Перейти к содержимому
PS5PCEM
В игреДоходит до игровых сцен

Ghost of Yōtei

Вступление · бонусные уведомления · калибровка яркости · доходит до игровых сцен · не играбельна

Это самый трудный тестовый случай проекта и самый подробно задокументированный. Вступительные видео идут со звуком, появляются бонусные уведомления и калибровка яркости, а поздние 3D-сцены, включая сцену с деревом, выводятся на экран. Играбельным это не делает ничего: кадры сцен приходят заметно реже одного в секунду, и о прохождении речи нет.

Тестовая машина
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
Сборка
0.3.2
Зафиксированных прогонов
24
Подтверждено
1 октября 2026 г.
Уведомление Digital Deluxe Bonus в Ghost of Yōtei, отрисованное PS5PCEM
Уведомление Digital Deluxe Bonus в Ghost of Yōtei, отрисованное PS5PCEM

Что работает

  • Вступительные видео идут примерно на родных 30 FPS, звук начинается синхронно с дорожкой.
  • Индикатор загрузки, бонусные уведомления и экран калибровки яркости с изображением волка, ползунком и подсказкой рисуются.
  • Поздние 3D-сцены, включая сцену с деревом, выводятся на экран, слышна музыка меню.

Что не работает

  • Геймплей — перемещение персонажа по загруженному миру — остаётся непроверенным.
  • Подготовка сцены крайне медленная: кадр перехода измерен в 167,2 с, из которых 164,8 с ушло на создание 206 вычислительных конвейеров.
  • Две недавние проверки зависли в ожидании завершения GPU перед сценой с деревом и были остановлены намеренно после сбора диагностики.
  • Некорректные непрямые вызовы отрисовки, сбой повреждённого счётчика, полосы и чрезмерная яркость остаются открытыми.

Измеренная производительность

Базовые замеры дерева 3 октября до правки динамического состояния: 0,83–0,97 FPS по счётчику показанных кадров за 30 секунд. Прежние 0,73 FPS — исторический результат. Это дерево и настройка игры, а не геймплей после ролика. Разная история кэшей не позволяет считать прогоны контролируемым сравнением до и после.

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

Результат

История тестов

Все зафиксированные прогоны по этой игре, начиная с новых. Записи, отмеченные как сборка в разработке, не выходили как выпуск.

  1. Пауза поверх сцены после дерева с неисправленным изображением
    Сборка в разработке

    Затраты после дерева и снижение памяти кэша

    Прогон дошёл до 3D-ролика после дерева, но освещение и поверхности персонажей отображаются неправильно. У дерева осталось 1,231 FPS; позднее в ролике — два кадра за 30 секунд (0,067 FPS). В одном переходном кадре из 198 секунд 177 заняло создание конвейеров. Затем кадры также повторно загружают 1,4–2,6 ГиБ текстур. Варианты шейдеров теперь совместно хранят неизменяемую часть ключа, а большие снимки кэша драйвера в Windows записываются через отображение временного файла. Отдельный тест на 256 МиБ снизил дополнительную приватную память примерно на 256 МиБ при одинаковых файлах. Прошли 21 тест кэшей и три проверки Vulkan. Новый игровой FPS этих правок ещё не измерен; управление персонажем не подтверждено.

    Читать отчёт →
  2. Сборка в разработке

    Маски цветовых каналов и выбор поверхностей

    Рендерер теперь учитывает маску каналов шейдера и направляет компактные цветовые выходы в нужные поверхности, в том числе при пропусках между слотами. Шесть проверок Vulkan прошли: сохранение пикселей, разные форматы упаковки и повторное использование pipeline после смены маски. Смешивание активной поверхности UNORM 11/11/10 пока не поддерживается. Эксперименты с компилятором не дали полезного ускорения и не включены в игру. Повторный прогон показал 1,231 FPS у дерева и дошёл до неисправленного ролика после него; управление персонажем не подтверждено.

    Читать отчёт →
  3. Меню сложности Medium после изменения таблиц текстур; яркие полосы у дерева остаются
    Сборка в разработке

    Таблицы текстур без лишней компиляции и сохранение кэша

    Адреса в малых косвенных таблицах текстур теперь передаются как данные: перенос текстур и изменение коллизий хеша сами по себе не требуют нового pipeline. GPU-тест проверяет три корректных прохода с одной компиляцией; девять проверок Vulkan проходят. После удаления лишних копий кэша тестов текущий процесс снова сохраняет кэш на диск. Ошибки сохранения теперь видны, старый кэш остаётся до успешной повторной попытки. Новый прирост FPS и управление персонажем не подтверждены; полосы у дерева, освещение и смешивание упакованных цветов ещё требуют исправления. Повторный замер на Medium: 37 кадров за 30,049 секунды (1,231 FPS), как в предыдущем прогоне у дерева.

    Читать отчёт →
  4. Дерево при выборе сложности в обновлённом runner; светлые вертикальные полосы сохраняются
    Сборка в разработке

    Меньше чтений памяти и затрат компилятора

    FLAT-чтения сначала выбирают нужный буфер, сохраняя перекрытия, невыровненные адреса и диагностику ошибок. В контролируемом тесте шейдера компиляция сократилась с 46,55 до 39,36 секунды, пик private memory — с 3,96 до 3,37 ГБ. Медленный вариант с циклом отброшен. Проверки Vulkan прошли. Это замеры компилятора, а не игрового FPS; полосы и неполная отрисовка остаются, управление персонажем не подтверждено. Установленный runner показал у дерева 37 кадров за 30,046 секунды (1,231 FPS); рост FPS не подтверждён.

    Читать отчёт →
  5. Сборка в разработке

    Первая компиляция шейдеров и расход памяти

    Проверка активных потоков подтвердила компиляцию драйвером во время задержки после дерева. Исходный compute-шейдер в отдельном тесте компилируется за 59,47 секунды с пиком private memory 7,40 ГБ. Повторное использование сохранённого кэша занимает 14 мс; прежний кэш сохранён перед повтором игры. Офлайн-оптимизация SPIR-V существенно не помогла. Это замеры компилятора, а не игрового FPS. Полосы у дерева и неполная отрисовка последующих сцен остаются, управление персонажем не подтверждено.

    Читать отчёт →
  6. Сборка в разработке

    Меньше памяти в кэше шейдеров; 1,26 FPS у дерева

    Неиспользуемый диагностический IR освобождается при исполнении декодированного потока. У дерева дополнительные массивы 648 анализов шейдеров занимают 0 байт; исходный код и декодированные инструкции сохранены. Прогон показал 38 кадров за 30,044 секунды (1,26 FPS), в пределах предыдущих замеров, поэтому стабильное ускорение не подтверждено. Пять целевых тестов и нативные Vulkan-пробы изображений и материалов пройдены. Полосы у дерева остаются, управление персонажем не подтверждено. Локальный runner и PDB обновлены, предыдущая сборка сохранена.

    Читать отчёт →
  7. Сцена после дерева с недостающими деталями материалов и освещения
    Сборка в разработке

    Повтор у дерева: 1,23 FPS и предел памяти после него

    Обновлённый локальный runner показал 37 кадров за 30,043 секунды у дерева (1,23 FPS); прирост относительно предыдущих 1,26 FPS не подтверждён. Достигнута неполностью отрисованная 3D-сцена с долгой первой компиляцией и неподдерживаемым смешиванием упакованных цветов. Через 1158 секунд диагностический ограничитель остановил прогон из-за приближения системного commit к пределу. Управление персонажем не подтверждено; на кадре видны оставшиеся дефекты материалов и освещения.

    Читать отчёт →
  8. Сборка в разработке

    Точные индексы материалов и уменьшение шейдеров

    Предыдущий повтор у дерева показал 1,26 FPS; долгая первая компиляция и тёмная сцена после дерева остаются. Поиск текстур теперь сохраняет возможные индексы после маски, исключая промежуточные записи. Соседние захваченные страницы объединены в один проверяемый блок. В тесте шейдер широкой таблицы уменьшился на 22,8% при том же изображении; 12 проверок чтения памяти и 26 проверок sampler прошли валидацию Vulkan. Повторный запуск игры продолжается. Прирост FPS в игре и управление персонажем пока не подтверждены.

    Читать отчёт →
  9. Сборка в разработке

    Целочисленные индексы материалов и проверяемое чтение памяти

    В захваченной таблице теперь определяются 84 корректные 2D-текстуры вместо 229 кандидатов с ложными массивами. Живой прогон проходит это обращение и выявляет следующее неподдержанное чтение FLAT. Новый путь чтения с проверкой адресов прошёл десять тестов Vulkan; ещё 26 проверок sampler также прошли. Предыдущий повтор у дерева показал 1,16 FPS без подтверждённого ускорения. Первая компиляция и нехватка памяти вызывают долгие задержки. Дефекты освещения остаются, управление персонажем не подтверждено.

    Читать отчёт →
  10. Неполные поверхности персонажей после дерева в прогоне восстановления указателей
    Сборка в разработке

    Sampler материала восстановлен; после дерева остаются сильные задержки

    Совместный прогон исправлений sampler и кэша показал 1,23 FPS у дерева и пять кадров за 60 секунд после него (0,083 FPS). Замер другого момента ролика не доказывает ускорение. Прежний отказ материала пройден; более позднее обращение к текстуре в том же шейдере ещё не поддерживается. Прошли тесты отрицательных индексов и 26 проверок Vulkan. Полосы, неполное освещение и смешивание упакованного цвета остаются. Управление персонажем не достигнуто. Тестовая сборка изолирована; установленный runner не заменён.

    Читать отчёт →
  11. Неполные модели персонажей в тёмной сцене после дерева
    Сборка в разработке

    Повтор у дерева: 1,30 FPS; адреса материалов

    Повторный прогон с исправлением поколений содержимого дал 39 кадров за 30 секунд у дерева и лишь четыре за 60 секунд в тёмной сцене. Освещение и геометрия персонажей остаются неполными; управление не подтверждено. Проверка сохранённого шейдера теперь определяет 60 дескрипторов текстур. Десять тестов Vulkan проверяют таблицы материалов и явно сообщают об обращении к неподдерживаемой записи. Проверка новой правки в игре продолжается.

    Читать отчёт →
  12. Тёмная сцена после дерева с неисправленными дефектами графики
    Сборка в разработке

    Повтор с упакованным цветом и правки кэша

    Вариант UNORM показывает 1,23 FPS у дерева. Позже сцена на длительной задержке выдаёт один кадр за 60 секунд — это не устойчивый FPS геймплея. Освещение, геометрия и проход со смешиванием цветов пока неисправны. Следующие правки кэша и памяти прошли семь групп Vulkan-проверок и пять тестов ядра; выигрыш в игре и управление персонажем ещё не подтверждены.

    Читать отчёт →
  13. Выбор сложности у дерева; яркие полосы остаются
    Сборка в разработке

    Общий буфер переноса цвета; у дерева 1,40 FPS

    Убраны отдельные буферы чтения цветовых рендертаргетов. На калибровке яркости и у дерева получено по 42 кадра за 30 секунд: около 1,40 FPS против прежних 1,26. История кэша различается, поэтому вклад правки не отделён. Полосы остаются; рисованный ролик достигнут, управление персонажем не подтверждено.

    Читать отчёт →
  14. Рисованный ролик после дерева и тёмной сцены; управление персонажем не подтверждено
    Сборка в разработке

    Достигнут рисованный ролик; задержки компиляции

    Обновлённая сборка проходит дерево и тёмную сцену до рисованного сюжетного ролика. Управление персонажем пока не подтверждено. Повторный замер у дерева — 1,26 FPS; исправление повторного использования текстур при чтении не дало измеримого прироста FPS. Позднее один кадр занимает 239,4 секунды, из них 234,9 — создание вычислительных пайплайнов. Увеличение кэша текстур совпало со сменой сцены и не доказывает ускорение. Освещение, полосы и пропущенный ресурс пиксельного шейдера остаются нерешёнными.

    Читать отчёт →
  15. Очень тёмная сцена после дерева; управление персонажем не подтверждено
    Сборка в разработке

    Сцена после дерева: компиляция и повторные загрузки текстур

    Объединённая сборка доходит до очень тёмного ролика после настройки. Один холодный кадр занимает 59,3 секунды, из них 35,4 — создание графических пайплайнов. Уменьшение кэшей ради экономии памяти приводит к загрузке нескольких ГиБ текстур за кадр. Отдельный Vulkan-тест подтверждает: чтение storage image больше не сбрасывает готовую текстуру. FPS в геймплее и управление персонажем не подтверждены; полосы и неразрешённый ресурс пиксельного шейдера остаются.

    Читать отчёт →
  16. Видны кора и ветви дерева, яркие вертикальные полосы остаются
    Сборка в разработке

    Согласованность слоёв: детали дерева снова видны

    Отслеживание изменений цветовой поверхности ограничено выбранными слоями: соседние слои больше не сбрасывают данные GPU. Изменённые слои совместимых массивов текстур обновляются на GPU. За 30 секунд у дерева получено 1,23 FPS против 1,03 в контрольном прогоне; фазы анимации и история кэша различаются. Кора снова видна, но яркие полосы остаются. Загрузка после настройки упирается в лимит памяти; управление персонажем не подтверждено.

    Читать отчёт →
  17. Проверка новой сборки: размытие дерева остаётся
    Сборка в разработке

    Проверка новой сборки: размытие дерева остаётся

    Третий прогон показывает 1,30 FPS у дерева с другими размерами кэшей, но изображение сильнее размазано. Возврат лимита render targets не даёт видимого исправления. Пользователь закрывает прогон при подготовке сцены; геймплей после ролика не подтверждён. Это не подтверждённый прирост FPS; установленный runner остаётся прежним до чистого сравнения графики.

    Читать отчёт →
  18. Дерево на экране выбора сложности; видны вертикальные яркие полосы
    Сборка в разработке

    Замер дерева и повторное использование графических пайплайнов

    До правки на дереве измерено 0,83–0,97 FPS. Две попытки пройти дальше намеренно остановлены возле лимита выделенной памяти Windows. Динамические depth bias и stencil reference убирают 61 лишний вариант из снимка 1007 пайплайнов; проверки GPU пройдены. Это не измеренный прирост FPS в геймплее; яркие полосы сохраняются.

    Читать отчёт →
  19. Уведомление Digital Deluxe Bonus в Ghost of Yōtei перед ожиданием GPU 1 октября, отрисованное PS5PCEM
    Сборка в разработке

    Полностью нулевые текстуры считаются непривязанными, восстановление дескрипторов быстрее

    Текстуры, доказуемо целиком нулевые, теперь трактуются как непривязанные изображения вместо отклонения шейдера, а скалярное восстановление дескрипторов переиспользует промежуточные значения внутри вызова — вложенный тест упал с 504 чтений до 18 и в изоляции стал примерно в 4,6 раза быстрее. Две проверки установленного исполняемого файла всё же зависли в ожидании завершения GPU перед сценой с деревом и были остановлены намеренно после сбора диагностики.

    Читать отчёт →
  20. Сцена с деревом в Ghost of Yōtei после исправлений записи команд, отрисованная PS5PCEM
    Сборка в разработке

    Записи командного процессора выживают после отложенного чтения

    Явная запись командного процессора внутри кешированного буфера хранения могла пропасть, когда поверх публиковался более старый результат GPU, потому что путь сброса сопоставлял только базовый адрес буфера. Индексация перекрывающихся буферов и публикация только доказанных диапазонов записи устранили возникавшее повреждение заголовка.

    Читать отчёт →
  21. Сцена с деревом в Ghost of Yōtei, отрисованная PS5PCEM
    Выпуск 0.3.2

    Звук в видео работает, появляются поздние 3D-сцены

    Вступительные видео получили звук, начинающийся синхронно с дорожкой вместо тишины, после того как многоканальный ATRAC9 стали декодировать как чередующиеся моно-потоки в раскладках от 2 до 36 каналов. Прогон дошёл до поздних 3D-сцен, включая сцену с деревом, на 0,73 FPS, а следующая загрузка потеряла устройство Vulkan.

    Читать отчёт →
  22. Выбор сложности в Ghost of Yōtei поверх загруженной 3D-сцены, отрисованный PS5PCEM
    Выпуск 0.3.1-beta.1

    Выбор сложности рисуется поверх загруженной 3D-сцены

    Композиция меню дошла до выбора сложности, нарисованного поверх настоящей 3D-геометрии: видны деревья и части фона, играет музыка меню. До этого потребовалось несколько минут вступления и загрузки сцены, а кадры приходили с частотой 0,6 FPS.

    Читать отчёт →
  23. Экран калибровки яркости Ghost of Yōtei с изображением волка, отрисованный PS5PCEM
    Выпуск 0.3.0-alpha.4

    Через вступление к бонусным уведомлениям и калибровке яркости

    Воспроизведение вступления стало непрерывным, примерно на родных 30 FPS потока, и прогон прошёл через потоковую загрузку ресурсов меню к индикатору загрузки, уведомлениям Digital Deluxe Bonus, Gift of the Northern Star и Pre-order Bonus, а затем к калибровке яркости — изображение волка, инструкции, ползунок и глиф подтверждения читаемы.

    Читать отчёт →
  24. Кадр вступления Ghost of Yōtei, декодированный и выведенный PS5PCEM
    Выпуск 0.3.0-alpha.3

    Вступительное видео декодируется и проигрывается

    Блоки доступа H.264, которые игра передаёт гостевой видеобиблиотеке, теперь декодируются на хосте, преобразуются из NV12 с коэффициентами BT.709 и выдаются примерно по одной картинке на интервал развёртки, чтобы игра, подающая кадры так быстро, как их принимают, больше не проматывала целый ролик за секунды. Кадр движка за видео оставался чёрным, так что это был этап только воспроизведения.

    Читать отчёт →

Снимки

Снимки

Кадры, полученные самим эмулятором во время перечисленных выше прогонов.

Пауза поверх сцены после дерева с неисправленным изображением

Затраты после дерева и снижение памяти кэша

5 октября 2026 г.

Меню сложности Medium после изменения таблиц текстур; яркие полосы у дерева остаются

Таблицы текстур без лишней компиляции и сохранение кэша

5 октября 2026 г.

Дерево при выборе сложности в обновлённом runner; светлые вертикальные полосы сохраняются

Меньше чтений памяти и затрат компилятора

4 октября 2026 г.

Сцена после дерева с недостающими деталями материалов и освещения

Повтор у дерева: 1,23 FPS и предел памяти после него

4 октября 2026 г.

Неполные поверхности персонажей после дерева в прогоне восстановления указателей

Sampler материала восстановлен; после дерева остаются сильные задержки

4 октября 2026 г.

Неполные модели персонажей в тёмной сцене после дерева

Повтор у дерева: 1,30 FPS; адреса материалов

4 октября 2026 г.

Тёмная сцена после дерева с неисправленными дефектами графики

Повтор с упакованным цветом и правки кэша

4 октября 2026 г.

Выбор сложности у дерева; яркие полосы остаются

Общий буфер переноса цвета; у дерева 1,40 FPS

4 октября 2026 г.

Рисованный ролик после дерева и тёмной сцены; управление персонажем не подтверждено

Достигнут рисованный ролик; задержки компиляции

4 октября 2026 г.

Очень тёмная сцена после дерева; управление персонажем не подтверждено

Сцена после дерева: компиляция и повторные загрузки текстур

4 октября 2026 г.

Видны кора и ветви дерева, яркие вертикальные полосы остаются

Согласованность слоёв: детали дерева снова видны

4 октября 2026 г.

Проверка новой сборки: размытие дерева остаётся

Проверка новой сборки: размытие дерева остаётся

3 октября 2026 г.

Дерево на экране выбора сложности; видны вертикальные яркие полосы

Замер дерева и повторное использование графических пайплайнов

3 октября 2026 г.

Уведомление Digital Deluxe Bonus в Ghost of Yōtei перед ожиданием GPU 1 октября, отрисованное PS5PCEM

Полностью нулевые текстуры считаются непривязанными, восстановление дескрипторов быстрее

1 октября 2026 г.

Сцена с деревом в Ghost of Yōtei после исправлений записи команд, отрисованная PS5PCEM

Записи командного процессора выживают после отложенного чтения

30 сентября 2026 г.

Сцена с деревом в Ghost of Yōtei, отрисованная PS5PCEM

Звук в видео работает, появляются поздние 3D-сцены

24 сентября 2026 г. · v0.3.2

Выбор сложности в Ghost of Yōtei поверх загруженной 3D-сцены, отрисованный PS5PCEM

Выбор сложности рисуется поверх загруженной 3D-сцены

15 сентября 2026 г. · v0.3.1-beta.1

Экран калибровки яркости Ghost of Yōtei с изображением волка, отрисованный PS5PCEM

Через вступление к бонусным уведомлениям и калибровке яркости

8 сентября 2026 г. · v0.3.0-alpha.4

Кадр вступления Ghost of Yōtei, декодированный и выведенный PS5PCEM

Вступительное видео декодируется и проигрывается

4 сентября 2026 г. · v0.3.0-alpha.3

24

Зафиксированных прогонов

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

0.3.3

Текущая сборка

4 октября 2026 г.

В игре

Результат

Доходит до игровых сцен

Другие игры

У отчётов о прохождении указана дата подтверждения разработчиком. Все замеры относятся к машине разработки NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti и на другом оборудовании будут иными. Содержимое игр предоставляется локально и никогда не распространяется здесь.