Перейти к содержимому
PS5PCEM
Вступление / менюРисует вступление и меню

ASTRO BOT

Диагностический ролик · дефекты графики

16 октября: в общей подготовке ресурсов сокращены копирования и скалярные проходы, ускорены проверки содержимого. Для PPSA21564 v1.018 выполнен новый замер титульного экрана; дефекты роликов остаются.

Тестовая машина
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
Сборка
Сборка в разработке
Зафиксированных прогонов
20
Подтверждено
16 октября 2026 г.
Вступительный ролик ASTRO BOT с маленьким кораблём и разбившимся судном; остаются тёмные и пятнистые поверхности
Вступительный ролик ASTRO BOT с маленьким кораблём и разбившимся судном; остаются тёмные и пятнистые поверхности

Что работает

  • Общие очереди команд и нативные передачи проходят целевые модульные тесты и проверки на GPU.

Что не работает

  • Остаются отсутствующие исходные шрифты, тёмные/пятнистые поверхности и дорогие чтения с GPU. Управление персонажем и прохождение не проверены.

Измеренная производительность

Анимированный титульный экран: 20.07 FPS за 2 640 кадров / 131.56 с; блоки по 60 кадров: 18.39–21.68 FPS. Ryzen 7 7700 / RTX 3070 Ti, вывод 1080p, источник 4K задаётся игрой, кэши сохранены. Это среднее на титульном экране, а не минимальный FPS или замер геймплея. Прежний замер сцены с толпой: 4,60 FPS за 10 с.

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

Результат

История тестов

Указан релиз, в который вошли описанные изменения. Если они ещё не опубликованы в релизе, стоит «Сборка в разработке». Даты и FPS относятся к исходным прогонам.

  1. Анимированный титульный экран ASTRO BOT после оптимизации копирования и поиска очередей
    Сборка в разработке

    Меньше копирований: средний FPS титульного экрана — 20.07

    Рендерер устраняет 26,125 МиБ ненужного копирования на кадр; поиск очередей — около 117 повторных проверок указателей. Непрерывный замер: 20.07 FPS за 2 640 кадров, блоки по 60 кадров: 18.39–21.68. Пройдены 680 HLE-тестов, 274 Vulkan-теста и 64 нативные конфигурации перезаписи изображений. Остаются 12 неразрешённых привязок ресурсов и дефекты роликов; управление персонажем не подтверждено.

    Читать отчёт →
  2. Титульный экран ASTRO BOT после изменений обхода ресурсов и проверки содержимого
    Сборка в разработке

    Обновлена подготовка ресурсов: в среднем 17,83 FPS на титульном экране

    Сокращены копирования данных шейдеров и работа с ключами, ускорены хеши содержимого, сохранены маски записей циклов. Исключение пустых CPU-операций даёт 17,85 → 17,88 FPS — разница неубедительна. Итог за 2 640 кадров: 17,83 FPS; прошли 582 GPU/Vulkan-теста и пять нативных проверок. Остаются 12 неразрешённых привязок ресурсов и дефекты роликов; 20 FPS и управление персонажем не подтверждены.

    Читать отчёт →
  3. Анимированный титульный экран ASTRO BOT с логотипом и приглашением нажать кнопку после оптимизации подготовки ресурсов
    Сборка в разработке

    Меньше затрат CPU; в среднем 18,05 FPS на титульном экране

    Объединено чтение плотно упакованных текстур, сокращена инициализация временных массивов и расширен кэш статического анализа. Новый опрос готовности GPU даёт 17,78 → 18,02 FPS в сравнении; непрерывный замер 2 640 кадров — 18,05 FPS. Прошли 573 GPU/Vulkan-теста и нативная валидация. Остаются 12 неразрешённых привязок ресурсов и дефекты роликов; управление персонажем не проверено.

    Читать отчёт →
  4. Заставка ASTRO BOT при проверке чтений и текстурных инструкций
    Сборка в разработке

    Сокращение чтений при анализе ветвлений

    По итогам изучения AnyPS5/KytyPS5 убраны 49 ненужных чтений CPU на кадр при анализе ветвлений и повторный поиск текстурных инструкций compute. Поздний замер заставки: 14,95 против 14,91 FPS, по 660 кадров; прирост не подтверждён, 25 FPS не достигнуты. Пройдены 560 тестов GPU/Vulkan и нативная проверка; остаются 12 неразрешённых привязок буферов. Также проверено упрощение постоянных ветвлений графических шейдеров: оно снизило FPS и остаётся выключенным.

    Читать отчёт →
  5. Заставка ASTRO BOT после проверки скалярных чтений
    Сборка в разработке

    Повторное использование доказанных скалярных чтений

    Изучены AnyPS5 и KytyPS5; убрана повторная подготовка буферов для доказанных скалярных чтений в начале шейдера. Заставка: 14,92 против 15,02 FPS, по 660 кадров; прирост не подтверждён, 25 FPS не достигнуты. Убрано около 411 подготовок буфера на кадр. Пройдены 558 тестов GPU/Vulkan и нативная проверка графики.

    Читать отчёт →
  6. Заставка ASTRO BOT после исправления дескрипторов
    Сборка в разработке

    Скалярные чтения и составные дескрипторы текстур

    Разбор AnyPS5 помог исправить лишние проверки полей скалярных буферов и восстановление дескрипторов из нескольких загрузок. Заставка: 14.97 FPS за 660 кадров. Пройдены 556 тестов GPU/Vulkan и нативные проверки; десять ошибок общего набора RDNA2 повторяются на прежней версии. Новый скрин; 25 FPS не достигнуты, управление персонажем не проверено.

    Читать отчёт →
  7. Заставка ASTRO BOT после оптимизации копирования данных
    Сборка в разработке

    Лишние копии данных и сравнение кэша

    Заставка: 15,33 против 15,22 FPS, по 660 кадров на вариант. Данные для непригодного повторного использования больше не копируются и не хешируются. Увеличение кэша не помогло; прежний лимит сохранён. Пройдены 553 теста и проверки Vulkan. Новый кадр заставки; 25 FPS не достигнуты, управление персонажем не проверено.

    Читать отчёт →
  8. Заставка ASTRO BOT после изменений работы с текстурами
    Сборка в разработке

    Текстуры на GPU и точный бюджет анализа циклов

    Сравнение заставки: 14.48 против 14.26 FPS, по 660 кадров на вариант. Преобразование текстур на GPU сохраняет промежутки в памяти; доказательство полной перезаписи убирает лишние загрузки. Совместные проходы анализа используют точный бюджет инструкций. Пройдены 551 тест и проверки Vulkan. Новый кадр заставки; 25 FPS не достигнуты, управление персонажем не проверено.

    Читать отчёт →
  9. Заставка ASTRO BOT после изменений анализа шейдеров
    Сборка в разработке

    Анализ шейдеров и форматы текстур 8/16 бит

    Сравнение заставки: 14.25 против 14.19 FPS, по 660 кадров на вариант. Повторно используются результаты анализа вызовов и NGG, сокращены обходы буферов и ожидания Vulkan. Проверены GPU-преобразования 8/16-битных текстур; более медленная загрузка storage-текстур оставлена выключенной. Пройдены 548 тестов. Новый кадр заставки; 25 FPS не достигнуты, управление персонажем не подтверждено.

    Читать отчёт →
  10. Заставка ASTRO BOT после оптимизации анализа шейдеров
    Сборка в разработке

    Анализ шейдеров и очередь завершения команд

    Сравнение заставки: 13.79 против 13.43 FPS, по 660 кадров на вариант. Сокращены повторный анализ шейдеров, обход изменённых буферов и затраты на ожидания и большие копирования. Пройдены 542 теста GPU/Vulkan. Новый кадр заставки; 25 FPS не достигнуты, управление персонажем не подтверждено.

    Читать отчёт →
  11. Заставка ASTRO BOT после ограничения времени записи команд
    Сборка в разработке

    Ограничение записи команд и точная проверка памяти

    Лимит записи команд 250 мкс улучшил сравнение заставки с 11.69 до 12.43 FPS. Последующие изменения памяти дали 12.55 против 12.49 FPS: дополнительный прирост не доказан, но устранено повторное хеширование 26,125 МиБ на кадр. Пройдены 537 GPU/Vulkan-тестов и 64 конфигурации перезаписи. Добавлен новый кадр заставки; 25 FPS и управление персонажем не подтверждены.

    Читать отчёт →
  12. Сборка в разработке

    Меньше снимки регистров и загрузки

    Снимки регистров уменьшены вдвое с сохранением отслеживания зависимостей. Загружаются только скалярные значения, используемые шейдером. Пройдены 535/535 GPU/Vulkan-тестов; проверки на видеокарте используют буферы с ненулевым заполнением и охватывают смену входных данных, циклы, пиксели и подготовку ресурсов в рабочих потоках и общем проходе. Прогон меню на 1 320 кадров показал 11,62 FPS. Сравнение загрузки: 11,79 против 11,69 FPS, по 660 кадров на настройку — разница всего 0,9%. Нового скриншота и проверки управления персонажем нет; 25 FPS не достигнуты.

    Читать отчёт →
  13. Сборка в разработке

    Меньше копирования изображений на CPU

    Контрольные суммы пикселей заменяют сохранённые копии, а проверенное чтение памяти игры убирает промежуточный снимок. Сравнения стартовой анимации: 11,19 против 10,83 FPS для контрольных сумм; 11,51 против 11,36 FPS для прямого чтения, по 660 кадров на вариант. Каждый шаг убирает копию 26,125 МиБ на кадр. Пройдены 32 конфигурации GPU-проверок: промежутки памяти, новые CPU-записи, недоступные контрольные суммы, отмена подготовки и резервный путь; проверены и mip-уровни. Нового скриншота и проверки изображения/управления нет. Цель 25 FPS ещё не достигнута.

    Читать отчёт →
  14. Сборка в разработке

    Косвенные обращения к регистрам шейдера

    Перемещения регистров с индексом M0 теперь учитывают косвенное чтение и запись, маски исполнения и циклы. Пройдены 128 проверок на GPU и 534/534 теста GPU/Vulkan. Прогретая анимация стартового экрана: 10,85 FPS на 1320 кадрах, примерно как в предыдущей сборке. Новых отказов отрисовки и вычислительных запусков в логе нет. Нового скриншота и проверки изображения/управления нет; цель 25 FPS ещё не достигнута.

    Читать отчёт →
  15. Сборка в разработке

    Доказанная полная запись изображения

    Анализ шейдера позволяет не загружать старые пиксели перед полной перезаписью, сохраняя padding, более новые записи CPU и восстановление после отмены подготовки. Нативные GPU-проверки проходят с немедленной и пакетной отправкой команд; пройдены 532 теста GPU/Vulkan. Сравнение титульной сцены: 9,45 FPS с оптимизацией против 9,36 без неё, по 660 кадров, на каждом кадре исключено 25,38 МиБ загрузок. Первый вариант пропуска старого растрового readback дал 9,64 против 9,67 FPS, но ни разу не сработал. Цель 25 FPS не достигнута; нового скрина и подтверждения управления персонажем нет. После включения растровых источников с DCC при тех же проверках покрытия итоговый замер даёт 10,95 FPS против 9,68 FPS (по 660 кадров, прирост около 13,1%): исключён один растровый readback на кадр. Нативные тесты также подтверждают сохранность метаданных DCC.

    Читать отчёт →
  16. Сборка в разработке

    Нативная передача изображений: корректность и FPS

    GPU-тесты нативных передач изображений сохраняют пиксели, padding и более новые записи CPU. Точное чтение буферов сохраняет уже опубликованные участки; пакет завершения повторно использует готовые предварительные копии. Пройдены 259/259 тестов Vulkan. Сравнение одинаковых фаз титульного экрана: 9,42 FPS с нативными передачами против 9,55 с CPU-путём; после исправления предвыборки — 9,50 против 9,55 FPS. Эти экспериментальные передачи выключены по умолчанию. Точное чтение внутренних диапазонов в своём замере не использовалось. Цель 25 FPS не достигнута; нового скрина и подтверждения управления персонажем нет.

    Читать отчёт →
  17. Сборка в разработке

    Порядок GDS и повторные замеры титульного экрана

    Отложенные снимки GDS сохраняют значения счётчиков после последующих сбросов; объединение передач и обработка полной перезаписи изображений прошли нативные проверки. На прогретом титульном экране — 9,20–9,65 FPS за 20 секунд. Сравнения с включёнными и выключенными изменениями остаются около 9–10 FPS и не подтверждают ускорение. Пройдены 256/256 тестов Vulkan. Несовместимые представления изображений по-прежнему вызывают около 20 МиБ чтения целей рендеринга за кадр. Нового скрина и проверки управления нет: инструмент управления окном недоступен. Цель 25–30 FPS не достигнута.

    Читать отчёт →
  18. Сборка в разработке

    Оптимизация рендерера: замеры титульного экрана и толпы

    Сборка в разработке от 14 октября: на прогретом титульном экране около 9–10 FPS; в сцене с толпой — 46 кадров за 10 секунд (4,60 FPS). Общие банки состояния команд, ограниченный анализ ресурсов, восстановление кэша и передача данных на GPU уменьшают затраты. Пройдены 272/272 теста GPU и 256/256 тестов Vulkan. Последняя передача 2D storage-to-color проверена нативными тестами, но ещё не замерена в игре. Графические дефекты остаются, управление персонажем не подтверждено, цель 25–30 FPS не достигнута. Нового снимка нет; показан кадр от 13 октября.

    Читать отчёт →
  19. Вступительный ролик ASTRO BOT с маленьким кораблём и разбившимся судном; остаются тёмные и пятнистые поверхности
    Сборка в разработке

    Синхронизация волн устраняет горизонтальные полосы освещения

    Скалярные ветвления для всей волны и согласованные барьеры LDS исправляют повторяющиеся полосы. Исправлены границы BVH и непрозрачные указатели дочерних узлов; диагностические снимки PSR v9 завершают захваченный запрос с лимитом 16 384 блоков. Поздние выборочные кадры не содержат ошибок draw/dispatch, но до включения режима отклонены четыре программы прогрева. Тёмные и пятнистые поверхности остаются; геймплей и устойчивый прирост FPS не подтверждены.

    Читать отчёт →
  20. Вступительный ролик ASTRO BOT с маленьким кораблём и разбившимся судном; остаются тёмные и пятнистые поверхности
    Сборка в разработке

    Исправления запуска и зелёного искажения

    Исправления JSON, APR, шрифтов и шейдеров позволяют открыть диагностический ролик с локальной подстановкой шрифтов и отключённым распространением звука. Правка SDWA убирает сильное зелёное искажение; в этом первом прогоне ещё отклоняются четыре вычислительные программы BVH. Управление персонажем не подтверждено.

    Читать отчёт →

Снимки

Снимки

Кадры, полученные самим эмулятором во время перечисленных выше прогонов.

Анимированный титульный экран ASTRO BOT после оптимизации копирования и поиска очередей

Меньше копирований: средний FPS титульного экрана — 20.07

16 октября 2026 г. · Сборка в разработке

Титульный экран ASTRO BOT после изменений обхода ресурсов и проверки содержимого

Обновлена подготовка ресурсов: в среднем 17,83 FPS на титульном экране

16 октября 2026 г. · Сборка в разработке

Анимированный титульный экран ASTRO BOT с логотипом и приглашением нажать кнопку после оптимизации подготовки ресурсов

Меньше затрат CPU; в среднем 18,05 FPS на титульном экране

15 октября 2026 г. · Сборка в разработке

Заставка ASTRO BOT при проверке чтений и текстурных инструкций

Сокращение чтений при анализе ветвлений

15 октября 2026 г. · Сборка в разработке

Заставка ASTRO BOT после проверки скалярных чтений

Повторное использование доказанных скалярных чтений

15 октября 2026 г. · Сборка в разработке

Заставка ASTRO BOT после исправления дескрипторов

Скалярные чтения и составные дескрипторы текстур

14 октября 2026 г. · Сборка в разработке

Заставка ASTRO BOT после оптимизации копирования данных

Лишние копии данных и сравнение кэша

14 октября 2026 г. · Сборка в разработке

Заставка ASTRO BOT после изменений работы с текстурами

Текстуры на GPU и точный бюджет анализа циклов

14 октября 2026 г. · Сборка в разработке

Заставка ASTRO BOT после изменений анализа шейдеров

Анализ шейдеров и форматы текстур 8/16 бит

14 октября 2026 г. · Сборка в разработке

Заставка ASTRO BOT после оптимизации анализа шейдеров

Анализ шейдеров и очередь завершения команд

14 октября 2026 г. · Сборка в разработке

Заставка ASTRO BOT после ограничения времени записи команд

Ограничение записи команд и точная проверка памяти

14 октября 2026 г. · Сборка в разработке

Вступительный ролик ASTRO BOT с маленьким кораблём и разбившимся судном; остаются тёмные и пятнистые поверхности

Синхронизация волн устраняет горизонтальные полосы освещения

13 октября 2026 г. · Сборка в разработке

Вступительный ролик ASTRO BOT с маленьким кораблём и разбившимся судном; остаются тёмные и пятнистые поверхности

Исправления запуска и зелёного искажения

13 октября 2026 г. · Сборка в разработке

20

Зафиксированных прогонов

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

0.3.5

Текущая сборка

16 октября 2026 г.

Вступление / меню

Результат

Рисует вступление и меню

Другие игры

У отчётов о прохождении указана дата подтверждения разработчиком. Все замеры относятся к машине разработки NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti и на другом оборудовании будут иными. Содержимое игр предоставляется локально и никогда не распространяется здесь.