em 20 segundos. As comparações com as alterações ativadas e desativadas ficam em cerca de 9–10 FPS, sem ganho confirmado. Passam 256/256 testes Vulkan. Visualizações incompatíveis ainda exigem cerca de 20 MiB de leitura dos alvos de renderização por quadro. Sem nova captura ou verificação dos controles: a automação de janelas estava indisponível. A meta de 25–30 FPS não foi atingida.

    Ler o relatório →
  18. Compilação de desenvolvimento

    Otimização gráfica: medições do título e da multidão

    Versão em desenvolvimento de 14 de outubro: cerca de 9–10 FPS no título com caches aquecidos; 46 quadros em 10 segundos (4,60 FPS) na multidão. Estados de comandos compartilhados, análise limitada de recursos, recuperação do cache e transferências nativas GPU reduzem custos. Passam 272/272 testes GPU e 256/256 Vulkan. A última transferência 2D storage-to-color passa testes nativos, mas ainda não foi medida no jogo. Persistem defeitos gráficos, o controle do personagem não foi verificado e a meta de 25–30 FPS não foi atingida. Sem nova captura; a imagem é de 13 de outubro.

    Ler o relatório →
  19. Cinemática de chegada de ASTRO BOT com uma pequena nave e uma nave caída; persistem superfícies escuras e manchadas
    Compilação de desenvolvimento

    Sincronização de waves elimina faixas de iluminação

    Desvios escalares de toda a wave e barreiras LDS convergentes corrigem as faixas repetidas. Limites BVH e ponteiros opacos de nós filhos são corrigidos; capturas PSR v9 opcionais concluem a consulta com limite de 16 384 blocos. Amostras posteriores não registram falhas draw/dispatch, mas quatro programas foram rejeitados antes da ativação. Superfícies escuras/manchadas persistem; jogabilidade e ganho sustentado de FPS não verificados.

    Ler o relatório →
  20. Cinemática de chegada de ASTRO BOT com uma pequena nave e uma nave caída; persistem superfícies escuras e manchadas
    Compilação de desenvolvimento

    Correções de inicialização e da corrupção verde

    Correções JSON, APR, fontes e shaders permitem chegar à cinemática de diagnóstico com aliases locais de fontes e propagação acústica desativada. A correção SDWA elimina a forte corrupção verde; esse primeiro teste ainda rejeita quatro programas de computação BVH. O controle do personagem não foi confirmado.

    Ler o relatório →

Capturas

Capturas

Quadros produzidos pelo próprio emulador durante as sessões acima.

Tela de título animada de ASTRO BOT após alterações nas cópias de memória e na busca de filas

Menos cópias; título com média de 20.07 FPS

16 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Título animado de ASTRO BOT após mudanças nos percursos de recursos e verificações de conteúdo

Preparação de recursos atualizada: média de 17,83 FPS no título

16 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Tela de título animada de ASTRO BOT com logotipo e indicação de botão após otimizar a preparação de recursos

Menor custo de CPU; média de 18,05 FPS no título

15 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Título de ASTRO BOT na validação de leituras e texturas

Menos leituras na análise de ramificações

15 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Título de ASTRO BOT após validar leituras escalares

Reutilizar leituras escalares verificadas

15 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Título de ASTRO BOT após correções dos descritores

Leituras escalares e descritores divididos

14 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Título de ASTRO BOT após otimizar a captura de dados

Captura de dados e comparação de cache

14 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Tela inicial de ASTRO BOT após alterações na memória de texturas

Memória de texturas e limites exatos de laços

14 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Tela inicial de ASTRO BOT após alterações na análise estática

Análise estática e texturas de 8/16 bits

14 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Tela inicial de ASTRO BOT após otimizar a análise escalar

Análise escalar e conclusão em fila

14 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Tela inicial de ASTRO BOT após limitar a gravação de comandos

Gravação limitada e verificação exata da memória

14 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Cinemática de chegada de ASTRO BOT com uma pequena nave e uma nave caída; persistem superfícies escuras e manchadas

Sincronização de waves elimina faixas de iluminação

13 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Cinemática de chegada de ASTRO BOT com uma pequena nave e uma nave caída; persistem superfícies escuras e manchadas

Correções de inicialização e da corrupção verde

13 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

20

Sessões registradas

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

0.3.5

Compilação atual

16 de outubro de 2026

Introdução / menus

Resultado

Desenha a introdução e os menus

Outros jogos

Os relatos de jogo terminado trazem a data em que o mantenedor os confirmou. Todos os tempos se referem à máquina de desenvolvimento NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti e serão diferentes em outro hardware. O conteúdo dos jogos é fornecido localmente e nunca é distribuído aqui.