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PS5PCEM
गेम के भीतरगेम के भीतर के दृश्यों तक पहुँचता है

Ghost of Yōtei

इंट्रो प्लेबैक · बोनस सूचनाएँ · चमक अंशांकन · गेम के भीतर के दृश्यों तक पहुँचता है · खेलने योग्य नहीं

लोडिंग, बोनस सूचनाएँ, चमक अंशांकन और पेड़/सेटिंग्स वाला दृश्य रेंडर होते हैं। पहले के रन पेड़ के बाद के एक अधूरे सिनेमैटिक तक पहुँचे। 13 अक्टूबर का दोहराया रन पेड़/सेटिंग्स क्रम पर 1.27 FPS मापता है; ग्राफ़िक्स दोष और लंबे कम्पाइलेशन ठहराव बने हुए हैं। इस जाँच में नियंत्रित गेमप्ले तक नहीं पहुँचा गया।

टेस्ट सिस्टम
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
बिल्ड
डेवलपमेंट बिल्ड
रिकॉर्ड किए गए रन
25
पुष्टि
13 अक्टूबर 2026
PS5PCEM द्वारा रेंडर की गई Ghost of Yōtei की Digital Deluxe बोनस सूचना
PS5PCEM द्वारा रेंडर की गई Ghost of Yōtei की Digital Deluxe बोनस सूचना

क्या चलता है

  • इंट्रो मूवी लगभग अपनी मूल 30 FPS पर चलती हैं, और ऑडियो ट्रैक के साथ मेल खाते हुए शुरू होता है।
  • लोडिंग संकेतक, बोनस सूचनाएँ और भेड़िये की तस्वीर, स्लाइडर तथा प्रॉम्प्ट वाली चमक अंशांकन स्क्रीन रेंडर होती हैं।
  • पेड़ वाले दृश्य समेत बाद के 3D दृश्य मेनू संगीत सुनाई देते हुए स्क्रीन तक पहुँचते हैं।

क्या नहीं चलता

  • कैरेक्टर कंट्रोल सत्यापित नहीं है।
  • पेड़ पर चमकीली धारियाँ, अधूरी रोशनी और अनसुलझे रिसोर्स बाइंडिंग बने हुए हैं।
  • पहली बार पाइपलाइन कम्पाइलेशन, बड़े ट्रांसफ़र और अधिक मेमोरी उपयोग कुछ ट्रांज़िशन में अब भी हावी हैं।
  • पहले का एक BVH ट्रैवर्सल ठहराव अनसुलझा है; कैप्चर सिंक्रोनाइज़ेशन जोड़ते हैं, इसलिए सफल रीप्ले सामान्य रन की स्थिरता साबित नहीं करता।

मापा गया प्रदर्शन

13 अक्टूबर: 30.001 सेकंड में 38 प्रस्तुत फ़्रेम (1.27 FPS), RTX 3070 Ti पर 1080p आउटपुट में पेड़/सेटिंग्स क्रम। पहली बार का एक फ़्रेम 461.2 सेकंड लेता है, जिसमें 433.5 सेकंड ग्राफ़िक्स और कंप्यूट पाइपलाइन बनाने में जाते हैं। ये अलग-अलग अंतराल हैं, नियंत्रित पहले/बाद की तुलना नहीं। अंतिम मेमोरी बदलाव से कोई FPS लाभ साबित नहीं हुआ।

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

नतीजा

टेस्ट इतिहास

हर प्रविष्टि उस रिलीज़ का नाम बताती है जिसमें बताए गए बदलाव शामिल हैं। जो काम अभी किसी प्रकाशित रिलीज़ में नहीं है, उसे डेवलपमेंट बिल्ड लिखा गया है। तारीख़ें और FPS मूल रन वाले ही हैं।

  1. डेवलपमेंट बिल्ड

    साझा रेंडरर सुधार और पूर्ण कंप्यूट रीप्ले

    13 अक्टूबर का डेवलपमेंट बिल्ड: पेड़/सेटिंग्स क्रम 30.001 सेकंड में 38 फ़्रेम दिखाता है (1.27 FPS)। बदलाव अनावश्यक Vulkan स्टेट कमांड और ऐरे-लेयर कॉपी घटाते हैं, शेडर मेटाडेटा रीड को इंडेक्स करते हैं, बड़े स्नैपशॉट शेडर को सघन करते हैं और अतिरिक्त CPU फ़्रेम क्षमता मुक्त करते हैं। नेटिव प्रोब पास होते हैं; दो पूर्ण कंप्यूट रीप्ले सभी 26 और 25 बाउंड बफ़र को बाइट-दर-बाइट दोहराते हैं। पेड़ की धारियाँ, रोशनी के दोष, भारी ट्रांसफ़र और पहली बार का कम्पाइलेशन बने हुए हैं। पहले का एक BVH ट्रैवर्सल ठहराव अनसुलझा है: डायग्नॉस्टिक कैप्चर सिंक्रोनाइज़ेशन जोड़ते हैं और इसके ठीक होने को साबित नहीं कर सकते। Windows की मेमोरी की गुंजाइश कम होने पर रन रोके गए। कैरेक्टर कंट्रोल और नियंत्रित FPS लाभ सत्यापित नहीं हैं; अंतिम फ़्रेम-मेमोरी बदलाव का कोई लाइव बेंचमार्क नहीं है।

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  2. पेड़ के बाद के अधूरे सिनेमैटिक पर पॉज़ ओवरले
    रिलीज़ 0.3.3

    पेड़ के बाद की अड़चनें और कम कैश मेमोरी

    दोहराया रन अधूरी रोशनी और किरदारों की सतहों के साथ पेड़ के बाद के 3D सिनेमैटिक तक पहुँचता है। पेड़ 1.231 FPS पर रहता है; बाद का एक सिनेमैटिक अंतराल 30 सेकंड में दो फ़्रेम दिखाता है (0.067 FPS)। 198 सेकंड का एक ट्रांज़िशन फ़्रेम 177 सेकंड पाइपलाइन बनाने में लगाता है। बाद के फ़्रेम 1.4–2.6 GiB टेक्सचर भी दोबारा लोड करते हैं। शेडर वेरिएंट अब मानक प्रोग्राम बाइट साझा करते हैं, और बड़े Windows ड्राइवर-कैश स्नैपशॉट अस्थायी फ़ाइल मैपिंग इस्तेमाल करते हैं। 256 MiB का अलग स्नैपशॉट टेस्ट लगभग 256 MiB अतिरिक्त निजी मेमोरी बचाता है और समान फ़ाइलें बनाता है। सभी 21 कैश टेस्ट और तीन नेटिव Vulkan प्रोब पास होते हैं। इन मेमोरी बदलावों का कोई नया गेम FPS माप नहीं है; कैरेक्टर कंट्रोल पुष्ट नहीं है।

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  3. रिलीज़ 0.3.3

    कलर एक्सपोर्ट मास्क और अटैचमेंट रूटिंग

    रेंडरर अब शेडर चैनल मास्क का सम्मान करता है और कॉम्पैक्ट कलर एक्सपोर्ट को, अटैचमेंट स्लॉट के बीच के अंतर समेत, इच्छित सतहों तक भेजता है। बनाए गए पिक्सेल, मिश्रित पैकिंग फ़ॉर्मैट और मास्क बदलने के बाद पाइपलाइन के दोबारा उपयोग की जाँच करने वाले छह नेटिव Vulkan प्रोब पास होते हैं। सक्रिय पैक किया गया UNORM ब्लेंडिंग साफ़ तौर पर असमर्थित रहता है। कम्पाइलर प्रयोगों से कोई उपयोगी स्पीडअप साबित नहीं हुआ और उन्हें गेम में चालू नहीं किया गया। दोहराया रन पेड़ पर 1.231 FPS दर्ज करता है और पेड़ के बाद के अधूरे सिनेमैटिक तक पहुँचता है; कैरेक्टर कंट्रोल पुष्ट नहीं है।

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  4. रनटाइम टेक्सचर लुकअप के साथ Medium कठिनाई मेनू; पेड़ पर चमकीली धारियाँ बनी हुई हैं
    रिलीज़ 0.3.3

    रनटाइम टेक्सचर टेबल और बहाल डिस्क कैश

    छोटी अप्रत्यक्ष टेक्सचर टेबल अब डिस्क्रिप्टर पते रनटाइम डेटा में रखती हैं, जिससे केवल रीलोकेशन या बदले हैश टकराव के लिए नई पाइपलाइन बनाने से बचा जाता है। एक नेटिव प्रोब एक कम्पाइलेशन के साथ तीन सही रेंडर हुए पास की पुष्टि करता है; नौ Vulkan जाँचें पास होती हैं। अनावश्यक प्रोब-कैश कॉपी हटाने के बाद लाइव डिस्क कैश फिर से सहेजने लगा। सेव विफलताएँ अब त्रुटि बताती हैं और पिछला कैश रखते हुए दोबारा कोशिश करती हैं। कोई नया गेम FPS लाभ या कैरेक्टर कंट्रोल पुष्ट नहीं; पेड़ की धारियाँ, रोशनी के दोष और पैक्ड-कलर ब्लेंडिंग बाक़ी हैं। दोहराया रन Medium कठिनाई पर 30.049 सेकंड में 37 फ़्रेम दिखाता है (1.231 FPS), जो पिछले पेड़ माप के बराबर है।

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  5. इंस्टॉल किए selected-FLAT रनर में कठिनाई चयन पर पेड़; चमकीली खड़ी धारियाँ बनी हुई हैं
    रिलीज़ 0.3.3

    कम स्नैपशॉट रीड; कम कम्पाइलर लागत

    सीमित FLAT रीड अब डेटा लोड करने से पहले मेल खाता बफ़र चुनते हैं, और ओवरलैप, बिना-संरेखित पते तथा फ़ॉल्ट रिपोर्ट बनाए रखते हैं। एक नियंत्रित शेडर रीप्ले में कम्पाइलेशन 46.55 से 39.36 सेकंड और शिखर निजी मेमोरी 3.96 से 3.37 GB तक घटती है। एक धीमा लूप वेरिएंट छोड़ दिया गया। नेटिव Vulkan जाँचें पास होती हैं। ये कम्पाइलर नतीजे हैं, गेम FPS नहीं; पेड़ की धारियाँ, बाद की अधूरी रेंडरिंग और अपुष्ट कैरेक्टर कंट्रोल बने हुए हैं। इंस्टॉल किया गया रनर पेड़ पर 30.046 सेकंड में 37 फ़्रेम दर्ज करता है (1.231 FPS), फ़्रेम दर में कोई प्रदर्शित सुधार नहीं।

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  6. रिलीज़ 0.3.3

    पहली बार शेडर कम्पाइलेशन और मेमोरी दबाव

    एक लाइव थ्रेड ऑडिट पेड़ के बाद के ठहराव के दौरान ड्राइवर कम्पाइलेशन की पुष्टि करता है। कैप्चर किया गया मूल कंप्यूट मॉड्यूल अलग प्रोब में 59.47 सेकंड लेता है और 7.40 GB निजी मेमोरी के शिखर तक जाता है। उसकी सहेजी कैश प्रविष्टि दोबारा इस्तेमाल करने में 14 ms लगते हैं; अगले गेम दोहराव के लिए पुराने कैश का बैकअप लिया गया है। ऑफ़लाइन SPIR-V ऑप्टिमाइज़ेशन इस मामले को ख़ास नहीं सुधारता। ये कम्पाइलर माप हैं, गेमप्ले FPS नहीं। पेड़ की धारियाँ और बाद की अधूरी रेंडरिंग बनी हुई हैं, और कैरेक्टर कंट्रोल पुष्ट नहीं है।

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  7. रिलीज़ 0.3.3

    कम शेडर-कैश मेमोरी; पेड़ पर 1.26 FPS

    अप्रयुक्त डायग्नॉस्टिक शेडर IR अब डिकोड की गई स्ट्रीम के निष्पादन के दौरान मुक्त किया जाता है। पेड़ पर 648 कैश किए गए विश्लेषण उन अतिरिक्त ऐरे में शून्य बाइट रखते हैं; उनका मूल कोड और डिकोड किए निर्देश बरक़रार रहते हैं। दोहराया रन 30.044 सेकंड में 38 फ़्रेम दिखाता है (1.26 FPS), जो पिछले नमूना दायरे में है, इसलिए दोहराने योग्य स्पीडअप साबित नहीं होता। पाँच केंद्रित टेस्ट और नेटिव Vulkan इमेज/मटेरियल प्रोब पास होते हैं। पेड़ की धारियाँ बनी हुई हैं और कैरेक्टर कंट्रोल पुष्ट नहीं है। स्थानीय रनर और मेल खाता PDB बैकअप के साथ अपडेट किए गए हैं।

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  8. गायब मटेरियल और रोशनी के विवरण वाला पेड़ के बाद का अधूरा दृश्य
    रिलीज़ 0.3.3

    पेड़ का दोहराव: 1.23 FPS, पेड़ के बाद मेमोरी सीमा

    अपडेट किया गया स्थानीय रनर पेड़ पर 30.043 सेकंड में 37 फ़्रेम दिखाता है (1.23 FPS), पिछले 1.26 FPS नमूने पर कोई प्रदर्शित लाभ नहीं। यह लंबे पहली-बार पाइपलाइन कम्पाइलेशन और असमर्थित पैक्ड-कलर ब्लेंडिंग के साथ एक अधूरे 3D सिनेमैटिक तक पहुँचता है। सिस्टम कमिट अपनी सीमा के क़रीब पहुँचने पर डायग्नॉस्टिक गार्ड 1,158 सेकंड बाद रन रोक देता है। कैरेक्टर कंट्रोल पुष्ट नहीं है; कैप्चर अनसुलझे मटेरियल और रोशनी दोष दिखाता है।

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  9. रिलीज़ 0.3.3

    विरल मटेरियल इंडेक्स और छोटे शेडर

    पिछला पेड़ दोहराव 1.26 FPS दर्ज करता है; पहली बार के गंभीर ठहराव और पेड़ के बाद की अँधेरी रेंडरिंग बनी हुई हैं। टेक्सचर खोज अब हर मध्यवर्ती रिकॉर्ड के बजाय संभावित मास्क किए इंडेक्स रखती है। कैप्चर किए गए सटे हुए मेमोरी पेज एक जाँचा हुआ क्षेत्र साझा करते हैं। एक नेटिव चौड़ी-टेबल फ़्रैगमेंट उसी पिक्सेल नतीजे के साथ 22.8% छोटी है; 12 मेमोरी-रीड और 26 सैंपलर मामले Vulkan सत्यापन पास करते हैं। गेम दोहराव जारी है। गेम FPS लाभ और कैरेक्टर कंट्रोल अभी पुष्ट नहीं हैं।

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  10. रिलीज़ 0.3.3

    पूर्णांक मटेरियल इंडेक्स और जाँचे गए मेमोरी रीड

    कैप्चर की गई मटेरियल टेबल अब झूठी ऐरे इमेज वाले 229 उम्मीदवारों के बजाय 84 मान्य 2D टेक्सचर सुलझाती है। लाइव रन वह लुकअप पार करता है और बाद का एक असमर्थित FLAT रीड सामने लाता है। नया जाँचा हुआ मेमोरी पथ दस Vulkan मामलों में पास होता है; 26 सैंपलर मामले भी पास होते हैं। पिछला पेड़ दोहराव 1.16 FPS दर्ज करता है, कोई प्रदर्शित स्पीडअप नहीं। पहली बार पाइपलाइन कम्पाइलेशन और होस्ट मेमोरी दबाव अब भी गंभीर ठहराव पैदा करते हैं। रोशनी के दोष बने हुए हैं और कैरेक्टर कंट्रोल पुष्ट नहीं है।

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  11. मटेरियल-पॉइंटर दोहराव में पेड़ के बाद किरदारों की अधूरी सतहें
    रिलीज़ 0.3.3

    मटेरियल सैंपलर बहाल; पेड़ के बाद के गंभीर ठहराव बने हुए

    संयुक्त सैंपलर/कैश दोहराव पेड़ पर 1.23 FPS और उसके बाद 60 सेकंड में पाँच फ़्रेम (0.083 FPS) दर्ज करता है। अलग सिनेमैटिक अंतराल स्पीडअप का दावा करने से रोकता है। मूल मटेरियल अस्वीकृति पार होती है; उसी शेडर में बाद का एक टेक्सचर लुकअप असमर्थित रहता है। साइन्ड-इंडेक्स टेस्ट और 26 नेटिव Vulkan मामले पास होते हैं। पेड़ की धारियाँ, अधूरी रोशनी और पैक्ड-कलर ब्लेंडिंग अनसुलझे हैं। कैरेक्टर कंट्रोल तक नहीं पहुँचा गया। उम्मीदवार अलग रखा गया है; इंस्टॉल किया गया रनर नहीं बदला।

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  12. पेड़ के बाद के अँधेरे सिनेमैटिक में अधूरे किरदार
    रिलीज़ 0.3.3

    पेड़ का दोहराव 1.30 FPS पर; मटेरियल-पॉइंटर रिकवरी

    कंटेंट-जेनरेशन दोहराव पेड़ पर 30 सेकंड में 39 फ़्रेम और अँधेरे सिनेमैटिक में 60 सेकंड में केवल चार फ़्रेम दिखाता है। रोशनी और किरदारों की ज्यामिति अधूरी है; कैरेक्टर कंट्रोल पुष्ट नहीं है। एक कैप्चर किया शेडर रीप्ले अब 60 टेक्सचर डिस्क्रिप्टर सुलझाता है। दस नेटिव Vulkan मामले विरल मटेरियल टेबल सत्यापित करते हैं और सक्रिय शेडर के असमर्थित रिकॉर्ड चुनने पर त्रुटि बताते हैं। नए मटेरियल सुधार का गेम में सत्यापन बाक़ी है।

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  13. अनसुलझे रोशनी और ज्यामिति दोषों वाला पेड़ के बाद का अँधेरा सिनेमैटिक
    रिलीज़ 0.3.3

    पैक्ड कलर दोहराव; कंटेंट-कैश और मेमोरी सुधार

    पैक्ड UNORM उम्मीदवार पेड़ पर 1.23 FPS दर्ज करता है। बाद का एक अँधेरा सिनेमैटिक 60 सेकंड में एक फ़्रेम पर अटकता है; यह स्थिर गेमप्ले FPS नहीं है। रोशनी और ज्यामिति टूटी रहती हैं, और एक ब्लेंड किया कलर पास असमर्थित है। आगे के कैश-जेनरेशन और मेमोरी-बैच सुधार सात Vulkan प्रोब समूह और पाँच कर्नेल टेस्ट पास करते हैं; गेम में उनका लाभ अभी मापा नहीं गया। कैरेक्टर कंट्रोल पुष्ट नहीं है।

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  14. पेड़ वाली कठिनाई स्क्रीन; चमकीली धारियाँ बनी हुई हैं
    रिलीज़ 0.3.3

    साझा कलर ट्रांसफ़र; पेड़ का दोहराव 1.40 FPS पर

    रनर कलर टारगेट के लिए अलग होस्ट रीडबैक बफ़र हटाता है। चमक और पेड़ के दोहराव हर एक 30 सेकंड में 42 फ़्रेम दिखाते हैं, पहले के 1.26 के मुक़ाबले लगभग 1.40 FPS। कैश का इतिहास अलग है, इसलिए यह सुधार को अलग नहीं करता। पेड़ की धारियाँ बनी हुई हैं; चित्रित मूवी तक पहुँचा जाता है, लेकिन कैरेक्टर कंट्रोल पुष्ट नहीं है।

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  15. पेड़ और अँधेरे सिनेमैटिक के बाद चित्रित मूवी; कैरेक्टर कंट्रोल पुष्ट नहीं
    रिलीज़ 0.3.3

    चित्रित मूवी तक पहुँचा; कंप्यूट कम्पाइलेशन ठहराव

    अपडेट किया गया रनर पेड़ और अँधेरा सिनेमैटिक पार करके चित्रित कथा मूवी में पहुँचता है। कैरेक्टर कंट्रोल अब भी पुष्ट नहीं है। पेड़ का दोहराव 1.26 FPS पर रहता है; केवल-पढ़ने योग्य टेक्सचर पुनःउपयोग सुधार कोई अतिरिक्त गेम FPS लाभ नहीं दिखाता। बाद का एक फ़्रेम 239.4 सेकंड लेता है, जिसमें 234.9 सेकंड कंप्यूट पाइपलाइन बनाने में जाते हैं। लाइव टेक्सचर-कैश में बढ़ोतरी दृश्य बदलने के साथ होती है और कोई स्पीडअप साबित नहीं करती। रोशनी, धारियाँ और एक गायब पिक्सेल-शेडर रिसोर्स बाक़ी हैं।

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  16. पेड़ के बाद बहुत अँधेरा सिनेमैटिक; कैरेक्टर कंट्रोल पुष्ट नहीं
    रिलीज़ 0.3.3

    पेड़ के बाद का सिनेमैटिक: कम्पाइलेशन और टेक्सचर की उथल-पुथल

    संयुक्त बिल्ड सेटअप के बाद बहुत अँधेरे सिनेमैटिक तक पहुँचता है। एक कोल्ड फ़्रेम 59.3 सेकंड लेता है, जिसमें 35.4 सेकंड ग्राफ़िक्स पाइपलाइन बनाने में जाते हैं। मेमोरी उपयोग सीमित रखने के लिए कैश घटाने से हर फ़्रेम में कई GiB टेक्सचर अपलोड होते हैं। एक अलग Vulkan रिग्रेशन पुष्टि करता है कि केवल-पढ़ने योग्य स्टोरेज बाइंडिंग अब सैंपल्ड टेक्सचर अमान्य नहीं करते। गेमप्ले FPS और कैरेक्टर कंट्रोल अब भी पुष्ट नहीं हैं; धारियाँ और एक गायब पिक्सेल-शेडर रिसोर्स बने हुए हैं।

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  17. पेड़ की छाल और शाखाएँ दिखती हैं; चमकीली खड़ी धारियाँ बनी हुई हैं
    रिलीज़ 0.3.3

    ऐरे-लेयर सुसंगतता: पेड़ का विवरण लौटा

    कलर-सतह ट्रैकिंग को चुने गए स्लाइस तक सीमित करने से पड़ोसी लेयर GPU की सामग्री अमान्य नहीं करतीं। संगत सैंपल्ड ऐरे अब गंदी लेयर GPU पर ताज़ा करते हैं। 30 सेकंड का पेड़ वाला अंतराल नियंत्रण के 1.03 के मुक़ाबले 1.23 FPS दर्ज करता है, अलग एनिमेशन चरण और कैश इतिहास के साथ। छाल फिर दिखती है, लेकिन चमकीली धारियाँ बनी हुई हैं। सेटअप से आगे की लोडिंग अब भी होस्ट मेमोरी सीमा तक पहुँचती है; कैरेक्टर कंट्रोल पुष्ट नहीं है।

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  18. उम्मीदवार जाँच: पेड़ पर धुंधलापन बना हुआ
    रिलीज़ 0.3.3

    उम्मीदवार जाँच: पेड़ पर धुंधलापन बना हुआ

    तीसरा रन अलग कैश बजट के साथ पेड़ पर 1.30 FPS मापता है, लेकिन तस्वीर ज़्यादा धुंधली है। रेंडर-टारगेट सीमा लौटाने से यह दिखने लायक़ ठीक नहीं होता। उपयोगकर्ता दृश्य तैयारी के दौरान रन बंद कर देता है; सिनेमैटिक के बाद का गेमप्ले पुष्ट नहीं है। यह सत्यापित FPS लाभ नहीं है, और साफ़ दृश्य तुलना होने तक इंस्टॉल किया गया रनर आधार बना रहता है।

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  19. कठिनाई चयन पर पेड़, खड़ी चमकीली धारियाँ अब भी दिखती हैं
    रिलीज़ 0.3.3

    पेड़ के माप और ग्राफ़िक्स पाइपलाइन का पुनःउपयोग

    बदलाव से पहले पेड़ के अंतराल 0.83–0.97 FPS मापते हैं। पेड़ से आगे जाने की दो कोशिशें Windows कमिट सीमा के क़रीब जान-बूझकर रोकी गईं। डायनामिक डेप्थ बायस और स्टेंसिल संदर्भ 1,007-पाइपलाइन स्नैपशॉट से 61 अनावश्यक वेरिएंट हटाते हैं; GPU प्रोब पास होते हैं। यह मापा गया गेमप्ले FPS लाभ नहीं है, और चमकीली धारियाँ बनी हुई हैं।

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  20. PS5PCEM द्वारा रेंडर की गई, 1 अक्टूबर की GPU प्रतीक्षा से पहले Ghost of Yōtei की Digital Deluxe बोनस सूचना
    रिलीज़ 0.3.3

    पूरी तरह शून्य टेक्सचर अनबाउंड माने गए, और तेज़ डिस्क्रिप्टर रिकवरी

    पूरी तरह शून्य साबित टेक्सचर अब शेडर अस्वीकार करने के बजाय अनबाउंड-इमेज अर्थ इस्तेमाल करते हैं, और स्केलर डिस्क्रिप्टर रिकवरी एक कॉल के भीतर मध्यवर्ती मान दोबारा इस्तेमाल करती है — एक नेस्टेड फ़िक्स्चर 504 रीड से घटकर 18 पर आया और अलग से लगभग 4.6× तेज़ चला। इंस्टॉल किए रनर की दो जाँचें पेड़ वाले दृश्य से पहले GPU पूर्णता की प्रतीक्षा में अब भी अटकीं और डायग्नॉस्टिक्स के बाद जान-बूझकर रोकी गईं।

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  21. PS5PCEM द्वारा रेंडर किया गया, कमांड-लेखन सुधारों के बाद Ghost of Yōtei का पेड़ वाला दृश्य
    रिलीज़ 0.3.3

    कमांड-प्रोसेसर लेखन स्थगित रीडबैक के बाद भी बचे रहते हैं

    कैश किए स्टोरेज बफ़र के भीतर स्पष्ट कमांड-प्रोसेसर लेखन तब खो सकता था जब उस पर कोई पुराना GPU नतीजा प्रकाशित हो जाता, क्योंकि फ़्लश पथ केवल बफ़र के आधार पते से मिलान करता था। ओवरलैप करते बफ़र को इंडेक्स करने और केवल सिद्ध लेखन रेंज प्रकाशित करने से उसके कारण होने वाली हेडर गड़बड़ी ठीक हुई।

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  22. PS5PCEM द्वारा रेंडर किया गया Ghost of Yōtei का पेड़ वाला दृश्य
    रिलीज़ 0.3.2

    मूवी ऑडियो काम करता है और बाद के 3D दृश्य दिखते हैं

    मल्टीचैनल ATRAC9 को 2 से 36 चैनल तक के लेआउट में इंटरलीव्ड मोनो स्ट्रीम के रूप में डिकोड करने के बाद इंट्रो मूवी में आवाज़ आई, जो मौन रहने के बजाय ऑडियो ट्रैक के साथ मेल खाते हुए शुरू होती है। रन पेड़ वाले दृश्य समेत बाद के 3D दृश्यों तक 0.73 FPS पर पहुँचा, और अगली लोडिंग शृंखला में Vulkan डिवाइस खो गया।

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  23. PS5PCEM द्वारा रेंडर किया गया, लोड हुए 3D दृश्य पर Ghost of Yōtei का कठिनाई चयन
    रिलीज़ 0.3.1-beta.1

    कठिनाई चयन लोड हुए 3D दृश्य पर रेंडर होता है

    मेनू कम्पोज़िशन असली 3D ज्यामिति पर बने कठिनाई चयन तक पहुँचा, जिसमें पेड़ और पृष्ठभूमि के हिस्से दिखते थे और मेनू संगीत बज रहा था। वहाँ तक पहुँचने में कई मिनट का इंट्रो और दृश्य लोडिंग लगा, और फ़्रेम 0.6 FPS पर आए।

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  24. PS5PCEM द्वारा रेंडर की गई भेड़िये की तस्वीर वाली Ghost of Yōtei की चमक अंशांकन स्क्रीन
    रिलीज़ 0.3.0-alpha.4

    इंट्रो से बोनस सूचनाओं और चमक अंशांकन तक

    इंट्रो प्लेबैक स्ट्रीम की मूल लगभग 30 FPS पर लगातार हो गया, और रन स्ट्रीम किए मेनू रिसोर्स से होते हुए लोडिंग संकेतक, Digital Deluxe Bonus, Gift of the Northern Star और Pre-order Bonus सूचनाओं, और चमक अंशांकन तक बढ़ा — भेड़िये की तस्वीर, निर्देश, स्लाइडर और पुष्टि ग्लिफ़ सब पढ़ने योग्य।

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  25. PS5PCEM द्वारा डिकोड करके दिखाया गया Ghost of Yōtei का एक इंट्रो फ़्रेम
    रिलीज़ 0.3.0-alpha.3

    इंट्रो वीडियो डिकोड होकर चलता है

    गेस्ट वीडियो लाइब्रेरी को दी गई H.264 एक्सेस यूनिट अब होस्ट पर डिकोड होती हैं, BT.709 गुणांकों के साथ NV12 से बदली जाती हैं, और हर डिस्प्ले अंतराल में लगभग एक तस्वीर की गति से दी जाती हैं, ताकि जितनी तेज़ी से फ़्रेम स्वीकार हों उतनी तेज़ी से भेजने वाला गेम पूरी मूवी सेकंडों में न ख़त्म कर दे। वीडियो के पीछे का इंजन फ़्रेम अब भी काला था, इसलिए यह केवल प्लेबैक का पड़ाव था।

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कैप्चर

कैप्चर

ऊपर दिए गए रन के दौरान एम्युलेटर द्वारा ख़ुद बनाए गए फ़्रेम।

पेड़ के बाद के अधूरे सिनेमैटिक पर पॉज़ ओवरले

पेड़ के बाद की अड़चनें और कम कैश मेमोरी

5 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

रनटाइम टेक्सचर लुकअप के साथ Medium कठिनाई मेनू; पेड़ पर चमकीली धारियाँ बनी हुई हैं

रनटाइम टेक्सचर टेबल और बहाल डिस्क कैश

5 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

इंस्टॉल किए selected-FLAT रनर में कठिनाई चयन पर पेड़; चमकीली खड़ी धारियाँ बनी हुई हैं

कम स्नैपशॉट रीड; कम कम्पाइलर लागत

4 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

गायब मटेरियल और रोशनी के विवरण वाला पेड़ के बाद का अधूरा दृश्य

पेड़ का दोहराव: 1.23 FPS, पेड़ के बाद मेमोरी सीमा

4 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

मटेरियल-पॉइंटर दोहराव में पेड़ के बाद किरदारों की अधूरी सतहें

मटेरियल सैंपलर बहाल; पेड़ के बाद के गंभीर ठहराव बने हुए

4 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

पेड़ के बाद के अँधेरे सिनेमैटिक में अधूरे किरदार

पेड़ का दोहराव 1.30 FPS पर; मटेरियल-पॉइंटर रिकवरी

4 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

अनसुलझे रोशनी और ज्यामिति दोषों वाला पेड़ के बाद का अँधेरा सिनेमैटिक

पैक्ड कलर दोहराव; कंटेंट-कैश और मेमोरी सुधार

4 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

पेड़ वाली कठिनाई स्क्रीन; चमकीली धारियाँ बनी हुई हैं

साझा कलर ट्रांसफ़र; पेड़ का दोहराव 1.40 FPS पर

4 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

पेड़ और अँधेरे सिनेमैटिक के बाद चित्रित मूवी; कैरेक्टर कंट्रोल पुष्ट नहीं

चित्रित मूवी तक पहुँचा; कंप्यूट कम्पाइलेशन ठहराव

4 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

पेड़ के बाद बहुत अँधेरा सिनेमैटिक; कैरेक्टर कंट्रोल पुष्ट नहीं

पेड़ के बाद का सिनेमैटिक: कम्पाइलेशन और टेक्सचर की उथल-पुथल

4 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

पेड़ की छाल और शाखाएँ दिखती हैं; चमकीली खड़ी धारियाँ बनी हुई हैं

ऐरे-लेयर सुसंगतता: पेड़ का विवरण लौटा

4 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

उम्मीदवार जाँच: पेड़ पर धुंधलापन बना हुआ

उम्मीदवार जाँच: पेड़ पर धुंधलापन बना हुआ

3 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

कठिनाई चयन पर पेड़, खड़ी चमकीली धारियाँ अब भी दिखती हैं

पेड़ के माप और ग्राफ़िक्स पाइपलाइन का पुनःउपयोग

3 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

PS5PCEM द्वारा रेंडर की गई, 1 अक्टूबर की GPU प्रतीक्षा से पहले Ghost of Yōtei की Digital Deluxe बोनस सूचना

पूरी तरह शून्य टेक्सचर अनबाउंड माने गए, और तेज़ डिस्क्रिप्टर रिकवरी

1 अक्टूबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

PS5PCEM द्वारा रेंडर किया गया, कमांड-लेखन सुधारों के बाद Ghost of Yōtei का पेड़ वाला दृश्य

कमांड-प्रोसेसर लेखन स्थगित रीडबैक के बाद भी बचे रहते हैं

30 सितंबर 2026 · रिलीज़ 0.3.3

PS5PCEM द्वारा रेंडर किया गया Ghost of Yōtei का पेड़ वाला दृश्य

मूवी ऑडियो काम करता है और बाद के 3D दृश्य दिखते हैं

24 सितंबर 2026 · रिलीज़ 0.3.2

PS5PCEM द्वारा रेंडर किया गया, लोड हुए 3D दृश्य पर Ghost of Yōtei का कठिनाई चयन

कठिनाई चयन लोड हुए 3D दृश्य पर रेंडर होता है

15 सितंबर 2026 · रिलीज़ 0.3.1-beta.1

PS5PCEM द्वारा रेंडर की गई भेड़िये की तस्वीर वाली Ghost of Yōtei की चमक अंशांकन स्क्रीन

इंट्रो से बोनस सूचनाओं और चमक अंशांकन तक

8 सितंबर 2026 · रिलीज़ 0.3.0-alpha.4

PS5PCEM द्वारा डिकोड करके दिखाया गया Ghost of Yōtei का एक इंट्रो फ़्रेम

इंट्रो वीडियो डिकोड होकर चलता है

4 सितंबर 2026 · रिलीज़ 0.3.0-alpha.3

25

रिकॉर्ड किए गए रन

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

0.3.5

मौजूदा बिल्ड

16 अक्टूबर 2026

गेम के भीतर

नतीजा

गेम के भीतर के दृश्यों तक पहुँचता है

अन्य गेम

गेम पूरा करने की रिपोर्ट में वह तारीख़ होती है जब मेंटेनर ने पुष्टि की। हर समय NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti डेवलपमेंट मशीन का है और दूसरे हार्डवेयर पर अलग होगा। गेम सामग्री स्थानीय रूप से दी जाती है और यहाँ कभी वितरित नहीं की जाती।