İçeriğe geç
PS5PCEM
Oyun içiOyun içi sahnelere ulaşıyor

Ghost of Yōtei

Giriş oynatımı · bonus bildirimleri · parlaklık ayarı · oyun içi sahnelere ulaşıyor · oynanamaz

Yükleme, bonus bildirimleri, parlaklık ayarı ve ağaç/ayarlar sahnesi çiziliyor. Daha önceki çalıştırmalar ağaçtan sonraki eksik bir ara sahneye ulaştı. 13 Ekim tekrarı ağaç/ayarlar dizisinde 1,27 FPS ölçüyor; grafik kusurları ve uzun derleme duraklamaları sürüyor. Bu incelemede kontrol edilebilir oynanışa ulaşılmadı.

Test sistemi
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
Sürüm
Geliştirme sürümü
Kayıtlı çalıştırmalar
25
Doğrulandı
13 Ekim 2026
PS5PCEM tarafından çizilen Ghost of Yōtei Digital Deluxe bonus bildirimi
PS5PCEM tarafından çizilen Ghost of Yōtei Digital Deluxe bonus bildirimi

Neler çalışıyor

  • Giriş videoları yaklaşık kendi 30 FPS'lerinde oynatılıyor; ses parçayla uyumlu başlıyor.
  • Yükleme göstergesi, bonus bildirimleri ve kurt görseli, kaydırıcısı ve istemiyle parlaklık ayarı ekranı çiziliyor.
  • Ağaç sahnesi dahil sonraki 3B sahneler, menü müziği duyulurken ekrana ulaşıyor.

Neler çalışmıyor

  • Karakter kontrolü doğrulanmadı.
  • Parlak ağaç çizgileri, eksik aydınlatma ve çözülmemiş kaynak bağlamaları sürüyor.
  • İlk kullanımda pipeline derlemesi, büyük aktarımlar ve yüksek bellek kullanımı bazı geçişlere hâlâ hâkim.
  • Daha önceki bir BVH dolaşım takılması çözülmedi; yakalamalar eşzamanlama eklediği için başarılı yeniden oynatma normal çalıştırma kararlılığını kanıtlamaz.

Ölçülen performans

13 Ekim: 30,001 saniyede gösterilen 38 kare (1,27 FPS), RTX 3070 Ti'de 1080p çıkışta ağaç/ayarlar dizisi. İlk kullanımdaki bir kare, grafik ve compute pipeline'larını oluşturmaya harcanan 433,5 saniye dahil 461,2 saniye sürüyor. Bunlar farklı aralıklardır, kontrollü bir önce/sonra karşılaştırması değildir. Son bellek değişikliği için bir FPS kazancı kanıtlanmadı.

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

Sonuç

Test geçmişi

Her kayıt, bildirilen değişiklikleri içeren sürümü belirtir. Henüz yayımlanmış bir sürüme girmemiş çalışmalar geliştirme sürümü olarak işaretlenir. Tarihler ve FPS değerleri ilk çalıştırmalardaki gibidir.

  1. Geliştirme sürümü

    Ortak işleyici iyileştirmeleri ve eksiksiz compute yeniden oynatmaları

    13 Ekim geliştirme sürümü: ağaç/ayarlar dizisi 30,001 saniyede 38 kare gösteriyor (1,27 FPS). Değişiklikler gereksiz Vulkan durum komutlarını ve dizi katmanı kopyalarını azaltıyor, shader meta veri okumalarını indeksliyor, büyük anlık görüntü shader'larını sıkıştırıyor ve aşırı CPU kare kapasitesini serbest bırakıyor. Yerel yoklamalar geçiyor; iki eksiksiz compute yeniden oynatması bağlı 26 ve 25 arabelleğin tamamını bayt bayt yeniden üretiyor. Ağaç çizgileri, aydınlatma kusurları, ağır aktarımlar ve ilk kullanım derlemesi sürüyor. Daha önceki bir BVH dolaşım takılması çözülmedi: tanılama yakalamaları eşzamanlama ekler ve düzeldiğini kanıtlayamaz. Çalıştırmalar Windows bellek payı düşükken durduruldu. Karakter kontrolü ve kontrollü bir FPS kazancı doğrulanmadı; son kare belleği değişikliğinin canlı ölçümü yok.

    Raporu oku →
  2. Ağaç sonrası eksik ara sahnenin üzerinde duraklatma katmanı
    Sürüm 0.3.3

    Ağaç sonrası darboğazlar ve daha düşük önbellek belleği

    Tekrar, eksik aydınlatma ve karakter yüzeyleriyle ağaçtan sonraki 3B ara sahneye ulaşıyor. Ağaç 1,231 FPS'de kalıyor; sonraki bir ara sahne aralığı 30 saniyede iki kare gösteriyor (0,067 FPS). 198 saniyelik bir geçiş karesi 177 saniyesini pipeline oluşturmaya harcıyor. Sonraki kareler ayrıca 1,4–2,6 GiB doku yeniden yüklüyor. Shader varyantları artık kanonik program baytlarını paylaşıyor ve büyük Windows sürücü önbelleği anlık görüntüleri geçici bir dosya eşlemesi kullanıyor. 256 MiB'lık yalıtılmış bir anlık görüntü testi yaklaşık 256 MiB ek özel bellek tasarrufu sağlıyor ve aynı dosyaları üretiyor. 21 önbellek testinin tamamı ve üç yerel Vulkan yoklaması geçiyor. Bu bellek değişikliklerinin yeni bir oyun FPS ölçümü yok; karakter kontrolü doğrulanmadı.

    Raporu oku →
  3. Sürüm 0.3.3

    Renk dışa aktarma maskeleri ve eklenti yönlendirmesi

    İşleyici artık shader kanal maskelerine uyuyor ve kompakt renk dışa aktarmalarını, eklenti yuvaları arasındaki boşluklar dahil amaçlanan yüzeylere yönlendiriyor. Korunan pikselleri, karışık paketleme formatlarını ve maske değişikliğinden sonra pipeline yeniden kullanımını denetleyen altı yerel Vulkan yoklaması geçiyor. Etkin paketlenmiş UNORM harmanlama açıkça desteklenmiyor olarak kalıyor. Derleyici denemeleri yararlı bir hızlanma kanıtlamadı ve oyunda açılmadı. Tekrar ağaçta 1,231 FPS kaydediyor ve ağaçtan sonraki eksik ara sahneye ulaşıyor; karakter kontrolü doğrulanmadı.

    Raporu oku →
  4. Çalışma zamanı doku aramalarıyla Medium zorluk menüsü; parlak ağaç çizgileri sürüyor
    Sürüm 0.3.3

    Çalışma zamanı doku tabloları ve kurtarılan disk önbelleği

    Küçük dolaylı doku tabloları artık tanımlayıcı adreslerini çalışma zamanı verisinde tutuyor; yalnızca yer değiştirme veya değişen özet çakışmaları için yeni pipeline oluşturmaktan kaçınılıyor. Yerel bir yoklama tek derlemeyle doğru çizilen üç geçişi doğruluyor; dokuz Vulkan denetimi geçiyor. Gereksiz yoklama önbelleği kopyaları kaldırıldıktan sonra canlı disk önbelleği yeniden kaydetmeye başladı. Kaydetme hataları artık bir hata bildiriyor ve önceki önbelleği koruyarak yeniden deniyor. Yeni bir oyun FPS kazancı veya karakter kontrolü doğrulanmadı; ağaç çizgileri, aydınlatma kusurları ve paketlenmiş renk harmanlama açık kalıyor. Tekrar, Medium zorlukta 30,049 saniyede 37 kare gösteriyor (1,231 FPS); önceki ağaç ölçümüyle aynı.

    Raporu oku →
  5. Kurulu selected-FLAT çalıştırıcısında zorluk seçimindeki ağaç; parlak dikey çizgiler sürüyor
    Sürüm 0.3.3

    Daha az anlık görüntü okuması; daha düşük derleyici maliyeti

    Sınırlı FLAT okumaları artık veriyi yüklemeden önce eşleşen arabelleği seçiyor; çakışmaları, hizalanmamış adresleri ve hata raporlarını koruyor. Kontrollü bir shader yeniden oynatmasında derleme 46,55'ten 39,36 saniyeye, en yüksek özel bellek 3,96'dan 3,37 GB'ye düşüyor. Daha yavaş bir döngü varyantı bırakıldı. Yerel Vulkan denetimleri geçiyor. Bunlar oyun FPS'si değil, derleyici sonuçlarıdır; ağaç çizgileri, sonraki eksik işleme ve doğrulanmamış karakter kontrolü sürüyor. Kurulu çalıştırıcı ağaçta 30,046 saniyede 37 kare kaydediyor (1,231 FPS); kare hızında kanıtlanmış bir iyileşme yok.

    Raporu oku →
  6. Sürüm 0.3.3

    İlk kullanımda shader derlemesi ve bellek baskısı

    Canlı bir iş parçacığı denetimi, ağaç sonrası takılma sırasında sürücü derlemesini doğruluyor. Yakalanan özgün compute modülü yalıtılmış bir yoklamada 59,47 saniye sürüyor ve en yüksek 7,40 GB özel belleğe ulaşıyor. Kaydedilmiş önbellek kaydını yeniden kullanmak 14 ms sürüyor; eski önbellek bir sonraki oyun tekrarı için yedeklendi. Çevrimdışı SPIR-V optimizasyonu bu durumu kayda değer biçimde iyileştirmiyor. Bunlar oynanış FPS'si değil, derleyici ölçümleridir. Ağaç çizgileri ve sonraki eksik işleme sürüyor; karakter kontrolü doğrulanmadı.

    Raporu oku →
  7. Sürüm 0.3.3

    Daha az shader önbelleği belleği; ağaçta 1,26 FPS

    Kullanılmayan tanılama shader IR'si artık çözülmüş akış yürütmesi sırasında serbest bırakılıyor. Ağaçta önbelleğe alınmış 648 analiz bu ek dizilerde sıfır bayt tutuyor; özgün kodları ve çözülmüş komutları bozulmadan kalıyor. Tekrar 30,044 saniyede 38 kare gösteriyor (1,26 FPS); bu önceki örnek aralığında, dolayısıyla tekrarlanabilir bir hızlanma kanıtlanmadı. Beş odaklı test ve yerel Vulkan görüntü/malzeme yoklamaları geçiyor. Ağaç çizgileri sürüyor ve karakter kontrolü doğrulanmadı. Yerel çalıştırıcı ve eşleşen PDB bir yedekle güncellendi.

    Raporu oku →
  8. Eksik malzeme ve aydınlatma ayrıntısıyla ağaç sonrası eksik sahne
    Sürüm 0.3.3

    Ağaç tekrarı: 1,23 FPS, ağaç sonrası bellek sınırı

    Güncellenmiş yerel çalıştırıcı ağaçta 30,043 saniyede 37 kare gösteriyor (1,23 FPS); önceki 1,26 FPS örneğine göre kanıtlanmış bir kazanç yok. Uzun ilk kullanım pipeline derlemesi ve desteklenmeyen paketlenmiş renk harmanlamayla eksik bir 3B ara sahneye ulaşıyor. Sistem taahhüdü sınırına yaklaşırken tanılama koruması çalıştırmayı 1.158 saniye sonra durduruyor. Karakter kontrolü doğrulanmadı; görüntüde çözülmemiş malzeme ve aydınlatma kusurları görülüyor.

    Raporu oku →
  9. Sürüm 0.3.3

    Seyrek malzeme indeksleri ve daha küçük shader'lar

    Önceki ağaç tekrarı 1,26 FPS kaydediyor; ağır ilk kullanım takılmaları ve ağaç sonrası karanlık işleme sürüyor. Doku keşfi artık her ara kaydı değil, olası maskelenmiş indeksleri tutuyor. Yakalanan bitişik bellek sayfaları tek bir denetlenmiş bölgeyi paylaşıyor. Yerel geniş tablo parçası aynı piksel sonucuyla %22,8 daha küçük; 12 bellek okuma durumu ve 26 örnekleyici durumu Vulkan doğrulamasından geçiyor. Oyun tekrarı sürüyor. Oyun FPS kazancı ve karakter kontrolü henüz doğrulanmadı.

    Raporu oku →
  10. Sürüm 0.3.3

    Tamsayı malzeme indeksleri ve denetlenmiş bellek okumaları

    Yakalanan malzeme tablosu artık sahte dizi görüntüleri içeren 229 aday yerine 84 geçerli 2B dokuyu çözüyor. Canlı çalıştırma bu aramayı geçiyor ve sonraki desteklenmeyen bir FLAT okumasını ortaya çıkarıyor. Yeni denetlenmiş bellek yolu on Vulkan durumunda geçiyor; 26 örnekleyici durumu da geçiyor. Önceki ağaç tekrarı 1,16 FPS kaydediyor; kanıtlanmış bir hızlanma yok. İlk kullanım pipeline derlemesi ve ana sistem bellek baskısı hâlâ ağır takılmalara yol açıyor. Aydınlatma kusurları sürüyor ve karakter kontrolü doğrulanmadı.

    Raporu oku →
  11. Malzeme işaretçisi tekrarında ağaçtan sonraki eksik karakter yüzeyleri
    Sürüm 0.3.3

    Malzeme örnekleyicisi kurtarıldı; ağır ağaç sonrası takılmalar sürüyor

    Birleşik örnekleyici/önbellek tekrarı ağaçta 1,23 FPS ve ondan sonra 60 saniyede beş kare (0,083 FPS) kaydediyor. Farklı bir ara sahne aralığı hızlanma iddia etmeyi engelliyor. Özgün malzeme reddi geçiliyor; aynı shader'daki sonraki bir doku araması desteklenmiyor olarak kalıyor. İşaretli indeks testleri ve 26 yerel Vulkan durumu geçiyor. Ağaç çizgileri, eksik aydınlatma ve paketlenmiş renk harmanlama çözülmedi. Karakter kontrolüne ulaşılmadı. Aday yalıtılmış kalıyor; kurulu çalıştırıcı değişmedi.

    Raporu oku →
  12. Karanlık ağaç sonrası ara sahnede eksik karakterler
    Sürüm 0.3.3

    Ağaç tekrarı 1,30 FPS; malzeme işaretçisi kurtarma

    İçerik nesli tekrarı ağaçta 30 saniyede 39 kare, karanlık ara sahnede ise 60 saniyede yalnızca dört kare gösteriyor. Aydınlatma ve karakter geometrisi eksik kalıyor; karakter kontrolü doğrulanmadı. Yakalanan bir shader yeniden oynatması artık 60 doku tanımlayıcısını çözüyor. On yerel Vulkan durumu seyrek malzeme tablolarını doğruluyor ve etkin bir shader desteklenmeyen bir kaydı seçtiğinde hata bildiriyor. Yeni malzeme düzeltmesinin oyunda doğrulanması bekliyor.

    Raporu oku →
  13. Çözülmemiş aydınlatma ve geometri kusurlarıyla karanlık ağaç sonrası ara sahne
    Sürüm 0.3.3

    Paketlenmiş renk tekrarı; içerik önbelleği ve bellek düzeltmeleri

    Paketlenmiş UNORM adayı ağaçta 1,23 FPS kaydediyor. Sonraki karanlık bir ara sahne 60 saniyede bir kareye takılıyor; bu kararlı oynanış FPS'si değildir. Aydınlatma ve geometri bozuk kalıyor, harmanlanmış bir renk geçişi desteklenmiyor. Diğer önbellek nesli ve bellek grubu düzeltmeleri yedi Vulkan yoklama grubundan ve beş çekirdek testinden geçiyor; oyundaki faydaları henüz ölçülmedi. Karakter kontrolü doğrulanmadı.

    Raporu oku →
  14. Ağaçlı zorluk ekranı; parlak çizgiler sürüyor
    Sürüm 0.3.3

    Ortak renk aktarımları; ağaç tekrarı 1,40 FPS

    Çalıştırıcı renk hedefleri için ayrı ana sistem geri okuma arabelleklerini kaldırıyor. Parlaklık ve ağaç tekrarlarının her biri 30 saniyede 42 kare gösteriyor; önceki 1,26'ya karşı yaklaşık 1,40 FPS. Önbellek geçmişi farklı olduğu için bu, iyileşmeyi yalıtmıyor. Ağaç çizgileri sürüyor; resimli videoya ulaşılıyor, ancak karakter kontrolü doğrulanmadı.

    Raporu oku →
  15. Ağaç ve karanlık ara sahneden sonra resimli video; karakter kontrolü doğrulanmadı
    Sürüm 0.3.3

    Resimli videoya ulaşıldı; compute derlemesi takılıyor

    Güncellenmiş çalıştırıcı ağacı ve karanlık ara sahneyi geçerek resimli anlatım videosuna ulaşıyor. Karakter kontrolü hâlâ doğrulanmadı. Ağaç tekrarı 1,26 FPS'de kalıyor; salt okunur doku yeniden kullanım düzeltmesi ek bir oyun FPS kazancı göstermiyor. Sonraki bir kare, compute pipeline'larını oluşturmaya harcanan 234,9 saniye dahil 239,4 saniye sürüyor. Canlı doku önbelleği artışı sahne değişimiyle çakışıyor ve hızlanma kanıtlamıyor. Aydınlatma, çizgiler ve eksik bir piksel shader kaynağı açık kalıyor.

    Raporu oku →
  16. Ağaçtan sonra çok karanlık ara sahne; karakter kontrolü doğrulanmadı
    Sürüm 0.3.3

    Ağaç sonrası ara sahne: derleme ve doku çalkalanması

    Birleşik sürüm kurulumdan sonra çok karanlık bir ara sahneye ulaşıyor. Soğuk bir kare, 35,4 saniyelik grafik pipeline oluşturma dahil 59,3 saniye sürüyor. Bellek kullanımını sınırlamak için önbellekleri küçültmek kare başına birkaç GiB doku yüklemesine yol açıyor. Ayrı bir Vulkan regresyon testi, salt okunur depolama bağlamalarının artık örneklenmiş dokuları geçersiz kılmadığını doğruluyor. Oynanış FPS'si ve karakter kontrolü hâlâ doğrulanmadı; çizgiler ve eksik bir piksel shader kaynağı sürüyor.

    Raporu oku →
  17. Ağaç kabuğu ve dallar görünüyor; parlak dikey çizgiler sürüyor
    Sürüm 0.3.3

    Dizi katmanı tutarlılığı: ağaç ayrıntısı geri geliyor

    Renk yüzeyi takibini seçili dilimlerle sınırlamak komşu katmanların GPU içeriğini geçersiz kılmasını önlüyor. Uyumlu örneklenmiş diziler artık kirli katmanları GPU'da yeniliyor. 30 saniyelik bir ağaç aralığı, farklı animasyon evreleri ve önbellek geçmişiyle, kontrol çalıştırmasındaki 1,03'e karşı 1,23 FPS kaydediyor. Ağaç kabuğu yeniden görünüyor, ancak parlak çizgiler sürüyor. Kurulumun ötesindeki yükleme hâlâ ana sistem bellek sınırına ulaşıyor; karakter kontrolü doğrulanmadı.

    Raporu oku →
  18. Aday denetimi: ağaçtaki bulanıklaşma sürüyor
    Sürüm 0.3.3

    Aday denetimi: ağaçtaki bulanıklaşma sürüyor

    Üçüncü çalıştırma farklı önbellek bütçeleriyle ağaçta 1,30 FPS ölçüyor, ancak görüntü daha bulanık. İşleme hedefi sınırını geri getirmek bunu gözle görülür biçimde düzeltmiyor. Kullanıcı çalıştırmayı sahne hazırlığı sırasında kapatıyor; ara sahne sonrası oynanış doğrulanmadı. Bu doğrulanmış bir FPS kazancı değildir; temiz bir görsel karşılaştırma yapılana kadar kurulu çalıştırıcı temel olarak kalıyor.

    Raporu oku →
  19. Zorluk seçimindeki ağaç; dikey parlak çizgiler hâlâ görünüyor
    Sürüm 0.3.3

    Ağaç ölçümleri ve grafik pipeline yeniden kullanımı

    Değişiklikten önce ağaç aralıkları 0,83–0,97 FPS ölçüyor. Ağacın ötesine geçme yönündeki iki deneme Windows taahhüt sınırına yaklaşıldığında bilerek durduruldu. Dinamik derinlik sapması ve stencil referansları 1.007 pipeline'lık bir anlık görüntüden 61 gereksiz varyantı kaldırıyor; GPU yoklamaları geçiyor. Bu ölçülmüş bir oynanış FPS kazancı değildir ve parlak çizgiler sürüyor.

    Raporu oku →
  20. PS5PCEM tarafından çizilen, 1 Ekim GPU beklemesinden önce Ghost of Yōtei Digital Deluxe Bonus bildirimi
    Sürüm 0.3.3

    Tamamen sıfır dokular bağlanmamış sayılıyor; daha hızlı tanımlayıcı kurtarma

    Tamamen sıfır olduğu kanıtlanan dokular artık shader'ı reddetmek yerine bağlanmamış görüntü semantiği kullanıyor ve skaler tanımlayıcı kurtarma bir çağrı içindeki ara değerleri yeniden kullanıyor — iç içe bir test düzeneği 504 okumadan 18'e indi ve yalıtılmış olarak yaklaşık 4,6× daha hızlı çalıştı. Kurulu çalıştırıcının iki denetimi, ağaç sahnesinden önce GPU tamamlanmasını beklerken hâlâ takıldı ve tanılamadan sonra bilerek durduruldu.

    Raporu oku →
  21. PS5PCEM tarafından çizilen, komut yazımı düzeltmelerinden sonra Ghost of Yōtei ağaç sahnesi
    Sürüm 0.3.3

    Komut işlemcisi yazımları ertelenmiş geri okumadan sağ çıkıyor

    Önbelleğe alınmış bir depolama arabelleğinin içindeki açık bir komut işlemcisi yazımı, üzerine daha eski bir GPU sonucu yayımlandığında kaybolabiliyordu; çünkü boşaltma yolu yalnızca arabelleğin taban adresini eşleştiriyordu. Çakışan arabellekleri indekslemek ve yalnızca kanıtlanmış yazım aralıklarını yayımlamak sonuçtaki başlık bozulmasını düzeltti.

    Raporu oku →
  22. PS5PCEM tarafından çizilen Ghost of Yōtei ağaç sahnesi
    Sürüm 0.3.2

    Video sesi çalışıyor ve sonraki 3B sahneler görünüyor

    Çok kanallı ATRAC9, 2 ile 36 kanal arasındaki düzenlerde serpiştirilmiş mono akışlar olarak çözüldükten sonra giriş videolarına ses geldi; ses sessiz kalmak yerine ses parçasıyla uyumlu başlıyor. Çalıştırma ağaç sahnesi dahil sonraki 3B sahnelere 0,73 FPS'de ulaştı ve ardından gelen yükleme dizisi Vulkan aygıtını kaybetti.

    Raporu oku →
  23. PS5PCEM tarafından çizilen, yüklenmiş bir 3B sahne üzerinde Ghost of Yōtei zorluk seçimi
    Sürüm 0.3.1-beta.1

    Zorluk seçimi yüklenmiş bir 3B sahnenin üzerinde çiziliyor

    Menü birleştirmesi, ağaçların ve arka planın bazı bölümlerinin göründüğü, menü müziğinin çaldığı gerçek 3B geometrinin üzerine çizilmiş zorluk seçimine ulaştı. Buraya ulaşmak birkaç dakikalık giriş ve sahne yüklemesi aldı ve kareler 0,6 FPS'de geldi.

    Raporu oku →
  24. PS5PCEM tarafından çizilen, kurt görseliyle Ghost of Yōtei parlaklık ayarı ekranı
    Sürüm 0.3.0-alpha.4

    Girişten bonus bildirimlerine ve parlaklık ayarına

    Giriş oynatımı akışın kendi hızı olan yaklaşık 30 FPS'de kesintisiz hâle geldi ve çalıştırma akışla yüklenen menü kaynaklarından geçerek yükleme göstergesine, Digital Deluxe Bonus, Gift of the Northern Star ve Pre-order Bonus bildirimlerine ve parlaklık ayarına ilerledi — kurt görseli, talimatlar, kaydırıcı ve onay glifi okunabiliyor.

    Raporu oku →
  25. PS5PCEM tarafından kodu çözülüp gösterilen bir Ghost of Yōtei giriş karesi
    Sürüm 0.3.0-alpha.3

    Giriş videosunun kodu çözülüyor ve oynatılıyor

    Misafir video kütüphanesine verilen H.264 erişim birimleri artık ana sistemde çözülüyor, BT.709 katsayılarıyla NV12'den dönüştürülüyor ve ekran aralığı başına yaklaşık bir resim hızında veriliyor; böylece kareleri kabul edildiği hızda besleyen bir oyun bütün bir videoyu saniyeler içinde tüketmiyor. Videonun arkasındaki motor içi kare hâlâ siyahtı; bu yalnızca bir oynatma aşamasıydı.

    Raporu oku →

Görüntüler

Görüntüler

Yukarıdaki çalıştırmalar sırasında emülatörün kendisinin ürettiği kareler.

Ağaç sonrası eksik ara sahnenin üzerinde duraklatma katmanı

Ağaç sonrası darboğazlar ve daha düşük önbellek belleği

5 Ekim 2026 · Sürüm 0.3.3

Çalışma zamanı doku aramalarıyla Medium zorluk menüsü; parlak ağaç çizgileri sürüyor

Çalışma zamanı doku tabloları ve kurtarılan disk önbelleği

5 Ekim 2026 · Sürüm 0.3.3

Kurulu selected-FLAT çalıştırıcısında zorluk seçimindeki ağaç; parlak dikey çizgiler sürüyor

Daha az anlık görüntü okuması; daha düşük derleyici maliyeti

4 Ekim 2026 · Sürüm 0.3.3

Eksik malzeme ve aydınlatma ayrıntısıyla ağaç sonrası eksik sahne

Ağaç tekrarı: 1,23 FPS, ağaç sonrası bellek sınırı

4 Ekim 2026 · Sürüm 0.3.3

Malzeme işaretçisi tekrarında ağaçtan sonraki eksik karakter yüzeyleri

Malzeme örnekleyicisi kurtarıldı; ağır ağaç sonrası takılmalar sürüyor

4 Ekim 2026 · Sürüm 0.3.3

Karanlık ağaç sonrası ara sahnede eksik karakterler

Ağaç tekrarı 1,30 FPS; malzeme işaretçisi kurtarma

4 Ekim 2026 · Sürüm 0.3.3

Çözülmemiş aydınlatma ve geometri kusurlarıyla karanlık ağaç sonrası ara sahne

Paketlenmiş renk tekrarı; içerik önbelleği ve bellek düzeltmeleri

4 Ekim 2026 · Sürüm 0.3.3

Ağaçlı zorluk ekranı; parlak çizgiler sürüyor

Ortak renk aktarımları; ağaç tekrarı 1,40 FPS

4 Ekim 2026 · Sürüm 0.3.3

Ağaç ve karanlık ara sahneden sonra resimli video; karakter kontrolü doğrulanmadı

Resimli videoya ulaşıldı; compute derlemesi takılıyor

4 Ekim 2026 · Sürüm 0.3.3

Ağaçtan sonra çok karanlık ara sahne; karakter kontrolü doğrulanmadı

Ağaç sonrası ara sahne: derleme ve doku çalkalanması

4 Ekim 2026 · Sürüm 0.3.3

Ağaç kabuğu ve dallar görünüyor; parlak dikey çizgiler sürüyor

Dizi katmanı tutarlılığı: ağaç ayrıntısı geri geliyor

4 Ekim 2026 · Sürüm 0.3.3

Aday denetimi: ağaçtaki bulanıklaşma sürüyor

Aday denetimi: ağaçtaki bulanıklaşma sürüyor

3 Ekim 2026 · Sürüm 0.3.3

Zorluk seçimindeki ağaç; dikey parlak çizgiler hâlâ görünüyor

Ağaç ölçümleri ve grafik pipeline yeniden kullanımı

3 Ekim 2026 · Sürüm 0.3.3

PS5PCEM tarafından çizilen, 1 Ekim GPU beklemesinden önce Ghost of Yōtei Digital Deluxe Bonus bildirimi

Tamamen sıfır dokular bağlanmamış sayılıyor; daha hızlı tanımlayıcı kurtarma

1 Ekim 2026 · Sürüm 0.3.3

PS5PCEM tarafından çizilen, komut yazımı düzeltmelerinden sonra Ghost of Yōtei ağaç sahnesi

Komut işlemcisi yazımları ertelenmiş geri okumadan sağ çıkıyor

30 Eylül 2026 · Sürüm 0.3.3

PS5PCEM tarafından çizilen Ghost of Yōtei ağaç sahnesi

Video sesi çalışıyor ve sonraki 3B sahneler görünüyor

24 Eylül 2026 · Sürüm 0.3.2

PS5PCEM tarafından çizilen, yüklenmiş bir 3B sahne üzerinde Ghost of Yōtei zorluk seçimi

Zorluk seçimi yüklenmiş bir 3B sahnenin üzerinde çiziliyor

15 Eylül 2026 · Sürüm 0.3.1-beta.1

PS5PCEM tarafından çizilen, kurt görseliyle Ghost of Yōtei parlaklık ayarı ekranı

Girişten bonus bildirimlerine ve parlaklık ayarına

8 Eylül 2026 · Sürüm 0.3.0-alpha.4

PS5PCEM tarafından kodu çözülüp gösterilen bir Ghost of Yōtei giriş karesi

Giriş videosunun kodu çözülüyor ve oynatılıyor

4 Eylül 2026 · Sürüm 0.3.0-alpha.3

25

Kayıtlı çalıştırmalar

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

0.3.5

Güncel sürüm

16 Ekim 2026

Oyun içi

Sonuç

Oyun içi sahnelere ulaşıyor

Diğer oyunlar

Oyun bitirme raporları, geliştiricinin onayladığı tarihi taşır. Tüm süreler NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti geliştirme makinesine aittir ve başka donanımda farklı olacaktır. Oyun içeriği yerel olarak sağlanır ve burada asla dağıtılmaz.