MSAA
Contagens coincidentes de 2×, 4× e 8× amostras de cor e de profundidade permanecem na imagem do anfitrião até um resolve posterior. Asterix usa esse caminho para profundidade e stencil com MSAA, o que removeu um grande readback acidental.
Notas do repositório até 10 de outubro de 2026
Contagens de amostra na imagem do anfitrião
Um alvo de renderização de PlayStation 5 pode ser armazenado com duas, quatro ou oito amostras. O PS5PCEM mantém um alvo de cor e um alvo de profundidade na imagem Vulkan quando as contagens de amostra coincidem, e faz o resolve depois. A contagem de amostra do convidado faz parte do instantâneo do recurso, ao lado do modo de swizzle e dos ponteiros de metadados.
As equações de endereço RB+ do Oberon, de 16 pipes e 8 empacotadores, incluem a fatia de array e os bits de amostra de 2×, 4× e 8× tanto para cor quanto para profundidade. O detile por computação na GPU ainda não consome essas equações. Superfícies RB+ e MSAA recaem no detile da CPU. As amostras continuam corretas. A reserva é um custo, e é por isso que o MSAA não é descrito como totalmente residente na GPU.
Profundidade e stencil em Asterix
Asterix & Obelix: Slap Them All! desenha a floresta de abertura com profundidade e stencil em MSAA. Uma passagem só de profundidade que ignorava a contagem de amostra lia o attachment de volta como diagnóstico. Attachments coincidentes de profundidade e stencil em MSAA permanecem no caminho persistente de profundidade, e a comparação e a atualização de stencil que o convidado pediu são aplicadas.
Attachments de cor em MSAA já não pedem uso de imagem de armazenamento neste backend. Na RTX 3070 Ti, com saída em 1080p, uma amostra estacionária de 30 segundos do contador de interface dessa floresta de abertura subiu de uma mediana de 46.45 FPS para 162.20 FPS. O número é dessa vista. Não é um mínimo ao longo das fases posteriores. Movimento, salto e o primeiro encontro romano foram reverificados na compilação de desenvolvimento.
O que o resolve não inclui
Um resolve posterior de uma contagem de amostra coincidente está implementado. Uma superfície FMASK comprimida ligada a CMASK é outro mecanismo e fica fora deste caminho. Uma importação MSAA sem suporte mantém a limpeza segura de primeiro uso, em vez de amostrar dados comprimidos não inicializados.
Todos os 233 testes Vulkan e as sondas nativas de profundidade e stencil em 2× e 4× passaram com a correção de Asterix. O runner da compilação assinada a inclui. A mudança é mais nova do que as notas da versão 0.3.4.
O que está implementado
- Imagens do anfitrião para contagens coincidentes de 2×, 4× e 8× amostras de cor e de profundidade, com um resolve posterior.
- Attachments de profundidade e stencil em MSAA, inclusive comparação e atualização de stencil.
- Detile na CPU para o endereçamento de MSAA e de RB+, usando as equações de bits de amostra do Oberon.
- A correção da floresta de abertura de Asterix, medida numa mediana de 162.20 FPS nessa vista estacionária.
O que ainda falta
- O detile por computação na GPU não cobre MSAA nem RB+. Esses envios usam a CPU.
- FMASK ligado a CMASK não é resolvido como metadados comprimidos.
- O número de Asterix é uma vista numa GPU, não uma promessa de taxa de quadros para o jogo.
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